Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,
memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk
kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama
penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat
yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
Team project ©2017
Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
BAB II
TELAAH LITERATUR
2.1. Film Animasi
Menurut Merriam Webster Dictionary (2012), animasi adalah proses memberikan
ilusi gerak pada gambar, model, atau obyek yang tidak dapat bergerak. Animation
diambil dari kata anima yang berarti nafas, jiwa. Secara etimologi, animation
berasal dari bahasa latin animatio yang memiliki arti seni memberi kehidupan ;
dari kata animo (untuk menganimasikan, atau memberikan hidup) yang
ditambahkan dengan atio (suatu kegiatan). Itulah mengapa saat sebuah karakter
pada kartun dianimasikan (animated) maka, karakter tersebut menjadi seakan-
akan dihidupkan dari sifat dasarnya yang mati.
Menurut kamus besar bahasa Indonesia (n.d), animasi adalah acara televisi
yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yg digerakkan secara mekanik
elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.
Roberts (2011, hal.1) berkata bahwa gambar animasi 2D terdiri dari
beberapa gambar yang ketika diputar, akan menciptakan suatu ilusi gerak.
Menurut McGraw (2001, hal.5), animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah membuat suatu obyek mati
menjadi seakan-akan dapat bergerak.
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.1.1. Sejarah Film Animasi
Williams (2001, hal.11) memaparkan sejarah singkat dari animasi yang dimulai
dari 35.000 tahun yang lalu, saat manusia menggambar binatang di dinding-
dinding gua dengan kaki yang seakan-akan sedang bergerak.
Gambar 2.1 Lukisan pada Dinding Gua
(Williams, The Animator Survival Kit , 2009, hal. 11)
Pada tahun 1600 SM, masyarakat Yunani kuno melukis guci dengan
beberapa gambar yang memiliki pose yang berbeda seakan dapat mengalami
pergerakan.
Gambar 2.2 Lukisan pada Guci
(Williams, The Animator Survival Kit , 2009, hal. 12)
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Pada tahun 1824, Peter Mark Roget mengemukakan kembali sebuah teori
yang disebut Persistence of vision.
Menurut [Link] (2012), Persistence of vision adalah sebutan
untuk ilusi yang dihasilkan oleh mata manusia saat sebuah retina menangkap
cahaya yang dipantulkan oleh suatu benda. Gambar benda tersebut akan terekam
oleh otak manusia selama beberapa detik sebelum kemudian tergantikan oleh hal
lain yang dilihat oleh mata. Ketika gambar-gambar disusun dan digerakkan
dengan begitu cepatnya, mata manusia akan menangkap informasi seakan-akan
gambar tersebut dapat bergerak dan menghasilkan apa yang disebut dengan
gambar bergerak dan merupakan cikal bakal dari animasi.
Teori Persistence of vision adalah cikal bakal dari lahirnya animasi.
Sebuah alat permainan bernama Thaumatrope yang berbentuk bulat seperti
piringan kecil dengan dua gambar yang terdiri dari sangkar burung, dan gambar
burung di sisi lainnya. Piringan tersebut memiliki dua benang di kedua ujungnya.
Ketika piringan tersebut diputar dan kemudian dilepaskan, gambar akan berputar
sedemikian cepat sehingga seolah-olah gambar yang tampak adalah burung di
dalam sangkar.
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.3 Thaumatrope
(Williams, The Animator Survival Kit, 2009, hal. 13)
Alat lainnya bernama Phenakistoscope yang berupa dua lempengan yang
disambungkan dengan sebuah batang. Pada lempengan yang dapat diputar
tersebut, terdapat beberapa gambar karakter yang dibuat sedemikian rupa
sehingga ketika diputar, maka akan tampak seakan-akan bergerak. Alat berikutnya
disebut Zoetrope yang dibuat pada tahun 1867 dan dijual sebagai mainan anak-
anak.
Menurut Dirks (2012) dalam website [Link]
[Link] yang diakses pada 7 Oktober 2012, menceritakan pembuatan
alat bernama praxinoscope (1877) oleh seorang peneliti Perancis bernama
Charles-Emile Reynaud yang kemudian menyebut penemuannya ini dengan
sebutan Theatre Optique (1888). Alat ini dapat mengambil gambar dan
memproyeksikannya pada layar.
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Pada tahun 1868, animasi dibuat dengan menggunakan teknik flip book.
Karakter yang akan dianimasikan digambar pada lembaran sebuah buku. Ketika
buku tersebut dibuka dengan cepat, maka gambar akan nampak bergerak.
Gambar 2.4 Flip Book
(Williams, The Animator Survival Kit, 2009, hal.14)
Untuk menciptakan animasi, animator harus menggambar di atas frame dari
strip fleksibel gelatin transparan dan memutarnya di atas sistem proyektornya.
Pada tahun 1906 film animasi berjudul Humorous Phases of Funny Faces karya
kartunis surat kabar bernama J. Stuart Blackton mewawancarai Thomas Alpha
Edison. Blackton memiliki kemampuan menggambar yang cepat dan hal tersebut
menarik perhatian Edison yang kemudian mengajaknya bekerjasama dalam
pembuatan film animasi dengan menggunakan kamera yang diciptakan oleh
Edison. Blackton membuat 3000 gambar dan diproyeksikan 20 frame per detik.
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.5 Humorous Phases of Funny Faces
([Link]
Emile Cohl (n.d), seorang animator berkata,
“Don’t do what a camera can do, do what a camera can’t do !”
Artinya, dalam pembuatan animasi, animator diharapkan tidak
mengandalkan kamera untuk membuat animasi melainkan menciptakan animasi
untuk hal-hal yang tidak dapat dicapai dengan menggunakan kamera.
Berikut ini adalah beberapa penemuan dan perkembangan di dunia
animasi secara singkat :
1.) Seorang animator bernama Winsor McCay (1869-1934) adalah salah satu
tokoh penting yang memberikan banyak kontribusi di industri animasi.
Karyanya yang terkenal berjudul Gertie the Dinosaur (1914) yang terdiri
dari 10.000 gambar termasuk background. McCay juga membuat ilusi
dengan cara berjalan ke balik layar dan seakan-akan muncul di dalam
10
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
animasi. Ini adalah penggabungan pertama antara live action dan film
animasi.
Gambar 2.6 Gertie the Dinosaur
([Link]
2.) Kartun berwarna pertama
Produser John Randolph Bray mengeluarkan film animasi berwarna pertama
pada filmnya berjudul The Debut of Thomas Cat (1920) yang menggunakan
Brewster Natural Color Process yang mahal. Gambar dibuat pada kertas cel
yang transparan dan kemudian diwarnai pada lembar sebaliknya kemudian
difoto dengan menggunakan kamera dua warna.
3.) Animated Feature Pertama
Film berjudul The Adventures of Prince Achmed disebut sebagai animated
feature pertama yang dibuat oleh Lotte Reiniger dengan menggunakan teknik
animasi siluet. Film tersebut dibuat berdasarkan cerita Arabian Nights yang
ternama. Film ini sangat inovatif dikarenakan banyak bereksperimen dengan
lilin dan pasir.
11
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.7 The Adventures of Prince Achmed
([Link]
4.) Suara di dalam animasi
Penggunaan suara yang serasi dengan animasi pertama kali digunakan oleh
Walt Disney dalam filmnya yang berjudul Steamboat Willy pada tahun 1928.
5.) Animasi full colour pertama
Disney menciptakan film animasi berjudul Flower and trees pada tahun 1932.
Kemudian dilanjutkan dengan Three Little Pigs, yaitu animasi dengan
penekanan pada sifat karakter di dalam cerita. Empat tahun kemudian, Disney
mengeluarkan film Snow white and the seven dwarfs yang berdurasi 83 menit.
Gambar 2.8 Snow White and the Seven Dwarfs
([Link]
12
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.1.2. Produksi Animasi
White (2012, hal.7) dalam bukunya yang berjudul Animator’s Notebook
mengatakan bahwa setiap animator memakai cara yang berbeda dalam persiapan
mereka membuat animasi. Meskipun demikian, tetap ada tata cara yang baku dan
umum dalam pembuatan animasi tersebut. Penggunaan animasi 2D dengan
metode tradisional tidak lagi banyak digunakan dalam industri hiburan yang terus
bergerak maju. Namun beberapa animator tetap memilih pembuatan animasi 2D
dengan menggunakan tangan mereka sendiri dikarenakan sensasi yang tidak dapat
dirasakan ketika menggunakan peralatan digital. Seperti contohnya animasi
berjudul Spirited Away buatan Hayou Miyazaki yang dalam pembuatannya
didominasi oleh teknik pembuatan yang tradisional. Berikut ini adalah beberapa
cara yang merupakan hal-hal yang umumnya dibutuhkan untuk membuat animasi
2D :
1.) Memahami Apa yang Harus Dicapai
Animator harus memahami betul jalan cerita, emosi, motivasi, kontinuitas,
dan juga kemampuan berakting untuk beberapa scene yang dapat dibantu
oleh sutradara, atau oleh animator itu sendiri.
2.) Key-pose Thumbnails
Key-pose digunakan untuk membantu animator dalam memperoleh posisi-
posisi yang tepat untuk karakternya. Gambar-gambar tersebut tidak harus
memiliki bentuk yang sempurna, namun lebih kepada posisi dan bentuk
dasar yang tepat. Pada saat mencari ide, seorang animator tidak dianjurkan
13
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
untuk berhenti menggambar untuk berpikir, sebaliknya berpikirlah sambil
menggambar, hal ini dikarenakan pada akhirnya, key-pose sulit untuk
ditemukan hanya dengan sekali mencoba.
Gambar 2.9 Contoh Key Pose Thumbnails
(White, Animator Notebook, 2012, hal.8)
3.) Referensi Rekaman Video
Referensi rekaman video digunakan untuk membantu animator untuk
memakai video tersebut untuk menggambar, observasi dan pedoman
bagaimana gerak tubuh pada kehidupan sehari hari dibanding ketika
animator harus mendapatkan skill hanya dari kemampuan menggambar,
memori dan imajinasi.
White (2009, hal.9) menganjurkan agar video hasil rekaman tersebut tidak
digunakan untuk keperluan rotoscoping karena akan menimbulkan kesan
yang tidak natural dan tidak hidup.
14
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.10 Contoh Referensi dari Video
(White, Animator Notebook, 2012, hal.9)
4.) Animasi dengan Pose yang Kasar
Key-pose dibuat sehingga animator dapat memiliki gambaran bagaimana
hasil gerakan si karakter tersebut setelah dianimasikan.
Gambar 2.11 Contoh Animasi Pose Kasar
(White, Animator Notebook, 2012, hal.10)
15
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
5.) Final Key Poses
Saat sang animator merasa bahwa persiapannya telah matang, mulailah
menuangkan key-pose ke atas kertas. Meskipun demikian, apabila ada
perubahan yang secara tiba-tiba ingin dimasukkan, janganlah ragu.
Perubahan dapat dilakukan kapan saja sampai sang animator merasa
animasinya berjalan dengan baik. Animasi yang baik bukan hanya
berdasarkan animasi in-between, tapi juga key-pose yang benar. Karena itu,
semakin lama pembuatan key-pose maka makin sempurna jugalah animasi
in-between. Prinsip ini berlaku bukan hanya untuk animasi tradisional 2D,
namun juga untuk pembuatan animasi 2D dengan media digital.
6.) Key-pose Animatic
Setelah key-pose telah fix, animasi dapat dibuat berdasarkan key-pose
tersebut dan tidak lagi menggunakan thumbnails yang masih kasar.
Animator perlu memperhatikan penempatan gambar, komposisi dan verbal
dari animasi. Gambar in-between belum dimasukkan di antara key-pose.
Tujuan dari tahap keenam ini adalah untuk melihat secara lebih halus, sudah
siap atau belumkah persiapan key-pose tersebut untuk dijadikan bentuk
animasi yang matang.
7.) Breakdown Drawings
Breakdown drawings hampir serupa dengan proses membuat in-between
namun tidak dapat disamakan dikarenakan breakdown drawings
dimasukkan di antara key-pose secara acak dan tidak tepat di saat tertentu.
16
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Breakdown drawings dipakai untuk memberikan gambaran yang lebih pasti
apakah verbal dari animasi sudah berjalan dengan baik dan tepat.
8.) In-between yang Kasar
Saat key-pose dan breakdown telah lengkap, animasi in-between dapat
dimasukkan sebagai gambaran yang kasar dan sifatnya sementara. Verbal
adalah hal yang sulit bagi para animator, terutama untuk animator pemula.
Karena itu, tahap ini akan menjadi tahap uji coba sebelum akhirnya
diputuskan berapa jumlah gambar yang akan dimasukkan sebagai in-
between dan bagaimana peletakkan verbal yang tepat di dalam animasi
tersebut. Karena masih dalam tahap uji coba, gambar dapat masih berupa
gambar yang kasar untuk menghemat waktu.
9.) Percobaan dengan Pensil
Setelah gambar in-between yang kasar telah rampung, gambar-gambar
tersebut telah rapi dan siap untuk di asistensi apabila terdapat kesalahan.
Gambar 2.12 Contoh Percobaan dengan Pensil
(White, Animator Notebook , 2012, 13)
17
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
10.) Penyesuaian in-between yang Kasar
Tahap ini adalah tahap penyesuaian terakhir dan apabila animator sudah
puas dengan hasil percobaan dengan pensil, maka tahap berikutnya adalah
membersihkan animasi.
11.) Clean up
Tahap pembersihan adalah saat semua gambar yang kasar dan gambar yang
diperbaharui akan digambar kembali dengan hati-hati, dengan rapi dan
tepat. Dalam produksi dengan skala besar, tugas pembersihan akan diambil
oleh departemen khusus. Tantangan utama dalam tahap pembersihan ini
adalah mempertahankan konsistensi dan proporsi yang sama dari satu
animator ke animator lainnya. Dalam produksi animasi dengan skala kecil,
konsistensi bukanlah masalah karena tahap pembersihan dapat dilakukan
oleh animator yang membuat animasi itu sendiri.
12.) Final Pencil Test
Tahap terakhir dari pembuatan animasi 2D adalah pembersihan dan
pemotretan. Gambar-gambar dapat di scan atau dapat difoto menggunakan
kamera digital.
2.2. Prinsip Animasi
Menurut Lasseter (1987, hal.35) terdapat 12 prinsip pada animasi wajib untuk
diterapkan agar menghasilkan suatu animasi yang baik.
18
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Thomas dan Johnston (1981, hal.47) mengatakan bahwa prinsip-prinsip
tersebut merupakan prinsip animasi yang diciptakan oleh Walt Disney sebagai
prinsip dasar yang harus diterapkan oleh para animator Disney dalam pembuatan
animasi.
Keduabelas prinsip animasi menurut Thomas dan Johnston (1981, hal.47) yaitu :
1.) Squash and Stretch
Prinsip yang paling penting adalah squash and stretch. Tujuannya adalah untuk
memberikan kesan berat dan kelenturan pada obyek yang digambar. Prinsip ini
dapat diterapkan pada gambar-gambar yang sederhana sekalipun seperti bola yang
memantul atau bahkan untuk gambar-gambar yang kompleks seperti tubuh
manusia. Contoh yang ekstrim yaitu squashing dan stretching suatu figur
sehingga kesan kartun sangat melekat pada figur tersebut. Hal penting yang perlu
diingat adalah dalam pembuatan animasi yang realis, volume obyek tidak berubah
meskipun obyek tersebut dipadatkan maupun direnggangkan.
Squash and stretch diperlukan bukan hanya untuk menunjukkan
fleksibelnya suatu obyek, namun juga betapa besarnya pengaruh dari satu bagian
ke bagian yang lain. Seperti halnya ketika seseorang tersenyum, maka otot pipi
akan tertarik dan mata akan menyipit membentuk garis-garis pada wajah. Ketika
seseorang mengunyah, seluruh wajahnya akan ikut bergerak dan bukan hanya di
bagian pipi saja.
19
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.13 Contoh Squash and Stretch
(Thomas & Johnston, The Illusion of Life Disney Animation, 1981, hal. 49)
2.) Antisipasi
“An action occurs in three parts: the preparation for the action, the action proper, and the
termination of the action. Anticipation is the preparation for the action.” (Lasseter, 1987,
hal. 38)
Artinya, aksi terbagi atas tiga bagian, persiapan sebelum aksi terjadi, aksi,
dan setelah aksi terjadi. Antisipasi digunakan untuk menunjukkan akan adanya
sebuah aksi dan membuat aksi tersebut menjadi lebih realis. Seorang penari yang
akan melompat pasti menekuk kakinya terlebih dahulu, seorang pemain golf akan
memutar badannya sebelum memukul bolanya. Teknik ini juga berlaku untuk
kegiatan-kegiatan yang tidak terlalu melibatkan fisik, seperti seseorang melirik ke
arah dimana seseorang akan muncul pada scene berikutnya.
Gambar 2.14 Contoh Anticipation
([Link]
20
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
3.) Staging
Prinsip ini dikenal pada dunia teater dan perfilman. Tujuannya adalah untuk
mengarahkan perhatian penonton, membuat sebuah adegan menjadi jelas, tentang
apa yang sedang terjadi dan apa yang akan terjadi.
“Staging is the presentation of an idea so it is completely and unmistakably clear. This
principal translates directly from 2D hand drawn animation. An action is staged so that is
understood; a personality is staged so that it is recognizable; an expression so that it can
be seen; a mood so that it will affect the audience.” (Lasseter, 1987)
Johnston dan Thomas (1981, hal.54) dalam buku The Illusion of life, juga
menjelaskannya sebagai mempresentasikan suatu ide yang utuh dengan sangat
jelas. Ide tersebut dapat berupa aksi, sifat, ekspresi maupun mood. Hal ini dapat
dicapai dengan berbagai cara seperti peletakkan karakter pada sebuah frame, angle
kamera, pencahayaan, maupun bayangan. Hal ini bertujuan untuk mengarahkan
perhatian penonton pada hal-hal yang penting dan menghindari detail-detail yang
tidak diperlukan.
Gambar 2.15 Contoh Staging
([Link]
21
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
4.) Straight Ahead Action and Pose to Pose
Ada dua pendekatan yang berbeda dalam proses pembuatan gambar. Straight
ahead action yang berarti menggambar frame per frame dari awal hingga akhir.
Pose to pose berarti membuat gambar untuk frame awal dan frame akhir
kemudian mengisi gambar di tengahnya kemudian. Straight ahead action
seringkali digunakan untuk pembuatan aksi yang realis. Sedangkan pose to pose
lebih sering digunakan untuk scene yang dramatis dan emosional. Kedua teknik
tersebut dapat dikombinasikan.
Gambar 2.16 Contoh Straight Ahead (atas) dan Pose to Pose (bawah)
([Link]
5.) Follow through and Overlapping Action
Follow through and overlapping action adalah ketika bagian-bagian dari sebuah
obyek akan tetap bergerak dikarenakan hukum fisika yang berlaku. Follow
through yang memiliki arti mengikuti, berarti akan ada bagian dari badan yang
tetap akan bergerak meskipun karakter sudah berhenti bergerak. Overlapping
action yang memiliki arti tumpang tindih, merupakah sebutan ketika ada bagian
22
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
tertentu dari badan akan bergerak dengan tempo dan verbal yang berbeda. Teknik
lainnya disebut drag atau saat karakter mulai bergerak dan beberapa bagian dari
karakter tersebut akan bergerak beberapa frame sesudahnya. Seperti misalnya
pakaian atau rambut pada manusia.
Pada tubuh manusia, pinggul adalah pusat gerak dari tangan, kaki, kepala
dan rambut. Bagian tubuh lainnya seperti misalnya perut, dada akan lebih
terpengaruh oleh pergerakan tulang.
Pemakaian yang berlebihan akan memberikan kesan seperti pada komik,
sedangkan pembuatan animasi yang realistis akan bergantung pada waktu dari
sebuah aksi.
Johnston dan Thomas (1981, hal.60) menyebutkan suatu prinsip yang
disebut “moving hold”. Sebuah karakter yang tidak sedang bergerak atau diam
akan dibiarkan diam saja. Dengan demikian tidak akan mengalihkan perhatian
penonton dari karakter utama. Meskipun begitu, apabila dibiarkan diam saja,
maka akan terkesan membosankan dan tidak bernyawa. Sehingga karakter
tersebut akan diberi gerakan bernafas atau sedikit bergoyang.
6.) Slow in and Slow out
Gerakan dari tubuh manusia, atau obyek lainnya, membutuhkan waktu untuk
percepatan dan perlambatan. Hal ini memberikan kesan yang lebih realistis pada
animasi.
23
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
“Slow in and slow out deals with the spacing of the inbetween drawings between the
extreme poses. Mathematically, the term refers to second – and third order continuity of
motion.” (Lasseter, 1987, hal. 40)
Ketika frame-frame tersebut dipadatkan di bagian-bagian tertentu, maka
akan terjadi percepatan atau perlambatan dengan jumlah frame yang tetap. Verbal
yang dipergunakan biasanya dipengaruhi hukum fisika agar menjadi semakin
realistis.
Seperti contoh ketika sebuah bola memantul. Ketika pertama kali dijatuhkan, bola
dari cepat akan melambat dan saat memantul akan mengalami percepatan kembali
sebelum akhirnya melambat dan terjatuh kembali.
Gambar 2.17 Contoh Slow in and slow out
([Link]
[Link])
24
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
7.) Arch
Dalam animasi, pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8.) Secondary Action
Menambahkan gerakan tambahan pada gerakan utama akan membuat scene
tersebut lebih hidup. Seseorang yang sedang berjalan akan menggerakkan tangan
mereka, atau memasukkannya ke dalam kantung, atau dia dapat bersiul dan
membuat ekspresi pada wajahnya. Dalam hal ini gerakan tambahan memperkuat
sebuah karakter juga, apa yang sedang dirasakan, bagaimana sifat orang tersebut
dan sebagainya. Hindari menggunakan gerakan tambahan untuk adegan-adegan
yang dramatis karena gerakan tersebut akan terlupakan dan tidak tampak.
Gerakan tambahan sebagai bagian yang membuat sebuah animasi obyek
menjadi lebih menarik dan kompleks. Lasseter (1987, hal.42) mengambil contoh
animasi Luxo (karakter lampu pada Pixar) melompat-lompat, maka gerakan
tambahannya adalah kabel yang mengikuti pergerakan Luxo.
25
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.18 Contoh secondary action
([Link]
9.) Timing
Penggunaan verbal yang baik seperti yang disebutkan dalam buku Johnston dan
Thomas (1981, hal.65), ditentukan dari pengalaman dan banyaknya uji coba.
Semakin banyak gambar di antara frame awal dan akhir akan menyebabkan aksi
menjadi pelan dan memiliki animasi yang halus. Semakin sedikit gambar di antara
frame awal dan akhir akan menyebabkan animasi bergerak dengan cepat dan
patah-patah.
Verbal memberikan arti pada gerakan, verbal menggambarkan berat dan
ukuran sebuah obyek dan bagaimana obyek tersebut mengandung arti lebih dari
sekedar gambar. Lasseter (1987, hal.37) menjelaskan verbal sebagai suatu cara
yang tepat untuk memberikan sebuah ide yang dapat dengan jelas terbaca oleh
penonton.
26
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
10.) Exaggeration
Melebih-lebihkan adalah efek yang berguna untuk animasi, terutama pada kartun
agar tidak nampak kaku dan membosankan. Tingkat melebih-lebihkan suatu
gerakan atau animasi dilihat dari seberapa realis animasi yang hendak dibuat.
Animasi pada Disney memakai teknik melebih-lebihkan hanya untuk pelengkap
dan tetap mempertahankan gaya yang realis. Karakter yang realis memakai
gerakan-gerakan yang berlebihan sebagi bumbu agar animasi tersebut tetap
menarik untuk dinikmati.
11.) Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah menggambar.
Salah satu hal yang sangat tidak dianjurkan oleh adalah menciptakan
“kembaran”. Yang dimaksud adalah karakter yang memiliki sisi kanan dan kiri
yang sama. Karakter tersebut tampak tidak bernyawa dan monoton. Meskipun kini
peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
27
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
12.) Appeal
Appeal atau penampilan adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’
seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monster tetapi tetap bisa appealing. Appeal atau
penampilan tidak selalu berkaitan dengan fisik ataupun apa yang terlihat namun
lebih kepada daya tarik yang membuat penonton merasa karakter tersebut
menarik. Ada beberapa cara agar sebuah karakter dapat memiliki suatu koneksi
dengan penonton, salah satunya adalah karakter dengan wajah bulat seperti bayi
cenderung memiliki daya tarik tersendiri. Sebaliknya, wajah yang simetris
maupun “keras” cenderung tidak menarik.
2.3. Karakter
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012) karakter memiliki arti sifat-sifat
kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lain.
Menurut website [Link] (2012) , definisi karakter secara Etimologi,
character berasal dari bahasa Perancis kuno caractere dan charessein (mengukir),
bahasa Latin dari Yunani (kharaktēr 'alat penanda) Suatu tanda pembeda yang
membedakan sesuatu dari yang lain. Dapat berupa kelebihan, keunikan.
Menurut [Link] (2012), character memiliki arti-arti sebagai
berikut :
1.) Faktor-faktor yang membentuk dan membedakan satu individu dengan
individu yang lain.
28
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.) Suatu kelebihan, keunikan, karakteristik
Dalam materi pengajaran kuliah yang diunggah oleh Hooper dan Kellener
(2008), Eric Larson mengatakan dalam kelas pembelajaran animasinya yang
berjudul Entertainment sesi ke 13, mengenai Personality : A Command
Performance,
“It has been said that no two people are alike, though similarities may exist in physical
make-up and perhaps in certain moods and behavior. In our pictures we think of each
character as being an individual one of a kind. By so doing our personality development of
each character assures his positive identity.” (Larson, 1984, hal.2)
Arti dari pernyataan tersebut adalah bahwa tidak ada dua orang yang sama
seutuhnya, perbedaan akan tetap ada melalui perbedaan fisik, tingkah laku, dan
mood. Setiap orang adalah suatu pribadi yang unik. Karakter itulah yang
membedakan satu individu dengan yang lainnya.
Animator dari sebuah karakter harus mampu memperhatikan hal-hal kecil
yang membentuk karakter tersebut, seperti cara karakter tersebut bergerak, duduk,
berperilaku, bagaimana karakter tersebut menggunakan tangannya. Animator
harus mampu mengerti karakter yang akan dianimasikannya agar karakter tersebut
menjadi hidup. Ketika membicarakan animasi dengan karakter sifat yang khas,
salah satu contoh yang akan terbersit di benak adalah film Snow White and Seven
Dwarfs. Walt Disney berhasil mengarahkan para pekerjanya untuk
menganimasikan sebuah karakter kurcaci yang begitu menarik dikarenakan
karakter sifat yang begitu melekat pada karakter itu sendiri.
29
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Larson (1984, hal.2) mengatakan bahwa kepribadian atau karakteristik
tampak bukan dari kata-kata melainkan dari tindakan, sikap, tingkah laku, dan
suasana hati.
2.4. Body Language
Bahasa tubuh adalah salah satu cara setiap makhluk hidup untuk mengekspresikan
dirinya. Baik emosi, perasaan, sifat dan kepribadian dapat digambarkan dari
bahasa tubuh yang terlihat di permukaan. Redhead (2003, hal.1) menyatakan di
dalam bukunya yang berjudul How to Read Body Language,
“If the eyes are the windows of the soul, then the body is the mirror of our feelings”
Artinya adalah jika mata adalah jendela jiwa, maka tubuh adalah cermin
dari perasaan manusia. Menurut statistik yang ditulis oleh Philip Redhead pada
bukunya, 7% informasi yang kita terima berasal dari kata-kata yang diucapkan
oleh orang lain. 38% informasi yang kita terima berasal dari nada, tempo, dan cara
orang lain berbicara. 55% informasi yang kita terima berasal dari bahasa tubuh
mereka.
Menurut website White Dove Books yang didirikan oleh Will Edwards,
pada bukunya yang berjudul Body Language Magic, bahasa tubuh adalah
komunikasi non-verbal yang kita gunakan dalam setiap aspek interaksi kita
dengan orang lain. Bahasa tubuh seperti cermin yang memberikan informasi
mengenai apa yang sedang dipikirkan dan dirasakan oleh orang tersebut
30
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
sehubungan dengan apa yang kita sampaikan pada mereka. Bahasa tubuh meliputi
gerak tubuh, tingkah laku, dan tanda-tanda tubuh lainnya.
Allan Pease dalam bukunya yang berjudul Body Language mengatakan
bahwa bahasa non-verbal digunakan untuk menggambarkan sifat dan juga
menggantikan pesan verbal.
Menurut Nayak dan Turk dalam bukunya yang berjudul Emotional
Expression in Virtual Agents through Body Language halaman 1, seorang
animator yang baik harus memasukkan emosi ke dalam karakternya agar karakter
dapat memiliki bahasa tubuh yang menggambarkan keadaan jiwa, kepribadian,
emosi, mood, ketertarikan, bahkan apabila tubuh sedang kesakitan.
Walt Stanchfield (1970-1990, hal.4) menyatakan dalam bukunya dengan
mengutip kata-kata Eric Larson ketika sedang mengajar para animator di
seminarnya yang berjudul Entertainment,
“As animators, we have to feel within ourselves every move and mood we want our
drawings to exhibit. They are the image of our thoughts.” (Larson, 1987)
Artinya adalah seorang animator harus bisa memikirkan dan merasakan apa
yang sedang dipikirkan dan dirasakan oleh karakter yang dianimasikan. Dalam
setiap aksi fisikal, ada sesuatu yang berhubungan dengan faktor psikologis, begitu
pula sebaliknya. Penonton pasti pernah mengalami, merasakan, mengetahui
bagaimana perilaku manusia pada umumnya. Itu adalah sesuatu yang umum
karena setiap manusia menjalaninya ketika mereka hidup.
31
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.4.1. Face Expression
Menurut Bancroft (2012, hal.32) Ada 5 elemen penting pada wajah manusia
maupun binatang dan menunjang cara mereka untuk berkomunikasi melalu emosi.
Elemen-elemen tersebut dibagi berdasarkan tingkat kegunaannya dalam
berkomunikasi :
1.) Mata
Mata adalah jendela jiwa. Sedari kecil manusia telah diajari untuk menatap
mata satu sama lain saat sedang berkomunikasi. Saat seorang actor sedang
berakting, penonton akan secara reflek melihat ke dalam mata actor tersebut
baru kemudian sebagian besar akan melihat ke arah mulut untuk melihat
emosi yang berusaha ditampilkan.
Mata memiliki beberapa bentuk, bundar, almond, teardrop shapes. Bentuk
mata dipengaruhi otot di sekitarnya.
Gambar 2.19 Mata
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.34)
32
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.) Alis Mata
Hampir sama pentingnya dengan mata, karena alis menekankan dan
memberi arti pada apa yang berusaha disampaikan oleh mata. Bila mata
adalah jendela, maka alis mata adalah tirainya. Meskipun kartun yang
digambar memiliki gaya yang terlalu kartun, namun tetaplah penting untuk
mempertahankan keseimbangan antara mata dan alis mata. Seperti
contohnya, apabila mata dan alis terlalu berjauhan, maka mata dan alis akan
kehilangan dampak satu sama lain. Hal tersebut akan menyebabkan kurang
kuatnya ekspresi yang didapat dikarenakan otot-otot yang seharusnya saling
berpengaruh, diletakkan terlampau jauh.
Gambar 2.20 Alis Mata
(Bancroft, Character Mentor , 2012, hal.37)
Salah satu cara membuat wajah animasi mata dan alis mata yang
saling berhubungan yaitu dengan mengandaikan adanya sebuah topeng yang
menutupi mata sampai dengan alis mata. Setiap pergerakan aspek mata akan
berpengaruh pada alis mata dan begitu pula sebaliknya. Topeng wajah ini
akan sangat berguna dalam membantu animator membetuk ekspresi wajah.
33
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.21 Hubungan antara Mata dengan Alis Mata
(Bancroft, Character Mentor , 2012, hal. 37)
3.) Mulut
Mulut melakukan peranan sebagai “penerjemah perasaan”. Dari mulut,
seseorang dapat membaca secara eksplisit ekspresi apa yang disampaikan
oleh orang tersebut.
Gambar 2.22 Ekspresi Sebelum Penambahan Mulut
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.38)
Ada sebuah analogi yang menjelaskan betapa pentingnya mulut dalam
ekspresi wajah. Jika wajah adalah kalimat, mata adalah kata benda, alis
mata adalah kata kerja, dan mulut adalah tanda baca. Karena mulut
34
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
membantu menjelaskan emosi di balik ekspresi. Mata dan alis mata tanpa
mulut belum cukup kuat untuk membentuk sebuah emosi.
Gambar 2.23 Ekspresi Setelah Penambahan Mulut
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.38)
Mulut dapat juga membentuk emosi-emosi unik yang hanya dapat
dibentuk dan dikenali dengan adanya penekanan emosi berdasarkan
pemakaian ekspresi mulut yang tepat.
Gambar 2.24 Ekspresi setelah Penambahan Mulut
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.38)
4.) Leher
Leher memiliki peranan yang juga penting dalam memberikan emosi ke
dalam ekspresi.
35
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Leher memiliki hubungan langsung dengan kepala yang berguna
dalam memperdalam sebuah gerakan sehingga gerakan tersebut mampu
menggambarkan suatu emosi di dalam gerakannya. Salah satu
penggunaannya adalah teknik memiringkan kepala. Memiringkan kepala ini
dapat memperkuat sebuah gerakan yang sederhana sampai memiliki suatu
kesan yang lebih dramatis.
Gambar 2.25 Head Tilts
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.40)
5.) Hidung
Pada umumnya hidung tidak sering dipergunakan untuk berkomunikasi,
namun pada beberapa ekspresi tertentu, terutama saat pemakaian karakter
yang cenderung realistis maka hidung akan menjadi aspek yang tidak dapat
ditinggalkan.
36
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.26 Hidung
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.42)
2.4.2. Gesture
Ekspresi muka adalah bagian penting dari karakterisasi atau penjiwaan, namun
manusia menggunakan seluruh badan untuk mengekspresikan perasaan dan emosi
mereka. Whitaker dan Halas (2009, hal.27) menyatakan bahwa gambar sebuah
karakter dapat diadaptasi untuk menggambarkan suasana hati. Saat karakter
sedang lunak, maka karakter digambarkan dengan garis lengkung. Saat karakter
agresif, maka karakter digambar dengan lebih banyak garis lurus. Saat sedang
takut, karakter akan digambar dengan tajam, dan seterusnya.
Stanchfield (1970-1990, hal.7) mengatakan sikap tubuh adalah kendaraan
yang digunakan karakter untuk masuk ke dalam peran yang dibutuhkan. Setiap
manusia, binatang, dan makhluk hidup lainnya memiliki bentuk tubuh yang
berbeda dan begitu pula sikap tubuhnya. Setiap karakter memiliki sebuah
37
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
keunikan yang tidak dapat disamakan dengan karakter lainnya. Seperti Mickey
Mouse, Mickey memiliki sifat dan sikap tubuh yang berbeda dengan Goofy.
Mickey memiliki bentuk tubuh yang berbeda, dan konsistensi karakter yang juga
berbeda.
2.4.3. Pose
“In searching the model’s pose for a good first impression that says, “This is what the
model is doing, or thinking,” look not for the elements that make up the figure (anatomical
parts), but rather look for the elements that make up the pose.” (Stanchfield, 1990, hal.85)
Kata-kata Walt Stanchfield berarti dalam membuat sebuah pose untuk
karakter, pose tersebut harus mampu menggambarkan apa yang sedang dilakukan
oleh karakter, dan apa yang sedang dipikirkannya.
Bancroft (2012, hal.55) mengkategorikan pose menjadi 4 kategori berdasarkan
tujuannya:
• Story Telling poses
Pose ini bertujuan memberikan suatu arti dan penekanan pada suatu
karakter. Pose-pose yang ekspresif digunakan untuk menyampaikan emosi
karakter, bahkan tanpa mereka harus berbicara. Pose ini adalah inti dari
bahasa tubuh yang menunjukkan apa yang sedang dipikirkan atau emosi apa
yang sedang dirasakan.
38
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
• Dynamic atau acting pose
Dynamic pose pada umumnya digunakan untuk karakter-karakter superhero
pada komik dan film animasi. Pose tersebut dapat juga memberikan arti
suatu kegiatan yang dilakukan oleh karakter.
Gambar 2.27 Story Telling Pose and Dynamic Pose
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.55)
• Display
Pose ini adalah cara terbaik untuk menggambarkan suatu kegiatan yang
menarik perhatian penonton pada karakter tersebut.
Gambar 2.28 Story Telling Pose
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.55)
39
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
• Alluring
Alluring kurang lebih memiliki tujuan sama dengan storytelling maupun
dynamic pose yaitu menyampaikan apa yang sedang dilakukan oleh si
karakter. Namun pose alluring memiliki daya tarik tersendiri berdasarkan
sisi estetis si karakter.
Gambar 2.29 Alluring Pose
(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.55)
2.5. Mental State
Nayak dan Turk (2005, hal.4) mengatakan bahwa emosi, sifat, mood dapat
mempengaruhi keadaan mental seseorang. Ada 7 karakteristik keadaan mental
yang paling umum terjadi, yaitu : percaya diri, cemas, tertarik, berpikir, marah,
defensif, dan sakit.
Berikut adalah 7 karakterisik keadaan mental seseorang berdasarkan
Nayak dan Turk (2005, hal.5) :
40
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
1.) Percaya diri
Kepercayaan diri dibagi mulai dari tidak percaya diri sampai dengan
percaya diri. Ekspresi muka sangat berpengaruh untuk menunjukkan apa
yang sedang dirasakan oleh karakter. Saat karakter menjadi tidak percaya
diri, karakter akan mengalami apa yang disebut dengan depresi dan wajah
cenderung menjadi tenang dan lesu. Namun saat karakter menjadi percaya
diri, tingkat kesenangan akan ditingkatkan dan karakter mudah tersenyum.
Karakter yang tidak percaya diri pada umumnya akan membungkuk
dan dagu ke bawah. Sedangkan saat karakter sedang percaya diri, karakter
akan berjalan dengan dada terbusung dan dagu naik ke atas. Seberapa tinggi
karakter berjalan, menaikkan kaki, lebar melangkah itu bergantung dari
seberapa percaya dirinya si karakter saat itu. Saat karakter sedang percaya
diri, tangannya akan cenderung berada di belakang dan dadanya akan
terbusung ke depan.
Gambar 2.30 Percaya Diri dan Tidak Percaya Diri
([Link]
41
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.) Cemas
Skala kecemasan dimulai dari tenang sampai dengan cemas. Saat karakter
cemas, maka dia sedang merasakan kekhawatiran dan wajah nampak
gelisah. Tingkat depresi akan meningkat seiring meningkatnya tingkat
kekhawatiran. Ketika sedang gelisah dan cemas, bahu karakter akan
menegang dan saat dia sedang tenang, maka bahu karkater akan cenderung
santai. Saat karakter sangat cemas, karakter dapat menggigit jari-jari
tangannya.
Gambar 2.31 Penguasaan Diri dan Cemas
([Link]
3.) Tertarik
Skala ketertarikan dimulai dari tidak suka sampai dengan suka. Saat karakter tidak
memiliki ketertarikan apapun terhadap suatu obyek, karakter akan nampak
bermalas-malasan dan mengantuk. Sebaliknya saat karakter nampak tertarik
dengan suatu obyek, maka karakter akan memfokuskan perhatiannya terhadap
obyek tersebut.
42
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.32 Tertarik dan Tidak Tertarik
([Link]
4.) Berpikir
Agar sebuah karakter yang dasarnya adalah karakter mati dibuat menjadi
karakter yang “bernyawa”, maka yang perlu diingat adalah sebuah karakter
harus dapat terlihat seakan-akan berpikir seperti layaknya manusia. Proses
berpikir melibatkan 5 panca indra yang bekerjasama untuk memberikan
informasi bahwa karakter tersebut hidup dan memiliki pemikiran.
Saat manusia berpikir, sebagian besar mengarahkan mata mereka ke
arah tertentu untuk waktu yang cukup lama. Seperti sedang berusaha
mengingat sesuatu yang membutuhkan [Link] karakter sedang berpikir
dengan keras, karakter dapat bergerak dengan gelisah. Namun saat berpikir
dengan sangat keras, kebanyakan orang akan diam.
43
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.33 Berpikir dan Curiga
([Link]
5.) Marah
Perasaan marah menimbulkan rasa gelisah yang bersemangat. Karakter yang
sedang marah akan menjadi sensitif dan mudah diprovokasi. Saat tingkat
kemarahan seseorang meningkat, badannya akan mulai gemetar dan darah
akan mengalir dengan lebih cepat karena jantung yang berdetak lebih cepat
juga.
Karakter akan menjadi bersemangat, berwajah merah, gemetar dan
mukanya akan nampak menahan emosi yang berlebihan. Nafas karakter
akan menjadi cepat. Karakter akan mengepalkan tangan dan berjalan dengan
langkah-langkah yang berat.
Pardeu (2008) menjelaskan beberapa ciri-ciri bahasa tubuh saat
seseorang dalam keadaan marah, ciri-cirinya adalah sebagai berikut :
• Sendi-sendi di tangan dan kaki terkunci, otot-otot badan akan
menegang.
44
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
• Kaki akan menapak dengan kokoh pada tanah, tangan akan
mengepal.
• Kepala dan bahu akan condong ke depan, bahu akan cenderung
naik.
6.) Defensif
Saat sebuah karakter atau individu sedang defensive, dia akan cenderung
melindungi diri dari semua tekanan dari luar. Apabila tingkat defensifnya
rendah, seseorang akan meletakkan tangan mereka menyilang di depan dada
sebagai bentuk pertahanan diri terhadap pengaruh dari luar.
Saat sedang melindungi diri, seseorang akan memiliki tingkat
ketertarikan yang rendah. Mata karakter tidak akan terfokus melainkan
melihat ke arah berlawanan. Tubuh akan cenderung condong ke belakang
sebagai bentuk pertahanan diri.
Gambar 2.34 Keterbukaan dan Defensive
([Link]
45
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
7.) Sakit
Sakit yang dimaksud dikarenakan sakit secara fisikal. Rasa sakit akan dibagi
menjadi beberapa bagian yang umum yaitu sakit pada kepala, perut, tangan,
pergelangan tangan, dan kaki. Sakit pada kepala, perut dan kaki akan
melemahkan karakter. Karena itu postur karakter akan membungkuk agar
rasa sakit tidak menyebar. Saat sakit terletak pada tangan, maka karakter
akan berhenti mengayun-ayunkan tangannya saat berjalan.
Saat rasa sakit menyerang, karakter tidak akan fokus terhadap hal-
hal lain di sekitarnya yang berarti karakter memfokuskan perhatiannya pada
rasa sakit tersebut. Prioritasnya akan berpindah. Untuk sakit pada kepala,
perut dan tangan, saat rasa sakit meningkat, karakter akan memegang bagian
tubuh yang sakit. Untuk sakit pada kepala, karakter akan memegang kepala
dengan tangan, begitu pula dengan sakit pada perut dan tangan.
2.6. Timing
Timing memberikan arti pada sebuah gerakan. Pemakaian timing yang tepat di
dalam sebuah aksi akan memberikan ide di balik aksi tersebut, sama halnya
dengan interpretasi penonton saat melihatnya. Lasseter (2009, hal.37) mengatakan
bahwa, timing merefleksikan berat, ukuran dari sebuah obyek, menjelaskan apa
yang sedang dipikirkan oleh karakter, emosi apa yang sedang dirasakan, dan
memperkuat poin dalam sebuah cerita.
46
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Whitaker dan Halas (2009, hal.2) mengatakan, verbal adalah sesuatu yang
tidak dapat terlihat namun memiliki dampak yang besar terhadap sebuah animasi.
Sama halnya dengan melodi terhadap sebuah musik. Penonton hanya dapat
mengerti ketika animasi telah berjalan dan berinteraksi dengan lingkungannya.
Animasi itu sendiri bersifat sekunder karena hal yang utama adalah bagaimana
sebuah aksi menjelaskan apa yang mendasari gerakan tersebut. Gambar sebuah
bola bisa saja menjadi gelembung sabun atau bisa pula menjadi peluru meriam,
yang membedakannya adalah verbal dalam animasinya.
Gambar 2.35 Contoh Penerapan Timing pada Obyek
(Whitaker & Halas, Verbal for Animation, 2009, hal.30)
2.6.1. Newton’s Law of Motion
Seperti dikutip oleh Whitaker dan Halas dalam bukunya, dasar dari pengaruh
sebuah verbal di dalam animasi adalah hukum fisika yang berlaku. Hukum
Newton yang pertama menyebutkan bahwa setiap obyek maupun karakter
memiliki berat dan hanya akan begerak ketika suatu daya diaplikasikan terhadap
47
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
obyek tersebut. Sebuah benda yang diam akan cenderung diam sampai sebuah
daya menggerakkannya. Ketika sebuah daya menggerakan suatu obyek, maka
benda tersebut akan terus bergerak sampai sebuah daya juga memberhentikannya.
Semakin berat sebuah obyek, atau semakin besar massanya, maka daya yang
dibutuhkan untuk merubah daya gerak pada obyek akan semakin besar. Benda
atau obyek yang berat memiliki daya diam yang lebih tinggi dibandingkan benda
yang ringan. Oleh sebab itu, sebuah benda berat akan lebih cepat untuk kembali
ke titik diam dibandingkan benda yang ringan.
2.6.2. Spacing of Drawing
Saat sebuah obyek bergerak dari titik A ke titik B, obyek tersebut memiliki
kecenderungan untuk mengalami kecepatan yang maksimal di tengah gerakan dan
melambat pada akhir gerakan saat benda akan berhenti. Ada banyak variasi
mengenai gerakan tersebut, namun keadaan dimana benda melambat ketika akan
berhenti adalah suatu kecenderungan yang telah umum terjadi. Semakin renggang
suatu gambar satu dengan gambar yang lain, maka akan timbul percepatan. Begitu
juga sebaliknya, semakin rapat pergerakkan animasi dari satu gambar ke gambar
lainnya, maka akan terciptalah perlambatan.
Waktu yang telah ditetapkan dalam film adalah 24 frames per second yang
berarti dalam waktu 1 detik terdiri dari 24 frame gambar. Oleh karena itu, untuk
seorang animator, timing dari sebuah gerakan sama halnya dengan menetapkan
jumlah dan spacing dari sebuah gambar atau key poses yang dibutuhkan untuk
gerakan tersebut.
48
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
[Link]. Timing a Slow Action
Semakin dekat gambar satu dengan gambar yang lain, maka semakin
lambatlah gerakan yang terbentuk. Gambar yang terpaut rapat satu sama lain
dapat menimbulkan gerakan yang patah-patah apabila animator tidak
mampu menggambarkan gambar-gambar tersebut dengan tingkat akurasi
yang tinggi. Selain dibutuhkan tingkat akurasi dan konsistensi yang tinggi,
dibutuhkan juga pengetahuan akan spacing yang tepat. Dalam film kartun,
gerakan yang sangat pelan perlu untuk dihindari dikarenakan resiko-resiko
yang dapat menyebabkan animasi tidak berjalan dengan sempurna.
Whitaker dan Halas (2009, hal.47) menyebutkan, apabila sebuah
adegan dengan gerakan yang sangat lambat (super slow motion) dibutuhkan,
maka tips-tips yang perlu dilakukan oleh animator adalah perlu dipastikan
gerakan tersebut memiliki ritme yang tepat dan fleksibilitas yang baik.
Kemampuan untuk tracing dengan tingkat akurasi yang tinggi juga
dibutuhkan. Penambahan efek short camera dissolve juga dapat membantu.
Short camera dissolve adalah efek kamera memudar dari satu gambar ke
gambar yang lain. Motion blur juga dapat digunakan di dalam animasi yang
sangat lambat.
[Link]. Timing a Fast Action
Gerakan yang cepat lebih sesuai untuk animasi. Tempo yang cepat
memberikan kesempatan kepada animator untuk menciptakan suatu ilusi
laju dan energi yang sulit dicapai dengan menggunakan live action. Dengan
49
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
tempo gerakan yang cepat, seorang animator harus mampu memastikan
penonton mengerti dan dapat mengikuti apa yang sedang terjadi. Gerakan
tersebut tidak boleh terlalu cepat sehingga penonton kehilangan arti dari
gerakan.
Peran antisipasi sangat berarti agar sebuah gerakan yang cepat tetap
dapat dimengerti dan penonton telah dipersiapkan terlebih dahulu bahwa
ada suatu aksi yang akan terjadi.
[Link]. Hold
Ada sebuah istilah yang disebut hold yang berarti dalam sebuah animasi,
akan ada saat dimana obyek tidak bergerak. Hold dapat memberikan efek
yang dramatis dalam sebuah gerakan. Setiap benda pada dasarnya memiliki
tingkat kestabilan yang saat benda tersebut sampai di titik tersebut, benda
akan diam tak bergerak. Sama halnya dengan makhluk hidup, hold juga
berlaku.
Seperti saat sebuah karakter dalam kartun berlari dan tiba-tiba jurang
menganga di bawah kakinya, karakter tersebut diam untuk beberapa saat,
tidak bergerak dan jatuh. Namun untuk film animasi yang realis hold tidak
dapat digunakan dengan efektif karena akan menimbulkan kesan kaku.
2.6.3. Timing untuk Memberikan Kesan Berat dan Daya Gerak
Memberikan kesan berat pada suatu animasi dapat dilihat dari bagaimana tubuh
bereaksi ketika berinteraksi dengan suatu obyek. Misalnya ketika seseorang
50
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
memegang sebuah palu, palu tersebut belum memiliki berat karena palu tersebut
hanya berupa sebuah palu. Animator harus mampu menganimasikan baik palu
maupun si karakter yang memegangnya sedemikian rupa sehingga palu tersebut
memiliki kesan berat. Palu dengan berat yang berbeda tentu memiliki dampak
yang berbeda pula pada tubuh karakter saat mengangkat palu. Timing memberikan
penekanan akan massa dan berat pada suatu obyek sehingga penonton mampu
merasakan apa yang dirasakan si karakter saat berinteraksi dengan obyek tersebut.
Gambar 2.36 Contoh Karakter Mengangkat Obyek yang Terkesan Ringan
(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.67)
Gambar 2.37 Contoh Karakter Mengangkat Obyek yang Terkesan Berat
(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.70)
51
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
2.6.4. Timing untuk Memberikan Kesan dari Sebuah Ukuran
Ketika menganimasikan karakter manusia dengan tubuh yang proposional dan
natural, sebuah perhitungan telah menjadi tolok ukur yang baku. Namun tidak
jarang, karakter yang akan dianimasikan memiliki ukuran tubuh dan massa yang
berbeda dengan karakter manusia yang menjadi tolok ukur tersebut. Timing
memperkuat sebuah gerakan sehingga ketika karakter tersebut bergerak, ukuran
dari si karakter tersebut tidak timpang dengan caranya berjalan, berdiri, dan
bergerak.
Karakter dengan tubuh yang besar pasti memiliki berat, massa, momentum, daya
diam yang berbeda. Karakter tersebut akan bergerak lebih lambat dibanding
karakter dengan ukuran tubuh yang sedang-sedang saja. Karakter tersebut akan
membutuhkan waktu lebih banyak ketika akan memulai suatu gerakan, dan
demikian juga ketika akan berhenti bergerak. Demikian juga sebaliknya, karakter
yang bertubuh mungil akan memiliki gerakkan dengan tempo yang lebih cepat,
memiliki daya diam yang berbeda, dan juga memiliki tingkat kegesitan yang
berbeda. Otak manusia dapat memperkirakan massa dan ukuran suatu benda
dengan melihat benda tersebut jatuh atau bergerak. Namun hal tersebut lebih
mudah dilakukan dengan menggunakan live action. Kesan itulah yang hendak
diterapkan pada sebuah karakter animasi, sehingga penonton mampu
memperkirakan massa dan juga ukuran si karakter dengan animasinya.
52
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.38 Contoh Timing pada Karakter yang Berbeda Ukuran
(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.76)
2.6.5. Timing of Walk Cycle
Berjalan adalah langkah pertama yang menjadi kunci dari sifat seseorang.
Berjalan meliputi keseimbangan dan juga berat dari sebuah karakter. Sebagian
besar animator memulai animasi mereka dengan menganimasikan sebuah karakter
yang berjalan. Ada beberapa hal yang menjadi kunci dari gerakan berjalan.
Step adalah saat kaki menapak pada tanah, dan pada frame inilah, tangan
kanan dan kiri berada di titik paling jauh dari tubuh karakter. Kaki baru
menyentuh tanah yang kemudian disusul dengan kaki menopang berat dari tubuh
yang berpindah dari tengah ke kaki tersebut. Titik ini disebut squash, dimana
tubuh berada di titik paling rendah dan gravitasi berpusat pada kaki tersebut.
Kemudian dilanjutkan dengan up, dimana tubuh berada di titik paling tinggi
53
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
karena kaki yang tidak tertumpu terangkat bersamaan dengan tubuh untuk
memindahkan pusat tumpuan pada kaki yang lain.
Gambar 2.39 Contoh Timing pada Walk Cycle
(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, 98)
Ada dua cara membuat sebuah walk cycle, cara pertama yaitu membuat animasi
orang berjalan sambil memindahkan karakter dalam setiap langkahnya. Dengan
begitu pada akhir animasi, si karakter berada di posisi yang berbeda. Cara kedua
adalah membuat karakter berjalan di tempat dengan tidak melupakan naik
turunnya tubuh si karakter.
Gambar 2.40 Contoh Timing pada Walk Cycle
(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.98)
54
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
[Link]. Types of Walk
Mengetahui faktor-faktor kunci dalam walk cycle memang dapat
menghasilkan animasi yang baik, namun belum memberikan arti yang lebih
dalam pada animasi tersebut. Hal yang membedakan makhluk hidup dengan
benda mati salah satunya dikarenakan menganimasikan makhluk hidup
tidak sekedar berpaku kepada aturan-aturan yang baku dan tidak perna
berubah seperti ketika menganimasikan benda mati. Makhluk hidup
memiliki kepribadian, perasaan, emosi dan faktor-faktor lainnya.
Cara sebuah karakter bergerak dipengaruhi oleh keadaan mental yang
sedang dialami oleh karakter. Saat seseorang berada dalam keadaan marah,
senang, sedih, kecewa dapat mempengaruhi bagaimana cara karakter
tersebut berjalan. Beberapa tipe walk cycle antara lain, aggressive walk,
proud walk, tired walk, happy walk dan masih banyak lagi. Peran timing di
dalam cara-cara karakter berjalan tersebut terlihat dari penempatan frame di
saat yang tepat.
Pada aggressive walk, selain melalui bahasa tubuhnya, animasi
bertitik berat pada posisi dimana kaki menapak dan berat tubuh bertumpu
atau disebut juga squash. Proud walk, mengandalkan posisi up atau posisi
dimana tubuh berada di titik paling tinggi dari walk cycle. Pada tired walk,
tubuh akan berjalan dengan tempo yang lambat, dan seakan-akan tubuhnya
terseret dengan daya yang lemah. Pada happy walk, akan ada penggunaan
55
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
frame-frame yang menimbulkan kesan bouncy dan ceria dalam langkah-
langkahnya.
[Link]. Fast Run Cycles
Run cycle umumnya memiliki 8 frames, atau bisa juga dijabarkan menjadi 4
frames untuk setiap langkah yang diambil. Dengan jumlah 8 frames, si
karakter telah berlari dengan cepat dan gesit. Dengan jumlah 12 frames,
animasinya akan mengandung arti bahwa si karakter berlari namun tidak
dengan terburu-buru. Namun melebihi 16 frames, si karakter akan terlihat
seperti tidak berlari melainkan jogging dan karakter terlihat terlalu
bersantai-santai.
2.6.6. Timing untuk Membangun Karakter
Penjiwaan adalah proses memasukkan sebuah kepribadian di dalam karakter yang
akan dianimasikan. Whitaker dan Halas mengatakan dalam bukunya yang
berjudul Timing in Animation (2009, hal.120),
“Character animation is the ultimate achievement of animation art. It is a complex
combination of craftsmanship, mastery of the science of natural movement, acting and
timing.”
Kata-kata tersebut memiliki arti bahwa karakterisasi animasi adalah
pencapaian tertinggi dari seni animasi. Karakterisasi adalah kombinasi yang
kompleks antara penguasaan ilmu pengetahuan tentang gerakan yang natural,
acting, dan timing. Animator bukan hanya menciptakan suatu karakter sesuai
dengan script tapi juga melahirkan suatu karakter yang independen dan memiliki
56
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
suatu keunikan yang akan melekat di benak penonton dari masa ke masa.
Characterization bukan mengenai apa itu sebuah karakter, tapi lebih kepada
bagaimana karakter tersebut melakukan suatu kegiatan yang menjadikannya unik.
Kemampuan berakting juga dibutuhkan untuk mengetahui apa yang akan
dilakukan oleh sebuah karakter dan bagaimana karakter tersebut melakukannya.
Setiap orang pasti memiliki cara berjalan yang berbeda, bukan hanya cara
berjalannya tapi juga tempo dari pergerakkannya tentu berbeda.
Karakter yang akan dianimasikan sebaiknya dibuat dengan sederhana
untuk memaksimalkan animasi yang dibuat untuk membangun emosi dalam
karakter. Emosi tidak dapat dibangun dengan waktu yang singkat. Slower pacing
memberikan penekanan yang terhadap ekspresi dan penjiwaan pada subyek.
Untuk itu dibutuhkan animasi yang halus dan hal tersebut akan lebih sulit untuk
dilakukan. Begitu pula sebaliknya, saat seseorang merasa senang, maka tempo
gerakan karakter akan menjadi lebih cepat dan lincah. Membangun mood dalam
kartun animasi banyak menggunakan prinsip animasi exaggeration yang akan
memberikan penekanan untuk menggambarkan apa yang sedang dirasakan.
57
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013
Gambar 2.41 Contoh Exaggeration pada Animasi
(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.124)
58
Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013