MINI RISET
ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN GADGET DAN GAME ONLINE
TERHADAP INTERAKSI SOSIAL ANAK SEKOLAH DASAR
Oleh :
Aris Basuki (202403005)
PENDAHULUAN
Pendidik sangat dituntut untuk membentuk makhluk sosial yang cakap dan mampu
berinteraksi sosial dengan baik di kehidupan. Di dalam kehidupan, masyarakat, dan
sekolah. Banyak faktor yang mempengaruhi buruknya interaksi sosial, salah satunya yaitu
kemajuan teknologi saat ini. Kemajuan teknologi modern begitu cepat pada masanya dan
tidak dapat dihindari. Teknologi berkembang pesat seiring dengan berkembangnya ilmu
pengetahuan. Contoh kemajuan teknologi adalah gadget yang merupakan alat komunikasi
yang berguna bagi manusia untuk mempermudah dan mempermudah pekerjaannya.
Rachman, Syaiful dan Setianingsih (2020) mendefinisikan gadget adalah perangkat kecil
modern dengan fungsi tertentu yang dapat digunakan untuk kehidupan sehari-hari.
Manfaat gadget antara lain untuk mencari informasi, berkomunikasi, mendapatkan
penghasilan dengan berjualan online, bermain game, dan masih banyak lagi. Pendidik
dapat menggunakan gadget dalam proses belajar mengajar untuk memotivasi semangat
belajar peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang
lebih baik dan fitur yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna (Domitila, Wulandari & Marhayani, 2021). Di era globalisasi, sikap individual
siswa semakin meningkat, siswa lebih suka bermain gadget daripada bermain dengan
temannya. Kepedulian siswa dengan lingkungan sekitarnya juga semakin berkurang. Hal
ini merupakan salah satu tantangan yang dihadapi pendidikan, pendidikan harus mampu
memperbaiki sikap siswa yang belakangan ini semakin buruk. Sikap adalah suatu yang
menetukan sifat, hakikat, baik perbuatan sekarang, maupun perbuatan yang akan datang.
Sudah menjadi tren bahwa anak-anak menggunakan gadget yang terhubung dengan
internet. Namun di sisi lain, teknologi telah mengambil alih kehidupan saat ini. Anak-anak
mengalami kecanduan gadget, karena mereka menunjukkan rasa cemas ketika tidak
bermain gadget. Anak-anak juga terlalu sibuk menggunakan gadget sehingga kehilangan
waktu, membuat mereka kurang tidur, kurang berinteraksi sosial, dan kehilangan minat
terhadap dunia luar. Salah satu fitur yang ditawarkan dan sering kali membuat anak -anak
tertarik dan berlama-lama menggunakan gadget adalah game online. Trisnani dan
Wardani (2018: 74) mengatakan game online dapat diartikan sebagai game atau
permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu yang sama dengan
melalui jaringan komunikasi online.
Teknologi sudah mempengaruhi masyarakat umum dan sekelilingnya dengan
banyak metode. Game yang seharusnya bertujuan untuk mengisi waktu luang sekarang
dimainkan dimanapun dan kapanpun (Rengat, Sarif, & Prayoga, 2022). Game online
adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan santai namun memiliki aturan tertentu.
Aturan itu dimunculkan sebagai tantangan untuk mencapai kemenangan. Pemain game
online umumnya berasal dari kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa,
bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan
menyebabkan mereka menjadi ketagihan atau kecanduan yang akan berdampak buruk,
terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam
game online dengan pemain lainnya, namun, game online kerap membuat pemainnya
melupakan kehidupan sosial (Rumbaru, 2021).
Game online yang kini kita lihat secara virtual mengambil alih perhatian banyak
orang khususnya anak-anak yang di bawah umur, yang ternyata membawa sebuah
perubahan besar terhadap tingkah laku sosial mereka terhadap sesama. Hal ini juga
dibenarkan oleh Rengat, Sarif, & Prayoga, (2022) bahwa zaman dahulu, sebelum anak-
anak mengenal internet atau game online, mereka lebih banyak berkumpul untuk
mengerjakan sesuatu yang lebih bermanfaat. Bandingkan dengan anak zaman sekarang,
yang berkumpul bersama hanya untuk bermain bareng (mabar) game online. Fernando
(2018) berpendapat bahwa game online telah mengubah pola tingkah laku manusia.
Tingkah laku anak zaman sekarang lebih memusatkan perhatian kepada gadget yang
mereka mainkan daripada lingkungan sekitar. Anak-anak yang bermain game online
hanya memfokuskan diri mereka kepada gadget, melupakan sahabat dan lingkungannya.
Bahkan mereka lebih mudah menyakiti teman-temannya maupun adiknya yang lebih
kecil.
Ketika siswa dapat mengatur waktunya dengan baik, game online tidak akan
meneruskan dampak negatif. Diantara dampak negatif dari bermain game secara
berlebihan adalah menurunnya semangat belajar, menjadi malas, selalu merasa cemas,
dan mengalami depresi, yang dapat memengaruhi fungsi sosial serta minat belajar mereka
di sekolah. Selama masa perkembangannya, anak sering terlibat dalam kegiatan positif,
seperti bermain dengan teman atau belajar di dalam ruangan. Anak juga perlu
mengembangkan kemampuan sosial untuk menjalin pertemanan, menyelesaikan
masalah, dan bekerja sama dengan baik. Bermain game tidak hanya meningkatkan
keterampilan, tetapi juga mengembangkan imajinasi dan keinginan untuk menang.
Namun, jika dilakukan secara berlebihan, bermain game dapat memberikan dampak
negatif, termasuk penurunan nilai akademik di sekolah (Transmawati dan Sartika, 2019).
Pada umumnya mereka sangat menikmati keasikan dalam menggunakan gadget
dalam kegiatan mereka sehari-hari dirumah dan juga lingkungan bermain anak, sehingga
sebagian anak cenderung merasa asik menikmati sajian game dari sebuah gadget yang
dimiliki dibandingkan bermain dengan teman sebayanya di lingkungan rumah. Anak-anak
tidak cukup hanya melakukan interaksi di rumah, selain di rumah tempat kedua anak
melakukan hubungan sosial adalah di sekolah. Disamping keluarga dan teman sebaya,
sekolah juga mempunyai pengaruh yang sangat penting bagi perkembanagn selama masa
pertengahan dan akhir anak-anak. Interaksi sosial tidak hanya dilakukan di rumah
melainkan di sekolah, bahkan anak akan menghabiskan waktunya bertahun-tahun di
sekolah dengan guru dan teman sebaya. Jadi interaksi yang dilakukan harus seimbang
antara di rumah, teman sebaya dan sekolah.
Berdasarkan observasi yang yang dilakukan peneliti di kelas II SD Negeri 5 Ngabul
Kota Jepara menemukan bahwa anak yang sering menggunakan gadget di rumah
membawa dampaknya ke sekolah. Hal itu dapat dilihat ketika pemberian kelompok
diskusi, mereka cenderung diam tanpa banyak interaksi dengan teman kelompoknya. Jadi
anak akan kesulitan dalam menyelesaikan tugas kelompok tersebut. Padahal tugas
kelompok memberikan kesempatan kepada setiap peserta didik atau siswa untuk
menunjukkan prestasinya, dan juga diarahkan untuk mencapai tujuan bersama. Selain itu,
ketika jam istirahat berlangsung, pada umumnya temanteman sebayanya bermain bersama
di lapangan maupun di kantin sekolah namun anak yang sering menggunakan gadget di
rumah cenderung menyendiri karena menganggap permainan yang dilakukan oleh
temannya tidak menarik dan membosankan. Mereka seperti memisahkan diri dengan
teman sebayanya. Fenomena ini terjadi secara natural atau tanpa disadari terjadi di
lingkungan sekolah, dimana anak terlihat tidak intensif melakukan komunikasi dan
berinteraksi sosial pada saat jam istirahat yang biasanya dipakai oleh anak-anak seumuran
mereka untuk bermain bersama.
Penggunaan gadget dan game online memengaruhi cara berinteraksi sosial individu
terhadap individu lainnya. Saat ini anak sudah tidak asing lagi pada dunia maya atau
gaming. Seperti halnya pada penelitian Efendi, Astuti & Rahayu (2017), dengan judul
“Analisis Pengaruh Penggunaan Media Baru Terhadap Pola Interaksi Anak di Kabupaten
Sukoharjo”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat penggunaan media baru di
kalangan anak usia 8–12 tahun di Kabupaten Sukoharjo dalam kategori sedang (1,89) dan
interaksi sosialnya dalam kategori tinggi (2,45). Asumsi yang menyatakan bahwa semakin
tinggi penggunaan media baru maka interaksi sosial anak akan cenderung semakin rendah
dapat diterima kebenarannya dengan koefisien korelasi sebesar 0,54 pada derajat
kebebasan 0,05 atau tingkat kepercayaan 95%.
Berdasarkan data yang ada, peneliti meneliti bagaimana dampak penggunaan gadget
dan game online terhadap interaksi sosial anak Sekolah Dasar. Perkembangan teknologi
membawa beberapa kemajuan dalam berbagai bidang, namun tidak semua membawa
pengaruh baik seperti halnya perkembangan komunikasi dan permainan anak yang
dialihkan dalam teknologi yang berbasis internet. Penggunaan gadget dan game online
membawa dampak yang cukup besar bagi orang yang memainkan game tersebut,
khususnya pada anakanak. Saat ini, anak dibiasakan dengan peralatan seperti gadget untuk
bermain game online. Perkembangan teknologi yang sudah berkembang pesat harus
diimbagi dengan pembentukan karakter terhadap perilaku anak, agar siswa mampu untuk
dapat menyaring dampak yang diberikan oleh gadget dan game online.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti akan melakukan penelitian tentang
Bagaimana dampak penggunaan gadget dan game online terhadap interaksi sosial anak
Sekolah Dasar Kelas II SD Nederi 5 Ngabul dan bagaimana tindak lanjut yang diberikan
oleh guru dengan adanya pengguanaan gadget dan game online di SD Negeri 5 Ngabul.
Adapun tuuan dari penelitian ini yaitu untuk enganalisis dampak penggunan gadget dan
game online terhadap interaksi sosial anak di SD Negeri 5 Ngabul dan mengetahui tindak
lanjut yang diberikan oleh guru dengan adanya penggunaan gadget dan game online di SD
Negeri 5 Ngabul
METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Alasan peneliti menggunakan
metode deskriptif kualitatif yaitu dikarenakan deskriptif kualitatif merupakan suatu bentuk
penelitian yang berdasarkan data yang dikumpulkan selama penelitian secara sistematis
mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yan diselidiki, kemudian
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan
perilaku yang dapat diamati serta diarahkan pada latar dan individu tersebut secara utuh.
Metode ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang dampak
penggunaan gadget dan game online terhadap interaksi sosial anak Sekolah Dasar.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 5 Ngabul Kota Jepara. Penelitian ini kn dilkukn
pda Bulan November 2024 sampai dengan Februari 2025.
Target/Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SD Negeri 5 Ngabul.
Prosedur Penelitian
Adapun tahapan dalam Penelitian deskriptif kualitatif dalampenelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Tahap deskripsi atau tahap orientasi. Pada tahap ini peneliti mendeskripsikan apa
yang dilihat, didengar, dan dirasakan. Peneliti baru mendata sepintas tentang
informasi yang diperolehnya.
2. Tahap reduksi. Pada tahap ini, peneliti mereduksi segala informasi yang diperoleh
pada tahap pertama untuk memfokuskan pada masalah tertentu.
3. Tahap seleksi. Pada tahap ini, peneliti menguraikan fokus yang telah ditetapkan
menjadi lebih rinci kemudian melakukan analisis secara mendalam tentang fokus
masalah. Hasilnya adalah tema yang dikontruksi berdasarkan data yang diperoleh
menjadi suatu pengetahuan, hipotesis, bahkan teori baru.
Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Dalam pennelitiian ini peneliti melakukan observasi menggunakan metode
observasi partisipatif moderat digunakan untuk menganalisis bagaimana dampak
game online terhadap interaksi sosial anak. Metode observasi partisipasif moderat
memposisikan peneliti berperan sebagai orang dalam dan orang luar, yaitu peneliti
mengumpulkan data dengan ikut observasi partisipatif dalam beberapa kegiatan
tapi tidak semuanya
2. Wawancara
Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara semi
terstruktur. Tujuan dari penggunaan wawancara semiterstruktur adalah untuk
menemukan permasalahan secara lebih terbuka, pihak yang diwawancarai dapat
diminta untuk mengemukakan pendapat dan ide nya. Penelitian ini akan
mewawancarai Kepala Sekolah SD Negeri 5 Ngabul, Wali Kelas II SD Negeri 5
Ngabul, Siswa kelas II SD Negeri 5 Ngabul dan orang tua siswa
3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa atau bukti fisik yang bisa berupa
gambar, arsip-arsip maupun data-data yang berhubungan dan masih memiliki
relevansi dengan penelitian (Sugiyono, 2016). Dokumen biasanya berbentuk
tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Dokumentasi dalam
penelitian ini meliputi pengambilan gambar, video dan rekaman wawancara serta
kajian kepustakaan untuk landasan metodologi penelitian kualitatif serta mengenai
dampak pengguaan gadgt dan game online terhadap interaksi sosial anak..
Teknik Analisis Data
Analisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan analisis data dari model Miles and
Huberman (Sugiyono, 2016) , dimana analisis yang dilakukan dengan 3 tahapan yaitu :
1. Reduksi Data
Reduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal
yan penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi akan
memberikan gambaran yang lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan
pengumpulan data selanjutnya, dan mencari bila diperlukan.
2. Penyajian Data
Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data. Kalau dalam
penelitian kualitatif penyajian data ini dapat dilakukan dalam bentuk tabel, grafik, phie
card, pictogram dan sejenisnya. Melalui penyajian data tersebut, maka data
terorganisasikan, tersusun dalam pola hubungan, sehingga akan semakin mudah dipahami.
Dengan mendisplaykan data, maka akan memudahkan untuk memahami apa yang terjadi,
merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang dipahami tersebut.
3. Penarikan Kesimpulan
Kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila
tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendudkung pada tahap pengumpulan data
berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh
buktibukti yang valid dan konsisten saat penelitian kembali ke lapangan mengmpulkan
data, maka kesimpualan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel (dapat
dipercaya).
DAFTAR PUSTAKA
Domitila, Wulandari & Marhayani. (2021). Analisis Penggunaan Gawai Terhadap Interaksi
Sosial Anak Sekolah Dasar Negeri Kota Singkawang. Jurnal Ilmiah Potensia, 6 (2),
131-141. [Link]
Efendi, Astuti & Rahayu. (2017). Analisis Pengaruh Penggunaan Media Baru Terhadap
Pola Interaksi Anak di Kabupaten Sukoharjo. Jurnal Penelitian Humaniora, 18 (2),
12-24. [Link]
Moleong, Lexy J. (2012). Metodologi Penetitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya
Rachman, Arief. Syaiful., and Setianingsih, Eka. Sari. (2020). An Analysis of the Use of
Gadget on Students’ Learning Outcome (Case Study). International Journal of
Elementary Education, 4(4), 558–565.
[Link]
Rengat, Sarif, & Prayog. (2022). Fenomena Game Online Dalam Kehidupan Sosial Kaum
Muda Dalam Perspektif Herbert Blumer (Studi Kasus Terhadap Kaum Muda Di
Paroki ST. Pius X Bengkayang). Jurnal Borneo Akcaya, 8 (2), 171-182.
[Link]
Rumbaru, N. R. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Kecerdasan Matematis Siswa.
Skripsi Online institut Agama Islam Negeri (IAIN) Ambon Fakultas Ilmu Tarbiyah
Dan Keguruan Program Studi Pendidikan Matematika.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta
Transmawati dan Sartika. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Remja. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas
Pgri Palembang, 650-657
Trisnani, Rischa Pramudia. dan Wardani, Silvia Yula. (2018). Peran Konselor Sebaya
Untuk Mereduksi Kecanduan Game Online Pada Anak. Jurnal Sosiologi, 2(2), 71-80.
[Link]