PROGRAM TAHUNAN KURIKULUM MERDEKA
INFORMATIKA FASE D KELAS 7
Mata Pelajaran : Informatika
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 3 Karangdowo
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025
Fase D Kelas/Semester : VII (Tujuh) / 1(Ganjil) & II (Genap)
Capaian Pembelajaran Informatika Fase D
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri
dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan
mengelola konten informasi. Mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses
kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan
perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan
mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi
dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual
(blok). Mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital. Serta mampu
bergotong-royong untuk menciptakan dan mengomunikasikan artefak komputasional dalam laporan
dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per
elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan,
mulai kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.
Alokasi
No. Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
1. BAB 1 Informatika dan Keterampilan
Generik
a. Siswa mampu memahami Informatika Informatika 3 JP I (Ganjil)
dan mengetahui pentingnya Informatika. bagi siswa SMP
b. Siswa mampumembuat perencanaan Bekerja dalam I (Ganjil)
kerjakelompok dengan baik. kelompok
c. Siswa mampu mengomunikasikan hasil Pengkomunikas I (Ganjil)
kerja dengan presentasi dan visualisasi ian hasil kerja
dengan baik.
2. BAB 2 Berpikir Komputasional
a. Siswa mampu menerapkan berpikir Algoritma dan 3 JP I (Ganjil)
komputasional untuk menyelesaikan pengenalan pola
secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung algoritma.
b. Siswa mampu menerapkan berpikir Optimasi 3 JP I (Ganjil)
komputasional untuk menyelesaikan (penjadwalan)
secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung optimasi.
c. Siswa mampu menerapkan berpikir Struktur 3 JP I (Ganjil)
komputasional untuk menyelesaikan data(list/daftar)
secara efisien persoalan komputasi yang
mengandung struktur data.
Alokasi
No. Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
d. Siswa mampu menerapkan berpikir Representasidat 3 JP I (Ganjil)
komputasional untuk menyelesaikan a
secara efisien persoalan komputasi yang (bilangan biner)
mengandungrepresentasi data.
3. BAB 3 Teknologi Informasi dan
Komunikasi
a. Siswa mampu menjelaskan antarmuka Pengenalan 3 JP I (Ganjil)
pengguna berbasis grafis. Antar muka
b. Siswa mampu menjelaskan komponen- Pengguna
komponen penyusunantarmuka berbasis
grafis.
c. Siswa mampu menentukan komponen
antarmuka grafis yangdiperlukan..
a. Siswa mampu mengelola folder dengan Folder dan File 3 JP I (Ganjil)
terstruktur
b. Siswa mampu menyimpan file dalam
folder dengan terstruktursehingga
memudahkan akses yang efisien.
a. Siswa mampu menggunakan peramban Perambandan 3 JP I (Ganjil)
untuk mencari data diinternet. Search Engine
b. Siswa mampu memilih dan memilah
informasi yang diperlukan.
a. Siswa mampu membuat akun surel. Surel 3 JP I (Ganjil)
b. Siswa mampu membuat dan
mengirimkan surel dengan bahasayang
sesuai.
c. Siswa mampu membalas surel yang
diterima dengan bahasa yangsesuai.
a. Siswa mampu membuat brosur Aplikasi 3 JP I (Ganjil)
sederhana dengan aplikasipengolah kata. Perkantoran–
b. Siswa mampu menyimpan dan membuka Pengolah Kata
kembali file pengolahkata.
a. Siswa mampu membuat slide presentasi Aplikasi 3 JP I (Ganjil)
sederhana denganaplikasi presentasi. Perkantoran–
b. Siswa mampu mempresentasikan slide Membuat
presentasi tersebut. Presentasi
sederhana
c. Siswa mampu menyimpan dan membuka
kembali file presentasi.
4. BAB 4 Sistem Komputer
a. Siswa mampu mengidentifikasi Perangkat 3 JP I (Ganjil)
perangkat keras berdasarkanbentuk dan Keras
cirinya.
b. Siswa mampu mengetahui spesifikasi
perangkat keras.
c. Siswa mampu mengidentifikasi
Alokasi
No. Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
komponen penyusun perangkat keras.
a. Siswa mampu menjelaskan jenis-jenis Perangkat 3 JP I (Ganjil)
perangkat lunak. Lunak
b. Siswa mampu mengelompokkan
perangkat lunak kedalamjenisnya.
a. Siswa mampu memahami bagaimana Interaksi Antar 3 JP I (Ganjil)
perangkat dapat berinteraksidengan perangkat
perangkat lain.
b. Siswa mampu menciptakan koneksi
antara satu perangkatdengan perangkat
lainnya dan melakukan transfer data.
a. Siswa mampu menjelaskan permasalahan Permasalahan 3 JP I (Ganjil)
yang ada padaperangkat keras. pada perangkat
b. Siswa mampu menjelaskan spesifikasi keras dan
komputer dan memorieksternal. pemilihan
spesifikasi
c. Siswa mampu menentukan spesifikasi
perangkat yang
kebutuhan komputer danmemori
tepat
eksternal untuk kebutuhan pekerjaan
tertentu.
a. Siswa mampu menjelaskan bilangan Bilangan Biner 3 JP I (Ganjil)
biner.
b. Siswa mampu mengubah bilangan biner
ke bilangan desimal dansebaliknya.
c. Siswa mampu mengodekan teks dengan
kode biner.
5. BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
a. Siswa mampu menjelaskan bagaimana Membuat 3 JP I (Ganjil)
menghubungkanperangkat komputer koneks iinternet
dengan internet.
b. Siswa mampu menghubungkan peranti
dengan internetmenggunakan wireless
LAN (Wifi).
c. Siswa mampu menghubungkan peranti
dengan internet menggunakantethering
ponsel pintar/bluetooth/kabel USB.
a. Siswa mampu menjelaskan proteksi data Memproteksi 3 JP I (Ganjil)
dengan enkripsi dandekripsi. Data dan File
b. Siswa mampu melakukan enkripsi dan
dekripsi dengan algoritmasederhana.
c. Siswa mampu memproteksi file dengan
enkripsi pada perkakaspengolah kata.
6. BAB 6 Analisis Data
a. Memahami konsep keterurutan data Ayo, KitaMulai 3 JP II (Genap)
dalam berbagai abstraksirepresentasi
(numerik, teks, gambar).
Alokasi
No. Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
b. Menentukan kriteria dan melakukan
pengelompokan databerdasarkan
kategori tertentu.
c. Memakai perkakas seperti pengolah
lembar kerja untuk mengolahdata
sederhana dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan Pengolahan 3 JP II (Genap)
data: mencari suatudata tertentu, Data Dasar
memfilter data dengan kriteria tertentu,
membandingkan,mengurutkan,
mengelompokkan, menyimpulkan.
b. Memahami berbagai data dalam berbagai
representasi (numerik,teks, gambar) dan
menyimpulkan serta menginterpretasi
artinya.
c. Memakai perkakas seperti pengolah
lembar kerja untuk mengolahdata
sederhana dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan Pengolahan 3 JP II (Genap)
data (yang lebih banyak dari data SD) Data Lanjutan
b. Memahami berbagai data dalam berbagai
representasi (numerik,teks, gambar) dan
menyimpulkan serta menginterpretasi
artinya.
c. Memahami konsep keterurutan data
dalam berbagai abstraksi representasi
(numerik, teks, gambar).
d. Menentukan kriteria dan melakukan
pengelompokan databerdasarkan
kategori tertentu.
e. Memakai perkakas seperti pengolah
lembar kerja untuk mengolahdata
sederhana dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan Kasus Analisis 3 JP II (Genap)
data (yang lebih banyak dari data SD): Data -
mencari suatu data tertentu, memfilter Unplugged
data dengan kriteria tertentu,
membandingkan,
mengurutkan,mengelompokkan,
menyimpulkan.
b. Memahami berbagai data dalam berbagai
representasi (numerik,teks, gambar) dan
menyimpulkan serta menginterpretasi
artinya.
c. Memahami konsep keterurutan data
Alokasi
No. Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
dalam berbagai abstraksirepresentasi
(numerik, teks, gambar).
d. Menentukan kriteria dan melakukan
pengelompokan databerdasarkan
kategori tertentu.
e. Memakai perkakas seperti pengolah
lembar kerja untuk mengolahdata
sederhana dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
7. BAB 7 Algoritma dan Pemrograman
a. Menjelaskan sebuah lingkungan Pemrograman 3 JP II (Genap)
pemrograman blok/visual,objek-objek dan
yang dapat diprogram, dan Pemrograman
perintah/instruksi dalamlingkungan Blok
tersebut.
b. Membuat program sederhana
berdasarkan contoh yang diberikan.
c. Membuat suatu program blok
berdasarkan video tutorial, manual,atau
demo yang ditunjukkan oleh guru.
a. Membuat program sederhana Eksplorasi 3 JP II (Genap)
berdasarkan contoh yang diberikan. Fungsi Dasar
b. Memodifikasi program untuk mencapai
suatu tujuan yangdidefinisikan.
c. Membuat aplikasi kreatif (permainan,
animasi, presentasi)dengan perkakas
yang diajarkan.
a. Menjelaskan sebuah lingkungan Bermain Robot 3 JP II (Genap)
pemrograman blok/visual,objek-objek Manual
yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalamlingkungan
tersebut.
b. Membuat aplikasi kreatif (permainan,
animasi, presentasi)dengan perkakas
yang diajarkan.
c. Menjelaskan model status dan perilaku
program yang dibuatnya.
8. BAB 8 Dampak Sosial Informatika
a. Siswa mampu menjelaskan dampak Dampak 3 JP II (Genap)
positif dan negatif teknologi,khususnya Perkembangan
teknologi informasi terhadap Teknologi
produktivitas. Informasi dan
b. Siswa mampu menganalisis dan Komunikasi,
menyimpulkan dampak positifdan Kolaborasi
negatif teknologi informasi. didunia maya.
c. Siswa mampu berkolaborasi
menggunakan media digital dantempat
Alokasi
No. Alur Tujuan Pembelajaran Materi Semester
Waktu
penyimpanan bersama.
a. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan Media Sosial, 3 JP II (Genap)
dampak positif/negatifdari keterbukaan Informasi
informasi. Pribadi dan
b. Menjaga keamanan data dirinya. Hukum Privacy
c. Memilah informasi (publik, privat), dan
hanya mempublikasiinformasi yang
sesuai.
9. BAB 9 Praktik Lintas Bidang
a. Siswa mampu membuat rangkaian Bermain 3 JP II (Genap)
elektronis untuk menghidupkanled. (Tinkering)
b. Siswa mampu membuat rangkaian dengan
elektronis dengan Makey-Makey untuk Rangkaian
menghidupkan lampu led. Elektronis dan
Makey Makey
a. Berkolaborasi untuk melaksanakan Pengenalan 3 JP II (Genap)
pekerjaan dengan temakomputasi. Makey Makey
b. Memperkenalkan Makey Makey sebagai
perkakas untukmengembangkan artefak
komputasional.
a. Siswa mampu membina budaya Pengembangan 3 JP II (Genap)
masyarakat digital dalam timyang Artefak
inklusif. Komputasional
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik dengan Makey
untuk melaksanakantugas dengan tema Makey
komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak
komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan
mengembangkan abstraksi.
a. Siswa mampu membina budaya Proyek 3 JP II (Genap)
masyarakat digital dalam timyang Pengembangan
inklusif. Water
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik Synthesizers
untuk melaksanakantugas dengan tema
komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak
komputasional.
Mengetahui Karangdowo, 3 Januari 2025
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Sri Widiati, [Link].,[Link] Anita Diah Mawarni, [Link]
NIP. 19700724 199702 2 003