1.
Perkenalan
Semakin. prototyping berulang ini mulai diakui sebagai kegiatan yang diperlukan dalam produksi aplikasi
yang dapat digunakan berbasis komputer (misalnya Gould, 1988). Mayoritas tersedia secara komersial
alat antarmuka pengguna prototipe, namun, hanya mendukung tahap pelaksanaan siklus prototyping.
Terutama, mereka mendukung generasi kode dieksekusi, seperti 'C' atau Pascal. dari spesifikasi yang
lebih tinggi dari antarmuka pengguna. dan tidak secara eksplisit berkaitan dengan desain atau evaluasi
spesifikasi tersebut. Perbaikan terbaru untuk produktivitas alat tersebut telah biasanya dalam
penyediaan antarmuka grafis untuk spesifikasi WYSIWYG layout layar dan komposisi, dan dalam generasi
kode langsung dari ini, bukan di perpanjangan lingkup alat dengan hormat untuk proses pembangunan.
Dukungan penuh dari pendekatan prototyping berulang untuk pengembangan user interface yang
efektif. Namun, membutuhkan fungsi yang lebih luas daripada yang saat ini biasanya disediakan. Ini
harus mengambil bentuk dukungan eksplisit untuk desain, spesifikasi dan evaluasi semua aspek interaksi
pengguna dengan aplikasi perangkat lunak, termasuk model tugas terkait dan konseptualisasi dari
domain aplikasi dan model interaksi generik, serta implementasi dari perangkat interaksi dan layout
layar dll ..
Makalah ini menyajikan pandangan dari suatu proses untuk pengembangan produk2 sofware yang
berorientasi terhadap usability/kegunaan yang mencakup aspek-aspek dan asalnya kebutuhannya
sebagai pendukung proses tersebut.
Kebutuhan tersebut dinyatakan dalam kerangka khusus dikembangkan untuk spesifikasi implementasi-
independen dari interaksi pengguna, factor pendukung untuk interaksi ini, dan evaluasi desain user
interface yang sesuai.
2 Peran Prototyping dalam Pembangunan
Peran utama dari prototipe dalam pengembangan produk adalah untuk mendukung evaluasi
pelaksanaan desain atau teknologi dengan mengacu pada persyaratan yang mereka alamat. Ketika
praktek kerja yang matang, yang. baik berprinsip mungkin ada persyaratan kecil untuk prototipe. Dalam
konteks praktik kurang matang. seperti pengembangan perangkat lunak interaktif (Dowell & Long,
1989), manfaat diklaim untuk berulang pendekatan prototyping cepat adalah bahwa hal itu
mempromosikan optimasi melalui eksplorasi empiris dari ruang solusi untuk masalah desain dengan
tidak adanya prinsip-prinsip umum yang dapat menentukan efektif solusi a priori (Gould, 1988). Dengan
demikian, pendekatan prototyping menyiratkan siklus pelaksanaan-evaluasi bentuk yang ditunjukkan
pada Gambar 1. elemen yang diidentifikasi dalam Gambar 1 yang benda yang dihasilkan oleh kegiatan
pembangunan diwakili oleh busur, tapi pemesanan busur tidak selalu mencerminkan pemesanan
produksi kegiatan yang mereka wakili.
Secara nominal, siklus prototyping dimasukkan dengan seperangkat persyaratan yang harus dipenuhi
oleh hasil akhir dari siklus prototyping. Respon awal untuk kebutuhannya adalah sebuah konsep desain
yang merupakan dasar dari Implementasi prototipe. Implementasinya akan dievaluasi dengan mengacu
pada kebutuhan yang menghasilkan evaluasi prototipe, kesesuaian solusi desain untuk kebutuhan
desainnya. Jika prototipe gagal memenuhi persyaratan revisi diformulasikan menurut skala kegagalan,
atau persyaratan ditangani oleh desain.
Gambar 1 A umum pelaksanaan / evaluasi prototyping siklus dalam pembangunan sebuah
proses. Dalam prakteknya, iterasi dari siklus prototyping sering dimulai dengan implementasi prototipe.
Dalam keadaan seperti itu, bagaimanapun, ini tidak berarti bahwa baik persyaratan maupun konsep
desain ada. hanya bahwa ini adalah tersirat dalam pikiran pelaksana. Pengembangan sistematis, maka,
tidak menghalangi eksploitasi prototyping berulang cepat sebagai sarana untuk mencapai solusi optimal.
Pengembangan produk yang sistematis, namun. tidak tergantung pada penjelasan dari semua objek
dalam siklus, dan difasilitasi dengan memulai siklus dengan persyaratan eksplisit.
Dalam istilah yang paling umum, oleh karena itu, dukungan untuk pendekatan prototyping berulang
merancang menyiratkan alat yang memfasilitasi representasi eksplisit dari masing-masing objek yang
dihasilkan oleh proses, dan dukungan untuk operasi dengan cara yang masing-masing objek yang akan
diproduksi. Mengingat lingkup saat ini tersedia alat prototyping, dukungan eksplisit bahwa mereka
biasanya menyediakan ditunjukkan oleh daerah yang diarsir dari diagram.
Beberapa kebutuhan untuk antarmuka pengguna alat prototyping untuk setiap langkah dari siklus
prototyping:
1 ekspresi dari kebutuhan
1.1 kebutuhan operasional disesuaikan dengan desain
1.2 sfesifikasi fungsional ditangani oleh desain
2.1 produksi desain
2.2 representasi dari desain
3.1
4.1 untuk evaluasi empiris:
kebutuhan operasional yang harus dipenuhi oleh desain, tujuan misalnya kegunaan
spesifikasi fungsional ditangani oleh desain
2 ekspresi konsep desain
3 pelaksanaan prototipe
4 evaluasi desain
4.1 .l
4.1.2
4.2.1
4.2.2 aplikasi proses analitik
mengungkapkan evaluasi sebagai hubungan antara kinerja dan kebutuhan
produksi realisasi fungsional konsep desain
ekspresi prototipe di lingkungan pengujian
pelaksanaan uji dengan pencatatan dan pengumpulan data uji
ekspresi prototipe dalam notasi resmi
4.2 untuk evaluasi analitik:
4.3
5 ekspresi revisi
5.1 identifikasi masalah kegunaan
5.2
Manajemen versi 5.3
6.1 speckode dapat digunakan kembali
Pada bagian berikut, namun, kami akan menunjukkan bahwa ruang lingkup kegiatan yang terkait dengan
pengembangan produk perangkat lunak yang dapat digunakan kita jauh lebih besar dari yang
ditunjukkan oleh Gambar 1. Skala dukungan diwakili oleh daerah yang diarsir pada Gambar 1, oleh
karena itu, proporsi Sejalan kecil dari apa yang dapat diberikan untuk pengembangan produk yang dapat
digunakan.
3 Lingkup Prototyping di User Interface Desain
Siklus ditunjukkan pada Gambar 1 merupakan representasi khas kegiatan dalam pengembangan user
interface. Dalam tersedia alat antarmuka pengguna prototipe, namun, contoh siklus ini biasanya
merujuk secara khusus untuk pengembangan prototipe fitur permukaan, yaitu, dari lapisan presentasi
antarmuka pengguna. Dalam perspektif Faktor Manusia dan desain Usability, bagaimanapun,
pengembangan lapisan presentasi hanya langkah terakhir dalam proses lingkup yang lebih luas. Selain
itu. pengembangan lapisan presentasi menganggap bahwa banyak keputusan yang berdampak tinggi
pada kegunaan produk telah dibuat, apakah secara eksplisit atau implisit hanya. dalam pandangan ini,
lapisan presentasi adalah sarana yang domain aplikasi ini disajikan untuk pengguna. Hal ini, pada
gilirannya, merupakan antarmuka konseptual untuk dukungan fungsional yang akan diberikan kepada
pengguna dengan perangkat lunak aplikasi. Selanjutnya, dukungan ini sendiri harus dirancang atas dasar
alokasi fungsi antara pengguna dan aplikasi. relatif terhadap pekerjaan pengguna yang kegiatannya
harus diaktifkan.
Ruang lingkup penuh dari proses desain antarmuka pengguna sesuai dengan yang dari pengembangan
produk yang user interface diperlukan. dan dengan yang desain kegunaan adalah untuk diintegrasikan
(Blyth 8 Hakiel 1989, Hakiel & Blyth, 1990, Lim, Panjang & Silcock. 1990). Dalam konteks ini
pengembangan user interface lapisan presentasi represente puncak dari serangkaian kegiatan diarahkan
pada pengembangan interaksi pengguna secara optimal efektif, dengan mengacu pada persyaratan
kinerja dari sistem manusia-komputer.
Meskipun ada banyak pandangan tentang bagaimana proses mendukung pembangunan kegunaan
produk tersebut akan disusun (Foley et al .. 1988: Hartson & Hix, 1989:. Lim et al 1990:. Perlman 1990).
pemeriksaan ini menunjukkan bahwa apa pun hubungan temporal diasumsikan terus antara subproses
pembangunan. mereka menghasilkan seperangkat benda (deliverable) yang ketergantungan logis relatif
konsisten di seluruh organisasi proses. Sebuah representasi umum dari kiriman pengembangan
kegunaan dan hubungan mereka ditunjukkan pada Gambar 2.
Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2. pengembangan user antarmuka secara logic hasil dari
spesifikasi kebutuhan interaksi yang didefinisikan hanya dalam hal alokasi fungsi antara unsur-unsur
manusia dan komputer dari suatu sistem. Jika pengembangan adalah secara sistematis, jika tidak secara
berprinsip, desain dari persentasi permukaan user antarmuka menganggap resolusi kebutuhan
interaksi ditentukan oleh alokasi fungsi. Hal ini terjadi selama desain konsep domain, di mana ekspresi
interaksi pengguna dengan aplikasi perangkat lunak didefinisikan dalam hal objek, sifat. tindakan, dll
(Foley et al. 1989). Hal Ini adalah spesifikasi dari konseptualisasi domain yang merupakan kebutuhan
yang harus ditangani oleh perkembangan presentasi antarmuka.
Hubungan antara kebutuhan pengguna dan aspek desain antarmuka pengguna dirangkum dalam model
referensi interaksi pengguna (UIRM), ditunjukkan dalam Gambar 3,
UlRM ini adalah model referensi komunikasi IS0 OSI Layer. dan setiap lapisan dalam UlRM digabungkan
ke lapisan yang berdekatan dengan hubungan kebutuhan sumber daya. mirip dengan hubungan client-
server Antara lain, UlRM membuat eksplisit gagasan yang mendesain dan implementasi diungkapkan
oleh lapisan bawah merupakan respon2 dirumuskan dalam lapisan atas. Juga, penting untuk dicatat
bahwa solusi desain yang dipakai untuk setiap lapisan yang dinyatakan independen. Interaksi dengan
aplikasi domain yang diberikan misalnya, bisa sumber daya oleh salah satu lapisan presentasi grafis atau
pidato berdasarkan - masing-masing yang mungkin lebih atau kurang efektif dalam resourcing
kebutuhan interaksi
Lapisan yang mengandung istilah yang berkaitan dengan desain dan spesifikasi dari interaksi pengguna,
dan dengan asumsi tingkat teknologi sekarang, lebih rendah tiga lapisan, membuat antarmuka pengguna
yang sebenarnya untuk sebuah produk, yaitu lapisan konsep domain, lapisan interaksi dan lapisan
desain hardware. Desain untuk elemen-elemen ini menentukan pengoperasian produk, terlepas dari
kesesuaian othemise fungsi produk. Persyaratan top-down yang kondisi perkembangan user interface
adalah spesifikasi dari kegiatan pengguna yang akan didukung. ditunjukkan pada Gambar 3 sebagai
rencana (atau tugas) bahwa pengguna untuk mengambil tindakan dalam bekerja menuju tujuan mereka.
Aktivitas desain antarmuka pengguna eksplisit UlRM difokuskan pada:
desain dan spesifikasi dari konseptualisasi domain untuk sumber daya alokasi fungsi diungkapkan oleh
entitas yang didefinisikan dalam lapisan tujuan tertentu;
desain dan spesifikasi presentasi interaksi untuk sumber daya kegiatan domain diungkapkan oleh entitas
didefinisikan dalam lapisan konsep domain
desain dan spesifikasi perangkat keras untuk sumber daya interaksi diungkapkan oleh entitles
didefinisikan dalam lapisan presentasi.
Untuk memberikan dukungan eksplisit penuh untuk kegiatan pembangunan kegunaan diarahkan yang
berujung pada pelaksanaan antarmuka pengguna beton, siklus diilustrasikan pada Gambar 1 harus
didukung untuk setiap kegiatan yang ditunjukkan pada Gambar 2, dan untuk masing-masing tiga lapisan
dari UlRM ditunjukkan pada Gambar 3.
3 Prospek Usability Desain
Pekerjaan di bidang Interaksi Manusia-Komputer diarahkan untuk menyediakan metodologi untuk
desain, representasi dan evaluasi antarmuka pengguna pada setiap lapisan diungkapkan oleh UIRM
tersebut. Sebuah contoh proyek diarahkan untuk produksi lingkungan pengembangan, diwakili oleh
makalah yang dipresentasikan pada INTERACT '90. menunjukkan bahwa teknologi yang dibutuhkan
untuk dukungan dasar yang luas untuk desain produk interaktif yang efektif dan interface mereka
sedang dalam pengembangan. Sebagai contoh:
Chimera lingkungan (Gray, Kayu & Kilgour. 1990) secara eksplisit membedakan masalah prototyping
terkait dengan lapisan yang berbeda interaksi, dan Johnson & Nicolosi (1990) telah menggambarkan
sebuah prototipe alat taskbased yang memungkinkan user interface untuk dikembangkan dari data
analisis tugas. SCENARIO0 (Roudaud. Lavigne. Lagneau 8 Kecil, 1990) dan MODE (Shan. 1990) log
aktivitas pengguna pada tingkat yang berbeda dari deskripsi untuk analisis berbasis komputer
berikutnya. Selain itu, kedua SCENARIO0 dan KRI (Lowgren 8 Nordqvist. 1990) menunjukkan bagaimana
UlMS dapat menghasilkan representasi abstrak dari interaksi untuk mendukung analisis, evaluasi
berbasis aturan desain user interface, dan melengkapi empiris. pengguna pendekatan pengujian.
Untuk menyimpulkan, penelitian saat ini memberikan teknologi yang dibutuhkan untuk mendukung
prototyping eksplisit kegunaan berorientasi interaksi pengguna dan antarmuka pengguna yang sesuai.
Ini sekarang perlu diintegrasikan dan tersedia secara komersial sebagai alat pengembangan untuk
memfasilitasi penggabungan kegunaan ke dalam pengembangan produk yang sukses di pasar IT yang
semakin tergantung.