Interaksi Manusia dan Komputer
[Lecture Note Pertemuan ke-3]
(Chapter 03: Proses desain UX yang berpusat pada Manusia )
Sudarto, Rudi, Joy, 2022, Chapter 3 : proses desain UX yang berpusat pada Manusia, Lecture
notes, Interaksi Manusia dan Komputer (TI2127), Universitas Mikroskil Medan.
Capaian MK: Mahasiswa dapat memahami terkait perancangan dan evaluasi produk,
layanan dan pengalaman interaktif.
•••
Chapter 03: Proses desain UX yang berpusat pada Manusia
PENJELASAN DARI SLIDE ke-7
Double Diamond adalah model proses yang dibuat oleh Design Council, sebuah organisasi Inggris, pada
tahun 2005. Model ini memberikan representasi grafis dari proses desain. Perkembangannya didasarkan
pada studi kasus yang dikumpulkan dari departemen desain di 11 perusahaan global. Empat tahap
generik diidentifikasi dan dijelaskan dalam model proses ini. Model ini menyajikan empat tahap utama
di dua berlian yang berdekatan. Seperti yang diilustrasikan dalam berlian pertama model Double
Diamond, problematisasi dan pemahaman tentang suatu masalah sama pentingnya.
Masing-masing dari empat tahap ditandai dengan pemikiran konvergen atau berbeda. Tahapan-
tahapan tersebut adalah:
• Discover– identifikasi, teliti, dan pahami masalah awal.
• Define – batasi dan tentukan masalah yang jelas untuk dipecahkan.
• Develop – fokus pada dan mengembangkan solusi.
• Deliver – menguji dan mengevaluasi, menyiapkan konsep untuk produksi dan peluncuran.
Penjelasan lebih detail: DOUBLE DIAMOND – Innovation and entrepreneurship in education ([Link])
PENJELASAN DARI SLIDE ke-15
1
•••
Rich Pictures menangkap hubungan konseptual utama diantara entitas konseptual utama dalam suatu
sistem - model struktur situasi. Peter Checkland, yang memulai pendekatan sistem lunak, juga
menekankan fokus pada transformasi kunci dari sebuah sistem.
Pemangku kepentingan (stakeholder)– pelanggan, aktor dan pemilik sistem – harus diidentifikasi.
Perancang juga harus mempertimbangkan perspektif dari mana suatu kegiatan dipandang sebagai
suatu sistem (the Weltanschauung) dan lingkungan tempat kegiatan berlangsung.
Checkland mengusulkan akronim CATWOE – pelanggan, aktor, transformasi, Weltanschauung, pemilik,
lingkungan – untuk elemen Rich Pictures.
Yang paling penting, Rich Pictures mengidentifikasi masalah atau kekhawatiran pemangku kepentingan,
sehingga membantu memusatkan perhatian pada masalah atau solusi desain potensial dan membantu
memusatkan perhatian pada masalah atau solusi desain potensial.
PENJELASAN DARI SLIDE ke-23
2
•••
• Envisionment: Desain perlu divisualisasikan baik untuk membantu desainer memperjelas ide-ide
mereka sendiri dan untuk memungkinkan orang untuk mengevaluasi mereka. Envisionment
berkaitan dengan menemukan yang tepatmediauntuk membuat ide desain.
• Understanding: Berkaitan dengan apa yang harus dilakukan oleh sistem atau layanan, apa yang
harus dilakukan. Seperti dan bagaimana itu harus cocok dengan hal-hal lain. Proses pemahaman
yang bersangkutan dengan persyaratan produk, sistem atau layanan yang sedang diselidiki.
• Evaluation: Evaluasi erat kaitannya dengan visi karena sifat representasi yang digunakan akan
mempengaruhi apa yang dapat dievaluasi. Kriteria evaluasi juga akan tergantung pada siapa yang
dapat menggunakan representasi tersebut. Setiap kegiatan desain lainnya akan diikuti dengan
evaluasi.
• Design: Kegiatan desain menyangkut desain konseptual dan fisik. Desain konseptual adalah tentang
merancang sistem secara abstrak, desain fisik berkaitan dengan pembuatan hal-hal yang konkret.
Desain melibatkan proses kreatif generasi ide, 'ideation'.
• Conceptual Desgin: Desain konseptual adalah tentang mempertimbangkan apa isi dan fungsi
informasi itu diperlukan untuk sistem atau layanan untuk mencapai tujuannya. Ini tentang
memutuskan apakah seseorang harus tahu untuk menggunakan sistem. Ini tentang menemukan
konseptualisasi yang jelas tentang solusi desain dan bagaimana konseptualisasi itu akan
dikomunikasikan kepada orang-orang (jadi bahwa orang akan dengan cepat mengembangkan
model mental yang jelas).
• Physical Design: Berkaitan dengan bagaimana segala sesuatunya akan bekerja dan dengan
merinci tampilan dan nuansa produk atau layanan Physical Design adalah tentang penataan
interaksi ke dalam urutan logis dan tentang mengklarifikasi dan menyajikan alokasi fungsi dan
pengetahuan antara orang dan perangkat.
Perbedaan antara desain konseptual dan fisik sangat penting. Desain konseptual berkaitan dengan
tujuan keseluruhan dari keseluruhan layanan atau sistem interaktif. Antara manusia dan teknologi harus
ada pengetahuan dan kemampuan yang cukup untuk mencapai tujuan. Physical Design berkaitan
dengan mengambil representasi abstrak ini dan menerjemahkannya ke dalam desain konkret. Di satu sisi
ini berarti persyaratan untuk teknologi dan di sisi lain mendefinisikan pengetahuan yang dibutuhkan oleh
orang-orang dan tugas serta aktivitas yang harus dilakukan orang.
3
•••
PENJELASAN DARI SLIDE ke-28
Persona adalah representasi konkret dari berbagai jenis orang yang dirancang untuk sistem atau
layanan.
Alan Cooper memperkenalkan gagasan persona pada akhir 1990-an (Cooper, 1999) dan mereka telah
diterima dengan cepat sebagai cara untuk menangkap pengetahuan tentang orang-orang yang
menjadi sasaran sistem atau layanan.
Dalam edisi selanjutnya dari bukunya (Cooperdkk., 2007), ia menghubungkan persona sangat erat
dengan ide-idenya tentang desain yang diarahkan pada tujuan.
Persona ingin dapat melakukan berbagai hal menggunakan sistem untuk mencapai tujuan.
Membangun Persona berarti ingin melakukan aktivitas yang berarti dengan menggunakan sistem atau
layanan yang akan dihasilkan oleh perancang.
4
•••
PENJELASAN DARI SLIDE ke-36
• Faktor eksternal yang membatasi desainadalahketerbatasan waktu, kurangnya sumber daya, harus
menyesuaikan dengan desain yang ada dan sebagainya.
• Gerakan desain memiliki banyak efek dan menciptakan banyak kemungkinan, itu adalah,
keputusan desain tunggal dapat berdampak di banyak bidang dan ini perlu dieksplorasi dan
dievaluasi.
• Bagaimana pengetahuan ilmiah dan solusi umum tertinggal dari yang spesifiksituasi? Poin ini
menyangkut hal-hal yang bersifat umum. Dalam disiplin desain lain, solusi desain umum untuk
masalah desain umum telah berkembang selama bertahun-tahun. Dalam sistem desain interaktif, ini
tidak terjadi karena teknologi berubah segera setelah, atau bahkan sebelum, solusi umum
ditemukan.
• Pentingnya refleksi dan tindakan dalamdesain juga menjadi perhatian.
• Sifat desain yang licinmasalah perlu dipertimbangkan.
PENJELASAN DARI SLIDE ke-37
5
•••
Skenario penggunaan membantu desainer mengelola produksi paradoks. Membuat dan mengelaborasi
skenario adalah hal yang konkret bagi pekerjaan desain; desainer melihat dan merasakan kemajuan
menuju senuah hasil desain.
Pada saat yang sama, skenarionya konkret hipotesis tentang apa yang orang-orang menggunakan hasil
desain akan melakukan, berpikir dan mengalami.
Sebuah skenario menjamin pengalaman ini: menghadirkan potensi merasa-jalan ke desainer; itu adalah
media yang melaluinya desainer dapat membayangkan dan mengeksplorasi alternatif merasa-jalur.
Skenario membangkitkan refleksi yang efektif dengan cara yang membahas beberapa sifat desain yang
paling sulit.
Kelancaran situasi desain menuntut solusi yang sementara, bahwa komitmen bersifat tentatif; namun jika
setiap keputusan desain ditangguhkan, hasilnya akan menjadi desain ruang, bukan desain.
Skenario adalah desain konkret proposal yang dapat dievaluasi dan dikembangkan oleh seorang
desainer, tetapi juga kasar karena dapat dengan mudah diubah dan memungkinkan banyak detail
yang ditangguhkan.
Keterkaitan keputusan desain, dan keragaman dan tingkat konsekuensi keputusan yang diberikan
mengharuskan desainer untuk mempertimbangkan keputusan mereka dari berbagai perspektif:
arsitektur perangkat lunak, pemasaran, kemudahan belajar, biaya produksi, kegunaan, dan sebagainya.
Hal ini mengharuskan mereka untuk mempertimbangkan keputusan mereka pada berbagai tingkat
detail dalam solusi yang diusulkan.
Skenario penggunaan berfungsi sebagai konteks konkret untuk mengembangkan dan mengintegrasikan
perspektif dan level yang berbeda ini.
Inovasi teknis didorong ke daerah-daerah di mana pengetahuan teknisnya tipis. Desainer seringkali
hanya memiliki sedikit praktik kerajinan untuk membimbing mereka di wilayah ini.
Tetapi jika kita melihat desain sebagai proses penyelidikan yang inheren, jeda antara pengetahuan dan
praktik yang dikodifikasi ini diubah menjadi peluang yang signifikan.
Desain dapat menjadi paradigma untuk menciptakan dan mengakumulasi pengetahuan teknis.
Skenario menyediakan rubrik yang luas untuk mengatur dan menggeneralisasikan pengetahuan yang
diperoleh dalam konteks desain.
Mereka dapat diabstraksikan dan dikategorikan dalam berbagai cara, dan kemudian digunakan dalam
masalah desain baru. Seperti setiap aktivitas manusia, pekerjaan desain terjadi dalam banyak konteks
sosial yang tumpang tindih: masyarakat teknis, perusahaan, perkembangan teknologi, industri, dan
sebagainya. Setiap konteks memperkenalkan kendala pada metode dan solusi yang mungkin.
Kadang-kadang ini konstruktif dan tepat, sering kali tidak keduanya. Hiruk-pikuk konteks dan kendala
sosial ini dapat membuat desainer tidak berada dalam posisi sehubungan dengan sumber utama
kendala mereka, kebutuhan dan kekhawatiran orang-orang yang akan menggunakan sistem yang
sedang dirancang.
Skenario membuat seluruh perusahaan tetap fokus pada situasi penggunaan masa lalu dan masa
depan, mereka membantu menjaga desainer fokus pada hal yang paling penting.
6
•••
PENJELASAN DARI SLIDE ke-44
Skenario (dan persona yang terkait) adalah teknik inti untuk desain sistem interaktif. Skenario berguna
dalam memahami, membayangkan, mengevaluasi dan desain konseptual dan fisik: yang merupakan
empat tahap kunci dari sistem desain interaktif.
Ada empat jenis skenario: cerita, skenario konseptual, skenario konkret, dan kasus penggunaan.
1. Stories (Cerita) adalah pengalaman nyata orang-orang di dunia.
2. Skenario konseptual (Conceptual Scenarios) adalah deskripsi yang lebih abstrak di mana
beberapa detail telah dihilangkan.
3. Skenario konkret (Concrete Scenarios) dihasilkan dari skenario abstrak dengan menambahkan
keputusan dan teknologi desain khusus dan setelah selesai, ini dapat direpresentasikan sebagai
kasus penggunaan.
4. Use case adalah deskripsi formal yang dapat diberikan kepada programmer.
7
•••
PENJELASAN DARI SLIDE ke-54
Penggunaan berbagai jenis skenario di seluruh desain dapat diformalkan menjadi metode desain
berbasis skenario.
Selain empat jenis skenario yang berbeda, empat artefak lain diproduksi selama proses desain seperti:
• Persyaratan/Masalah
• korpus skenario
• Obyek model
• Desain bahasa.
Spesifikasi suatu sistem adalah kombinasi dari semua produk berbeda yang dihasilkan selama proses
pengembangan.
SUMMARY
• Desain sistem interaktif berkaitan dengan orang-orang, aktivitas yang mereka lakukan, konteks
aktivitas tersebut dan teknologi yang digunakan.
• Presentasi ini telah memperkenalkan elemen utama desain – pemahaman, visi, desain, dan evaluasi
dan bagaimana desain berbasis skenario dan pengembangan kepribadian dapat digunakan untuk
memandu desainer.
• Skenario dan kegunaannya yang berbeda dalam proses ini telah dieksplorasi.
• Skenario adalah cerita tentang interaksidiantaraorang, aktivitas, konteks, dan teknologi.
• Skenario menawarkan cara yang efektif untuk mengeksplorasi dan mewakili aktivitas,
memungkinkan desainer untuk menghasilkan ide, mempertimbangkan solusi dan berkomunikasi
dengan orang lain.
• Skenario digunakan selama proses desain dan, sebagai kasus penggunaan, merupakan bagian dari
spesifikasi formal sistem.