Jurnal Infortech
Volume 4 No. 2 Desember 2022
E-ISSN: 2715-8160
Analisis Dan Perancangan UI/UX Aplikasi Lazada
Menggunakan Metode Design Thinking
Dina Ariska1, Siti Nurlela2
1,2
Universitas Nusa Mandiri
e-mail: dinaanib@[Link], [Link]@[Link]
1
Diterima Direvisi Disetujui
04-07-2022 13-10-2022 28-11-2022
Abstrak - Aplikasi Lazada merupakan salah satu e-commerce yang ada di Indonesia. Memiliki berbagai campaign
menarik yang ditawarkan bagi para penggunanya, salah satunya Gajian Ganti Handphone. Tentu pembuatan
halaman campaign telah berdasarkan pertimbangan banyak hal, salah satunya tampilan desain halaman. Namun
dalam penggunaannya masih ditemui beberapa permasalahan. Penelitian ini akan berfokus pada analisis UI dan
UX dengan menggunakan metode Design Thinking dan rancangan kembali prototipe desain antarmuka halaman
campaign tersebut. Penggunaan metode Design Thinking akan mengadaptasi metode yang biasa diterapkan oleh
desainer menggunakan prosedur iteratif dalam pemikiran desain dari pernyataan masalah hingga solusi masalah.
Tujuannya adalah untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin sehingga ditemukan permasalahan dan solusi terbaik
untuk masalah tersebut. Metode ini akan dimulai dengan tahap Understand, Observe, Define point of view, Ideate,
Prototype, Test dan Reflect. Prototipe yang telah dirancang menggunakan Figma kemudian diuji kepada 5 penguji
dengan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Berdasarkan pengujian yang telah
dilakukan diperoleh hasil uji dengan total nilai 88 dan disimpulkan acceptable, grade scale B dan adjective rating
adalah excellent.
Kata Kunci: Aplikasi Lazada, Metode Design Thinking, E-Commerce, UI/UX.
Abstract - Lazada application is one of the e-commerce in Indonesia. Has a many of interesting campaigns offered
to their users. on of them is Gajian Ganti Handphone. Of course, the creation of a campaign page has been based
on many considerations, one of them is the interface design. However, in it’s use there are some problems. This
research will focus on UI and UX analysis by using the Design Thinking method and redesigning the interface
design prototype for the campaign page. In Design Thinking method, will adapt methods that are commonly
applied by designers use of an iterative procedure in design thinking, from the problem statement right up to
problem solution. The goal is to generate as many ideas as possible so the problem will found and the best solution
will found too. This method will start with the stages of Understand, Observe, Define point of view, Ideate,
Prototype, Test and Reflect. The prototype designed using Figma then was tested on 5 tester using the System
Usability Scale (SUS) testing method. Based on the testing, the test results obtained a total score is 88 and
concluded that it is acceptable, grade scale B, and adjective rating is excellent.
Key Word: Lazada Application, Design Thinking Method, E-Commerce, UI/UX.
PENDAHULUAN seperti: Pengunjung Bulanan, Peringkat pada App
Store dan Play Store, mention Twitter, Instagram dan
E-commerce merupakan tempat berbelanja Facebook. (Peta E‑Commerce Indonesia, 2021)
secara online yang dilakukan dengan pemanfaatan Berdasarkan pengamatan penilaian aplikasi
jaringan internet dan transaksinya diselesaikan dengan Lazada pada Google Play Store, pengguna
cara pembayaran digital ataupun sistem bayar mengeluhkan terjadinya kendala ataupun eror saat
ditempat (Cash on Delivery). mengakses aplikasi. Banyak pengguna mengeluhkan
Salah satu e-commerce yang digunakan oleh tampilan UI (User Interface) yang membingungkan,
konsumen di Indonesia adalah Lazada. Lazada tata letak kurang rapi, terlalu banyak elemen dan sulit
Indonesia didirikan pada tahun 2012 dan beroperasi untuk digunakan. Keluhan yang diberikan oleh
hingga saat ini. pengguna cenderung mengarah pada permasalahan
Lazada menempati posisi ketiga persaingan e- tampilan interface dan ketidaknyamanan pengguna
commerce di Indonesia. Faktor yang diperhitungkan saat menjelajahi aplikasi Lazada. Padahal UI (User
[Link] 86
Jurnal Infortech, Volume 4 No. 2 Desember 2022
E-ISSN 2715-8160
Interface) dan UX (User Experience) akan 1. Pengumpulan Data
mempengaruhi kualitas dari aplikasi tersebut serta Adapun teknik pengumpulan data yang
kepuasan pengguna secara signifikan (Deacon, 2020). digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
Kualitas sistem dan layanan yang tidak baik akan (Syahrum, & Salim, 2012)
mengganggu dalam berbagai aspek kualitas pragmatis a. Kuesioner
seperti pengguna tidak dapat menyelesaikan suatu Menggunakan kuesioner dalam bentuk Google
tujuan dengan cepat, efisien, dan tepat, lalu aspek Form yang disebar secara online.
kualitas hedonis yang berhubungan dengan emosi b. Observasi
pengguna seperti kesenangan yang memotivasi dan Melakukan observasi langsung dengan
desain yang terbarukan. (Cota et al., 2014) membuka dan menggunakan aplikasi Lazada
Penelitian ini mengacu pada beberapa jurnal pada halaman Campaign Gajian Ganti
sebelumnya yang memiliki kaitan dengan metode Handphone, sehingga mengerti apa yang
Design Thinking. Permasalahan yang terdapat pada dikeluhkan oleh para pengguna.
penelitian sebelumnya antara lain: informasi yang c. Studi Pustaka
diberikan pada halaman awal masih kurang jelas, dan Mengumpulkan data melalui dokumen
desain tata letak yang belum tertata dengan baik. elektronik yang ada di internet, buku-buku,
Penggunaan metode Design Thinking karena jurnal ilmiah yang memiliki relevansi dengan
menggunakan metode penyelesaian masalah yang topik yang sedang diteliti.
berfokus pada pengguna dengan melakukan proses
reframing masalah dengan berpusat pada manusia, 2. Pengolahan Data
menciptakan ide-ide dalam brainstorming session, Data yang akan diolah dimulai dari proses awal
dan mengadopsi pendekatan secara langsung dalam metode Design Thinking. (Lewrick et al., 2020)
pembuatan sketsa. (Firdausi, 2021) a. Understand
Untuk itu, peneliti bermaksud merancang Alat yang digunakan adalah Problem
kembali aplikasi Lazada pada halaman campaign Statement, yaitu mendefinisikan masalah dan
Gajian Ganti Handphone dengan mempertimbangkan menerjemahkannya ke dalam sebuah kalimat
keluhan yang diberikan oleh para pengguna. sederhana.
b. Observe
METODE PENELITIAN Mempelajari sebanyak mungkin tentang
pengguna dan kebutuhannya. Alat yang
Pada penelitian ini terdapat tahapan proses digunakan yaitu Empathy Map dan Analysis
penelitian seperti pengumpulan data, pengolahan data, Questions Builder.
analisis rancangan prototipe, pembuatan prototipe,
pengujian prototipe dan modifikasi prototipe jika 3. Analisis Rancangan Prototipe
dibutuhkan. Analisis menggunakan beberapa fase pada
metode Design Thinking. (Lewrick et al., 2020)
a. Define Point of View
Hasil yang didapatkan sebelumnya kemudian
dirangkum, didiskusikan, dan dievaluasi. Lalu
dihasilkan pandangan terhadap permasalahan.
Alat yang digunakan adalah How Might We
Question, yaitu rumusan pertanyaan yang
memungkinkan untuk terjadi nanti pada fase
ideate.
b. Ideate
Gagasan ide dihasilkan sebanyak mungkin lalu
diurutkan dan dikelompokkan. Alat yang
digunakan yaitu Brainstorming dan Analogies
& Benchmarking as Inspiration.
4. Pembuatan Prototipe
Ide-ide yang sudah dipilih kemudian dirancang
kedalam bentuk prototipe dengan menggunakan
software Figma.
5. Pengujian Prototipe
Pada fase pengujian ini digunakan System
Sumber: Penelitian, 2022 Usability Scale (SUS) Method, yaitu metode
pengukuran untuk mengukur tingkat usability
Gambar 1. Flowchart Tahapan Penelitian
[Link] 87
Jurnal Infortech, Volume 4 No. 2 Desember 2022
E-ISSN 2715-8160
(kebergunaan) dengan sudut pandang subjektif Dengan menggunakan formula 5W + 1H maka
pengguna. (H.N et al., 2015) masalah yang sedang terjadi dapat dimengerti.
Berdasarkan pertanyaan serta jawaban yang telah
tertera dalam Gambar 3 maka didapatkan pernyataan
masalah yaitu:
a. Bagaimana peneliti dapat memperbaiki
tampilan antarmuka aplikasi Lazada Campaign
Gajian Ganti Handphone untuk pengguna
sehingga pengalaman pengguna saat
Sumber: (Ependi, Putra, et al., 2019) menggunakan aplikasi Lazada menyenangkan.
b. Bagaimana peneliti dapat mengetahui
Gambar 2. Penentuan Hasil Evaluasi Kebergunaan Dengan kebutuhan untuk pengguna sehingga dapat
SUS diwujudkan dalam sebuah rancangan prototipe.
HASIL DAN PEMBAHASAN 3. Observe
a. Empathy Map
1. User Flow
Sumber: Penelitian, 2022
Gambar 5. Empathy Map
Dia atas merupakan Empathy Map yang sudah
dibuat oleh peneliti berdasarkan hasil observasi
keusioner yang sebelumnya telah dijawab oleh
responden. Berdasarkan alat ini maka peneliti dapat
Sumber: Penelitian, 2022 membangun empati dengan pengguna karena sudah
mengetahui apa yang pengguna lakukan, rasakan,
Gambar 3. User Flow katakan, dan pikirkan.
b. Analysis Questions Builder
2. Understand
Sumber: Penelitian, 2022
Gambar 6. Analysis Questions Builder
Peneliti menetapkan empat faktor yang akan
digunakan pada Analysis Questions Builder yaitu;
huruf, background, desain, dan bahasa. Pada tiap
Sumber: Penelitian, 2022 faktor ditanyakan apa yang menjadi permasalahannya
lalu jawaban ditulis. Selanjutnya data yang didapatkan
Gambar 4. Problem Statement
[Link] 88
Jurnal Infortech, Volume 4 No. 2 Desember 2022
E-ISSN 2715-8160
jauh lebih efisien, sudah berorientasi target dan 6. Prototype
konkret dengan permasalahan pengguna.
4. Define Point of View
Sumber: Penelitian, 2022
Gambar 7. How Might We Question Gambar 9. Interface Edisi Terbatas
Pada alat ini terdapat beberapa proses, yaitu
untuk kolom nomor 1 peneliti menuliskan sebanyak-
banyaknya pertanyaan kemudian diurutkan untuk
ditempatkan pada bagian Terlalu Luas, Tepat, dan
Terlalu Sempit. Selanjutnya pindahkan seluruh
pertanyaan yang ditempatkan pada bagian Tepat pada
kolom nomor 2, yaitu pertanyaan yang paling relevan
jika dilakukan. Dan pada kolom nomor 3 merupakan
kesimpulan dari pertanyaan yang ada pada kolom
nomor 2 yang akan ditindak lanjuti.
5. Ideate
Gambar 10. Interface Produk Terbaru
Sumber: Penelitian, 2022
Gambar 8. Brainstorming
Ide dikeluarkan sebanyak-banyaknya untuk
menyelesaikan masalah pengguna. Ide-ide tersebut
kemudian dipilih yang terbaik dan dikelompokkan,
hal ini dilakukan untuk memudahkan peneliti dalam
merancang prototipe nanti.
Gambar 11. Interface Produk Diatas 6 Juta
[Link] 89
Jurnal Infortech, Volume 4 No. 2 Desember 2022
E-ISSN 2715-8160
Pada bagian prototipe ini, terdapat beberapa
tampilan interface yang telah dirancang ulang dari
yang sebelumnya. Pada gambar 9 merupakan
prototipe untuk halaman depan modul Edisi Terbatas
dan landing page page modul itu sendiri. Pada gambar
10 sampai gambar 14 juga sama, yaitu merupakan
gambar halaman depan dari modul dan selanjutnya
adalah landing page dari modul yang di klik.
Perbandingan interface lama dan yang baru
dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Perbandingan Interface
Interface Lama Interface Baru
Warna huruf terang
Warna huruf gelap
(putih)
Pada landing page Terdapat asset
tidak ada asset tambahan pada landing
Gambar 12. Interface Audio tambahan page
Penggunaan ikon Pengurangan
banyak penggunaan ikon
Warna top navigation Warna top navigation
pink biru
Sumber: Penelitian, 2022
7. Testing
Tahapan ini dilakukan dengan metode System
Usability Scale (SUS), yaitu alat pengukuran yang
digunakan untuk mengukur tingkat usability
(kebergunaan) suatu produk. Penguji yang akan
menguji produk akhir atau prototipe merupakan 5
orang dari responden yang telah mengisi kuesioner
sebelumnya. Pemilihan penguji menggunakan metode
Simple Random Sampling, yaitu dipilih secara acak
karena populasi dianggap homogen sehingga hasil
akhir pengujian nanti dapat mewakili seluruh
populasi. (Sugiyono, 2013)
Cara perhitungan pada System Usability Scale
Gambar 13. Interface Gratis Ongkir (SUS) adalah sebagai berikut: (Ependi, Kurniawan, et
al., 2019)
1. Pernyataan yang bernomor ganjil, maka skor
yang didapat dari penguji dikurangi dengan 1.
2. Pernyataan yang bernomor genap, maka skor 5
dikurangi dengan skor yang didapat dari
penguji.
3. Setelah itu, seluruh skor dihitung dan dikali 2,5.
Berikut adalah hasil pengujian dengan metode
System Usability Scale (SUS):
Tabel 2. Bobot Nilai Jawaban Penguji
Pertanyaan
Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
R1 4 2 4 1 5 2 4 1 4 1
R2 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1
R3 4 1 5 1 4 2 4 1 5 1
R4 4 1 5 1 4 1 4 1 4 1
R5 5 2 4 1 4 1 4 2 5 1
Gambar 14. Interface LazMall Sumber: Penelitian, 2022
[Link] 90
Jurnal Infortech, Volume 4 No. 2 Desember 2022
E-ISSN 2715-8160
Berdasarkan jawaban penguji pada Tabel IV.4, 2. Dapat menggunakan teknik evaluasi yang
maka selanjutnya dilakukan perhitungan lebih bervariasi, seperti A/B testing, cognitive
menggunakan cara pada poin 1 dan 2 diatas. Setelah walkthrough, heuristic evaluation dan lain
dihitung maka didapatkan hasil rekapitulasi sebagainya.
perhitungan jawaban penguji pada Tabel IV.5 3. Dapat menambahkan keragaman populasi
dibawah ini: yang digunakan agar didapatkan hasil
penelitian yang lebih luas lagi.
Tabel 3. Bobot Nilai Perhitungan SUS
Pertanyaan Ju REFERENSI
Resp Ni
1 mla
onden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 lai
0 h Cota, M. P., Thomaschewski, J., Schrepp, M., &
R1 3 3 3 4 3 3 2 4 3 4 32 80 Gonçalves, R. (2014). Efficient measurement of
R2 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 38 95 the user experience. A Portuguese version.
R3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 36 90
Procedia Computer Science, 27(34), 491–498.
[Link]
R4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 36 90
R5 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 34 85 Deacon, P. (2020). UX and UI Strategy: A step by step
Total 88 Guide on UX and UI design. Journal of
Sumber: Penelitian, 2022 Chemical Information and Modeling, 40.
Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019).
Jawaban setiap penguji kemudian dijumlahkan
System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation:
lalu dikali 2,5. Setelah itu, seluruh hasil perkalian
a Review. Simetris: Jurnal Teknik Mesin,
dijumlahkan dan dibagi sejumlah penguji yaitu 5
Elektro Dan Ilmu Komputer, 10(1), 65–74.
orang. Maka didapatkan total nilai System Usability
[Link]
Scale (SUS) adalah 88. Dari total nilai tersebut,
penilaian SUS dapat disimpulkan dengan ketentuan Ependi, U., Putra, A., & Panjaitan, F. (2019). Evaluasi
pada Gambar II. 1, yaitu: tingkat kebergunaan aplikasi administrasi
a. Acceptability, penilaian berdasarkan aspek penduduk menggunakan teknik system usability
penerimaan oleh pengguna. Hasil pengukuran scale. Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem
menunjukkan bahwa prototipe dikategorikan Informasi, 5(1), 63–76.
acceptable. [Link]
b. Grade Scale, penilaian berdasarkan aspek
tingkat kualitas. Hasil pengukuran Firdausi, F. A. (2021). Analisa dan Desain Kembali
menunjukkan bahwa prototipe dikategorikan UI/UX Aplikasi Marketplace UMKM Digidesa
pada grade scale B. Menggunakan Metode Design Thinking.
c. Adjective Rating, penilaian berdasarkan aspek Seminar Nasional Teknologi Informasi,
yang menentukan rating kebergunaan. Hasil Komunikasi Dan Industri (SNTIKI),
pengukuran menunjukkan bahwa prototipe 1(November), 1.
dikategorikan excellent.
H.N, I. A., Nugroho, P. I., & Ferdiana, R. (2015).
Pengujian Usability Website Menggunakan
KESIMPULAN System Usability Scale. JURNAL IPTEKKOM :
Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, Informasi, 17(1), 31.
maka didapatkan kesimpulan dari Perancangan [Link]
Prototipe Aplikasi Lazada Indonesia dengan fokus 1-38
halaman Campaign Gajian Ganti Handphone, yaitu
Lewrick, M., Link, P., & Leifer, L. (2020). THE
rekomendasi aplikasi Lazada Indonesia halaman
DESIGN THINKING TOOLBOX. John Wiley &
Campaign Gajian Ganti Handphone telah dirancang
Sons, Inch.,.
dengan bentuk prototipe dan telah diuji dengan
metode pengujian System Usability Scale (SUS) Peta E‑Commerce Indonesia. (2021). Iprice.
dengan total nilai 88 yang menunjukkan bahwa [Link]
halaman tersebut sudah acceptable, grade scale B,
dan excellent. Dari kesimpulan tersebut dapat Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif,
diberikan saran-saran untuk penelitian selanjutnya, Kualitatif, dan Tindakan.
yaitu:
1. Dapat dilakukan analisis keseluruhan pada Syahrum, D., & Salim, D. (2012). Metodologi
Aplikasi Lazada, sehingga user experience Penelitian kuantitatif (R. Ananda (Ed.)).
para pembeli menjadi lebih baik lagi. Citapustaka Media.
[Link] 91