0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan13 halaman

Pengaruh E-Learning Kahoot pada Hasil Belajar

Diunggah oleh

103Putri Qomariyah
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan13 halaman

Pengaruh E-Learning Kahoot pada Hasil Belajar

Diunggah oleh

103Putri Qomariyah
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan dan bahasa

Volume.1 No.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338
DOI: [Link]
Available online at: [Link]

Pengaruh Model Pembelajaran E-Learning Berbantuan Aplikasi Kahoot


terhadap Hasil Belajar Siswa SMA
Wolfgang Asindo Seran*1, Stefania Sonia Manek2 Ivony Sarlin Asa3
1,2,3
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan STKIP Sinar Pancasila, Indonesia
wolfgangasindo@gmail.com1, soniamanek04@gmail.com2, ivonysarli@gmail.com3

Alamat: Umanenlawalu, Kec. Malaka Tengah, Kabupaten Belu, Nusa Tenggara Tim.
Koresprodensi Penulis : wolfgangasindo@[Link]*

Abstract. This research is motivated by the gap between the demands of the digital era on cutting-edge geography
and the geography learning process at SMA Plus St. Albertus Agung Weleun, Malaka Regency. The learning
process tends to be verbal and teacher-centered, the use of media with cutting-edge technology is still lacking in
attention so that educators have minimal or lack of variation in using learning models and media. This has an
impact on learning that is often boring and this condition affects student learning outcomes which are not yet
satisfactory, which is the problem of this research. This study aims to determine: 1) the effect of the e-learning
learning model assisted by the Kahoot application on student learning outcomes at SMA Plus St. Albertus Agung
Weleun; 2) the difference in the effectiveness of the e-learning learning model assisted by the Kahoot application
on student learning outcomes at SMA Plus St. Albertus Agung Weleun. This research is a quasi-experimental
study with a Nonequivalent-Group Pretest-Posttest Design. The sample in this study were students in grades XA
and XB where class XA was the experimental class and class XB was the control class. The data collection
technique was carried out using a test instrument consisting of a pretest and posttest developed based on teaching
materials. The instrument has met the requirements for validity and reliability. The difference in learning
outcomes between the control group and the experimental group was analyzed using the T-test, while in this study
it was the independent sample t-test and the n-gain score test. The various analysis techniques were analyzed
using SPSS version 24.00. The results of the study showed that: 1) there is a significant effect of the e-learning
learning model assisted by the Kahoot application on the learning outcomes of students at SMA Plus St. Albertus
Agung Weleun with a sig value (2-tailed) of 0.000 ≤ 0.05. 2) the e-learning learning model assisted by the Kahoot
application is less effective in improving student learning outcomes, the experimental class value is 54.9550 and
the control class using conventional methods is not effective in improving student learning outcomes, the value is
15.1133.

Keywords: E-Learning Learning Model, Kahoot Application, High School Student Learning Outcomes

Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya kesenjangan antara tuntutan di era digital pada geografi
mutakhir dan proses pembelajaran geografi di SMA Plus St. Albertus Agung Weleun Kabupaten Malaka. Proses
pembelajaran cendrung bersifat verbal berpusat pada guru (teacher centered), penggunaan media dengan
teknologi mutakhir masih kurang diperhatikan sehingga, pendidik minim atau kurangnya variasi dalam
menggunakan model dan media pembelajaran. Hal ini berdampak pada pembelajaran yang sering kali
memembosankan dan kondisi ini mempengaruhi hasil belajar siswa yang belum memuaskan merupakan
permasalahan penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh model pembelajaran e-
learning berbantuan aplikasi kahoot terhadap hasil belajar peserta didik din SMA Plus St. Albertus Agung weleun;
2) perbedaan efektivitas model pembelajaran e-learning berbantuan aplikasi kahoot terhadap hasil belajar peserta
didik SMA Plus St. Albertus Agung weleun. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain
Nonequivalent-Group Pretest-Posttes Design. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XA dan XB
dimana kelas XA adalah kelas eksperimen dan kelas XB adalah kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan
dengan instrumen tes terdiri dari pretest dan posttest yang dikembangkan berdasarkan materi ajar, Instrumen
tersebut telah memenuhi syarat validitas dan reliabelitasnya. Perbedaan hasil belajar antara kelompok kontrol
dengan kelompok eksperimen dianalisis dengan uji-T, sedangkan dalam penelitian ini adalah uji independent
sample t-test dan uji n-gain score. Berbagai teknik analisis tersebut dianalisis dengan menggunakan bantuan SPSS
versi 24.00. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) ada pengaruh signifikan model pembelajaran e-learning
berbantuan aplikasi kahoot terhadap hasil belajar peserta didik din SMA Plus St. Albertus Agung weleun dengan
diperoleh perolehan nilai sig (2-tailed) 0,000 ≤ 0,05. 2) model pembelajaran e-learning berbantuan aplikasi
kahoot kurang efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik yang diperoleh nilai kelas eksperimen
sebesar 54,9550 dan kelas kontrol menggunakan cara konvensional tidak kfektif untuk meningkatkan hasil belajar
peserta didik yang diperoleh nilai sebesar 15,1133.

Kata kunci: Model Pembelajaran E-Learning, Aplikasi Kahoot, Hasil Belajar Siswa SMA
Received: Mei 02 2024; Revised: Mei 15, 2024; Accepted: Mei 29, 2024; Publish: Mei 31, 2024;
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

1. PENDAHULUAN
Geografi muthakir menjadikan perubahan teknologi informasi berkembang dengan
semakin cepat, maju dan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Transformasi
digital yang pesat telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang
pendidikan (Muttang & Sharif, 2023). Sejatinya yang mewarnai segala segi kehidupan dan
peradapan manusia Era global dicirikan dengan kemajuan teknologi bidang informasi dan
komunikasi (Hartono & Puranto, 2017; Sembiring & Listiani, 2023). Sejalan dengan (Lestari
et al, 2023) dimana pada era sekarang pendidikan diharuskan memanfaatkan teknologi guna
memenuhi kebutuhan di masa yang akan datang revolusi industri 4.0 telah mengubah aspek
teknologi informasi menjadi salah satu basis dalam kehidupan masyarakat sehari-hari seperti
dalam bidang pendidikan. untuk mengurangi kejenuhan dan kebosanan peserta didik selama
proses pembelajaran yang disampaikan oleh guru perlunya akan inovasi dalam pelaksanaan
pembelajaran merupakan solusi uatama. Hal ini tentunya pemilihan media dan model
pembelajaran atau perantara dalam memberikan pemahaman yang menarik dan menyenangkan
dapat memberikan dorongan tersendiri bagi peserta didik untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran. Dengan begitu kegiatan pembelajaran dapat terlaksana secara efektif dan efisien.
diharapkan mampu memberikan pengaruh dan dampak yang baik bagi kualitas pendidikan
serta proses pembelajaran disekolah.
Sesuai dengan hasil observasi, di Sekolah SMA Plus St. Albertus Agung Weleun yang
pertama proses pembelajaran geografi belum sepenuhnya mengimplementasikan model-model
pembelajaran dan media-media pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran geografi peserta
didik kelas X dan yang kedua belum meraih tingkat kesuksesan yang diharapkan nilai rata-
rata kelas X A, dan X B masih belum mancapai KKM dimana nilai rata-rata kelas masing-
masing adalah 67 dan 58 sedangkan KKM untuk pembelajaran geografi itu sendiri adalah
70. Sejatinya Pengaplikasian mata pelajaran geografi di lingkungan sekolah masih sangat
kurang kreatif dan minim. khususnya pada mata pelajaran geografi keterampilan berpikir
kreatif harus diterapkan pada seluruh mata pelajaran yang ada disekolah (Zalmita &
Yani, 2015). Sejalan dengan (Izzati & Kuswanto, 2019) agar dapat membuat siswa semakin
termotivasi dan mandiri dengan proses pembelajaran terciptanya suasana pembelajaran yang
menarik bagi siswa tidak terlepas dari peran guru memilih media pembelajaran. Sejalan dengan
(Anshor, et al 2015) Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai
peranan penting dalam pembelajaran.
Pendidik masih menggunakan cara konvensional diskusi, ceramah, dan tanya jawab
sehingga membuat peserta didik mudah bosan dalam menerima proses belajar mengajar di

327 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338

dalam kelas. Hal ini dibuktikan dengan pengetahuan peserta didik yang kurang memahami
materi dengan banyak konsep yang dipelajari oleh peserta didik. Agar dalam mengatasi
permasalahan pada proses belajar pendidik perlu memberikan treatment atau perlakuan
pembelajaran aktif inovatif kreatif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan hasil
belajar belajar peserta didik di kelas dengan menggunakan model pembelajaran. agar
mempermudah pemahaman siswa terhadap materi dan konsep-konsep geografi guru
hendaknya mampu memilih dan menggunakan model pembelajaran yang didukung oleh
pemanfaatn media dan teknologi muthakir (Apriana, 2011).
Model pembelajaran e-learning mengkombinasikan antara pertemuan secara tatap
muka dengan pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kontribusi dan interaktifitas antar
peserta didik. Media pembelajaran bermotif e-learning memanfaatkan teknologi untuk
membuat kegiatan belajar mengajar lebih interaktif dan menarik (Khodijjah, et al 2024).
Media permainan yang bisa memberi peningkatan motivasi belajar siswa serta hasil
belajar mereka, misalnya berbagai aplikasi seperti Google form, quiz serta kahoot
suatu inovasi dari media pelajaran yang efektif . Melalui tatap muka peserta didik (safitri,
et all 2023). Hal ini sangat menunjang kerja kolaborasi persiapan matang sebelum
mengimplementasikan sebuah pembelajaran berbasis multimedia memegang peran penting
demi kelancaran proses pembelajaran. Segala persiapan seperti penjadwalan sampai dengan
penentuan teknis komunikasi selama proses pembelajaran merupakan tahapan penting dalam
melaksanakan pembelajaran berbasis web dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan
teknologi seperti aplikasi kahoot maupun media-media pembelajaran yang inovatif.
Media kahoot adalah salah satu media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
peserta didik. Media kahoot dapat meningkatkan hasil belajar maupun motivasi belajar dari
peserta didik (Safitri, et al 2023). Kahoot merupakan game sederhana untuk berbagai macam
keperluan pembelajaran dan pelatihan baik sebagai media evaluasi, pemberian tugas belajar di
rumah maupun untuk hanya sekedar memberikan hiburan dalam proses pembelajaran tetapi
menyenangkan dan dapat dimanfaatkan dengan mudah. Kahoot dapat diterapkan disemua mata
pelajaran, termasuk pembelajarann geografi yang materi terdapat banyak konsep. Kahoot
merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif
yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan, baik
bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena apliksi Kahoot menekankan gaya belajar yang
melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya
secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya.

328 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

Media kahoot tentu ada kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi, adapun kelebihan
aplikasi kahoot dalam pembelajaran sebagai berikut : 1) Tampilan menarik dan bervariatif, 2)
Fitur-fiturnya lengkap eksploratif, 3) Berbasis pada tegnologi dan dapat dimainkan dari
smartphone maupun laptop sehingga dapat dijangkau dimanapun, 4) Guru dapat memilih
konten soal jenis apapun yang ingin disajikan, sehingga dapat memudahkan guru dalam
mengajar, 5) Siswa dapat memilih jawaban dengan mudah dan melihat hasil yang telah dijawab
benar atau tidaknya, 6) Guru dapat mengontrol dan memantau jawaban siswa dengan cepat, 7)
Berbasis interaktif sehingga dapat meningkatkan movasi belajar dan berpengaruh dalam hasil
belajar siswa dalam proses pembelajaran peserta didik.
Kukurangan media kahoot yaitu 1) Koneksi internet yang terputus, 2) Batasan jumlah
karakter yang dapat digunakan dalam pertanyaan dan tanggapan, 3) Pendidik tidak dapat
mengajukan pertanyaan terbuka atau menerima tanggapan terbuka, 4) Format kuis Kahoot
sering kali menekankan kecepatan menjawab, yang bisa membuat siswa lebih fokus pada
menjawab dengan cepat daripada memahami materi secara mendalam, 4) Versi gratisnya
memungkinkan Anda membuat Kahoot dalam jumlah terbatas dan bermain dengan jumlah
peserta kecil (hingga 10 orang dalam satu waktu), dan 5) Kahoot juga dapat membatasi jenis
penilaian yang dapat dilakukan, terutama untuk materi yang memerlukan jawaban esai atau
analisis mendalam.
Kahoot sebagai media pembelajaran dapat membuat siswa inovatif, produktif,
dan aktif pada proses pembelajaran (Alfiani, et al 2021). Penelitian Sartika & Octafianti
(2019) juga menunjukkan hasil mampu meningkatkan keaktifan dan kreativitas siswa dalam
kelas layak untuk digunakan dan bermanfaat untuk menciptakan pembelajaran yang menarik
dari penggunaan kahoot. Penelitian (Perdana, et al. 2020) juga menunjukkan hasil dalam
mengikuti pembelajaran, keterlibatan siswa, motivasi, serta pencapaian akademik, dan
hal-hal ini menjadi dasar yang kuat untuk melakukan pengintegrasian teknologi dalam
pembelajaran penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran meningkatkan ketertarikan
pada siswa. Sejalan dengan (mattawang & Sharif, 2023) Kahoot terbukti dapat memunculkan
kreativitas dan inovasi dalam penggunaan media pendidikan oleh para guru
Sesuai dengan permasalahan yang sudah diuraikan, penulis akan melihat (1)
apakah ada pengaruh diantara model pembelajran e-learning berbantuan kahoot dengan
pembelajaran konvensional (2) Apakah ada perbedaan efektifitas penggunaan model
pembelajran e-learning berbantuan kahoot dengan pembelajaran konvensional.

329 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338

2. METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent-
Group Pretest-Posttes Design. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik SMA [Link]
Agung Weleun kelas XA dan XB dimana kelas XA adalah kelas eksperimen dan kelas XB
adalah kelas kontrol dengan jumlah siswa kedua kelas 30 siswa. Kelas eksperimen diberikan
perlakuan (treatment) model pembelajaran E-learning berbantuan aplikasi kahoot sedangkan
kelas kontrol menggunkan cara konvemsional (diskusi, ceramah, tanya jawab). Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan instrumen tes terdiri dari pretest dan posttest yang
dikembangkan berdasarkan materi ajar, Instrumen tersebut telah memenuhi syarat validitas dan
reliabelitasnya. Perbedaan hasil belajar antara kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen
dianalisis dengan uji-T, sedangkan dalam penelitian ini adalah uji independent sample t-test
dan uji n-gain score. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan soal test diterapkan saat
pretest dan posttest untuk memperoleh nilai N-gain score.

Tabel 1. Nonequvalent Group Prestest-Posttest Design


Kelas Pretest (tes awal) Perlakuan Posttest (test
akhir)
Eksperimen O1 X1 O2
Kontrol O1 X2 O2
Sumber: McMillan modifikasi Zalmita & yani (2015).

Keterangan:
Pretest : Tes awal sebelum perlakuan diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol
Posttest:Tes akhir setelah perlakuan diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol
X1 :Perlakuan dengan model pembelajaran e-learning berbantuan aplikasi kahoot
X2 :Perlakuan dengan pembelajaran kontekstual (diskusi, ceramah, tanya jawab).

330 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Statistik Deskriptif
Berikut diagram perbandingan pretest-posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen

Rata-rata nilai pretest dan posttest kelas kontrol dan


kelas eksperimen
90 85
80
70 65
59
60 50
50 pretest kelas kontrol
40 pretest kelas eksperimen
30
posttest kelas kontrol
20
10 posttest kelas eksperimen
0
pretest kelaspretest kelas posttest posttest
kontrol eksperimen kelas kelas
kontrol eksperimen

Gambar 1. Rata-rata nilai pretest dan posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen

Dilihat dari gambar 1 diagram batang di atas rata-rata nilai skor tes awal atau pretest
kelas kontrol memperoleh nilai 50 dan nilai pretest kelas eksperimen memperoleh nilai 65.
Sedangkan nilai rata-rata skor tes akhir atau posttest kelas kontrol memperoleh nilai 59 dan
kelas eksperimen memperoleh nilai 85. Perolehan nilai rata-rata antara kelas kontrol dan kelas
eksperimen tersebut menunjukkan bahwa kedua kelas terdapat perbedaan sehingga kelas
eksperimen lebih besar peningkatan nilai dibanding kelas kontrol. Hal ini disebabkan karena
ada perlakuan yang berbeda diantara kedua kelas.
Uji Prasyarat
Uji Normalitas
Tabel 2. Uji Normalitas
Tests of Normality
kelomp Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
ok Statistic df Sig. Statistic df Sig.
NGain_Scor Eksperi
.180 15 .200* .902 15 .103
e men
Kontrol .171 15 .200* .967 15 .804
a. Lilliefors Significance
Correction

331 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338

Tests of Normality
kelomp Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
ok Statistic df Sig. Statistic df Sig.
NGain_Scor Eksperi
.180 15 .200* .902 15 .103
e men
Kontrol .171 15 .200* .967 15 .804
*. This is a lower bound of the true
significance.

Berdasarkan tabel output 2 diatas dapat dilihat bahwa uji normalitas kelas eksperimen
Sig 0,103 ≥ 0,05 sehingga dikatakan normal dan kelas kontrol sig 0,804 ≥ 0,05 sehingga
dikatakan normal. Pada uji normalitas menggunakan Shapiro-wilk karena jumlah sampel tidak
lebih dari 50 peserta didik. Dapat disimpulkan bahwa untuk uji normalitas kelas eksperimen
dan kelas kontrol dikatakan normal dan bias dilanjutkan untuk uji homogenitas.
Uji homogenitas
Tabel 3. Uji homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
NGain_score
Levene
Statistic df1 df2 Sig.
3.130 1 28 .088

Berdasarkan tabel output 3 test of homogeneity of variances diperoleh nilai sig 0,088 ≥
0,05 maka dapat disimpulkan bahwa varians data N-gain untuk data kelas eksperimen dan kelas
kontrol adalah homogen sehingga, bias dilanjutkan untuk uji hipotesis menggunakan uji
Independent sample t-test.
Uji Hipotesis
Tabel 3. Uji hipotesis
Group Statistics
kelom Std. Std. Error
pok N Mean Deviation Mean
NGain_score 1 15 .5496 .25026 .06462
2 15 .1511 .18297 .04724

332 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

Tabel 4. Uji hipotesis


Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
Std. 95% Confidence
Mean Error Interval of the
Sig. (2- Differen Differ Difference
F Sig. t df tailed) ce ence Lower Upper
NGai Equal
n_sco variance
3.130 .088 4.977 28 .000 .39842 .08005 .23445 .56238
re s
assumed
Equal
variance
4.977 25.641 .000 .39842 .08005 .23377 .56307
s not
assumed

Berdasarkan tabel output 4 dilihat bahwa nilai uji hipotesis independent sample t-test
Equal variances assumed diperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000 ≤ 0,05 maka dapat disimpulkan
bahwa ada pengaruh signifikan antara model pembelajaran e-learning berbantuan aplikasi
kahoot terhadap hasil belajar dibandingkan dengan cara konvensional. Hal ini dibuktikan
dengan data yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 54,9550 dan kelas kontrol sebesar
15,1133 sehingga, terdapat perbedaan signifikan antara model pembelajaran e-learning
berbantuan aplikasi kahoot dengan metode konvensional (diskusi, ceramah, dan tanya jawab)
Hasil yang diperoleh dari kelas eskperimen dengan menggunakan model pembelajaran
e-learning berbantuan aplikasi kahoot dan kelas kontrol menggunakan cara konvensional akan
diukur seberapa efektif, kurang efektif, dan efektif dapat dilihat pada tabel efektivitas model
dibawah ini.

333 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338

Efektivitas model
Tabel 5. Efektivitas Model
Descriptives
Kelompok Statistic Std. Error
NGain_persen Ekspe Mean 54.9550 6.46176
rimen 95% Confidence Lower Bound 41.0959
Interval for Mean Upper Bound 68.8141
5% Trimmed Mean 55.2741
Median 60.0000
Variance 626.315
Std. Deviation 2.50263E
1
Minimum 16.67
Maximum 87.50
Range 70.83
Interquartile Range 41.67
Skewness -.422 .580
Kurtosis -1.282 1.121
Kontr Mean 15.1133 4.72426
ol 95% Confidence Lower Bound 4.9808
Interval for Mean Upper Bound 25.2458
5% Trimmed Mean 15.6562
Median 12.5000
Variance 334.779
Std. Deviation 1.82970E
1
Minimum -25.00
Maximum 45.45
Range 70.45
Interquartile Range 21.68
Skewness -.516 .580
Kurtosis .490 1.121

334 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

Tabel 6. Hasil Perhitungan Uji N-gain score


Hasil Perhitungan Uji N-Gain Score
No. Kelas Eksperimen No. Kelas Kontrol
N-Gain Score (%) N-Gain Score (%)
1. 66.67 1. 33.33
2. 16.67 2. 20.00
3. 87.5 3. 12.50
4. 20.0 4. 45.45
5. 33.33 5. 20.00
6. 75.00 6. 11.11
7. 16.67 7. 36.36
8. 60.00 8. 0.0
9. 77.78 9. -11.11
10. 3.33 10. 11.11
11. 85.72 11. 10.00
12. 75.00 12. 9.09
13. 50.00 13. -25.00
14. 60.00 14. 23.07
15. 66.67 15. 30.76
Rata-rata 54.9550 Rata-rata 15.1133
Minimal 16.67 Minimal -25.00
Maksimal 87.50 Maksimal 45.45

Tabel 7. Kategori tafsiran efektivitas N-gain


Presentase (%) Tafsiran
< 40 Tidak Efektif
40-55 Kurang Efektif
56-75 Cukup Efektif
>76 Efektif
Sumber: Hake (1999)

Berdasarkan tabel 6 Perhitungan uji N-gain score tersebut menunjukkan bahwa nilai
rata-rata N-gain score untuk kelas eksperimen model e-learning berbantuan aplikasi kahoot
adalah sebesar 54,9550 atau 55% termasuk dalam kategori kurang efektif. Dengan nilai N-gain
score 17% dan maksimal 87%. Sedangkan rata-rata untuk kelas kontrol cara konvensional
(diskusi, ceramah, dan Tanya jawab) adalah sebesar 15,11% termasuk dalam kategori tidak
efektif dengan nilai N-Gain score minimal -25% dan maksimal 45%. Sehingga, dapat
disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran e-learning berbantuan aplikasi kahoot
kurang efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMA Plus St. Albertus Agung
Weleun, sementara penggunaan metode konvensional (diskusi, ceramah, dan Tanya jawab) di
kelas kontrol tidak efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMA Plus St.
Albertus Agung Weleun.

335 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338

Pembahasan mengenai pengaruh model pembelajaran e-leraning berbantuan aplikasi


kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada materi cuaca dan iklim di kelas kontrol serta
kelas eksperimen diperoleh beragam cara gaya belajar peserta didik dalam memahami materi
yang diberikan oleh pendidik. Dalam proses pembelajaran di dalam kelas juga memperlihatkan
keaktifan serta semangat yang lebih tinggi dalam mengisi kuis dengan melalui kahoot.
Antusias atau semangat dari peserta didik sangat termotivasi dengan adanya proses
pembelajaran menggunakan aplikasi kahoot peserta didik juga tidak merasakan terbebani
dalam mengisi kuis itu. Fungsinya adalah untuk membuat pembelajaran lebih menarik serta
memberi peningkatan kemampuan peserta didik dalam berkonsentrasi (Safitri, et al 2023).
Hasil dari uji Independent sample t-test mengungkapkan sig (2-tailed) 0,000 ≤ 0,05
oleh karenanya H0 ditolak serta H1 diterima. Bisa disimak jika ada perbedaan dalam hasil
belajar peserta didik diantara kelas kontrol serta kelas eksperimen. Maka, bisa diambil
simpulan jika pembelajaran yang memakai model pembelajaran e-learning berbantuan
aplikasi kahoot memberi pengaruh positif terhadap hasil belajar peserta didik. Dapat
memperlihatkan perbedaan jika model pembelajaran e-leraning berbantuan aplikasi kahoot
kurang efektif ataupun lebih baik dibanding model pembelajaran konvensional yang tidak
efektif.

Gambar 2. Aplikasi kahoot

336 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMA

4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran e-learning
berbantuan aplikasi kahoot terdapat pengaruh signifikan dan juga terdapat perbedaan antara
kelas eksperimen dan kelas kontrol yang dilihat dari pertama, perolehan nilai sig (2-tailed)
0,000 ≤ 0,05 sehingga, H0 ditolak dan h1 diterima. Kedua, terdapat perbedaan yang diperoleh
kelas eksperimen sebesar 54,9550 dan kelas kontrol sebesar 15,1133. Dari data yang diperoleh
kelas eksperimen sebesar 54,9550 yang dikategorikan kurang efektif dan kelas kontrol sebesar
15,1133 dikategorikan tidak efektif. Hal ini karenakan dalam penggunaan e-learning
berbantuan aplikasi kahoot di kelas eksperimen terdapat gaya belajar yang berbeda dari
masing-masing peserta didik sehingga kelas eksperimen yang diterapkan perlakuan
menggunakan model e-learning berbantuan aplikasi kahoot masih terbilang kurang efektif
dalam memahami materi dan quiz yang diberikan oleh pendidik. Sedangkan, pada kelas
kontrol tidak efektif karena proses pembelajaran hanya berpusat pada pendidik atau teacher
center satu arah dan sangat tidak efesien dan efektif dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Alfiani, A., Widayanti, M., & Fauziah, S. S. (2021). Literature review: Efektivitas penggunaan
Kahoot! dalam mendukung pembelajaran di sekolah dasar. Proceedings of the
National Seminar on Primary Education, 1–8. Retrieved August 20, 2024, from
[Link]

Anshor, S., Sugiyanta, I. G., & Sri, R. K. (2015). Penggunaan media pembelajaran berbasis
video terhadap aktivitas dan hasil belajar geografi. Program Studi Pendidikan
Geografi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.

Apriana, L. (2011). Pengaruh penerapan pembelajaran berbasis komputer model tutorial


terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran geografi (Unpublished master’s
thesis). Universitas Pendidikan Indonesia.

Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Woodland Hills: Department of Physics,


Indiana University.

Hartono, & Purwanto, T. H. (2017). Peran teknologi informasi geografi untuk penguatan ilmu
geografi di abad 21. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Geografi FKIP UMP
2017. ISBN 978-602-6697-18-9.

Izzati, M., & Kuswanto, H. (2019). Pengaruh model pembelajaran blended learning berbantuan
Kahoot terhadap motivasi dan kemandirian siswa. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan
Informatika, 3(2), 68–75.

Khodijjah, I., Yushardi, S., Susanti, A., Astutik, S., & Mujib, M. A. (2024). Pengaruh model
pembelajaran kooperatif tipe Snowball Throwing berbantuan media Chamilo

337 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024


e-ISSN: 3046-5702 ; p-ISSN: 3046-6121, Hal 326-338

terhadap kemampuan argumentasi ilmiah siswa SMA pada mata pelajaran geografi.
Majalah Pembelajaran Geografi, 7(1), 62–72.

Lestari, A. W., Astutik, S., & Aprianto, B. (2023). Pengembangan e-modul berbasis
kebudayaan Pandalungan terhadap kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran
geografi di SMA. Edu Geography, 11(3).

Mattawang, R., & Sharif, E. (2023). Dampak penggunaan Kahoot sebagai platform gamifikasi
dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42.

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Students’ perception of utilizing Kahoot
in Indonesian language learning. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2),
290–306. [Link]

Safitri, E., Wawan, S., Setiawan, A., & Darmayanti, R. (2023). Eksperimentasi model
pembelajaran problem based learning berbantuan Kahoot terhadap kepercayaan diri
dan prestasi belajar. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(1), 57–61.

Sartika, M., & Octafianti, M. (2019). Pemanfaatan Kahoot untuk pembelajaran matematika
siswa kelas X pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Journal On
Education, 1(3), 373–385. [Link]

Sembiring, E. H., & Listiani, T. (2023). Game based learning berbantuan Kahoot dalam
mendorong keaktifan siswa pada pembelajaran matematika. GAUSS: Jurnal
Pendidikan Matematika, 6(1).

Zalmita, N., & Yani, A. (2015). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah terhadap
keterampilan berpikir kreatif peserta didik pada mata pelajaran geografi di SMAN 2
Bandung. Gea: Jurnal Pendidikan Geografi, 15(1), 1–8.

338 Dinamika Pembelajaran - VOLUME. 1 NO.2 Mei 2024

Anda mungkin juga menyukai