0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
152 tayangan15 halaman

Aturan Lomba Robot Labirin Otomatis

Diunggah oleh

poeradiredja12
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
152 tayangan15 halaman

Aturan Lomba Robot Labirin Otomatis

Diunggah oleh

poeradiredja12
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

untuk bagian aturan kategori/aturan lomba

yang bagian BATASAN :

1. Robot menggunakan mikrokontroler berbasis Arduino (misalnya, Arduino Uno,


Nano, atau dll) Port cukup untuk menyambungkan beberapa sensor (misalnya, 6-
8 pin input/output).
2. Robot harus sepenuhnya otomatis/autonomus (tanpa kendali manual seperti
remote atau joystick)
3. Komponen utama robot terdiri dari 2 buah motor DC (misalnya motor DC dengan
gearbox) dan 1 buah mainboard untuk pengendali (Contoh motor DC L298N).
4. Jumlah minimal sensor adalah 3 (tiga), yaitu: 1 sensor di depan untuk mendeteksi
rintangan, 1 sensor di sisi kanan untuk mengikuti dinding kanan, dan 1 sensor di
sisi kiri. Peserta diperbolehkan menambahkan sensor tambahan untuk
meningkatkan performa (contoh sensor hc-sr04).
5. Chassis robot dan Roda Robot (Diameter 5-10 cm), dapat menggunakan bahan
ringan seperti akrilik, kayu, atau plastik keras lainnya (contoh Chasis Mobil Robot
2wd).
6. Power Supply: Baterai Li-Po atau 18650: Contoh: Baterai 7.4V (2 sel) atau 12V
dengan kapasitas minimal 2000 mAh.

- Komponen Opsional

Komponen ini bisa digunakan untuk meningkatkan kinerja robot:

1. Sensor Gyroscope (MPU6050): Membantu menjaga keseimbangan robot pada jalur


tertentu.

2. Display (LCD atau LED Matrix): Menampilkan status robot selama perlombaan
(misalnya, jarak dinding).

3. Buzzer: Memberikan tanda suara saat robot menemukan jalan buntu atau keluar
dari labirin.

4. step-down : menjaga keseimbangan pengeluaran daya ke komponen

SPESIFIKASI ARENA LABIRIN :

[Link] jalur utama labirin berkisar antara 2 hingga 3 meter dengan beberapa
persimpangan dan jalan buntu.

2. Lebar Jalur: 20-30 cm. disesuaikan dengan ukuran robot.


[Link] memiliki beberapa persimpangan (L, T, atau +) dan jalur buntu yang dirancang
untuk meningkatkan tingkat kesulitan.

ATURAN LOMBA :

1. Robot harus sesuai dengan dimensi yang telah ditentukan (15 x 15 cm hingga 20 x
20 cm, tinggi maksimal 13 cm).

2. Robot harus autonomous (dapat bergerak sendiri tanpa kendali manusia) Dilarang
menggunakan remote control atau manipulasi manual

3. Peserta harus menjelaskan konsep dasar algoritma dan program mereka kepada juri
sebelum lomba dimulai, dan penjelasan ini akan memengaruhi penilaian.

Software untuk Pemrograman Robot

> Arduino IDE - Bahasa: C++ sederhana.

• Digunakan untuk memprogram logika robot, seperti pengolahan sensor dan


algoritma navigasi.
• Gratis dan mudah diakses untuk tingkat SMP dan SMA.

> Platform Alternatif :

• MicroPython (dengan IDE seperti Thonny): Untuk peserta yang menggunakan


mikrokontroler berbasis ESP32 atau Raspberry Pi Pico.

Editor untuk Dokumentasi atau Presentasi:

• Microsoft PowerPoint / Google Slides: Untuk membuat presentasi (opsional).


• Google Docs / Microsoft Word: Untuk menulis penjelasan algoritma dan desain
(opsional).

ATURAN PERMAINAN :
1. Robot ditempatkan di garis start sesuai posisi yang telah ditentukan panitia.

- Waktu mulai dihitung ketika robot pertama kali bergerak melewati garis start.

- Waktu berhenti dihitung ketika robot melintasi garis finish sepenuhnya.

- Robot harus tetap berada di jalur selama perlombaan.

2. Peserta diberikan 3 kali kesempatan restart jika (robot macet) atau (keluar jalur) :

> (keluar jalur)

- Robot yang keluar jalur sepenuhnya dapat dikembalikan ke titik terakhir sebelum
keluar (oleh panitia) tanpa restart total selama 3 kali.

- Namun, setiap kali robot menabrak dingding(tidak keluar jalur sepenuhnya), peserta
akan mendapatkan penalti skor 10 detik per insiden.

- Jika robot terus keluar jalur hingga 3 kali berturut-turut, peserta akan dianggap gagal
menyelesaikan lintasan dan skor/waktu dihitung berdasarkan jarak terjauh yang
ditempuh.

- Waktu tetap berjalan selama perbaikan.

> (Robot macet)

- Peserta diberi waktu maksimal 35 detik untuk mencoba memperbaiki robot di tempat
(tanpa mengangkat robot dari arena).

- Jika setelah 35 detik robot masih tidak bergerak, robot harus diambil dan restart
dilakukan dari garis start.

- Peserta tidak boleh memodifikasi program atau parameter robot selama perbaikan
(kecil) di arena.

- Waktu tetap berjalan selama perbaikan

[Link] robot gagal menyelesaikan labirin setelah 3 kali restart/perbaikan, skor/waktu


peserta akan dihitung berdasarkan jarak terjauh yang berhasil ditempuh oleh robot dari
garis start (diukur secara linear, bukan berdasarkan jalur sebenarnya).
[Link] terdapat dua robot yang menyelesaikan labirin dalam waktu yang sama, penilaian
akan dilakukan berdasarkan akurasi algoritma dan kelancaran pergerakan robot serta
poin tambahan untuk desain robot yang inovatif dan efektif selama perlombaan.

KONDISI DISKUALIFIKASI :

> Kegagalan Robot Berfungsi :

1. Tidak bergerak setelah 1 menit sebanyak 3 kali dari aba-aba start.

2. Sepenuhnya keluar dari arena sebanyak 3 kali dan tidak dapat kembali ke jalur
dalam waktu 1 menit per insiden.

3. Robot terus macet di lokasi yang sama atau tidak melanjutkan perjalanan meskipun
sudah diberi kesempatan perbaikan/restart sebanyak 3 kali.

> Manipulasi Manual yang Tidak Diizinkan :

1. Peserta menyentuh robot atau melakukan manipulasi manual pada robot selama
perlombaan tanpa izin panitia (kecuali saat restart atau instruksi khusus dari panitia).

2. Memodifikasi program robot selama lomba berlangsung (kecuali pengaturan


parameter yang telah diizinkan, seperti kecepatan motor sebelum pertandingan dimulai).

> Kerusakan Robot (besar) yang Tidak Bisa Diperbaiki:

1. Robot mengalami kerusakan teknis (seperti baterai habis, roda lepas, atau sensor
tidak berfungsi) yang tidak dapat diperbaiki dalam waktu yang telah ditentukan oleh
panitia (misalnya, 1 menit saat perbaikan diizinkan).

> . Pelanggaran Keamanan

1. Robot dianggap membahayakan arena atau peserta lainnya (contoh: percikan api,
korsleting yang menyebabkan asap, atau komponen bergerak yang dapat melukai
orang).
2. Komponen robot tidak stabil atau menimbulkan risiko jatuh dari arena.

> Mengabaikan Perintah Panitia

1. Peserta tidak mematuhi peraturan lomba atau mengabaikan arahan panitia selama
perlombaan berlangsung.

2. Peserta tidak mau menjelaskan algoritma atau program robot jika diminta oleh panitia
untuk evaluasi.

> Prosedur Diskualifikasi:

- Sebelum diskualifikasi, panitia harus menjelaskan kepada peserta alasan keputusan


tersebut dan memberikan bukti atau penjelasan yang relevan.

- Peserta diberi kesempatan untuk mengajukan klarifikasi jika merasa keputusan


diskualifikasi tidak adil.

> Kebijakan Diskualifikasi Total atau Sebagian:

- Jika peserta melanggar kondisi diskualifikasi ringan (seperti keluar jalur lebih dari 3
kali), skor mereka tetap dihitung hingga poin terakhir sebelum diskualifikasi.

- Jika pelanggaran berat (seperti manipulasi program atau pelanggaran keamanan),


peserta langsung didiskualifikasi total dan tidak diberi skor.

> Pelanggaran Etika atau Fair Play

- Peserta mengganggu robot lawan, baik secara langsung maupun tidak langsung,
seperti menyentuh, memindahkan, atau membuat kerusakan pada arena.

- Peserta menunjukkan perilaku tidak sportif, seperti melanggar instruksi panitia,


memprotes secara tidak sopan, atau sengaja memperlambat jalannya perlombaan.

- Robot menggunakan komponen yang tidak sesuai aturan, seperti menggunakan


kendali jarak jauh (remote control) atau komponen yang melanggar batasan lomba.

> Keterlambatan dalam Memulai Lomba


- Peserta tidak hadir atau tidak siap memulai lomba sesuai jadwal yang telah ditentukan
oleh panitia, dengan waktu toleransi maksimal 5 menit dari jadwal pertandingan mereka.

Penilaian Fair Play:

Untuk menjaga semangat sportifitas, panitia harus transparan dalam memberikan


keputusan dan mendokumentasikan setiap pelanggaran untuk menghindari protes yang
tidak perlu.

( Keputusan juri bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat )

KRITERIA PENILAIAN FASE 1 PENYISIHAN (Maze solving) SMP & SMA :

Penilaian di babak penyisihan akan dilakukan oleh 2 orang juri dengan bobot yang
mencakup 4 kategori utama: Desain dan Konstruksi, Kinerja Robot (Kecepatan dan
Ketepatan), Inovasi dan Kreativitas, serta Presentasi dan Penjelasan.

1. Desain dan Konstruksi - 30 Poin

Keaslian dan Kreativitas Desain Robot (10 Poin)

• Penjelasan: Menilai kreativitas dalam desain robot dan cara robot beroperasi
dalam maze. Apakah desainnya efisien dan fungsional?
• Contoh Penilaian: Robot yang dirancang dengan bentuk dan fitur unik (misalnya,
desain sensor yang inovatif atau penggunaan material yang kreatif).

Penggunaan Sensor dan Algoritma (10 Poin)

• Penjelasan: Menilai pemilihan dan implementasi sensor (misalnya, sensor


ultrasonik atau inframerah) serta algoritma yang digunakan dalam menyelesaikan
maze (Wall Follower atau modifikasi lainnya).
• Contoh Penilaian: Robot yang menggunakan beberapa sensor dengan strategi
yang cerdas (misalnya, algoritma Wall Follower dengan penyesuaian kecepatan
atau penghindaran rintangan).

Kerapihan Konstruksi dan Pengkabelan (10 Poin)

• Penjelasan: Menilai kerapihan dalam merakit komponen robot, terutama


pengkabelan dan pemilihan komponen yang efisien.
• Contoh Penilaian: Kabel yang tertata rapi, pengaturan komponen yang efektif,
dan penyusunan board dan sensor dengan tepat.

2. Kinerja Robot - 40 Poin

Kecepatan Penyelesaian (20 Poin)

• Penjelasan: Menilai kecepatan robot dalam menyelesaikan maze. Waktu yang


dibutuhkan robot untuk menyelesaikan jalur (dari garis start ke garis finish)
menjadi faktor penentu.
• Contoh Penilaian: Robot yang menyelesaikan maze dalam waktu tercepat
memperoleh skor tertinggi. Penalti diberlakukan jika robot keluar jalur atau
menabrak dinding.

Ketepatan Navigasi (20 Poin)

• Penjelasan: Menilai seberapa baik robot mengikuti jalur dan menghindari


kesalahan navigasi, seperti keluar jalur atau menabrak dinding.
• Contoh Penilaian: Robot yang bisa tetap di jalur tanpa banyak keluar jalur atau
menabrak dinding akan mendapatkan skor lebih tinggi.

3. Inovasi dan Kreativitas - 20 Poin

Inovasi dalam Desain dan Algoritma (20 Poin)

• Penjelasan: Menilai inovasi yang diterapkan dalam desain robot atau algoritma
yang digunakan untuk navigasi maze. Apakah robot menggunakan algoritma
yang lebih canggih atau ada penyesuaian tertentu yang membuat robot lebih
efisien?
• Contoh Penilaian: Robot yang menggunakan algoritma Wall Follower dengan
beberapa penyesuaian atau teknologi tambahan seperti sensor gyroscope untuk
kestabilan.

4. Pemahaman Algoritma (10 Poin)

Penjelasan Algoritma (5 Poin):

• Peserta mampu menjelaskan logika algoritma nya secara sederhana dan benar.

Program (5 Poin):

• Peserta menunjukkan kemampuan mengatur kecepatan motor atau parameter


lain yang relevan untuk meningkatkan kinerja robot.
Total Skor Penyisihan: 100 Poin ////

(Penjelasan Skema Penilaian penyisihan) :

> Desain dan Konstruksi (30 Poin): Fokus pada kreativitas dan efisiensi desain robot,
serta penggunaan sensor dan algoritma yang tepat.

> Kinerja Robot (40 Poin): Penilaian berdasarkan kecepatan dan ketepatan navigasi
robot di maze.

> Inovasi dan Kreativitas (20 Poin): Menilai inovasi dalam solusi teknologi yang
diterapkan dalam robot dan algoritma yang digunakan.

> Penjelasan Algoritma (10 Poin): Menilai kemampuan peserta dalam menjelaskan
algoritma mereka serta kemampuan program nya.

Penilaian Tingkat SMP – BABAK FINAL

Kriteria Penilaian :

> Kinerja Robot di Arena (50 Poin) :

1. Kecepatan Penyelesaian (20 Poin):

• Robot yang menyelesaikan maze tercepat akan mendapatkan nilai maksimal (20
poin).R
• Robot lain akan diberi nilai proporsional sesuai waktu penyelesaian.

~ Waktu tercepat: 20 poin.

~ Waktu berikutnya: 15, 10 poin, dst.

2. Ketepatan Navigasi (30 Poin):

• 30 poin: Robot menyelesaikan maze tanpa keluar jalur atau menabrak dinding.
• 5 –10 poin: Robot keluar jalur tetapi dapat kembali sendiri tanpa bantuan.
• ≤35 poin: Robot membutuhkan restart lebih dari 1 kali untuk menyelesaikan
maze.

> Desain dan Konstruksi Robot (20 Poin)

• Kerapihan dan Kepraktisan (10 Poin): Kabel tertata dengan rapi dan desain robot
sederhana namun fungsional
• fungsi Sensor dan Komponen (10 Poin):Sensor berfungsi dengan baik, sesuai
aturan perlombaan.

> Pemahaman Algoritma (20 Poin)

• Penjelasan Algoritma (10 Poin): Peserta mampu menjelaskan logika algoritma


nya secara sederhana dan benar.
• Program (10 Poin): Peserta menunjukkan atau menjelaskan kemampuan
mengatur kecepatan motor atau parameter lain yang relevan untuk meningkatkan
kinerja robot (sebelum pertandingan).

> Solusi Teknologi atau Perangkat Keras yang Unik (10 Poin) :

• Penjelasan: Menilai penggunaan perangkat keras atau teknologi tambahan yang


unik dan inovatif, seperti sensor tambahan (misalnya, sensor IR untuk deteksi
halangan) atau mekanisme gerakan khusus.
• Contoh Penilaian: Penggunaan sensor tambahan atau sistem kendali kecepatan
yang dinamis sesuai kondisi labirin.

Total: 100 POIN

Penilaian Tingkat SMA – BABAK FINAL

Kriteria Penilaian:

>. Kinerja Robot di Arena (60 Poin)

1. Kecepatan Penyelesaian (30 Poin):

• Robot yang menyelesaikan maze tercepat mendapatkan nilai maksimal (30 poin).
• Robot lain diberi nilai proporsional sesuai waktu penyelesaian.

2. Ketepatan Navigasi (30 Poin):

• 30 poin:Robot menyelesaikan maze tanpa keluar jalur atau menabrak dinding.


• .5 –10 poin: Robot keluar jalur tetapi dapat kembali sendiri tanpa bantuan.
• ≤35 poin - pinalti (35 detik): Robot membutuhkan restart lebih dari 1 kali untuk
menyelesaikan maze.

> Presentasi dan Penjelasan - (25 Poin)

1. Kemampuan Menjelaskan Proyek ( 15 Poin)


• Penjelasan: Menilai kemampuan peserta untuk menjelaskan konsep dan cara
kerja robot yang mereka buat. Apakah peserta mampu menjelaskan desain dan
algoritma yang digunakan dengan jelas?
• Contoh Penilaian: Penjelasan yang sistematis dan mudah dipahami mengenai
cara robot bekerja dalam maze, serta alasan penggunaan algoritma tertentu.

2 Skalabilitas dan Keberlanjutan Proyek (5 Poin)

• Penjelasan: Menilai seberapa mungkin desain robot dapat diterapkan atau


dikembangkan lebih lanjut dalam konteks yang lebih besar atau di masa depan.
• Contoh Penilaian: Robot yang desainnya memungkinkan modifikasi lebih lanjut
atau penggunaan sensor tambahan dengan biaya terjangkau.

> Desain dan Inovasi Robot (15 Poin)

1. Efisiensi Desain Robot (10 Poin):

• Robot dirancang dengan baik, rapi, dan menggunakan komponen secara efisien.

2. Fitur Tambahan (5 Poin):

• Tambahan fitur kreatif, seperti penggunaan sensor tambahan atau inovasi pada
algoritma.

TOTAL : 100 POIN

( PANDUAN ALGORITMA UNTUK KOMPETISI ROBOTIK MAZE SOLVING )

Algoritma dalam Lomba Maze Solving: Mengapa Algoritma Itu Penting?

Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah atau prosedur yang digunakan untuk


memecahkan suatu masalah. Dalam konteks lomba robot maze solving, algoritma
memiliki peranan penting dalam bagaimana robot akan menavigasi labirin dan mencapai
garis finish dengan efisien. Pemilihan algoritma yang tepat dapat memengaruhi
kecepatan, efisiensi, dan ketepatan robot dalam menyelesaikan tugas. Berikut adalah
penjelasan beberapa algoritma yang sering digunakan dalam lomba maze solving dan
mengapa algoritma tersebut penting.

A. Rekomendasi Algoritma untuk Peserta SMP

Di tingkat SMP, kompetisi robotik maze solving dirancang untuk membantu peserta
memahami dasar-dasar robotik dan pemrograman. Oleh karena itu, peserta SMP
disarankan untuk menggunakan algoritma yang lebih sederhana namun tetap efektif
dalam menyelesaikan labirin.
1. Wall Following (Algoritma Dasar)

• Deskripsi: Algoritma ini mengharuskan robot untuk mengikuti dinding, baik di sisi
kiri atau kanan, sepanjang perjalanan untuk mencapai garis finish. Robot
mendeteksi dinding menggunakan sensor (misalnya sensor ultrasonik) dan
bergerak dengan mengikuti dinding tersebut.
• Kewajiban: Semua peserta SMP wajib menggunakan algoritma Wall Following.
• Kelebihan: Mudah diimplementasikan, cocok untuk labirin dengan jalur yang jelas
dan sederhana.
• Kekurangan: Tidak optimal untuk labirin yang sangat rumit atau memiliki banyak
belokan tajam.
• contoh Pseudocode :
Loop:
if sensor_kanan < threshold:
turn_left() // Robot berbelok kiri untuk mengikuti dinding kanan
else if sensor_kiri < threshold:
turn_right() // Robot berbelok kanan untuk mengikuti dinding kiri
else:
move_forward() // Robot bergerak maju jika tidak ada halangan

2. Right-Hand Rule (RHR) / Left-Hand Rule (LHR)

• Deskripsi: Algoritma ini mengharuskan robot untuk menjaga tangan kanan (atau
kiri) selalu di sisi dinding. Dengan begitu, robot akan terus mengikuti dinding
sepanjang perjalanan, yang memungkinkan robot menemukan jalan keluar.
• Kewajiban: Peserta dapat menggunakan algoritma ini sebagai alternatif atau
bersama dengan Wall Following.
• Kelebihan: Sangat mudah dipahami dan diimplementasikan.
• Kekurangan: Mungkin tidak selalu menemukan jalur tercepat, dan bisa memakan
waktu lebih lama untuk keluar dari labirin.
• Contoh Pseudocode (Right-Hand Rule):

Loop:

if sensor_kanan < threshold:

turn_right() // Berbelok kanan jika ada dinding di kanan

else if sensor_depan < threshold:

turn_left() // Berbelok kiri jika ada rintangan di depan

else:
move_forward() // Jika tidak ada halangan, bergerak maju

3. Flood-Fill Algorithm (Opsional)

• Deskripsi: Algoritma ini mengharuskan robot untuk memetakan seluruh labirin


terlebih dahulu, baru kemudian mencari jalur terpendek ke tujuan.
• Rekomendasi: Jika peserta ingin tantangan lebih besar, mereka dapat mencoba
menggunakan algoritma ini. Namun, pemahaman yang lebih mendalam tentang
pemrograman dan penggunaan sensor diperlukan.
• Kelebihan: Memungkinkan robot untuk mencari jalur terpendek.
• Kekurangan: Memerlukan lebih banyak waktu komputasi dan penyimpanan data,
serta mungkin lebih sulit diterapkan.

B. Rekomendasi Algoritma untuk Peserta SMA

Peserta tingkat SMA diharapkan memiliki pemahaman yang lebih mendalam mengenai
algoritma pencarian dan pemrograman. Oleh karena itu, mereka dapat menggunakan
algoritma yang lebih canggih dan efisien untuk menyelesaikan labirin, termasuk
pencarian jalur terpendek atau pencarian yang lebih optimal.

1. Breadth-First Search (BFS)

• Deskripsi: Algoritma BFS adalah teknik pencarian jalur yang mengeksplorasi


semua kemungkinan jalur dari posisi awal secara bertahap. Algoritma ini
memberikan jalur terpendek dari start ke finish.
• Kewajiban: Peserta SMA dianjurkan untuk mencoba algoritma ini karena akan
menguji kemampuan mereka dalam hal pencarian jalur dan perencanaan.
• Kelebihan: Memberikan jalur terpendek, sangat efektif untuk labirin yang lebih
besar dan rumit.
• Kekurangan: Memerlukan lebih banyak memori dan waktu komputasi
dibandingkan dengan algoritma dasar.
• contoh Pseudocode - alur langkah nya :

1. Buat queue kosong dan tambahkan posisi awal robot ke dalam


queue
2. Tandai posisi awal sebagai sudah dikunjungi
3. Selama queue tidak kosong:

• Ambil posisi dari depan queue


• Jika posisi itu adalah tujuan, berhenti
• Cek semua posisi tetangga yang bisa dijangkau (kanan, kiri,
depan, belakang)
• Jika posisi tetangga belum dikunjungi, tandai sebagai sudah
dikunjungi dan masukkan ke queue

4. Kembali ke langkah 3

2. Depth-First Search (DFS)

• Deskripsi: Algoritma DFS mencoba untuk mengeksplorasi sebanyak mungkin


jalur dari satu titik sebelum kembali dan mencoba jalur lain.
• Rekomendasi: Peserta SMA dapat menggunakan DFS sebagai alternatif dari
BFS. Algoritma ini lebih mudah diimplementasikan daripada BFS, namun tidak
selalu menghasilkan jalur terpendek.
• Kelebihan: Memiliki struktur yang lebih sederhana dan membutuhkan lebih sedikit
memori.
• Kekurangan: Tidak menjamin jalur terpendek dan bisa memakan waktu lebih
lama untuk menemukan jalan keluar.
• Contoh Pseudocode - alur langkah nya:

1. Mulai dari posisi awal robot


2. Tandai posisi tersebut sebagai sudah dikunjungi
3. Cek apakah robot sudah mencapai tujuan
4. Jika tidak, periksa jalur tetangga (kanan, kiri, depan,
belakang)
5. Pilih salah satu jalur tetangga, masukkan ke dalam stack dan
ulangi langkah 3
6. Jika tidak ada jalur lagi, kembali ke posisi sebelumnya dan
coba jalur lain

3. A Algorithm (A-Star)*

• Deskripsi: Algoritma A* adalah teknik pencarian jalur yang menggunakan


heuristik untuk memperkirakan jalur terpendek, mengkombinasikan keuntungan
dari BFS dan DFS.
• Rekomendasi: Peserta SMA yang ingin tantangan lebih tinggi disarankan untuk
mencoba algoritma ini, karena ini adalah salah satu algoritma terbaik untuk
pencarian jalur.
• Kelebihan: Sangat efisien dalam mencari jalur terpendek, terutama pada labirin
yang besar dan kompleks.
• Kekurangan: Memerlukan pemahaman yang lebih dalam tentang pengaturan
heuristik dan perhitungan yang lebih rumit.

4. Dijkstra’s Algorithm

• Deskripsi: Algoritma Dijkstra digunakan untuk menemukan jalur terpendek dalam


graf berbobot, yang bisa diterapkan untuk labirin dengan berbagai hambatan atau
penghalang.
• Rekomendasi: Peserta SMA yang ingin mengimplementasikan algoritma
pencarian graf dapat menggunakan Dijkstra. Ini bisa digunakan jika labirin berisi
berbagai tingkat kesulitan atau hambatan.
• Kelebihan: Optimal untuk mencari jalur terpendek dengan graf berbobot.
• Kekurangan: Membutuhkan perhitungan lebih rumit dan waktu komputasi yang
lebih lama.
• Contoh Pseudocode - alur langkah nya:

1. Tentukan posisi awal dan tujuan robot


2. Buat dua list: open list (posisi yang akan dijelajahi) dan
closed list (posisi yang sudah dijelajahi)
3. Masukkan posisi awal ke dalam open list
4. Selama open list tidak kosong:

• Pilih posisi dengan nilai F terkecil (F = G + H, di mana G


adalah biaya sejauh ini dan H adalah estimasi biaya ke
tujuan)
• Pindahkan posisi itu ke closed list
• Tentukan posisi tetangga dan hitung nilai F, masukkan ke
open list jika belum ada di closed list

5. Jika tujuan tercapai, selesai

KESIMPULAN :

Mudah: Algoritma Wall Following dan Right-Hand Rule (RHR) cocok untuk tingkat
SMP karena lebih mudah dipahami dan diterapkan.

Menantang: BFS dan DFS lebih cocok untuk tingkat SMA karena dapat menangani
labirin lebih kompleks dan mencari jalur terpendek, meskipun membutuhkan lebih
banyak waktu dan memori.

Optimal: A* adalah algoritma yang lebih canggih dan sangat efisien dalam
menemukan jalur terpendek, cocok bagi peserta SMA yang ingin lebih menantang.

Anda mungkin juga menyukai