0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan55 halaman

Sejarah dan Produksi Film Animasi

Diunggah oleh

Tito Aprianto
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan55 halaman

Sejarah dan Produksi Film Animasi

Diunggah oleh

Tito Aprianto
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,


memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk
kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama
penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat
yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:


This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.

Team project ©2017


Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
BAB II

TELAAH LITERATUR

2.1. Film Animasi

Menurut Merriam Webster Dictionary (2012), animasi adalah proses memberikan

ilusi gerak pada gambar, model, atau obyek yang tidak dapat bergerak. Animation

diambil dari kata anima yang berarti nafas, jiwa. Secara etimologi, animation

berasal dari bahasa latin animatio yang memiliki arti seni memberi kehidupan ;

dari kata animo (untuk menganimasikan, atau memberikan hidup) yang

ditambahkan dengan atio (suatu kegiatan). Itulah mengapa saat sebuah karakter

pada kartun dianimasikan (animated) maka, karakter tersebut menjadi seakan-

akan dihidupkan dari sifat dasarnya yang mati.

Menurut kamus besar bahasa Indonesia (n.d), animasi adalah acara televisi

yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yg digerakkan secara mekanik

elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.

Roberts (2011, hal.1) berkata bahwa gambar animasi 2D terdiri dari

beberapa gambar yang ketika diputar, akan menciptakan suatu ilusi gerak.

Menurut McGraw (2001, hal.5), animasi adalah sebuah proses merekam dan

memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi

pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah membuat suatu obyek mati

menjadi seakan-akan dapat bergerak.

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.1.1. Sejarah Film Animasi

Williams (2001, hal.11) memaparkan sejarah singkat dari animasi yang dimulai

dari 35.000 tahun yang lalu, saat manusia menggambar binatang di dinding-

dinding gua dengan kaki yang seakan-akan sedang bergerak.

Gambar 2.1 Lukisan pada Dinding Gua


(Williams, The Animator Survival Kit , 2009, hal. 11)

Pada tahun 1600 SM, masyarakat Yunani kuno melukis guci dengan

beberapa gambar yang memiliki pose yang berbeda seakan dapat mengalami

pergerakan.

Gambar 2.2 Lukisan pada Guci

(Williams, The Animator Survival Kit , 2009, hal. 12)

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Pada tahun 1824, Peter Mark Roget mengemukakan kembali sebuah teori

yang disebut Persistence of vision.

Menurut [Link] (2012), Persistence of vision adalah sebutan

untuk ilusi yang dihasilkan oleh mata manusia saat sebuah retina menangkap

cahaya yang dipantulkan oleh suatu benda. Gambar benda tersebut akan terekam

oleh otak manusia selama beberapa detik sebelum kemudian tergantikan oleh hal

lain yang dilihat oleh mata. Ketika gambar-gambar disusun dan digerakkan

dengan begitu cepatnya, mata manusia akan menangkap informasi seakan-akan

gambar tersebut dapat bergerak dan menghasilkan apa yang disebut dengan

gambar bergerak dan merupakan cikal bakal dari animasi.

Teori Persistence of vision adalah cikal bakal dari lahirnya animasi.

Sebuah alat permainan bernama Thaumatrope yang berbentuk bulat seperti

piringan kecil dengan dua gambar yang terdiri dari sangkar burung, dan gambar

burung di sisi lainnya. Piringan tersebut memiliki dua benang di kedua ujungnya.

Ketika piringan tersebut diputar dan kemudian dilepaskan, gambar akan berputar

sedemikian cepat sehingga seolah-olah gambar yang tampak adalah burung di

dalam sangkar.

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.3 Thaumatrope

(Williams, The Animator Survival Kit, 2009, hal. 13)

Alat lainnya bernama Phenakistoscope yang berupa dua lempengan yang

disambungkan dengan sebuah batang. Pada lempengan yang dapat diputar

tersebut, terdapat beberapa gambar karakter yang dibuat sedemikian rupa

sehingga ketika diputar, maka akan tampak seakan-akan bergerak. Alat berikutnya

disebut Zoetrope yang dibuat pada tahun 1867 dan dijual sebagai mainan anak-

anak.

Menurut Dirks (2012) dalam website [Link]

[Link] yang diakses pada 7 Oktober 2012, menceritakan pembuatan

alat bernama praxinoscope (1877) oleh seorang peneliti Perancis bernama

Charles-Emile Reynaud yang kemudian menyebut penemuannya ini dengan

sebutan Theatre Optique (1888). Alat ini dapat mengambil gambar dan

memproyeksikannya pada layar.

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Pada tahun 1868, animasi dibuat dengan menggunakan teknik flip book.

Karakter yang akan dianimasikan digambar pada lembaran sebuah buku. Ketika

buku tersebut dibuka dengan cepat, maka gambar akan nampak bergerak.

Gambar 2.4 Flip Book

(Williams, The Animator Survival Kit, 2009, hal.14)

Untuk menciptakan animasi, animator harus menggambar di atas frame dari

strip fleksibel gelatin transparan dan memutarnya di atas sistem proyektornya.

Pada tahun 1906 film animasi berjudul Humorous Phases of Funny Faces karya

kartunis surat kabar bernama J. Stuart Blackton mewawancarai Thomas Alpha

Edison. Blackton memiliki kemampuan menggambar yang cepat dan hal tersebut

menarik perhatian Edison yang kemudian mengajaknya bekerjasama dalam

pembuatan film animasi dengan menggunakan kamera yang diciptakan oleh

Edison. Blackton membuat 3000 gambar dan diproyeksikan 20 frame per detik.

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.5 Humorous Phases of Funny Faces

([Link]

Emile Cohl (n.d), seorang animator berkata,

“Don’t do what a camera can do, do what a camera can’t do !”

Artinya, dalam pembuatan animasi, animator diharapkan tidak

mengandalkan kamera untuk membuat animasi melainkan menciptakan animasi

untuk hal-hal yang tidak dapat dicapai dengan menggunakan kamera.

Berikut ini adalah beberapa penemuan dan perkembangan di dunia

animasi secara singkat :

1.) Seorang animator bernama Winsor McCay (1869-1934) adalah salah satu

tokoh penting yang memberikan banyak kontribusi di industri animasi.

Karyanya yang terkenal berjudul Gertie the Dinosaur (1914) yang terdiri

dari 10.000 gambar termasuk background. McCay juga membuat ilusi

dengan cara berjalan ke balik layar dan seakan-akan muncul di dalam

10

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


animasi. Ini adalah penggabungan pertama antara live action dan film

animasi.

Gambar 2.6 Gertie the Dinosaur

([Link]

2.) Kartun berwarna pertama

Produser John Randolph Bray mengeluarkan film animasi berwarna pertama

pada filmnya berjudul The Debut of Thomas Cat (1920) yang menggunakan

Brewster Natural Color Process yang mahal. Gambar dibuat pada kertas cel

yang transparan dan kemudian diwarnai pada lembar sebaliknya kemudian

difoto dengan menggunakan kamera dua warna.

3.) Animated Feature Pertama

Film berjudul The Adventures of Prince Achmed disebut sebagai animated

feature pertama yang dibuat oleh Lotte Reiniger dengan menggunakan teknik

animasi siluet. Film tersebut dibuat berdasarkan cerita Arabian Nights yang

ternama. Film ini sangat inovatif dikarenakan banyak bereksperimen dengan

lilin dan pasir.

11

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.7 The Adventures of Prince Achmed

([Link]

4.) Suara di dalam animasi

Penggunaan suara yang serasi dengan animasi pertama kali digunakan oleh

Walt Disney dalam filmnya yang berjudul Steamboat Willy pada tahun 1928.

5.) Animasi full colour pertama

Disney menciptakan film animasi berjudul Flower and trees pada tahun 1932.

Kemudian dilanjutkan dengan Three Little Pigs, yaitu animasi dengan

penekanan pada sifat karakter di dalam cerita. Empat tahun kemudian, Disney

mengeluarkan film Snow white and the seven dwarfs yang berdurasi 83 menit.

Gambar 2.8 Snow White and the Seven Dwarfs

([Link]

12

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.1.2. Produksi Animasi

White (2012, hal.7) dalam bukunya yang berjudul Animator’s Notebook

mengatakan bahwa setiap animator memakai cara yang berbeda dalam persiapan

mereka membuat animasi. Meskipun demikian, tetap ada tata cara yang baku dan

umum dalam pembuatan animasi tersebut. Penggunaan animasi 2D dengan

metode tradisional tidak lagi banyak digunakan dalam industri hiburan yang terus

bergerak maju. Namun beberapa animator tetap memilih pembuatan animasi 2D

dengan menggunakan tangan mereka sendiri dikarenakan sensasi yang tidak dapat

dirasakan ketika menggunakan peralatan digital. Seperti contohnya animasi

berjudul Spirited Away buatan Hayou Miyazaki yang dalam pembuatannya

didominasi oleh teknik pembuatan yang tradisional. Berikut ini adalah beberapa

cara yang merupakan hal-hal yang umumnya dibutuhkan untuk membuat animasi

2D :

1.) Memahami Apa yang Harus Dicapai

Animator harus memahami betul jalan cerita, emosi, motivasi, kontinuitas,

dan juga kemampuan berakting untuk beberapa scene yang dapat dibantu

oleh sutradara, atau oleh animator itu sendiri.

2.) Key-pose Thumbnails

Key-pose digunakan untuk membantu animator dalam memperoleh posisi-

posisi yang tepat untuk karakternya. Gambar-gambar tersebut tidak harus

memiliki bentuk yang sempurna, namun lebih kepada posisi dan bentuk

dasar yang tepat. Pada saat mencari ide, seorang animator tidak dianjurkan

13

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


untuk berhenti menggambar untuk berpikir, sebaliknya berpikirlah sambil

menggambar, hal ini dikarenakan pada akhirnya, key-pose sulit untuk

ditemukan hanya dengan sekali mencoba.

Gambar 2.9 Contoh Key Pose Thumbnails

(White, Animator Notebook, 2012, hal.8)

3.) Referensi Rekaman Video

Referensi rekaman video digunakan untuk membantu animator untuk

memakai video tersebut untuk menggambar, observasi dan pedoman

bagaimana gerak tubuh pada kehidupan sehari hari dibanding ketika

animator harus mendapatkan skill hanya dari kemampuan menggambar,

memori dan imajinasi.

White (2009, hal.9) menganjurkan agar video hasil rekaman tersebut tidak

digunakan untuk keperluan rotoscoping karena akan menimbulkan kesan

yang tidak natural dan tidak hidup.

14

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.10 Contoh Referensi dari Video

(White, Animator Notebook, 2012, hal.9)

4.) Animasi dengan Pose yang Kasar

Key-pose dibuat sehingga animator dapat memiliki gambaran bagaimana

hasil gerakan si karakter tersebut setelah dianimasikan.

Gambar 2.11 Contoh Animasi Pose Kasar

(White, Animator Notebook, 2012, hal.10)

15

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


5.) Final Key Poses

Saat sang animator merasa bahwa persiapannya telah matang, mulailah

menuangkan key-pose ke atas kertas. Meskipun demikian, apabila ada

perubahan yang secara tiba-tiba ingin dimasukkan, janganlah ragu.

Perubahan dapat dilakukan kapan saja sampai sang animator merasa

animasinya berjalan dengan baik. Animasi yang baik bukan hanya

berdasarkan animasi in-between, tapi juga key-pose yang benar. Karena itu,

semakin lama pembuatan key-pose maka makin sempurna jugalah animasi

in-between. Prinsip ini berlaku bukan hanya untuk animasi tradisional 2D,

namun juga untuk pembuatan animasi 2D dengan media digital.

6.) Key-pose Animatic

Setelah key-pose telah fix, animasi dapat dibuat berdasarkan key-pose

tersebut dan tidak lagi menggunakan thumbnails yang masih kasar.

Animator perlu memperhatikan penempatan gambar, komposisi dan verbal

dari animasi. Gambar in-between belum dimasukkan di antara key-pose.

Tujuan dari tahap keenam ini adalah untuk melihat secara lebih halus, sudah

siap atau belumkah persiapan key-pose tersebut untuk dijadikan bentuk

animasi yang matang.

7.) Breakdown Drawings

Breakdown drawings hampir serupa dengan proses membuat in-between

namun tidak dapat disamakan dikarenakan breakdown drawings

dimasukkan di antara key-pose secara acak dan tidak tepat di saat tertentu.

16

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Breakdown drawings dipakai untuk memberikan gambaran yang lebih pasti

apakah verbal dari animasi sudah berjalan dengan baik dan tepat.

8.) In-between yang Kasar

Saat key-pose dan breakdown telah lengkap, animasi in-between dapat

dimasukkan sebagai gambaran yang kasar dan sifatnya sementara. Verbal

adalah hal yang sulit bagi para animator, terutama untuk animator pemula.

Karena itu, tahap ini akan menjadi tahap uji coba sebelum akhirnya

diputuskan berapa jumlah gambar yang akan dimasukkan sebagai in-

between dan bagaimana peletakkan verbal yang tepat di dalam animasi

tersebut. Karena masih dalam tahap uji coba, gambar dapat masih berupa

gambar yang kasar untuk menghemat waktu.

9.) Percobaan dengan Pensil

Setelah gambar in-between yang kasar telah rampung, gambar-gambar

tersebut telah rapi dan siap untuk di asistensi apabila terdapat kesalahan.

Gambar 2.12 Contoh Percobaan dengan Pensil

(White, Animator Notebook , 2012, 13)

17

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


10.) Penyesuaian in-between yang Kasar

Tahap ini adalah tahap penyesuaian terakhir dan apabila animator sudah

puas dengan hasil percobaan dengan pensil, maka tahap berikutnya adalah

membersihkan animasi.

11.) Clean up

Tahap pembersihan adalah saat semua gambar yang kasar dan gambar yang

diperbaharui akan digambar kembali dengan hati-hati, dengan rapi dan

tepat. Dalam produksi dengan skala besar, tugas pembersihan akan diambil

oleh departemen khusus. Tantangan utama dalam tahap pembersihan ini

adalah mempertahankan konsistensi dan proporsi yang sama dari satu

animator ke animator lainnya. Dalam produksi animasi dengan skala kecil,

konsistensi bukanlah masalah karena tahap pembersihan dapat dilakukan

oleh animator yang membuat animasi itu sendiri.

12.) Final Pencil Test

Tahap terakhir dari pembuatan animasi 2D adalah pembersihan dan

pemotretan. Gambar-gambar dapat di scan atau dapat difoto menggunakan

kamera digital.

2.2. Prinsip Animasi

Menurut Lasseter (1987, hal.35) terdapat 12 prinsip pada animasi wajib untuk

diterapkan agar menghasilkan suatu animasi yang baik.

18

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Thomas dan Johnston (1981, hal.47) mengatakan bahwa prinsip-prinsip

tersebut merupakan prinsip animasi yang diciptakan oleh Walt Disney sebagai

prinsip dasar yang harus diterapkan oleh para animator Disney dalam pembuatan

animasi.

Keduabelas prinsip animasi menurut Thomas dan Johnston (1981, hal.47) yaitu :

1.) Squash and Stretch

Prinsip yang paling penting adalah squash and stretch. Tujuannya adalah untuk

memberikan kesan berat dan kelenturan pada obyek yang digambar. Prinsip ini

dapat diterapkan pada gambar-gambar yang sederhana sekalipun seperti bola yang

memantul atau bahkan untuk gambar-gambar yang kompleks seperti tubuh

manusia. Contoh yang ekstrim yaitu squashing dan stretching suatu figur

sehingga kesan kartun sangat melekat pada figur tersebut. Hal penting yang perlu

diingat adalah dalam pembuatan animasi yang realis, volume obyek tidak berubah

meskipun obyek tersebut dipadatkan maupun direnggangkan.

Squash and stretch diperlukan bukan hanya untuk menunjukkan

fleksibelnya suatu obyek, namun juga betapa besarnya pengaruh dari satu bagian

ke bagian yang lain. Seperti halnya ketika seseorang tersenyum, maka otot pipi

akan tertarik dan mata akan menyipit membentuk garis-garis pada wajah. Ketika

seseorang mengunyah, seluruh wajahnya akan ikut bergerak dan bukan hanya di

bagian pipi saja.

19

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.13 Contoh Squash and Stretch

(Thomas & Johnston, The Illusion of Life Disney Animation, 1981, hal. 49)

2.) Antisipasi

“An action occurs in three parts: the preparation for the action, the action proper, and the
termination of the action. Anticipation is the preparation for the action.” (Lasseter, 1987,
hal. 38)

Artinya, aksi terbagi atas tiga bagian, persiapan sebelum aksi terjadi, aksi,

dan setelah aksi terjadi. Antisipasi digunakan untuk menunjukkan akan adanya

sebuah aksi dan membuat aksi tersebut menjadi lebih realis. Seorang penari yang

akan melompat pasti menekuk kakinya terlebih dahulu, seorang pemain golf akan

memutar badannya sebelum memukul bolanya. Teknik ini juga berlaku untuk

kegiatan-kegiatan yang tidak terlalu melibatkan fisik, seperti seseorang melirik ke

arah dimana seseorang akan muncul pada scene berikutnya.

Gambar 2.14 Contoh Anticipation

([Link]

20

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


3.) Staging

Prinsip ini dikenal pada dunia teater dan perfilman. Tujuannya adalah untuk

mengarahkan perhatian penonton, membuat sebuah adegan menjadi jelas, tentang

apa yang sedang terjadi dan apa yang akan terjadi.

“Staging is the presentation of an idea so it is completely and unmistakably clear. This


principal translates directly from 2D hand drawn animation. An action is staged so that is
understood; a personality is staged so that it is recognizable; an expression so that it can
be seen; a mood so that it will affect the audience.” (Lasseter, 1987)

Johnston dan Thomas (1981, hal.54) dalam buku The Illusion of life, juga

menjelaskannya sebagai mempresentasikan suatu ide yang utuh dengan sangat

jelas. Ide tersebut dapat berupa aksi, sifat, ekspresi maupun mood. Hal ini dapat

dicapai dengan berbagai cara seperti peletakkan karakter pada sebuah frame, angle

kamera, pencahayaan, maupun bayangan. Hal ini bertujuan untuk mengarahkan

perhatian penonton pada hal-hal yang penting dan menghindari detail-detail yang

tidak diperlukan.

Gambar 2.15 Contoh Staging

([Link]

21

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


4.) Straight Ahead Action and Pose to Pose

Ada dua pendekatan yang berbeda dalam proses pembuatan gambar. Straight

ahead action yang berarti menggambar frame per frame dari awal hingga akhir.

Pose to pose berarti membuat gambar untuk frame awal dan frame akhir

kemudian mengisi gambar di tengahnya kemudian. Straight ahead action

seringkali digunakan untuk pembuatan aksi yang realis. Sedangkan pose to pose

lebih sering digunakan untuk scene yang dramatis dan emosional. Kedua teknik

tersebut dapat dikombinasikan.

Gambar 2.16 Contoh Straight Ahead (atas) dan Pose to Pose (bawah)

([Link]

5.) Follow through and Overlapping Action

Follow through and overlapping action adalah ketika bagian-bagian dari sebuah

obyek akan tetap bergerak dikarenakan hukum fisika yang berlaku. Follow

through yang memiliki arti mengikuti, berarti akan ada bagian dari badan yang

tetap akan bergerak meskipun karakter sudah berhenti bergerak. Overlapping

action yang memiliki arti tumpang tindih, merupakah sebutan ketika ada bagian

22

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


tertentu dari badan akan bergerak dengan tempo dan verbal yang berbeda. Teknik

lainnya disebut drag atau saat karakter mulai bergerak dan beberapa bagian dari

karakter tersebut akan bergerak beberapa frame sesudahnya. Seperti misalnya

pakaian atau rambut pada manusia.

Pada tubuh manusia, pinggul adalah pusat gerak dari tangan, kaki, kepala

dan rambut. Bagian tubuh lainnya seperti misalnya perut, dada akan lebih

terpengaruh oleh pergerakan tulang.

Pemakaian yang berlebihan akan memberikan kesan seperti pada komik,

sedangkan pembuatan animasi yang realistis akan bergantung pada waktu dari

sebuah aksi.

Johnston dan Thomas (1981, hal.60) menyebutkan suatu prinsip yang

disebut “moving hold”. Sebuah karakter yang tidak sedang bergerak atau diam

akan dibiarkan diam saja. Dengan demikian tidak akan mengalihkan perhatian

penonton dari karakter utama. Meskipun begitu, apabila dibiarkan diam saja,

maka akan terkesan membosankan dan tidak bernyawa. Sehingga karakter

tersebut akan diberi gerakan bernafas atau sedikit bergoyang.

6.) Slow in and Slow out

Gerakan dari tubuh manusia, atau obyek lainnya, membutuhkan waktu untuk

percepatan dan perlambatan. Hal ini memberikan kesan yang lebih realistis pada

animasi.

23

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


“Slow in and slow out deals with the spacing of the inbetween drawings between the
extreme poses. Mathematically, the term refers to second – and third order continuity of
motion.” (Lasseter, 1987, hal. 40)

Ketika frame-frame tersebut dipadatkan di bagian-bagian tertentu, maka

akan terjadi percepatan atau perlambatan dengan jumlah frame yang tetap. Verbal

yang dipergunakan biasanya dipengaruhi hukum fisika agar menjadi semakin

realistis.

Seperti contoh ketika sebuah bola memantul. Ketika pertama kali dijatuhkan, bola

dari cepat akan melambat dan saat memantul akan mengalami percepatan kembali

sebelum akhirnya melambat dan terjatuh kembali.

Gambar 2.17 Contoh Slow in and slow out

([Link]
[Link])

24

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


7.) Arch

Dalam animasi, pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup

lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini

memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena

pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk

lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki

oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.) Secondary Action

Menambahkan gerakan tambahan pada gerakan utama akan membuat scene

tersebut lebih hidup. Seseorang yang sedang berjalan akan menggerakkan tangan

mereka, atau memasukkannya ke dalam kantung, atau dia dapat bersiul dan

membuat ekspresi pada wajahnya. Dalam hal ini gerakan tambahan memperkuat

sebuah karakter juga, apa yang sedang dirasakan, bagaimana sifat orang tersebut

dan sebagainya. Hindari menggunakan gerakan tambahan untuk adegan-adegan

yang dramatis karena gerakan tersebut akan terlupakan dan tidak tampak.

Gerakan tambahan sebagai bagian yang membuat sebuah animasi obyek

menjadi lebih menarik dan kompleks. Lasseter (1987, hal.42) mengambil contoh

animasi Luxo (karakter lampu pada Pixar) melompat-lompat, maka gerakan

tambahannya adalah kabel yang mengikuti pergerakan Luxo.

25

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.18 Contoh secondary action

([Link]

9.) Timing

Penggunaan verbal yang baik seperti yang disebutkan dalam buku Johnston dan

Thomas (1981, hal.65), ditentukan dari pengalaman dan banyaknya uji coba.

Semakin banyak gambar di antara frame awal dan akhir akan menyebabkan aksi

menjadi pelan dan memiliki animasi yang halus. Semakin sedikit gambar di antara

frame awal dan akhir akan menyebabkan animasi bergerak dengan cepat dan

patah-patah.

Verbal memberikan arti pada gerakan, verbal menggambarkan berat dan

ukuran sebuah obyek dan bagaimana obyek tersebut mengandung arti lebih dari

sekedar gambar. Lasseter (1987, hal.37) menjelaskan verbal sebagai suatu cara

yang tepat untuk memberikan sebuah ide yang dapat dengan jelas terbaca oleh

penonton.

26

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


10.) Exaggeration

Melebih-lebihkan adalah efek yang berguna untuk animasi, terutama pada kartun

agar tidak nampak kaku dan membosankan. Tingkat melebih-lebihkan suatu

gerakan atau animasi dilihat dari seberapa realis animasi yang hendak dibuat.

Animasi pada Disney memakai teknik melebih-lebihkan hanya untuk pelengkap

dan tetap mempertahankan gaya yang realis. Karakter yang realis memakai

gerakan-gerakan yang berlebihan sebagi bumbu agar animasi tersebut tetap

menarik untuk dinikmati.

11.) Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan

dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi

klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,

berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui

serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu

yang harus dilakukan adalah menggambar.

Salah satu hal yang sangat tidak dianjurkan oleh adalah menciptakan

“kembaran”. Yang dimaksud adalah karakter yang memiliki sisi kanan dan kiri

yang sama. Karakter tersebut tampak tidak bernyawa dan monoton. Meskipun kini

peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh

komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan

menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

27

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


12.) Appeal

Appeal atau penampilan adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’

seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari

sebuah animasi adalah monster tetapi tetap bisa appealing. Appeal atau

penampilan tidak selalu berkaitan dengan fisik ataupun apa yang terlihat namun

lebih kepada daya tarik yang membuat penonton merasa karakter tersebut

menarik. Ada beberapa cara agar sebuah karakter dapat memiliki suatu koneksi

dengan penonton, salah satunya adalah karakter dengan wajah bulat seperti bayi

cenderung memiliki daya tarik tersendiri. Sebaliknya, wajah yang simetris

maupun “keras” cenderung tidak menarik.

2.3. Karakter

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2012) karakter memiliki arti sifat-sifat

kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lain.

Menurut website [Link] (2012) , definisi karakter secara Etimologi,

character berasal dari bahasa Perancis kuno caractere dan charessein (mengukir),

bahasa Latin dari Yunani (kharaktēr 'alat penanda) Suatu tanda pembeda yang

membedakan sesuatu dari yang lain. Dapat berupa kelebihan, keunikan.

Menurut [Link] (2012), character memiliki arti-arti sebagai

berikut :

1.) Faktor-faktor yang membentuk dan membedakan satu individu dengan

individu yang lain.

28

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.) Suatu kelebihan, keunikan, karakteristik

Dalam materi pengajaran kuliah yang diunggah oleh Hooper dan Kellener

(2008), Eric Larson mengatakan dalam kelas pembelajaran animasinya yang

berjudul Entertainment sesi ke 13, mengenai Personality : A Command

Performance,

“It has been said that no two people are alike, though similarities may exist in physical
make-up and perhaps in certain moods and behavior. In our pictures we think of each
character as being an individual one of a kind. By so doing our personality development of
each character assures his positive identity.” (Larson, 1984, hal.2)

Arti dari pernyataan tersebut adalah bahwa tidak ada dua orang yang sama

seutuhnya, perbedaan akan tetap ada melalui perbedaan fisik, tingkah laku, dan

mood. Setiap orang adalah suatu pribadi yang unik. Karakter itulah yang

membedakan satu individu dengan yang lainnya.

Animator dari sebuah karakter harus mampu memperhatikan hal-hal kecil

yang membentuk karakter tersebut, seperti cara karakter tersebut bergerak, duduk,

berperilaku, bagaimana karakter tersebut menggunakan tangannya. Animator

harus mampu mengerti karakter yang akan dianimasikannya agar karakter tersebut

menjadi hidup. Ketika membicarakan animasi dengan karakter sifat yang khas,

salah satu contoh yang akan terbersit di benak adalah film Snow White and Seven

Dwarfs. Walt Disney berhasil mengarahkan para pekerjanya untuk

menganimasikan sebuah karakter kurcaci yang begitu menarik dikarenakan

karakter sifat yang begitu melekat pada karakter itu sendiri.

29

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Larson (1984, hal.2) mengatakan bahwa kepribadian atau karakteristik

tampak bukan dari kata-kata melainkan dari tindakan, sikap, tingkah laku, dan

suasana hati.

2.4. Body Language

Bahasa tubuh adalah salah satu cara setiap makhluk hidup untuk mengekspresikan

dirinya. Baik emosi, perasaan, sifat dan kepribadian dapat digambarkan dari

bahasa tubuh yang terlihat di permukaan. Redhead (2003, hal.1) menyatakan di

dalam bukunya yang berjudul How to Read Body Language,

“If the eyes are the windows of the soul, then the body is the mirror of our feelings”

Artinya adalah jika mata adalah jendela jiwa, maka tubuh adalah cermin

dari perasaan manusia. Menurut statistik yang ditulis oleh Philip Redhead pada

bukunya, 7% informasi yang kita terima berasal dari kata-kata yang diucapkan

oleh orang lain. 38% informasi yang kita terima berasal dari nada, tempo, dan cara

orang lain berbicara. 55% informasi yang kita terima berasal dari bahasa tubuh

mereka.

Menurut website White Dove Books yang didirikan oleh Will Edwards,

pada bukunya yang berjudul Body Language Magic, bahasa tubuh adalah

komunikasi non-verbal yang kita gunakan dalam setiap aspek interaksi kita

dengan orang lain. Bahasa tubuh seperti cermin yang memberikan informasi

mengenai apa yang sedang dipikirkan dan dirasakan oleh orang tersebut

30

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


sehubungan dengan apa yang kita sampaikan pada mereka. Bahasa tubuh meliputi

gerak tubuh, tingkah laku, dan tanda-tanda tubuh lainnya.

Allan Pease dalam bukunya yang berjudul Body Language mengatakan

bahwa bahasa non-verbal digunakan untuk menggambarkan sifat dan juga

menggantikan pesan verbal.

Menurut Nayak dan Turk dalam bukunya yang berjudul Emotional

Expression in Virtual Agents through Body Language halaman 1, seorang

animator yang baik harus memasukkan emosi ke dalam karakternya agar karakter

dapat memiliki bahasa tubuh yang menggambarkan keadaan jiwa, kepribadian,

emosi, mood, ketertarikan, bahkan apabila tubuh sedang kesakitan.

Walt Stanchfield (1970-1990, hal.4) menyatakan dalam bukunya dengan

mengutip kata-kata Eric Larson ketika sedang mengajar para animator di

seminarnya yang berjudul Entertainment,

“As animators, we have to feel within ourselves every move and mood we want our
drawings to exhibit. They are the image of our thoughts.” (Larson, 1987)

Artinya adalah seorang animator harus bisa memikirkan dan merasakan apa

yang sedang dipikirkan dan dirasakan oleh karakter yang dianimasikan. Dalam

setiap aksi fisikal, ada sesuatu yang berhubungan dengan faktor psikologis, begitu

pula sebaliknya. Penonton pasti pernah mengalami, merasakan, mengetahui

bagaimana perilaku manusia pada umumnya. Itu adalah sesuatu yang umum

karena setiap manusia menjalaninya ketika mereka hidup.

31

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.4.1. Face Expression

Menurut Bancroft (2012, hal.32) Ada 5 elemen penting pada wajah manusia

maupun binatang dan menunjang cara mereka untuk berkomunikasi melalu emosi.

Elemen-elemen tersebut dibagi berdasarkan tingkat kegunaannya dalam

berkomunikasi :

1.) Mata

Mata adalah jendela jiwa. Sedari kecil manusia telah diajari untuk menatap

mata satu sama lain saat sedang berkomunikasi. Saat seorang actor sedang

berakting, penonton akan secara reflek melihat ke dalam mata actor tersebut

baru kemudian sebagian besar akan melihat ke arah mulut untuk melihat

emosi yang berusaha ditampilkan.

Mata memiliki beberapa bentuk, bundar, almond, teardrop shapes. Bentuk

mata dipengaruhi otot di sekitarnya.

Gambar 2.19 Mata


(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.34)

32

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.) Alis Mata

Hampir sama pentingnya dengan mata, karena alis menekankan dan

memberi arti pada apa yang berusaha disampaikan oleh mata. Bila mata

adalah jendela, maka alis mata adalah tirainya. Meskipun kartun yang

digambar memiliki gaya yang terlalu kartun, namun tetaplah penting untuk

mempertahankan keseimbangan antara mata dan alis mata. Seperti

contohnya, apabila mata dan alis terlalu berjauhan, maka mata dan alis akan

kehilangan dampak satu sama lain. Hal tersebut akan menyebabkan kurang

kuatnya ekspresi yang didapat dikarenakan otot-otot yang seharusnya saling

berpengaruh, diletakkan terlampau jauh.

Gambar 2.20 Alis Mata

(Bancroft, Character Mentor , 2012, hal.37)

Salah satu cara membuat wajah animasi mata dan alis mata yang

saling berhubungan yaitu dengan mengandaikan adanya sebuah topeng yang

menutupi mata sampai dengan alis mata. Setiap pergerakan aspek mata akan

berpengaruh pada alis mata dan begitu pula sebaliknya. Topeng wajah ini

akan sangat berguna dalam membantu animator membetuk ekspresi wajah.

33

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.21 Hubungan antara Mata dengan Alis Mata

(Bancroft, Character Mentor , 2012, hal. 37)

3.) Mulut

Mulut melakukan peranan sebagai “penerjemah perasaan”. Dari mulut,

seseorang dapat membaca secara eksplisit ekspresi apa yang disampaikan

oleh orang tersebut.

Gambar 2.22 Ekspresi Sebelum Penambahan Mulut

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.38)

Ada sebuah analogi yang menjelaskan betapa pentingnya mulut dalam

ekspresi wajah. Jika wajah adalah kalimat, mata adalah kata benda, alis

mata adalah kata kerja, dan mulut adalah tanda baca. Karena mulut

34

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


membantu menjelaskan emosi di balik ekspresi. Mata dan alis mata tanpa

mulut belum cukup kuat untuk membentuk sebuah emosi.

Gambar 2.23 Ekspresi Setelah Penambahan Mulut

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.38)

Mulut dapat juga membentuk emosi-emosi unik yang hanya dapat

dibentuk dan dikenali dengan adanya penekanan emosi berdasarkan

pemakaian ekspresi mulut yang tepat.

Gambar 2.24 Ekspresi setelah Penambahan Mulut

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.38)

4.) Leher

Leher memiliki peranan yang juga penting dalam memberikan emosi ke

dalam ekspresi.

35

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Leher memiliki hubungan langsung dengan kepala yang berguna

dalam memperdalam sebuah gerakan sehingga gerakan tersebut mampu

menggambarkan suatu emosi di dalam gerakannya. Salah satu

penggunaannya adalah teknik memiringkan kepala. Memiringkan kepala ini

dapat memperkuat sebuah gerakan yang sederhana sampai memiliki suatu

kesan yang lebih dramatis.

Gambar 2.25 Head Tilts

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.40)

5.) Hidung

Pada umumnya hidung tidak sering dipergunakan untuk berkomunikasi,

namun pada beberapa ekspresi tertentu, terutama saat pemakaian karakter

yang cenderung realistis maka hidung akan menjadi aspek yang tidak dapat

ditinggalkan.

36

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.26 Hidung

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.42)

2.4.2. Gesture

Ekspresi muka adalah bagian penting dari karakterisasi atau penjiwaan, namun

manusia menggunakan seluruh badan untuk mengekspresikan perasaan dan emosi

mereka. Whitaker dan Halas (2009, hal.27) menyatakan bahwa gambar sebuah

karakter dapat diadaptasi untuk menggambarkan suasana hati. Saat karakter

sedang lunak, maka karakter digambarkan dengan garis lengkung. Saat karakter

agresif, maka karakter digambar dengan lebih banyak garis lurus. Saat sedang

takut, karakter akan digambar dengan tajam, dan seterusnya.

Stanchfield (1970-1990, hal.7) mengatakan sikap tubuh adalah kendaraan

yang digunakan karakter untuk masuk ke dalam peran yang dibutuhkan. Setiap

manusia, binatang, dan makhluk hidup lainnya memiliki bentuk tubuh yang

berbeda dan begitu pula sikap tubuhnya. Setiap karakter memiliki sebuah

37

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


keunikan yang tidak dapat disamakan dengan karakter lainnya. Seperti Mickey

Mouse, Mickey memiliki sifat dan sikap tubuh yang berbeda dengan Goofy.

Mickey memiliki bentuk tubuh yang berbeda, dan konsistensi karakter yang juga

berbeda.

2.4.3. Pose

“In searching the model’s pose for a good first impression that says, “This is what the
model is doing, or thinking,” look not for the elements that make up the figure (anatomical
parts), but rather look for the elements that make up the pose.” (Stanchfield, 1990, hal.85)

Kata-kata Walt Stanchfield berarti dalam membuat sebuah pose untuk

karakter, pose tersebut harus mampu menggambarkan apa yang sedang dilakukan

oleh karakter, dan apa yang sedang dipikirkannya.

Bancroft (2012, hal.55) mengkategorikan pose menjadi 4 kategori berdasarkan

tujuannya:

• Story Telling poses

Pose ini bertujuan memberikan suatu arti dan penekanan pada suatu

karakter. Pose-pose yang ekspresif digunakan untuk menyampaikan emosi

karakter, bahkan tanpa mereka harus berbicara. Pose ini adalah inti dari

bahasa tubuh yang menunjukkan apa yang sedang dipikirkan atau emosi apa

yang sedang dirasakan.

38

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


• Dynamic atau acting pose

Dynamic pose pada umumnya digunakan untuk karakter-karakter superhero

pada komik dan film animasi. Pose tersebut dapat juga memberikan arti

suatu kegiatan yang dilakukan oleh karakter.

Gambar 2.27 Story Telling Pose and Dynamic Pose

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.55)

• Display

Pose ini adalah cara terbaik untuk menggambarkan suatu kegiatan yang

menarik perhatian penonton pada karakter tersebut.

Gambar 2.28 Story Telling Pose

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.55)

39

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


• Alluring

Alluring kurang lebih memiliki tujuan sama dengan storytelling maupun

dynamic pose yaitu menyampaikan apa yang sedang dilakukan oleh si

karakter. Namun pose alluring memiliki daya tarik tersendiri berdasarkan

sisi estetis si karakter.

Gambar 2.29 Alluring Pose

(Bancroft, Character Mentor, 2012, hal.55)

2.5. Mental State

Nayak dan Turk (2005, hal.4) mengatakan bahwa emosi, sifat, mood dapat

mempengaruhi keadaan mental seseorang. Ada 7 karakteristik keadaan mental

yang paling umum terjadi, yaitu : percaya diri, cemas, tertarik, berpikir, marah,

defensif, dan sakit.

Berikut adalah 7 karakterisik keadaan mental seseorang berdasarkan

Nayak dan Turk (2005, hal.5) :

40

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


1.) Percaya diri

Kepercayaan diri dibagi mulai dari tidak percaya diri sampai dengan

percaya diri. Ekspresi muka sangat berpengaruh untuk menunjukkan apa

yang sedang dirasakan oleh karakter. Saat karakter menjadi tidak percaya

diri, karakter akan mengalami apa yang disebut dengan depresi dan wajah

cenderung menjadi tenang dan lesu. Namun saat karakter menjadi percaya

diri, tingkat kesenangan akan ditingkatkan dan karakter mudah tersenyum.

Karakter yang tidak percaya diri pada umumnya akan membungkuk

dan dagu ke bawah. Sedangkan saat karakter sedang percaya diri, karakter

akan berjalan dengan dada terbusung dan dagu naik ke atas. Seberapa tinggi

karakter berjalan, menaikkan kaki, lebar melangkah itu bergantung dari

seberapa percaya dirinya si karakter saat itu. Saat karakter sedang percaya

diri, tangannya akan cenderung berada di belakang dan dadanya akan

terbusung ke depan.

Gambar 2.30 Percaya Diri dan Tidak Percaya Diri

([Link]

41

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.) Cemas

Skala kecemasan dimulai dari tenang sampai dengan cemas. Saat karakter

cemas, maka dia sedang merasakan kekhawatiran dan wajah nampak

gelisah. Tingkat depresi akan meningkat seiring meningkatnya tingkat

kekhawatiran. Ketika sedang gelisah dan cemas, bahu karakter akan

menegang dan saat dia sedang tenang, maka bahu karkater akan cenderung

santai. Saat karakter sangat cemas, karakter dapat menggigit jari-jari

tangannya.

Gambar 2.31 Penguasaan Diri dan Cemas

([Link]

3.) Tertarik

Skala ketertarikan dimulai dari tidak suka sampai dengan suka. Saat karakter tidak

memiliki ketertarikan apapun terhadap suatu obyek, karakter akan nampak

bermalas-malasan dan mengantuk. Sebaliknya saat karakter nampak tertarik

dengan suatu obyek, maka karakter akan memfokuskan perhatiannya terhadap

obyek tersebut.

42

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.32 Tertarik dan Tidak Tertarik

([Link]

4.) Berpikir

Agar sebuah karakter yang dasarnya adalah karakter mati dibuat menjadi

karakter yang “bernyawa”, maka yang perlu diingat adalah sebuah karakter

harus dapat terlihat seakan-akan berpikir seperti layaknya manusia. Proses

berpikir melibatkan 5 panca indra yang bekerjasama untuk memberikan

informasi bahwa karakter tersebut hidup dan memiliki pemikiran.

Saat manusia berpikir, sebagian besar mengarahkan mata mereka ke

arah tertentu untuk waktu yang cukup lama. Seperti sedang berusaha

mengingat sesuatu yang membutuhkan [Link] karakter sedang berpikir

dengan keras, karakter dapat bergerak dengan gelisah. Namun saat berpikir

dengan sangat keras, kebanyakan orang akan diam.

43

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.33 Berpikir dan Curiga

([Link]

5.) Marah

Perasaan marah menimbulkan rasa gelisah yang bersemangat. Karakter yang

sedang marah akan menjadi sensitif dan mudah diprovokasi. Saat tingkat

kemarahan seseorang meningkat, badannya akan mulai gemetar dan darah

akan mengalir dengan lebih cepat karena jantung yang berdetak lebih cepat

juga.

Karakter akan menjadi bersemangat, berwajah merah, gemetar dan

mukanya akan nampak menahan emosi yang berlebihan. Nafas karakter

akan menjadi cepat. Karakter akan mengepalkan tangan dan berjalan dengan

langkah-langkah yang berat.

Pardeu (2008) menjelaskan beberapa ciri-ciri bahasa tubuh saat

seseorang dalam keadaan marah, ciri-cirinya adalah sebagai berikut :

• Sendi-sendi di tangan dan kaki terkunci, otot-otot badan akan

menegang.

44

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


• Kaki akan menapak dengan kokoh pada tanah, tangan akan

mengepal.

• Kepala dan bahu akan condong ke depan, bahu akan cenderung

naik.

6.) Defensif

Saat sebuah karakter atau individu sedang defensive, dia akan cenderung

melindungi diri dari semua tekanan dari luar. Apabila tingkat defensifnya

rendah, seseorang akan meletakkan tangan mereka menyilang di depan dada

sebagai bentuk pertahanan diri terhadap pengaruh dari luar.

Saat sedang melindungi diri, seseorang akan memiliki tingkat

ketertarikan yang rendah. Mata karakter tidak akan terfokus melainkan

melihat ke arah berlawanan. Tubuh akan cenderung condong ke belakang

sebagai bentuk pertahanan diri.

Gambar 2.34 Keterbukaan dan Defensive

([Link]

45

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


7.) Sakit

Sakit yang dimaksud dikarenakan sakit secara fisikal. Rasa sakit akan dibagi

menjadi beberapa bagian yang umum yaitu sakit pada kepala, perut, tangan,

pergelangan tangan, dan kaki. Sakit pada kepala, perut dan kaki akan

melemahkan karakter. Karena itu postur karakter akan membungkuk agar

rasa sakit tidak menyebar. Saat sakit terletak pada tangan, maka karakter

akan berhenti mengayun-ayunkan tangannya saat berjalan.

Saat rasa sakit menyerang, karakter tidak akan fokus terhadap hal-

hal lain di sekitarnya yang berarti karakter memfokuskan perhatiannya pada

rasa sakit tersebut. Prioritasnya akan berpindah. Untuk sakit pada kepala,

perut dan tangan, saat rasa sakit meningkat, karakter akan memegang bagian

tubuh yang sakit. Untuk sakit pada kepala, karakter akan memegang kepala

dengan tangan, begitu pula dengan sakit pada perut dan tangan.

2.6. Timing

Timing memberikan arti pada sebuah gerakan. Pemakaian timing yang tepat di

dalam sebuah aksi akan memberikan ide di balik aksi tersebut, sama halnya

dengan interpretasi penonton saat melihatnya. Lasseter (2009, hal.37) mengatakan

bahwa, timing merefleksikan berat, ukuran dari sebuah obyek, menjelaskan apa

yang sedang dipikirkan oleh karakter, emosi apa yang sedang dirasakan, dan

memperkuat poin dalam sebuah cerita.

46

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Whitaker dan Halas (2009, hal.2) mengatakan, verbal adalah sesuatu yang

tidak dapat terlihat namun memiliki dampak yang besar terhadap sebuah animasi.

Sama halnya dengan melodi terhadap sebuah musik. Penonton hanya dapat

mengerti ketika animasi telah berjalan dan berinteraksi dengan lingkungannya.

Animasi itu sendiri bersifat sekunder karena hal yang utama adalah bagaimana

sebuah aksi menjelaskan apa yang mendasari gerakan tersebut. Gambar sebuah

bola bisa saja menjadi gelembung sabun atau bisa pula menjadi peluru meriam,

yang membedakannya adalah verbal dalam animasinya.

Gambar 2.35 Contoh Penerapan Timing pada Obyek

(Whitaker & Halas, Verbal for Animation, 2009, hal.30)

2.6.1. Newton’s Law of Motion

Seperti dikutip oleh Whitaker dan Halas dalam bukunya, dasar dari pengaruh

sebuah verbal di dalam animasi adalah hukum fisika yang berlaku. Hukum

Newton yang pertama menyebutkan bahwa setiap obyek maupun karakter

memiliki berat dan hanya akan begerak ketika suatu daya diaplikasikan terhadap

47

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


obyek tersebut. Sebuah benda yang diam akan cenderung diam sampai sebuah

daya menggerakkannya. Ketika sebuah daya menggerakan suatu obyek, maka

benda tersebut akan terus bergerak sampai sebuah daya juga memberhentikannya.

Semakin berat sebuah obyek, atau semakin besar massanya, maka daya yang

dibutuhkan untuk merubah daya gerak pada obyek akan semakin besar. Benda

atau obyek yang berat memiliki daya diam yang lebih tinggi dibandingkan benda

yang ringan. Oleh sebab itu, sebuah benda berat akan lebih cepat untuk kembali

ke titik diam dibandingkan benda yang ringan.

2.6.2. Spacing of Drawing

Saat sebuah obyek bergerak dari titik A ke titik B, obyek tersebut memiliki

kecenderungan untuk mengalami kecepatan yang maksimal di tengah gerakan dan

melambat pada akhir gerakan saat benda akan berhenti. Ada banyak variasi

mengenai gerakan tersebut, namun keadaan dimana benda melambat ketika akan

berhenti adalah suatu kecenderungan yang telah umum terjadi. Semakin renggang

suatu gambar satu dengan gambar yang lain, maka akan timbul percepatan. Begitu

juga sebaliknya, semakin rapat pergerakkan animasi dari satu gambar ke gambar

lainnya, maka akan terciptalah perlambatan.

Waktu yang telah ditetapkan dalam film adalah 24 frames per second yang

berarti dalam waktu 1 detik terdiri dari 24 frame gambar. Oleh karena itu, untuk

seorang animator, timing dari sebuah gerakan sama halnya dengan menetapkan

jumlah dan spacing dari sebuah gambar atau key poses yang dibutuhkan untuk

gerakan tersebut.

48

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


[Link]. Timing a Slow Action

Semakin dekat gambar satu dengan gambar yang lain, maka semakin

lambatlah gerakan yang terbentuk. Gambar yang terpaut rapat satu sama lain

dapat menimbulkan gerakan yang patah-patah apabila animator tidak

mampu menggambarkan gambar-gambar tersebut dengan tingkat akurasi

yang tinggi. Selain dibutuhkan tingkat akurasi dan konsistensi yang tinggi,

dibutuhkan juga pengetahuan akan spacing yang tepat. Dalam film kartun,

gerakan yang sangat pelan perlu untuk dihindari dikarenakan resiko-resiko

yang dapat menyebabkan animasi tidak berjalan dengan sempurna.

Whitaker dan Halas (2009, hal.47) menyebutkan, apabila sebuah

adegan dengan gerakan yang sangat lambat (super slow motion) dibutuhkan,

maka tips-tips yang perlu dilakukan oleh animator adalah perlu dipastikan

gerakan tersebut memiliki ritme yang tepat dan fleksibilitas yang baik.

Kemampuan untuk tracing dengan tingkat akurasi yang tinggi juga

dibutuhkan. Penambahan efek short camera dissolve juga dapat membantu.

Short camera dissolve adalah efek kamera memudar dari satu gambar ke

gambar yang lain. Motion blur juga dapat digunakan di dalam animasi yang

sangat lambat.

[Link]. Timing a Fast Action

Gerakan yang cepat lebih sesuai untuk animasi. Tempo yang cepat

memberikan kesempatan kepada animator untuk menciptakan suatu ilusi

laju dan energi yang sulit dicapai dengan menggunakan live action. Dengan

49

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


tempo gerakan yang cepat, seorang animator harus mampu memastikan

penonton mengerti dan dapat mengikuti apa yang sedang terjadi. Gerakan

tersebut tidak boleh terlalu cepat sehingga penonton kehilangan arti dari

gerakan.

Peran antisipasi sangat berarti agar sebuah gerakan yang cepat tetap

dapat dimengerti dan penonton telah dipersiapkan terlebih dahulu bahwa

ada suatu aksi yang akan terjadi.

[Link]. Hold

Ada sebuah istilah yang disebut hold yang berarti dalam sebuah animasi,

akan ada saat dimana obyek tidak bergerak. Hold dapat memberikan efek

yang dramatis dalam sebuah gerakan. Setiap benda pada dasarnya memiliki

tingkat kestabilan yang saat benda tersebut sampai di titik tersebut, benda

akan diam tak bergerak. Sama halnya dengan makhluk hidup, hold juga

berlaku.

Seperti saat sebuah karakter dalam kartun berlari dan tiba-tiba jurang

menganga di bawah kakinya, karakter tersebut diam untuk beberapa saat,

tidak bergerak dan jatuh. Namun untuk film animasi yang realis hold tidak

dapat digunakan dengan efektif karena akan menimbulkan kesan kaku.

2.6.3. Timing untuk Memberikan Kesan Berat dan Daya Gerak

Memberikan kesan berat pada suatu animasi dapat dilihat dari bagaimana tubuh

bereaksi ketika berinteraksi dengan suatu obyek. Misalnya ketika seseorang

50

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


memegang sebuah palu, palu tersebut belum memiliki berat karena palu tersebut

hanya berupa sebuah palu. Animator harus mampu menganimasikan baik palu

maupun si karakter yang memegangnya sedemikian rupa sehingga palu tersebut

memiliki kesan berat. Palu dengan berat yang berbeda tentu memiliki dampak

yang berbeda pula pada tubuh karakter saat mengangkat palu. Timing memberikan

penekanan akan massa dan berat pada suatu obyek sehingga penonton mampu

merasakan apa yang dirasakan si karakter saat berinteraksi dengan obyek tersebut.

Gambar 2.36 Contoh Karakter Mengangkat Obyek yang Terkesan Ringan

(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.67)

Gambar 2.37 Contoh Karakter Mengangkat Obyek yang Terkesan Berat

(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.70)

51

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


2.6.4. Timing untuk Memberikan Kesan dari Sebuah Ukuran

Ketika menganimasikan karakter manusia dengan tubuh yang proposional dan

natural, sebuah perhitungan telah menjadi tolok ukur yang baku. Namun tidak

jarang, karakter yang akan dianimasikan memiliki ukuran tubuh dan massa yang

berbeda dengan karakter manusia yang menjadi tolok ukur tersebut. Timing

memperkuat sebuah gerakan sehingga ketika karakter tersebut bergerak, ukuran

dari si karakter tersebut tidak timpang dengan caranya berjalan, berdiri, dan

bergerak.

Karakter dengan tubuh yang besar pasti memiliki berat, massa, momentum, daya

diam yang berbeda. Karakter tersebut akan bergerak lebih lambat dibanding

karakter dengan ukuran tubuh yang sedang-sedang saja. Karakter tersebut akan

membutuhkan waktu lebih banyak ketika akan memulai suatu gerakan, dan

demikian juga ketika akan berhenti bergerak. Demikian juga sebaliknya, karakter

yang bertubuh mungil akan memiliki gerakkan dengan tempo yang lebih cepat,

memiliki daya diam yang berbeda, dan juga memiliki tingkat kegesitan yang

berbeda. Otak manusia dapat memperkirakan massa dan ukuran suatu benda

dengan melihat benda tersebut jatuh atau bergerak. Namun hal tersebut lebih

mudah dilakukan dengan menggunakan live action. Kesan itulah yang hendak

diterapkan pada sebuah karakter animasi, sehingga penonton mampu

memperkirakan massa dan juga ukuran si karakter dengan animasinya.

52

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.38 Contoh Timing pada Karakter yang Berbeda Ukuran

(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.76)

2.6.5. Timing of Walk Cycle

Berjalan adalah langkah pertama yang menjadi kunci dari sifat seseorang.

Berjalan meliputi keseimbangan dan juga berat dari sebuah karakter. Sebagian

besar animator memulai animasi mereka dengan menganimasikan sebuah karakter

yang berjalan. Ada beberapa hal yang menjadi kunci dari gerakan berjalan.

Step adalah saat kaki menapak pada tanah, dan pada frame inilah, tangan

kanan dan kiri berada di titik paling jauh dari tubuh karakter. Kaki baru

menyentuh tanah yang kemudian disusul dengan kaki menopang berat dari tubuh

yang berpindah dari tengah ke kaki tersebut. Titik ini disebut squash, dimana

tubuh berada di titik paling rendah dan gravitasi berpusat pada kaki tersebut.

Kemudian dilanjutkan dengan up, dimana tubuh berada di titik paling tinggi

53

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


karena kaki yang tidak tertumpu terangkat bersamaan dengan tubuh untuk

memindahkan pusat tumpuan pada kaki yang lain.

Gambar 2.39 Contoh Timing pada Walk Cycle

(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, 98)

Ada dua cara membuat sebuah walk cycle, cara pertama yaitu membuat animasi

orang berjalan sambil memindahkan karakter dalam setiap langkahnya. Dengan

begitu pada akhir animasi, si karakter berada di posisi yang berbeda. Cara kedua

adalah membuat karakter berjalan di tempat dengan tidak melupakan naik

turunnya tubuh si karakter.

Gambar 2.40 Contoh Timing pada Walk Cycle

(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.98)

54

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


[Link]. Types of Walk

Mengetahui faktor-faktor kunci dalam walk cycle memang dapat

menghasilkan animasi yang baik, namun belum memberikan arti yang lebih

dalam pada animasi tersebut. Hal yang membedakan makhluk hidup dengan

benda mati salah satunya dikarenakan menganimasikan makhluk hidup

tidak sekedar berpaku kepada aturan-aturan yang baku dan tidak perna

berubah seperti ketika menganimasikan benda mati. Makhluk hidup

memiliki kepribadian, perasaan, emosi dan faktor-faktor lainnya.

Cara sebuah karakter bergerak dipengaruhi oleh keadaan mental yang

sedang dialami oleh karakter. Saat seseorang berada dalam keadaan marah,

senang, sedih, kecewa dapat mempengaruhi bagaimana cara karakter

tersebut berjalan. Beberapa tipe walk cycle antara lain, aggressive walk,

proud walk, tired walk, happy walk dan masih banyak lagi. Peran timing di

dalam cara-cara karakter berjalan tersebut terlihat dari penempatan frame di

saat yang tepat.

Pada aggressive walk, selain melalui bahasa tubuhnya, animasi

bertitik berat pada posisi dimana kaki menapak dan berat tubuh bertumpu

atau disebut juga squash. Proud walk, mengandalkan posisi up atau posisi

dimana tubuh berada di titik paling tinggi dari walk cycle. Pada tired walk,

tubuh akan berjalan dengan tempo yang lambat, dan seakan-akan tubuhnya

terseret dengan daya yang lemah. Pada happy walk, akan ada penggunaan

55

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


frame-frame yang menimbulkan kesan bouncy dan ceria dalam langkah-

langkahnya.

[Link]. Fast Run Cycles

Run cycle umumnya memiliki 8 frames, atau bisa juga dijabarkan menjadi 4

frames untuk setiap langkah yang diambil. Dengan jumlah 8 frames, si

karakter telah berlari dengan cepat dan gesit. Dengan jumlah 12 frames,

animasinya akan mengandung arti bahwa si karakter berlari namun tidak

dengan terburu-buru. Namun melebihi 16 frames, si karakter akan terlihat

seperti tidak berlari melainkan jogging dan karakter terlihat terlalu

bersantai-santai.

2.6.6. Timing untuk Membangun Karakter

Penjiwaan adalah proses memasukkan sebuah kepribadian di dalam karakter yang

akan dianimasikan. Whitaker dan Halas mengatakan dalam bukunya yang

berjudul Timing in Animation (2009, hal.120),

“Character animation is the ultimate achievement of animation art. It is a complex


combination of craftsmanship, mastery of the science of natural movement, acting and
timing.”

Kata-kata tersebut memiliki arti bahwa karakterisasi animasi adalah

pencapaian tertinggi dari seni animasi. Karakterisasi adalah kombinasi yang

kompleks antara penguasaan ilmu pengetahuan tentang gerakan yang natural,

acting, dan timing. Animator bukan hanya menciptakan suatu karakter sesuai

dengan script tapi juga melahirkan suatu karakter yang independen dan memiliki

56

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


suatu keunikan yang akan melekat di benak penonton dari masa ke masa.

Characterization bukan mengenai apa itu sebuah karakter, tapi lebih kepada

bagaimana karakter tersebut melakukan suatu kegiatan yang menjadikannya unik.

Kemampuan berakting juga dibutuhkan untuk mengetahui apa yang akan

dilakukan oleh sebuah karakter dan bagaimana karakter tersebut melakukannya.

Setiap orang pasti memiliki cara berjalan yang berbeda, bukan hanya cara

berjalannya tapi juga tempo dari pergerakkannya tentu berbeda.

Karakter yang akan dianimasikan sebaiknya dibuat dengan sederhana

untuk memaksimalkan animasi yang dibuat untuk membangun emosi dalam

karakter. Emosi tidak dapat dibangun dengan waktu yang singkat. Slower pacing

memberikan penekanan yang terhadap ekspresi dan penjiwaan pada subyek.

Untuk itu dibutuhkan animasi yang halus dan hal tersebut akan lebih sulit untuk

dilakukan. Begitu pula sebaliknya, saat seseorang merasa senang, maka tempo

gerakan karakter akan menjadi lebih cepat dan lincah. Membangun mood dalam

kartun animasi banyak menggunakan prinsip animasi exaggeration yang akan

memberikan penekanan untuk menggambarkan apa yang sedang dirasakan.

57

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013


Gambar 2.41 Contoh Exaggeration pada Animasi

(Whitaker & Halas, Verbal in Animation, 2009, hal.124)

58

Pembangunan Sifat..., Elizabeth Cynthia Pribadi, FSD UMN, 2013

Anda mungkin juga menyukai