ABSTRAK
Esport ialah fenomena yang sedang berkembang dan besar di khalangan usia
muda bahkan senior, lebih khusus lagi pada dunia anak-anak, remaja usia
menengah, dan para pemuda. Penelitian ini bertujuan turut andil dalam
menggagas suatu ide, pemikiran dan sudut pandang yang terbaru dalam
perdebatan wacana Esport pada dunia olahraga, juga dalam rencana untuk
mengajak berfikir dari kesadaran para akademisi olahraga dalam menelaah dan
kajian yang lebih inti lagi terkait esport dari berbagai disiplin ilmu melalui sudut
pandang ilmu keolahragaan. Penelitian ini mengkaji definisi esport dari beberapa
sumber tulisan dan memaparkan definisi olahraga juga dari beberapa sumber
artikel agar dapat mengemukakan dimana letak irisan antara definisi esport dan
definisi olahraga. Saat ini merupakan era perkembangan dunia digital dimana
perkembangan yang sangat pesat dari E-Sport, tentunya menjadikan suatu
pertanyaan besar terkait bagaimana dari suatu game yang terprogram dan
disajikan melaluin bentuk elektronik atau biasa kita sebut
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pada umumnya beberapa orang kurang tertarik untuk mengkaji
menelaah definisi pengertian olahraga. Seakan, olahraga ialah suatu entitas
yang tanpa harus diperdebatkan secara dalam pun telah menjadi kesepakatan
dan pemahaman Bersama. Namun pada dasarnya, perkembangan peradaban
kerap kali memojokkan olahraga untuk diskusi terkait definisi dan hakikatnya.
Banyak bentuk aktivitas baru dalam masyarakat yang serta marta disebut suatu
aktivitas olahraga, tetapi tidak sedikit pula yang menyatakan bukan. Untuk
mengetahui apa definisi arti olahraga tidaklah mudah, sehingga kita
memerlukan definisi yang cocok dan jelas untuk bisa membedakan dengan
aktivitas lain yang kerap berbeda dari segi dinamika serta impiklasi sosialnya
(M. Hamid Anwar, 2020:01).
Olahraga ialah entitas kuno yang zaman sekarang ini mengalami
perkembangan yang luar biasa hebohnya pada semua kalangan, anak-anak,
remaja, bahkan dewasa. Hal ini berjalan seiring pula dengan perkembangan
peradaban manusia. Olahraga awalnya ialah suatu aktivitas fisik berjalan
dengan transcendental di luar diri manusia, kemudian berubah menjadi suatu
“alat” yang digunakan untuk menggantikan perang dengan mempertemukan
kedua pihak yang bertarung atau berperang dalam suatu arena pertandingan
oleh masing-masing perwakilan yang berselisih paham agar terselesaikan
suatu permasalahan. Seiring berkembangnya peradaban manusia dalam
berbagai aspek bidang, olahraga juga berkembang dalam ruang lingkup social
maupun budaya, yaitu olahraga bisa menjadikan suatu refleksi status social,
alat propaganda, juga mengumpulkan banyak orang, dan pada hari ini
olahraga menjadi industry yang tinggi akan nilai ekonomi di dalamnya, tidak
terpungkiri juga bahwa peran industry, teknologi dan ekonomi, olahraga tidak
akan berkembang pesat seperti apa yang kita saksikan dan kita alami saat ini.
“Dunia-kehidupan tanpa teknologi ialah suatu ilusi. Manusia setiap
harinya hidup dengan menggunakan teknologi. Maka, teknologi terletak
diantara manusia dan pengalaman manusia dalam dunia-kehidupan” (francis
lim, 78:2008). Seperti produk budaya yang kita ketahui hingga saat ini, setiap
hal nya hadir dalam konsep oposisi biner. Tua-muda, gelap-terang, baik-
buruk, positif-negatif, menjadi konsep pasangan yang tidak dapat dipisahkan.
Teknologi dapat digolongkan menjadi anak kandung dari modernitas, tidak
semua dapat menawarkan sisi positif. Dibalik berbagai kemasan kata
“kemajuan” tanpa disadari ternyata kerap kali juga terdapat dampak negative
bahkan destruktif. Dari semua macam bentuk kenyamanan hidup yang
disajikan oleh teknologi dalam beberapa tahun terakhir ini telah membuat
manusia terletak dalam zona nyamannya yang menjadikan kondisi cenderung
pasif secara fisik.
Berbagai sudut pandang para praktisi dan ahli dalam lingkup olahraga
terkait definisi olahraga, saat ini muncul fenomena yang sedang viral dan
berkembang pesat di dunia yaitu Esport. Kita semua tahu bahwa esport
merupakan fenomena sangat kuat menjalar ke semua kalangan khususnya
dunia anak-anak, remaja, pemuda bahkan dewasa. Pada era disruptif saat ini,
kehadiran esport bukanlah suatu hal yang mengejutkan, hal yang wajar terjadi
dikarenakan kecepatan arus modernisasi pada ruang social ialah konsekuensi
logis dari ruang digital diaat kita dapat mengakses berbagai informasi melalui
jejaring internet.
Permasalahan di atas diambil karena muncul berbagai macam
kontroversi yang bersamaan dengan kehadiran esport. Berdasarkan terjemahan
dari akar ontologis olahraga ialah entitas bermain, maka Esport mencoba
menyelaraskan diri dengan olahraga – olahraga yang telah hadir sebelumnya.
Esport kerap pula mengajukan istilah pendapat terkait bagaimana peran
motorik halus Ketika memainkan video game seperti sedang berolahraga pada
umumnya seperti kutipan berikut “Untuk sukses dalam permainan Esports,
kemampuan dan ketrampilan motorik, khususnya ketrampilan motoric halus
tangan dan jari, kemudian koordinasi mata – tangan dan daya tahan lokal
pribadi sangat dominan. (Thiel & John, 2018)”. Pendapat lain juga
menyatakan bahwa Esport identic dengan olahraga pada umumnya tetapi
dimediasi menggunakan perangkat lunak seperti computer, gadget, HP, tablet
dan lain sebagainya. Seperti kutipan dari (Reitman et al., 2020) “Esport ialah
bentuk olahraga yang mana aspek utamanya olahraga difasilitasi system
elektronik; input pemain beserta tim serta output system esports dimediasi
oleh antarmuka manusia-komputer”.
B. LINGKUP PENELITIAN
C. RUMUSAN MASALAH
D. TUJUAN PENELITIAN
E. MANFAAT PENELITIAN