Pengenalan Flowchart
Pertemuan 4 – Proyek Kreatif 1
Membuat sebuah program
◼ Defining the problem
Mendefinisikan apa yang akan dilakukan atau yang
dihasilkan oleh program
◼ Planning
Mendefinisikan langkah-langkah, membuat flowchart
◼ Programming
Menuliskan program, termasuk perbaikan eror dan testing
◼ Documentation
Menambahkan komentar dan “membukukan” program
◼ Implementation
Pengembangan, membuat program semakin baik
Sebuah program dapat dibagi menjadi 3
bagian:
❑ Input data
❑ Processing data – Calculation, etc.
❑ Output information/results
Calculation/ Output
Input
Processing
Flowchart
Suatu diagram yang menggunakan simbol-
simbol khusus yang menunjukkan langkah-
langkah sebuah program
Apakah flowchart?
◼ Sebuah diagram yang dibangun oleh berbagai macam bentuk
simbol yang saling terhubung dengan garis-garis beranak panah.
◼ Simbol-simbol tersebut mengindikasikan aksi apa yang akan
dilakukan atau keputusan apa yang akan dibuat.
◼ Bisa juga digunakan untuk menggambarkan proses yang
kompleks ketika terjadi gabungan antara aksi dan pengambilan
keputusan.
◼ Flowchart membantu dalam planning & programming.
Flowchart digunakan untuk
menggambarkan:
◼ Langkah-langkah dalam suatu proses
◼ Keputusan yang dibuat dalam proses
tersebut
◼ Data penting yang digunakan dalam langkah-
langkah tersebut, jika data tersebut penting
Flowchart Symbols
Terminal symbol
Decision symbol
(Start & Stop)
T (Selection, Conditional
Statement)
F
Processing symbol
(Calculate, Assign, Page connector
Initialize, Declare) 2 1 (used when run out of
room at the bottom)
Input/Output symbol A Step connector
(get, put) A (go from one part to
another)
Terminal Symbol
◼ Only one “start” & one
start “stop”
◼ 1 arrow only
◼ Each flowchart starts
with one “start” & ends
with one “stop”
stop
Input / Output Symbol
◼ 2 arrows only
❑ 1 in & 1 out
◼ Input Data
❑ get fullname:*
◼ Display result
❑ put fullname
Processing Symbol
◼ 2 arrows only
❑ 1 in & 1 out
◼ Declaration
❑ var sum : real
◼ Initialization
❑ sum := 30.14
◼ Calculation
Decision Symbol
◼ 3 arrows
❑ 1 in & 2 out
◼ Question
❑ Gunakan kalimat tanya
T yang dapat dijawab
dengan Yes atau No
Q. ? ◼ 2 out going arrows
❑ T (True, Yes)
F ❑ F (False, No)
Page connector
◼ 1 arrow only
2 Shows the next page
1 Shows the previous page
Run out of space
Step connector
◼ 1 arrow only
◼ Appear in
❑ 1 to 1
A ❑ Many to 1
◼ Use letters
◼ Go from one step to
another
A
Arrows
◼ From Top to Bottom &
from Left to Right
◼ Make turn
◼ Join together
Latihan 1
[Link] it the door bell?
[Link]
[Link] the phone
[Link] off the alarm
[Link] it the telephone?
[Link] to bell ringing
[Link]
[Link] who is at the door
Latihan 2 dengan Trace Table
Trace Table
x y sum
1 1 2
1 2 3
2 3 5
3 5 8
5 8 13
8 13 21
Programming
◼ Merubah langkah-langkah ke instruksi-instruksi /
bahasa pemrograman
◼ Debug – Mengoreksi eror/kesalahan
❑ Kesalahan sintak
◼ Kesalahan grammar yang mudah ditemukan
❑ Kesalahan logical
◼ Program berjalan & bekerja tetapi menghasilkan output yang
salah atau tidak sesuai harapan.
◼ Dapat ditemukan melalui testing
Documentation
◼ Menambahkan komentar
❑ Lebih mudah untuk dimengerti
◼ Menggunakan “spaces” dengan bijak
❑ Blanks, Tabs, New Lines
❑ Easy to trace, follow & understand
◼ Pemilihan nama variabel & konstanta
❑ Mudah dimengerti, tidak terlalu panjang dan tidak
terlalu pendek
Implementation
❖ Meminta orang lain untuk menjalankan
program
❖ Menjadikan lebih user friendly termasuk
input & output
❖ Menjadikan lebih eficien (lebih sedikit baris)
❖ Menjadikan waktu eksekusi cepat
❖Menambahkan tampilan akhir, dll.
Ingat
◼ Sebuah flowchart adalah gambaran suatu proses.
◼ Pemilihan model dan kedalaman/detail tergantung
pada tujuan flowchart dibuat.
◼ Setiap orang yang terlibat dalam proses harus ikut
berpatisipasi dalam pembuatan flowchart dan
menyetujuinya.
◼ Flowchart bersifat dinamis, bisa diubah bila
proses/masalah juga berubah.
Good Luck!