Design Thinking
Torop Y A Simanjnuntak, [Link]. – 24542283
Rumusan Insight
What is the problem? What is the solution?
Discover Define Develop Deliver
Peserta didik berasal Peserta didik Peserta didik diberi Pengajar melakukan
dari latar belakang memiliki hobi dalam pelajaran yang aktif. pendekatan dengan
keluarga sederhana. bidang kesenian. peserta didik.
Peserta didik berasal Peserta didik Peserta didik diberi Pengajar menanyakan
dari budaya Jawa – berminat pada alternatif sarana kesiapan peserta
Indonesia. pelajaran bahasa. dalam proses didik dalam memulai
pembelajaran. pembelajaran.
Peserta didik berasal Peserta didik Peserta didik diberi Pengajar menanyakan
dari suku Jawa. menyenangi pengajar gaya belajar yang kesiapan emosional
yang aktif. sesuai dengan peserta peserta didik dalam
didik. memulai proses
pembelajaran.
Peserta didik berasal Peserta didik tidak Pengajar memberikan
dari tingkat sosial menyukai pelajaran motivasi dalam
menengah. eksakta. proses pembelajaran.
Peserta didik berasal Peserta didik tidak Pengajar memberikan
dari agama Muslim. menyukai materi yang sesuai
kekurangan sarana dengan pemahaman
dalam pelajaran. peserta didik dalam
pelajaran eksakta.
Peserta didik Peserta didik tidak Pengajaran
memiliki kemampuan menyukai lingkungan memberikan
pengetahuan yang fisik yang tidak pembelajaran yang
cukup. bersih. mendalam untuk
pembelajaran yang
diminati peserta
didik.
Peserta didik
memberikan apresiasi
serta refleksi atas
hasil pembelajaran
peserta didik.
Proses Design Thinking
Pengantar
Apa yang terlintas dalam pikiran kita ketika pertama kali mendengar istilah design
thinking? Mungkin yang terbayang adalah suatu cara berpikir, berpikir kreatif, atau jangan-
jangan tentang desain produk baru. Jawaban tersebut tidak sepenuhnya salah, karena memang
benar bahwa design thinking adalah suatu cara berpikir yang kreatif yang tujuannya adalah dapat
menciptakan produk baru, cara baru, atau inovasi baru. Konsep berfikir dalam design thinking
adalah dengan cara mendefinisikan masalah, berpikir kreatif mencari jalan keluarnya, sampai
akhirnya menghasilkan inovasi atau produk baru seperti yang dibayangkan.
Secara bahasa design thinking dapat diartikan sebagai cara berpikir seperti desainer.
Designer merupakan istilah yang berasal dari bahasa Inggris, dari kata dasar 'design' yang artinya
kerangka bentuk atau rancangan. Desainer memiliki arti seseorang yang merancang. Dengan
begitu bisa diartikan jika desainer adalah seseorang yang merencanakan bentuk serta tampilan
akan sesuatu atau merancang sesuatu. Tugas dari seorang desainer antara lain merencanakan
model suatu objek, menggambar model objek, mengukur ukuran benda yang sesuai, memilih
bahan objek yang sesuai, dan mengamati produksi benda tersebut. Pada umumnya desainer
bekerja berdasarkan pesanan dari pelanggan. Ketika menerima pesanan, pertama kali yang
dilakukan oleh desainer adalah menangkap keinginan pelanggan, mewujudkannya dalam bentuk
rancangan, dan menyerahkan hasilnya setelah disepakati oleh pelanggan.
Isi
Proses pembelajaran merupakan kemampuan siswa untuk mendemonstrasikan kapasitas
mereka untuk menyelesaikan tugas yang secara tidak langsung menunjukkan kemampuan
mereka untuk memecahkan masalah. Dalam mencapai keterampilan pemecahan masalah, siswa
perlu mendapatkan bimbingan tentang cara menggali ide-ide dasar dan langkah-langkahnya, dan
sekaligus mengukur bahwa hasilnya mencerminkan tingkat kreativitas mereka. Dalam pengertian
ini, keterampilan design thinking menjadi penting untuk dipelajari karena terdiri atas urutan
langkah proses yang fleksibel dan berulang.
Mengutip dari artikel Design Thinking: Pengertian, Tahapan, dan Contoh Penerapannya
dalam [Link] Design thinking bukanlah istilah
baru. Gagasan menggunakan pendekatan desain untuk pemecahan masalah secara kreatif sudah
lama diperbincangkan para ahli sejak tahun 1960-an. Para ahli saling menyumbang
pemikirannya, sehingga terbentuklah konsep design thinking. Ialah John E. Arnold yang pertama
kali mengemukakan istilah design thinking dalam bukunya “Creative Engineering” pada 1959.
Kemudian, pada 1965, L. Bruce Archer menimpali gagasan tersebut dengan mengemukakan
bahwa design thinking perlu dilakukan secara sistematis. Herbert Simon, seorang sosiolog
sekaligus psikolog Amerika menyumbang pemikirannya melalui artikelnya berjudul The
Sciences of The Artificial yang terbit pada 1969.
Pengertian design thinking menurut “Interaction Design Foundation” adalah proses yang
dilakukan secara berulang untuk memahami pengguna, menantang asumsi, mendefnisikan ulang
permasalahan, serta menciptakan solusi. Sedangkan “Career Foundry” mengatakan, design
thinking adalah sebuah ideologi maupun proses untuk memecahkan masalah kompleks yang
menitikberatkan kepentingan pengguna. Sederhananya, design thinking merupakan pendekatan
atau metode pemecahan masalah baik secara kognitif, kreatif, maupun praktis untuk menjawab
kebutuhan manusia sebagai pengguna.
Design thinking dideskripsikan sebagai cara berpikir atau proses kognitif yang
diwujudkan dalam tindakan merancang proses pemikiran (Cross, 2007; Dunne & Martin, 2006).
Design thinking juga didefinisikan sebagai proses kognitif yang digunakan oleh para desainer,
bukan menunjukkan obyek hasil kegiatan perancangan. Lebih lanjut, design thinking merupakan
konsep yang menyeluruh mengenai proses pembelajaran dan perancangan yang memungkinkan
para siswa belajar secara multidisiplin.
Sebagai pendekatan proses pemecahan masalah, design thinking telah terbukti dapat
diterapkan untuk menyelesaikan masalah-masalah sosial sehari-hari yang kompleks yang sulit
untuk dipecahkan (Brown, 2008). Dengan demikian, design thinking menawarkan solusi konkrit
untuk menyelesaikan masalah-masalah kompleks yang terdefinisi dan tidak mudah dipahami.
Design thinking fokus pada penyelesaian masalah dengan menciptakan ide-ide (produk, layanan,
sistem) untuk masalah yang rumit dan menawarkan pendekatan baru untuk sekelompok orang
tertentu (Lindberg et al., 2010). Design thinking juga merupakan konsep multidisiplin yang
menyediakan kerangka berpikir kreatif (Lindberg et al., 2010).
Strategi pengajaran berbasis design thinking berfokus pada berbagai disiplin dan
melibatkan perspektif yang luas (Brown, 2008). Karya kreatif membutuhkan kreatifitas, dan
kreativitas adalah keterampilan berpikir inti abad kedua puluh satu bagi siswa. Para peneliti
merekomendasikan bahwa kreatifitas juga aspek penting yang perlu dikuasai bagi para guru,
tetapi mengingat tantangan dan kesulitan yang dihadapi para guru, kreatifitas sering dianggap
sebagai kegiatan santai di kelas (Root-Bernstein & Root-Bernstein, 2017). Design thinking
menyediakan struktur yang fleksibel dan mudah diakses untuk memandu para guru, dan untuk
meningkatkan kreativitas mereka dalam menangani masalah-masalah praktis. Selain itu, para
praktisi design thinking menegaskan bahwa keterampilan design thinking merupakan kunci
kreativitas abad ke-21. Meskipun design thinking sering digunakan dalam dunia bisnis, desain
produk dan layanan, metode ini juga berpotensi diterapkan di dunia pendidikan. Potensi
pemanfaatan design thinking dalam implemantasi kurikulum dan meningkatkan aspek pedagogis
telah dipertimbangkan oleh banyak peneliti pendidikan (Laurillard, 2012)
Berikut adalah aspek penting dalam design thinking.
a. Highly Creative.
Merupakan metode yang fleksibel untuk kreativitas yang tinggi sehingga proses
perencanaan dan pembuatan tidak baku dan kaku.
b. Hands On.
Perlunya dilakukan percobaan yang nyata sehingga sebuah ide atau gagasan tidak hanya
berupa gambar dan teori.
c. Iterative.
Proses yang dilakukan merupakan suatu proses desain yang dilakukan secara berulang –
ulang untuk melakukan improvisasi dengan tujuan menghasilkan suatu produk atau
aplikasi yang customer oriented.
d. People Centered.
Dalam tahapan desain yang perlu menjadi sorotan adalah bahwa setiap tindakan berpusat
kepada kebutuhan dan kepentingan peserta didik.
Adapun untuk tahapan dalam design thinking terdiri dari lima tahapan yaitu empathize, define,
ideate, prototype dan test (Interaction Design Foundation, 2019).
a. Empathize.
Pada tahap ini dilakukan pencarian informasi dan pemahaman empatik kepada peserta
didik yang memiliki hubungan dengan permasalahan yang akan diselesaikan. Tahap
empathize menjadi sangat penting untuk mengesampingkan asumsi pribadi guna
mendapatkan wawasan dan kebutuhan peserta didik. Dalam pencarian dan pengumpulan
informasi ditahap empathize terdapat beberapa tahapan yang dilakukan yaitu observe, engage
dan immerse (Marbun, 2018).
b. Define.
Pada tahap ini dilakukan analisis dan sintesis terhadap informasi yang telah dikumpulkan
di tahap sebelumnya yaitu empathize. Informasi yang telah diolah akan menghasilkan
pernyataan permasalahan yang merujuk kepada penentuan ide konsep dan model
pembelajaran seperti apa yang akan digunakan untuk membangun proses pembelajaran bagi
peserta didik.
c. Ideate.
Pada tahap ini dilakukan penetapan solusi terhadap pernyataan permasalahan yang telah
ditentukan pada tahap define. Di tahap ini dilakukan pemikiran out of the box untuk
memikirkan solusi permasalahan pada peserta didik.
d. Prototype.
Pada tahap ini dilakukan pembuatan prototype sebagai bentuk visual untuk melakukan
penyelidikan terhadap solusi permasalahan yang ditentukan di tahap selanjutnya. Pembuatan
prototype akan memudahkan dalam mendapatkan pandangan dari peserta didik tentang
bagaimana mereka akan berperilaku dan berinteraksi dengan pembelajaran yang akan
dikembangkan.
e. Test.
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap ide melalui wawancara dan prototype. Di
tahap ini pengujian dilakukan secara berulang untuk mendapatkan hasil guna mendefinisikan
kembali satu atau lebih masalah untuk melakukan penyempurnaan solusi sesuai dengan
kebutuhan peserta didik.
Penerapan Design Thinking: Perencanaan Pembelajaran pada Peserta Didik
Berdasarkan gambar diatas, berikut tahapan penemuan dalam menggunakan design thinking.
1. Empathize.
Pada tahapan ini, penulis sebagai perancang serta peserta didik sebagai pelanggan
melakukan tanya jawab terkait latar belakang pribadi, kekurangan serta kelebihan dalam hal
proses pembelajaran. Peserta didik menyampaikan seluruh pandangan serta pendapat
berdasarkan pemahaman pribadi peserta didik.
2. Define.
Pada tahapan ini, berdasarkan hasil wawancara diatas, maka diperoleh potential problem
statement: “Peserta didik membutuhkan pembelajaran yang sesuai dengan latar belakang,
minat, kemampuan serta kebutuhannya”.
3. Ideate.
Pada tahapan ini, penulis sebagai perancang memberikan beberapa pilihan ide terkait
permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik.
4. Prototype.
Pada tahapan ini, penulis sebagai perancang memvisualisasikan proses pembelajaran
yang telah dirancang berdasarkan latar belakang, minat, kemampuan serta kebutuhan peserta
didik.
5. Test.
Pada tahapan ini, penulis sebagai perancang melakukan pengujian terhadap hasil dari
pengaplikasian rancangan yang telah diberi kepada peserta didik.
Analisis: Perbandingan dengan Teori lainnya
Penerapan Design Thinking dan Pembelajaran Berbasis Proyek (Projected Based
Learning) Dalam Pendidikan Indonesia Inovasi pendidikan abad 21 harus memunculkan suatu
metode terbaru yang sesuai dengan keterampilan abad 21. Keterampilan abad 21 menurut
Meteriti Group dan North Central Regional Educational Laboratory dikelompokkan menjadi
empat kategori yaitu: digital-age literacy, inventive thinking, efective communication, and high
productivity. Griffin & Care mendefinisikan keterampilan abad 21 berdasarkan empat kategori
yaitu Pertama, individu harus terlibat pada cara berpikir tertentu. Kedua, memiliki kemampuan
berkomunikasi yang baik dan mampu bekerja sama dalam sebuah tim. Ketiga, menggunakan alat
yang tepat dan memiliki pengetahuan yang cukup untuk bekerja, serta memiliki literasi teknologi
informasi. Keempat, menjadi warga negara yang baik dengan berpartisipasi dalam pemerintahan,
menunjukkan tanggung jawab sosial, yang meliputi kesadaran berbudaya, kompeten, serta selalu
mengembangkan keterampilan yang berhubungan dengan karir. Benang merah dari beberapa
definisi di atas adalah kecenderungan kemampuan yang harus dimiliki seperti kreativitas,
inovasi, rasa ingin tahu, kecerdasan, dan kemampuan beradaptasi.
Keterampilan abad 21 diungkapkan oleh Trilling & Fadel yang meliputi: life and career
skills, learning and innovation skills, dan information media and technology skills. Sebagai
tambahan, diungkapkan dalam ASEAN Bussiness Outlook Survey 2014, melaporkan bahwa
Indonesia dianggap sebagai negara tujuan investasi asing dan bahkan menjadi salah satu tujuan
utama di wilayah ASEAN. Survey tersebut juga mengindikasi fakta yang kurang baik, bahwa
Indonesia memiliki tenaga kerja dengan keahlian rendah dan murah. Jika dibandingkan dengan
lulusan negara lain yang lebih ahli dan terlatih. Pengetahuan itu sendiri tumbuh dan meluas
secara eksponensial. Teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah cara kita belajar, sifat
pekerjaan yang dapat dilakukan dan makna hubungan sosial. Design thinking adalah pola pikir
yang sekarang menjadi fenomena di banyak negara dan di berbagai bidang. Pink
mengungkapkan bahwa di era kreativitas, keterampilan yang berbeda dari era sebelumnya
diperlukan. Avital dan Boland menyebut kemampuan ini sebagai design attitude. Tim Brown
merumuskan design thinking sebagai sebuah metode untuk menciptakan nilai bagi calon
pengguna dan peluang pasar secara keseluruhan, bukan hanya berdasarkan penampilan dan
fungsi saja.
Lantas bagaimana mengaplikasikan design thinking dan projected based learning? Dalam
mempraktekkan pembelajaran berbasis projek, pembelajaran yang harus dikelola terlebih dahulu
adalah kurikulum pembelajaran dan desain pembelajaran yang memuat:
(1) Permasalahan di dalam projek tersebut;
(2) Disiplin projek (fokus permasalahan di dalam projek; dan
(3) Penugasan projek.
Pendidik sudah sewajarnya mengembangkan sebuah desain pemikiran yang
menggambarkan sebuah permasalahan di dalam projek. Di dalam pengaplikasiannya, dalam
desakan disrupsi teknologi yang begitu maju di abad 21, seharusnya siswa yang lebih leluasa
untuk membuat sebuah proyek yang sesuai dengan potensi masing-masing. Pendidik hanya
difungsikan sebagai fasilitator, pembimbing, atau pendamping dari proyek yang dijalankan,
bukan sebagai seseorang yang serba tahu. Peluang besar untuk Indonesia dalam memajukan
pendidikan adalah keterbukaan dalam segala sumber idea yang luas tidak hanya dalam cakupan
yang teoritis. Contohnya bisa kita lihat dalam gamifikasi, pendidikan cakap dengan internet,
pembangunan logic thinking dengan kreatifitas tanpa batas.
Dalam mencapai keterlibatan projected based learning, siswa harus dilibatkan dalam
aktivitas pendidikan agar mencakup konsep yang diharapkan, untuk melakukan investigasi
mendalam tentang sebuah permasalahan dan mencari solusi yang relevan dan diaplikasikan ke
dalam pengerjaan proyek. Sesuai dengan design thinking, kekreatifan siswa harus ditonjolkan
agar dapat memunculkan sebuah hal baru yang dapat diuji coba oleh khalayak umum. Inovasi
terbarukan dapat dilahirkan oleh peserta didik, baik dalam pembelajaran maupun di luar sekolah,
sehingga pendidikan Indonesia dapat membangun sebuah pendidikan yang kontruksional tanpa
memaksakan kehendak dari “kurikulum” yang ada dan dapat memanfaatkan potensi peserta
didik.
Kesimpulan
Design thinking menantang siswa dan guru untuk menerapkan berbagai bentuk
pengetahuan, termasuk keterampilan sosial, teknologi, dan lainnya. Berbeda dengan
pembelajaran konvensional yang menuntut siswa untuk memiliki keterampilan atau pengetahuan
tentang mata pelajaran tertentu.
Tentu saja ada kendala dalam penggunaan design thinking dalam pendidikan, seperti
tantangan bagi guru dan siswa. Di antara tantangan yang dihadapi guru adalah: kekurangan
sumber daya, kurangnya pengalaman, kendala waktu, dan kurangnya pelatihan. Tantangan
design thinking yang dihadapi siswa antara lain kebingungan dan frustrasi, kurangnya
kreativitas, kurangnya ide bagus dan kesulitan dalam kerja sama tim.
Untuk mengatasi tantangan tersebut, pendidik harus selalu terbuka untuk menerima hal-
hal baru dalam pembelajaran yang terkini, sehingga mereka memiliki motivasi dan tidak tertekan
untuk mengajarkan teknik baru seperti pembelajaran menggunakan design thinking. Selain itu,
design thinking juga berdampak besar pada perkembangan guru. Budaya baru ini akan
mendorong kesan positif dari proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah, serta
pengembangan profesional guru dan pengembangan keterampilan siswa, sebagai bagian penting
dari pengajaran abad dua puluh satu.
Daftar Pustaka
- Artikel :: Mengenal Design Thinking
- Penerapan Design Thinking dalam Pendidikan dan [Link]
- S_KTP_1603566_Chapter1.pdf
- 05.2 bab [Link]
- Design Thinking - IW Center
- [Link]