BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha manusia (pendidik) dengan penuh tanggung jawab
untuk membimbing anak didik menuju kedewasaan. Pendidikan merupakan hal yang
sangat penting dalam kehidupan manusia. Dalam suatu bangsa, pendidikan
merupakan faktor utama yang menentukan kemajuan bangsa. Suatu bangsa yang
ingin maju harus memperhatikan mutu pendidikan masyarakatnya. Pendidikan juga
merupakan sebuah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dari
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, keperibadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara yang tercantum dalam UU RI No 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1
tentang Sistem Pendidikan Nasional. Pendidikan memiliki peranan sangat penting
dalam rangka mempersiapkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas.
Dengan sumber daya manusia yang berkualitas maka diharapkan dapat meningkatkan
taraf hidup dan kesejahteraan bangsa, serta dapat meningkatkan pembangunan secara
berkesinambungan. Untuk itu diperlukan suatu kualitas pendidikan yang baik agar
dapat menghasilkan lulusan yang diharapkan yaitu sumber daya manusia yang
berkualitas. Oleh sebab itu, kualitas pendidikan suatu bangsa berpengaruh terhadap
kualitas sumber daya manusia yang dihasilkan. Tanpa pendidikan tentunya manusia
akan kesulitan untuk bersaing dengan sesamanya dalam memperoleh kesejahteraan
hidup di era globalisasi yang serba canggih.
Matematika merupakan salah satu ilmu yang mendasari perkembangan
teknologi. Oleh karena itu matematika di ajarkan dari sekolah dasar hingga perguruan
tinggi. Tujuan pembelajaran matematika di sekolah yaitu memahami konsep
matematika, menggunakan penalaran yang dimiliki, memecahkan masalah,
mengkomunikasikan gagasan, serta menciptakan sikap menghargai kegunaan
1
2
matematika dalam kehidupan. Pentingnya posisi matematika baik secara
konseptual maupun teknis dalam kehidupan umat manusia menjadikan matematika
salah satu materi yang terlibat secara utuh dalam proses pembelajaran di sekolah.
Pengenalan matematika kepada siswa serta upaya untuk menginternalisasikan
prinsip-prinsip matematis dalam kehidupan siswa menjadi fokus harapan dari
pembelajaran matematika. Kebutuhan ini antara lain didasarkan atas keyakinan
bahwa : 1) dengan belajar matematika siswa dilatih untuk berfikir logis, sistematis,
dan kritis; 2) belajar matematika membantu siswa untuk memformulasi masalah ke
dalam bentuk sederhana, sehingga penyelesaiannya menjadi lebih mudah; 3) belajar
matematika memudahkan siswa dalam belajar mata pelajaran yang lain, seperti fisika,
program komputasi, ekonometrika, dll.
Dalam pembelajaran matematika siswa perlu diajarkan keterampilan
memahami masalah, membuat model matematika, dan menafsirkan penyelesaian
sesuai dengan kemampuannya. Guru mengajukan masalah sesuai konteks, kemudian
siswa dibimbing secara bertahap untuk menguasai konsep matematika. Pemahaman
konsep merupakan aspek yang sangat penting dalam prinsip pembelajaran
matematika, karena pemahaman konsep merupakan prasyarat untuk memiliki
kemampuan komunikasi (NCTM, 2000). Siswa mulai merintis kemampuan berpikir
matematis lainnya, salah satunya adalah kemampuan menyampaikan ide dan gagasan
atau disebut komunikasi matematika. Hal ini sejalan dengan pendapat Sumarmo
(2010), pemahaman konsep penting dimiliki siswa karena membantu siswa
mengkontruksi pengetahuan melalui proses. Pengetahuan adalah suatu proses bukan
suatu produk (Bruner, 1977). Resnick (1981) menyatakan proses pemahaman terjadi
selama proses pembelajaran berlangsung. Proses tersebut dimulai dari pengalaman,
sehingga siswa harus diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengkontruksi sendiri
pengetahuan yang harus dimiliki.
Konsep mudah dipahami dan diingat oleh siswa bila suatu konsep tersebut
disajikan melalui prosedur dan langkah-langkah yang tepat, jelas dan menarik. Guru
harus berlatih secara khusus dan intensif untuk bisa mengelola proses belajar yang
2
3
dapat merangsang perkembangan berpikir kritis dan kreatif pada siswa. Menurut
Saragih (2006) salah satu cara untuk merangsang perkembangan kemampuan berpikir
kreatif yaitu dengan permainan-permainan matematika dan mengajarkan materi yang
sesuai dengan kehidupan sehari-hari (soal kontekstual). Guru menerapkan soal-soal
yang kontekstual sehingga siswa dapat diajak berpikir dan berimajinasi dalam
melakukan penyelesaian soal matematika.
Pada pembelajaran matematika siswa diharapkan mampu untuk memecahkan
masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model
matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. Seperti
yang dikemukakan oleh Utari Sumarmo dalam Fimatesa Windari tahun 2014 dalam
pemecahan masalah matematik mempunyai dua makna, yaitu : pertama pemecahan
masalah sebagai suatu pendekatan pembelajaran yang digunakan kembali dalam
menemukan kembali dan memahami materi konsep dan prinsip matematika. Kedua,
pemecahan masalah sebagai suatu kegiatan yang terdiri atas : mengidentifikasikan
data untuk memecahkan masalah, membuat model matematika dari suatu masalah
dalam kehidupan sehari-hari, memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan
masalah, menginterpretasikan hasil sesuai dengan permasalahan asal, menerapkan
matematika secara bermakna. Kemampuan pemecahan masalah matematika dapat
dilihat dari Erman Suherman dalam Fimatesa Windari tahun 2014: (1) Memahami
masalah, siswa dapat mengidentifikasi unsur-unsur yang diketahui, yang ditanyakan,
dan kecukupan unsur yang diperlukan. (2) merencanakan masalah, siswa dapat
merumuskan masalah matematika atau menyusun model matematika. Dan juga siswa
dapat menerapkan strategi untuk menyelasaikan berbagai masalah. (3) menyelesaikan
masalah, Siswa di harapkan mampu melakukan menyelesaikan perencanaan dengan
baik. (4) melakukan pengecekan kembali dan mengambil kesimpulan.
Hasil pengamatan peneliti di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Medan tahun 2016,
guru masih menggunakan pendekatan-pendekatan konvensional. Guru mengajarkan
materi matematika dengan melatih simbol dan menekankan pada pemberian
informasi dan penerapan prosedur (Treffers, 1991). Pembelajaran dengan metode
4
konvensional kurang memberikan kesempatan siswa menjadi aktif dan kreatif
(Soedjadi, 1990; Marpaung, 2001; Asikin, 2002). Model ini disebut model pengajaran
secara mekanistik (Freudhental, 1973). Penyelesaian seperti ini tidak membawa siswa
kepada kemampuan matematisasi yang akhirnya siswa merasa bosan sehingga mata
pelajaran matematika dianggap kurang menarik dan menyulitkan karena selalu
berhitung dengan cara yang pasti yaitu menggunakan rumus (algoritma).
Berdasarkan hasil pengamatan H. Hasan Basry tahun 2015 selama mengikuti
kegiatan PPL II di SMP Negeri 13 Banjarmasin, hanya sebagian kecil siswa kelas VII
yang membuat rencana pemecahan masalah pada saat menjawab soal matematika.
Beberapa siswa juga sulit dalam memecahkan masalah matematika yang tidak rutin.
Masalah tidak rutin adalah masalah yang memuat banyak konsep dan prosedur yang
diajarkan dan banyak memuat penggunaan dari prosedur matematika untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan tidak jelas (Afgani, 2011).
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SMPN 8 Padang, dari
tanggal 28 Agustus 2013 hingga tanggal 4 September 2013 terdapat beberapa fakta
yang ditemui. Salah satu diantaranya adalah siswa yang bersekolah di sini adalah
siswa yang memiliki intelegensi yang tinggi. Selain itu sebagian besar siswa di
sekolah ini juga mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi. Ketika siswa kurang
memahami materi mereka akan gigih bertanya kepada guru. Saat soal latihan yang
diberikan oleh guru telah selesai dikerjakan, mereka meminta soal tambahan kepada
guru. Di saat siswa tidak mengerti mengenai suatu permasalahan, siswa akan
berdiskusi dengan teman yang lebih mengerti. Berdasarkan karakteristik siswa yang
mempunyai intelegensi yang baik serta rasa ingin tahu yang tinggi, pembelajaran
akan lebih ideal jika siswa difasilitasi untuk bisa menemukan konsep-konsep materi
sendiri karena mereka mempunyai kemampuan untuk itu. Selain itu, siswa juga
kurang terbiasa untuk menyelesaikan soal-soal pemecahan masalah. Berdasarkan
hasil pekerjaan yang dilakukan oleh siswa, teridentifikasi bahwa sebagian siswa
hanya dapat menyelesaikan sampai tahap perencanaan. Sebagian besar siswa hanya
dapat menyelesaikan sampai tahap memodelkan, dan sebagian lagi dapat
5
menyelesaikan sampai tahap menyelesaikan. Hal ini kurang sesuai dengan hasil
ulangan harian matematika siswa yang menunjukkan hasil yang sangat baik.
Meskipun nilai Ulangan Hariannya baik, tetapi berdasarkan hasil tes yang diberikan
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa masih rendah. Ketika dilakukan
wawancara dengan salah seorang guru matematika, diperoleh informasi bahwa
latihan mengenai pemecahan masalah masih jarang diberikan.
Dari hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematis dalam penelitian
yang dilakukan oleh N.R. Husna dkk yang diberikan kepada 35 siswa kelas VIII D
pada tanggal 03 Januari 2018. Hasil tes menunjukkan bahwa sebagian besar siswa
cenderung tidak menuliskan apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan dari soal
tersebut, dan beberapa siswa yang menuliskan kembali isi soal. Berdasarkan fakta
tersebut, dapat dilihat bahwa siswa masih belum bisa memahami masalah. Selain itu
pada tahap membuat rencana, sebagian besar siswa tidak menuliskan langkah-
langkah yang sesuai untuk menyelesaikan soal tersebut. Sedangkan dalam
melaksanakan rencana pemecahan masalah diperoleh hasil bahwa hanya 44% siswa
yang mampu memecahkan masalah pada soal tersebut secara tuntas dan benar.
Terakhir dalam tahapan pengecekan kembali, hanya beberapa siswa yang melakukan
pengecekan kembali terhadap jawaban yang telah dituliskan.
Alternatif solusi untuk menjawab permasalahan di atas adalah
mengembangkan LKPD dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik
Indonesia (PMRI). Dalam PMR, permasalahan realitistik digunakan sebagai fondasi
dalam membangun konsep matematika atau disebut juga sebagai sumber untuk
pembelajaran (a source for leaarning) (Wijaya dalam Rizky Jannati : 2015).
Pembelajaran harus dimulai dari sesuatu yang rill sehingga siswa dapat terlibat dalam
proses pembelajaran secara bermakna (Hadi dalam Rizky Jannati tahun 2015).
Dengan menggunakan Pendekatan PMR, siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar
mengajar di lihat dari hasil penelitian Sutarto Hadi, yaitu siswa menjadi lebih
termotivasi, aktif dan kreatif dalam proses belajar mengajar (Hadi dalam Rizky
Jannati tahun 2015).
6
Bertolak dari LKPD yang bersifat konvensional, saat ini LKPD dapat
dikembangkan dengan bantuan media pembelajaran dan model pembelajaran tertrntu
sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di dalam kelas. Salah satu media
pembelajaran yang menarik saat ini adalah pembelajaran dengan bantuan video.
Menurut Miarso (2004:47) menyatakan bahwa; (a) media merupakan wadah yang
berisikan pesan atau informasi yang bertujuan untuk disalurkan kepada penerima
pesan, (b) pesan atau informasi yang disalurkan adalah pesan Pendidikan atau materi
yang diperlukan dalam pembelajaran. Sadiman, dkk (2010: 75) menyebutkan video
merupakan sebuah media yang di dalamnya menampilkan sebuah gambar bergerak.
Video merupakan media yang bentuknya berasal dari gabungan dari audio dan visual,
dipergunakan untuk pembelajaran berisi informasi atau materi pembelajaran.
Pemakaian media menurut penjelasan Hamalik dalam Arsyad (2013: 15) dalam
pembelajaran untuk peserta didik, dapat mempengaruhi psikologis anak dan
meningkatkan motivasi belajar serta menambah minat belajar.
Kebutuhan pembelajaran abad 21 selain mampu memecahkan masalah, juga
memiliki keterampilan menggunakan teknologi dan media informasi. Pada kurikulum
2013, mata pelajaran TIK terintegrasi dalam semua mata pelajaran. Artinya guru
melibatkan TIK dalam setiap pembelajaran. TIK memiliki peranan cukup penting
dalam pembelajaran, yaitu sebagai sumber bahan belajar dan TIK sebagai alat bantu
dan fasilitas pembelajaran seperti yang dipaparkan oleh Mendikbud RI dalam (Rizka
dkk, 2018).
Berdasarkan uraian di atas maka kajian ini dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di Indonesia. Oleh karena
itu penulis termotivasi untuk melakukan penelitian untuk meningkatkan kemampuan
Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Aritmatika Sosial dengan
membuat LKPD berbantuan video pembelajaran menggunakan pendekatan
pendidikan matematika realistik. Penulis melakukan penelitian dengan judul:
“Pengembangan LKPD Berbasis Pendekatan Matematika Ralistik Berbantuan ICT
7
Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP
Negeri 2 Percut Sei Tuan“.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat di identifikasikan beberapa
masalah, yaitu:
1. Kemampuan pemecahan matematis siswa masih reatif rendah
2. Guru jarang memberikan soal untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa
3. LKPD yang digunakan oleh guru belum menuntut kemampuan pemecahan
masalah siswa
4. Siswa menganggap matematika pelajaran yang membosankan dan sulit
5. Beberapa siswa kurang tertarik dengan pelajaran yang berlangsung
6. Proses pembelajaran belum mengaktifkan siswa
7. Belum tersedianya LKPD yang disusun berbasis pendidikan matematika realistik
8. Belum tersedianya LKPD berbantuan ICT disekolah
9. Dalam proses pembelajaran siswa masih berfokus pada guru sebagai sumber
utama pengetahuan dan belum mengaitkan ke dalam situsi dunia nyata
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dengan mempertimbangkan kemampuan
penelitian dan luasnya permasalahan maka penelitian ini dibatasi pada Pengembangan
LKPD pada materi bangun ruang dengan model ADDIE berbasis pendidikan
matematika realistik yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah siswa
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah di atas, maka yang menjadi
rumusan masalah dalam penelitian adalah:
8
1. Bagaimana kepraktisan LKPD berbantuan video yang dikembangakan pada materi
bangun ruang berbasis pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa ?
2. Bagaimana keefektivitasan LKPD berbantuan video yang dikembangakan pada
materi bangun ruang berbasis pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa ?
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk menemukan kepraktisan dan efektivitas LKPD berbantuan video yang
dikembangkan pada materi Aritmatika Sosial berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemamuan pemecahan masalah matematis
2. Untuk menemukan keefektivitasan LKPD berbantuan video yang dikembangkan
pada materi Aritmatika Sosial berbasis pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan kemamuan pemecahan masalah matematis
1.6 Manfaat Penelitian
Setelah penelitian ini dilakukan, diharapan dapat bermanfaat bagi:
1. Bagi peneliti, menambah wawasan ilmu pengetahuan mengenai soal yang berbasis
pendekatan realistik yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
matematis
2. Bagi guru, dapat dimanfaatkan sebagai bahan masukan untuk mengembangkan
LKPD berbantuan video berbasis pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
3. Bagi siswa, dapat menambah sumber belajar untuk menigkatkan kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan.
4. Bagi peneliti lain, sebagai bahan informasi tambahan bagi pembaca dan sebagai
bahan rujukan untuk melakukan penelitian selanjutnya.
9
1.7 Definisi Operasional
1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), yaitu bahan ajar cetak berupa lembaran -
lembaran yang berisi materi, ringkasan dan petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas
yang harus dikerjakan oleh peserta didik yang mengacu pada kompetensi dasar
yang dicapai. LKPD yang dikembangkan harus sesuai dengan pendekatan
scientific yang terdiri dari lima langkah pembelajaran dimulai dari mengamati,
menanya, menalar, mengumpulkan data, dan mengkomunikasikan (Abdullah
Yamani Noor dkk, 2019).
2. Kemampuan pemecahan masalah matematik adalah kemampuan untuk mengatasi
kesulitan bermatematika dengan menggabungkan konsep-konsep dan aturan-
aturan matematika yang telah diperoleh sebelumnya untuk mencapai tujuan yang
dicapai.
3. Media Pembelajaran berbasis ICT adalah alat yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi. Dalam sistem ini
interaksi antara pengajar (guru) dan peserta (murid) ajar tidak harus saling
bertatap muka (bertemu) secara fisik seperti halnya dalam sistem pendidikan
konvensional, mereka bertemu dalam ruang teknologi informasi
(internet) dengan memanfaatkan suatu media yang disebut komputer.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Matematika
Belajar dan pembelajaran adalah dua hal yang saling berhubungan erat dan
tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan edukatif. Belajar dan pembelajaran dikatakan
sebuah bentuk edukasi yang menjadikan adanya suatu interaksi antara guru dengan
siswa. Kata pembelajaran berasal dari kata dasar belajar. Belajar dimaknai sebagai
proses perubahan perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya.
Perubahan perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif,
dan terarah. Proses perubahan tingkah laku dapat terjadi dalam berbagai kondisi,
berdasarkan penjelasan dari para ahli pendidikan dan psikologi. Belajar dimaknai
sebagai proses perubahan perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan
lingkungannya. Perubahan perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu,
fungsional, positif, aktif, dan terarah. Proses perubahan tingkah laku dapat terjadi
dalam berbagai kondisi berdasarkan penjelasan dari para ahli pendidikan dan
psikologi. Adapun pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik, dengan bahan pelajaran, metode penyampaian, strategi pembelajaran, dan
sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar (Aprida dan Darwis, 2017).
Belajar adalah usaha atau suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar supaya
mengetahui atau dapat melakukan sesuatu. Hasil kegiatan belajar adalah perubahan
diri, dari keadaan tidak tahu menjadi tahu, dari tidak melakukan sesuatu, dari tidak
mampu melakukan sesuatu menjadi mampu melakukan sesuatu (Hamdayana, 2016).
Secara sederhana, Robbins (dalam Trianto 2009) mendefenisikan belajar sebagai
proses menciptakan hubungan antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah dipahami dan
sesuatu (pengetahuan) yang baru. Skinner (dalam Sutikno, 2017), mengartikan belajar
sebagai suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara
progre
10
11
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, terdapat persamaan kata yaitu
“perubahan tingkah laku”. Maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses
perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya dari
yang tidak tahu menjadi tahu. Dengan demikian pembelajaran dapat diartikan sebagai
proses, cara, usaha, perbuatan seseorang untuk melakuakan kegiatan belajar.
Menurut Fruedenthal (1973) belajar matematika merupakan aktivitas yang selalu
dilakukan manusia setiap hari dalam kesempatan (Samin, 2016). Matematika merupakan
ilmu yang berasal dari proses berpikir intelektual manusia, dimana kita bekerja
didalamnya dan menggunakannya. Freudenthal menyatakan bahwa the mathematics is
human activity. Ini berarti semua manusia yang mempunyai aktivitas selalu
menggunakan matematika (Hasratuddin, 2018). Matematika adalah ilmu tentang
bilangan dan segala sesuatu yang berhubungan dengannya yang mencakup segala
bentuk prosedur operasional yang digunakan dalam menyelesaikan masalah
mengenai bilangan. Matematika berasal dari akar kata mathema artinya pengetahuan,
mathein artinya berpikir atau belajar (Esti dan Suparni, 2019).
Maka pembelajaran matematika dapat diartikan proses, cara, usaha serta
perbuatan sesorang untuk melakukan belajar tentang bilangan dan segala sesuatu
yang berhubungan dengannya yang mencakup segala bentuk prosedur operasional
yang digunakan dalam menyelesaikan masalah mengenai bilangan yang digunakan
dalam setiap aktivitas manusia.
2.2 Penelitian Pengembangan Model ADDIE
Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengebangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan
(Syaodih, 2017). Model penelitian pengembangan yang diterapkan dalam penelitian
ini adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation).
12
Prosedur pengembangan model ADDIE terdiri dari lima fase atau tahap
utama yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation.
Kelima prosedur dalam model ADDIE, perlu dilakukan secara sistematik yang
dijelaskan secara singkat tahapnya menurut Branch (2009) sebagai berikut:
Gambar 2.1 Tahapan Model ADDIE (Branch, 2009: 2)
2.2.1 Analysis (analisis)
Menurut Branch (2009: 25), tujuan dari tahap analisis adalah mengidentifikasi
penyebab kemungkinan untuk kesenjangan kinerja. Langkah kerja yang umum
dilakukan pada ditahap ini yaitu memvalidasi kesenjangan kinerja, menetapkan
tujuan, menganalisis peserta didik, sumber daya yang tersedia, dan rencana kerja.
Lebih jelasnya tahapan analisis dijelaskan di bawah ini:
1) Analisis Kesenjangan
Tujuan dari menganalisis kesenjangan kinerja dalam (Branch, 2009: 25) adalah
untuk menghasilkan sebuah pernyataan yang berkaitan dengan sebuah masalah,
mencari tahu penyebab dan terakhir mencari solusi dari kesenjangan atau masalah
yang timbul. Untuk mengetahui masalah yang terjadi dapat dilakukan baik dengan
wawancara maupun lembar observasi berupa angket yang ditujukan untuk guru
maupun siswa.
13
2) Menentukan Tujuan
Setelah masalah ditemukan maka langkah selanjutnya dari tahapan analisis ini
adalah menetapkan tujuan. Menurut Branch (2009: 33) “Generate goals that respond
to performance gaps that are caused by a lack of knowladge and skill”. Menentukan
tujuan adalah untuk menghasilkan sesuatu yang merespon kesenjaangan kinerja yang
disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan
3) Menganalisis Pembelajaran (Siswa)
Branch (2009: 37) menyatakan pada tahap ini dilakukan identifikasi terhadap
kemampuan dari peserta didik. Analisis peserta didik dapat dilakukan dengan
wawancara maupun tes kemampuan awal.
4) Menentukan Sumber Daya yang Tersedia
Sumber daya yang sudah ada yang mungkin tersedia dalam berlangsungnya
pembelajaran. Sumber daya yang baik adalah sumber daya yang dapat mengurangi
kesenjangan.
5) Menyusun Rencana Kerja
Pada tahap ini menurut Branch (2009: 52) dibuat sebuah rencana kerja, dimana
sebuah rencana kerja tentang pembuatan produk yang akan dihasilkan oleh peneliti
pada tahap akhir pengembangan.
[Link] Design (Perancangan)
Menurut Branch (2009: 60) tahap desain atau perancangan dilakukan untuk
memverifikasi kinerja yang diinginkan dan metode pengujian yang tepat. Prosedur
umum yang terkait dengan tahap desain atau peracangan adalah sebagai berikut:
1) Melakukan Inventarisasi Tugas
14
Pada tahap ini, menurut Branch (2009: 62) dilakukan identifikasi semua hal yang
dibutuhkan untuk membuat produk sesuai dengan rancangan. Kemudian
direalisasikan untuk menghasilkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam
kegiatan-kegiatan pembelajaran.
2) Menyusun Tujuan Pelaksanaan atau Pengembangan
Pada tahap ini, menurut Branch (2009: 68) melakukan penyususnan tujuan
pelaksanaan dari rencana pengembangan yang akan dilakukan. Tujuan ini adalah
akhir yang akan di capai di akhir pengembangan.
3) Menyusun Strategi Pengujian
Branch (2009: 72) mengatakan bahwa pada tahap ini ditetapkan sebuah kriteria
pengukuran untuk menentukan keberhasilan dari pengembangan produk.
2.2.2 Develop (Pengembangan)
Menurut Branch (2009: 84) tujuan dari tahap pengembangan adalah untuk
menghasilkan dan memvalidasi produk pembelajaran yang akan digunakan dalam
program pembelajaran. Kemudian langkah selanjutnya adalah evaluasi formatif.
Menurut Branch (2009: 122) evaluasi formatif merupakan proses pengumpulan data
yang digunakan untuk merevisi sebelum implementasi. Tujuan dari evaluasi formatif
adalah untuk menentukan efektifitas dari produk dalam pengembangan dan untuk
mengidentifikasi produk yang dibutuhkan untuk direvisi. Prosedur yang dilakukan
pada tahap pengembangan adalah sebagai berikut:
1) Menghasilkan Produk
Branch (2009: 84) dari hasil tahap perencanaan dihasilkan sebuah produk yang
komperhensif sesuai dengan tujuan dan rancana kerja. Dan pada tahap ini, peneliti
harus dapat mengidentifikasi sumber daya yang akan diperlukan untuk melakukan
tahap selanjutnya.
2) Uji Coba Perorangan (One to One)
Branch (2009: 111) uji coba perorangan ini adalah siswa yang dikenai awalan
pengujian, dimana memiliki bermacam-macam perilaku. Tujuan dari uji coba
15
perorangan ini adalah untuk melihat respon dari produk yang dikembangkan untuk
mendukung tahap selanjutnya.
3) Uji Coba Guru
Uji coba guru ditujukan untuk melihat respon guru untuk perbaikan produk
yang akan di uji cobakan pada tahap selanjutnya.
4) Uji Coba Kelas Kecil
Branch (2009: 128) evaluasi formatif adalah proses pengumpulan data yang
dapat digunakan untuk merevisi produk sebelum implementasi. Sehingga membuat
produk lebih efektif. Uji coba kelas kecil adalah contoh evaluasi formatif. Siswa yang
berpartisipasi dalam uji coba kelas kecil diharapkan untuk memenuhi tujuan dari
produk.
2.2.3 Implementation (implementasi)
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan produk yang ditelah
dikembangakn pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Hal ini berdasarkan Branch
(2009: 133), tujuan dari tahap implementasi adalah menyiapkan lingkungan belajar
dan melibatkan siswa. Setelah produk direvisi, maka produk diimplementasikan di
kelas sesungguhnya.
2.2.4 Evaluation (evaluasi)
Evaluasi dilakukan setiap akhir tahap penelitian. Evaluasi yang dimaksudkan
untuk memperbaiki produk di setiap tahapnya, evaluasi ini disebut evaluasi formatif.
Sehingga diperoleh produk yang layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.
Branch (2009: 151) mengemukakan bahwa tujuan dari tahap evaluasi untuk melihat
atau menaksir kualitas produk pembelajaran dan proses, yang keduanya dapat
dilakukan sebelum dan sesudah impelementasi.
Lebih jelasnya, prosedur model pengembangan ADDIE akan dipaparkan
pada gambar di bawah ini
16
Gambar 2.2 Prosedur Pengembangan Model Addie (Branch, 2009: 3)
2.3 Pendekatan Pedidikan Matematika Relaistik
Konsep PMR pertama kali dikembangkan di Belanda (Universitas Utrecht) oleh
seorang Profesor Matematika bernama Hans Freudenthal yang telah lama menaruh
perhatian terhadap pembelajaran Matematika. PMR (Pendidikan Matematika
Realistik) merupakan terjemahan langsung dari istilah aslinya Realistic Mathematics
Education (RME).
Di Indonesia konsep PMR ini mulai dikembangkan sejak tahun 1998 dan lebih
dikenal dengan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). PMRI
dimaksudkan untuk melakukan reformasi terhadap model pembelajaran matematika
yang selama ini diterapkan di sekolah. Pengembangan PMRI di motori oleh Prof. RK
Sembiring dkk, dengan langkah pertama adalah mengirim sejumlah dosen pendidikan
matematika dari beberapa LPTK di Indonesia untuk melanjutkan program doktor di
negeri Belanda (Hapipi, 2011).
17
Pendekatan matematika realistik merupakan salah satu pendekatan yang
mengacu pada proses pembelajaran yang memuat unsur konstruktif, interaktif dan
reflektif. Pendekatan matematika realistik adalah pendekatan pembelajaran
matematika yang mengacu pada Realistic Mathematics Education (RME) yang
menggunakan masalah realistik sebagai pangkal tolak pembelajaran (Astari, 2017).
Sehingga pembelajaran matematika dengan menggunakan pendekatan matematika
realistik sangat erat hubungannya dengan meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa.
2.3.1 Prinsip Pendidikan Matematika Realistik
Ada tiga prinsip pendidikan matematika realistik
Tabel 2.1 Prinsip Pendidikan Matematika Realistik
No. Prinsip-prinsip Defenisi
1 Guided Reinvention and Penemuan kembali secara
Progressive Mathematizing terbimbing dan matematisasi
secara progresif
2 Didactical Phenomenology Menekankan pentingnya masalah
kontekstual dengan
memperkenalkan topik
matematika.
3 Self Developed Models Pengembangan model sendiri.
Sumber : Jurnal Pelangi (Tri Astari, 2017)
Lebih jelasnya dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Guided Reinvention and Progressive Mathematizing
Menurut Gravemijer, berdasar prinsip reinvention, para siswa semestinya diberi
kesempatan untuk mengalami proses yang sama dengan proses saat matematika
ditemukan. Sejarah matematika dapat dijadikan sebagai sumber inspirasi dalam
merancang materi pelajaran. Selain itu prinsip reinvention dapat pula dikembangkan
berdasar prosedur penyelesaian informal. Dalam hal ini strategi informal dapat
dipahami untuk mengantisipasi prosedur penyelesaian formal. Untuk keperluan
18
tersebut maka perlu ditemukan masalah kontekstual yang dapat menyediakan
beragam prosedur penyelesaian serta mengindikasikan rute pembelajaran yang
berangkat dari tingkat belajar matematika secara nyata ke tingkat belajar matematika
secara formal (progressive mathematizing).Prinsip reinvention atau penemuan
kembali secara terbimbing ini memungkinkan siswa untuk mengalami proses
kontruksi konsep-konsep matematika sebagaimana ia diformulaiskan pada awalnya.
2. Didactical Phenomenology
Berdasarkan prinsip ini penyajian topik-topik matematika yang termuat dalam
pembelajaran matematika realistik disajikan atas dua pertimbangan yaitu (i)
memunculkan ragam aplikasi yang harus diantisipasi dalam proses pembelajaran dan
(ii) kesesuaiannya sebagai hal yang berpengaruh dalam proses progressive
mathematizing. Ini berarti prosedur, aturan, dan model matematika yang harus
dipelajari oleh siswa tidaklah disediakan dan diajarkan oleh guru, tetapi siswa
berusaha menemukannya dari masalah kontekstual tersebut.
3. Self Developed Models
Berdasarkan prinsip ini saat mengerjakan masalah kontekstual siswa diberi
kesempatan untuk mengembangkan model mereka sendiri yang berfungsi untuk
menjembatani jurang antara pengetahuan informal dan matematika formal. Pada
tahap awal siswa mengembangkan model yang diakrabinya. Selanjutnya melalui
generalisasi dan pemformalan akhirnya model tersebut menjadi sesuatu yang
sungguh-sungguh ada yang dimiliki siswa (Hapipi, 2011).
2.3.2 Karakteristik Pendidikan Matematika Realistik
Tiga prinsip kunci PMR dalam implementasinya melahirkan karakteristik
pembelajaran matematika [Link] dari kelima karakteristik pembelajaran
matematika realistik tersebut sebagai berikut :
1. Menggunakan masalah kontekstual
Ini berarti dalam pembelajaran matematika realistik, pembelajaran diawali dengan
menggunakan masalah kontekstual, masalah yang berkaitan langsung dengan
19
lingkungan keseharian atau pengetahuan yang telah dimiliki siswa. Pembelajaran
tidak dimulai dari sistem formal matematika. Masalah kontekstual yang diangkat
sebagai topik awal pembelajaran harus merupakan masalah sederhana yang dikenali
oleh siswa.
2. Menggunakan model
Dengan menggunakan masalah kontekstual yang diangkat sebagai topik awal
pembelajaran dapat mendorong siswa untuk membentuk model dasar matematkia
yang dikembangkan sendiri oleh siswa. Beberapa instrumen seperti skema-skema,
diagram-diagram, dan simbol-simbol dapat digunakan untuk membantu siswa
membangun pemahamannya.
3. Menggunakan kontribusi siswa
Kontribusi yang besar pada proses pembelajaran datang dari siswa, artinya semua
fikiran (konstruksi dan produksi) siswa diperhatikan. Kontribusi dapat berupa aneka
jawab, aneka cara, atau aneka pendapat yang bersumber dari siswa. Intinya adalah
bahwa pemecahan masalah atau penemuan konsep didasarkan pada sumbangan
gagasan siswa.
4. Interaktif
Ini berarti aktivitas proses pembelajaran dibangun dengan mengoptimalkan
interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru, siswa dengan lingkungan dan
sebagainya. Interaksi terus dioptimalkan sampai konstruksi yang diinginkan diperoleh
sehingga interaksi tersebut bermanfaat.
5. Terkait dengan topik lainnya (Intertwining)
Struktur dan konsep matematika saling berkaitan. Oleh karena itu, keterkaitan dan
keterintegrasian antar topik (unit pelajaran) harus dieksplorasi untuk dapat
memunculkan pemahaman tentang suatu konsep secara serentak.
2.3.4 Langkah-Langkah Pembelajaran Pendidikan Matematika Relaistik
Langkah-langlah pembelajaran pendidikan matematika relistik menurut
Sumitri (dalam Hapipi, 2011) :
20
1. Memahami masalah kontekstual
Pada langkah ini guru menyajikan masalah kontekstual kepada siswa. Selanjutnya
guru meminta siswa untuk memahami masalah itu terlebih dahulu. Karakteristik
pembelajaran matematika realistik yang muncul pada langkah ini adalah
menggunakan konteks. Penggunaan konteks terlihat pada penyajian masalah
kontekstual sebagai titik tolak aktivitas pembelajaran siswa.
2. Menjelaskan masalah kontekstual.
Langkah ini ditempuh saat siswa mengalami kesulitan memahami masalah
kontekstual. Pada langkah ini guru memberikan bantuan dengan memberi petunjuk
atau pertanyaan seperlunya yang dapat mengarahkan siswa untuk memahami
masalah.
Karakteristik pembelajaran matematika realistik yang muncul pada langkah ini adalah
interaktif, yaitu terjadinya interaksi antara guru dengan siswa maupun antara siswa
dengan siswa. Sedangkan prinsip guided reinvention setidaknya telah muncul ketika
guru mencoba memberi arah kepada siswa dalam memahami masalah.
3. Menyelesaikan masalah kontekstual.
Pada tahap ini siswa didorong menyelesaikan masalah kontekstual secara
individual berdasar kemampuannya dengan memanfaatkan petunjuk-petunjuk yang
telah disediakan. Siswa mempunyai kebebasan menggunakan caranya sendiri. Dalam
proses memecahkan masalah, sesungguhnya siswa dipancing atau diarahkan untuk
berfikir menemukan atau mengkonstruksi pengetahuan untuk dirinya. Pada tahap ini
dimungkinkan bagi guru untuk memberikan bantuan seperlunya (scaffolding) kepada
siswa yang benar-benar memerlukan bantuan.
Pada tahap ini, dua prinsip pembelajaran matematika realistik yang dapat
dimunculkan adalah guided reinvention and progressive mathematizing dan self-
developed models. Sedangkan karakteristik yang dapat dimunculkan adalah
penggunaan model. Dalam menyelesaikan masalah siswa mempunyai kebebasan
membangun model atas masalah tersebut.
4. Membandingkan dan mendiskusikan jawaban
21
Pada tahap ini guru mula-mula meminta siswa untuk membandingkan dan
mendiskusikan jawaban dengan pasangannya. Diskusi ini adalah wahana bagi
sepasang siswa mendiskusikan jawaban masing-masing. Dari diskusi ini diharapkan
muncul jawaban yang dapat disepakati oleh kedua siswa. Selanjutnya guru meminta
siswa untuk membandingkan dan mendiskusikan jawaban yang dimilikinya dalam
diskusi kelas. Pada tahap ini guru menunjuk atau memberikan kesempatan kepada
pasangan siswa untuk mengemukakan jawaban yang dimilikinya ke muka kelas dan
mendorong siswa yang lain untuk mencermati dan menanggapi jawaban yang muncul
di muka kelas.
Karakteristik pembelajaran matematika realistik yang muncul pada tahap ini
adalah interaktif dan menggunakan kontribusi siswa. Interaksi dapat terjadi antara
siswa dengan siswa juga antara guru dengan siswa. Dalam diskusi ini kontribusi
siswa berguna dalam pemecahan masalah.
5. Menyimpulkan
Dari hasil diskusi kelas guru mengarahkan siswa untuk menarik kesimpulan
mengenai pemecahan masalah, konsep, prosedur atau prinsip yang telah dibangun
bersama.
Pada tahap ini karakteristik pembelajaran matematika realistik yang muncul
adalah interaktif serta menggunakan kontribusi siswa.
2.3.5 Kelebihan Dan Kekurangan Pendidikan Matematika Realistik
Kelebihan dan kekurangan pendidikan matematika realistik dijelaskan pada tabel
berikut:
Tabel 2.2 Tabel kelebihan dan kekurangan Pendidikan Matematika Relaistik
Kelebihan Kekurangan
6. Karena siswa membangun sendiri 1. Karena sudah terbiasa diberi
pengetahuannya maka siswa tidak informasi terlebih dahulu maka
mudah lupa dengan pengetahuannya siswa kesulitan dalam menemukan
7. Suasana dalam proses pembelajaran sendiri jawabannya
menyenangkan karena menggunakan 2. Membutuhkan waktu yang lama
22
realitas kehidupan, sehingga siswa tidak terutama bagi siswa yang lemah
cepat bosen belajar matematika terutama bagi siswa yang lemah
8. Siswa merasa dihargai dan semakin 3. Siswa yang pandai kadang-kadang
terbuka karena setiap jawaban siswa tidak sabar untuk menanti
ada nilainya 4. Membutuhkan alat praga yang
9. Memupuk kerjasama dalam kelompok ssuai dengan situasi pembelajaran
10. Melatih keberanian siswa karena saat itu
harus menjelaskan jawbannya
11. Melatih siswa untuk terbiasa
berpikir dan mengemukakan pendapat
12. Pendidikan budi pekerti,
misalnya: Saling kerjasama dan
menghormati teman yang sedang
berbicara.
2.4 LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
Terdapat berbagai jenis bahan ajar, salah satunya yaitu Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD) atau dahulu lebih dikenal dengan sebutan Lembar Kerja Siswa (LKS).
Menurut kurikulum 2013 revisi 2017 terdapat beberapa perubahan dalam kurikulum
yang berlaku sekarang ini antara lain istilah penyebutan siswa menjadi peserta didik
sehingga istilah lembar kerja siswa (LKS) menjadi lembar kerja peserta didik
(LKPD). LKPD merupakan salah satu bahan ajar yang dapat digunakan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. LKPD yang dimaksud adalah LKPD jenis
penuntun praktikum yang ditujukan untuk membantu dan menuntun peserta didik
agar dapat bekerja secara kontinu dan terarah. Penuntun praktikum digunakan sebagai
panduan tahapan-tahapan kerja praktikum bagi peserta didik maupun guru.
LKPD merupakan sarana pembelajaran yang dapat digunakan pendidik dalam
meningkatkan keterlibatan atau aktivitas peserta didik dalam proses belajar mengajar.
Karena penyusunan LKPD dalam pembelajaran mempunyai tujuan yaitu untuk
meningkatkan keterlibatan peserta didik atau aktivitas peserta didik dalam proses
belajar mengajar, mengubah kondisi belajar dari teacher centered menjadi student
centered (Rosliana, 2019).
23
Menurut Aji & Widodo (dalam Masruhin, 2017), lembar kerja peserta didik
(LKPD) berfungsi sebagai penuntun siswa untuk menyelesaikan suatu masalah dalam
pembelajaran. Manfaat LKPD lebih lanjut dijelaskan oleh Suyitno. Adapun
maanfaatnya adalah sebagai berikut. (1) mengaktifkan peserta didik dalam proses
pembelajaran; (2) Membantu peserta didik dalam mengembangkan konsep; (3)
Melatih peserta didik dalam menemukan dan mengembangkan keterampilan proses;
(4) sebagai pedoman guru dan peserta didik dalam melaksanakan proses
pembelajaran; (5) Membantu peserta didik memperoleh catatan tentang materi yang
dipelajari melalui kegiatan belajar; (6) Membantu peserta didik untuk menambah
informasi tentang konsep yang dipelajari melalui belajar sistematis.
2.4.1 Kriteria Kualitas Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Dalam sebuah pembelajaran LKPD memiliki peranan yang sangat penting,
karena LKPD merupakan pedoman pendidik dalam melakukan kegiatan
pembelajaran dan pemberian tugas-tugas kepada kepada peserta didik. LKPD yang
disusun harus memenuhi persyaratan-persyaratan berikut ini, yaitu syarat didaktik,
syarat konstruksi, dan syarat teknik Hendro Darmodjo dan Jenny R.E Kaligis (dalam
Agus, 2015).
[Link] Syarat-syarat didaktik
LKPD yang berkualitas harus memenuhi syarat-syarat didaktik dapat dijabarkan
sebagai berikut:
a) Mengajak peserta didik aktif dalam proses pembelajaran
b) Memberi penekanan pada proses untuk menemukan konsep
c) Memiliki variasi stimulus melalui berbagai media dan kegiatan peserta didik
sesuai dengan ciri KTSP
d) Dapat mengembangkan kemampuan komunikasi sosial, emosional, moral, dan
estetika pada diri peserta didik
24
e) Penglaman belajar ditentukan oleh tujuan pengembangan pribadi
1. Syarat-syarat Konstruksi
LKPD yang berkualitas harus memnuhi syarat-syarat konstruksi sebagai berikut :
a) Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat kedewasaan anak
b) Menggunakan struktur kalimat yang jelas
[Link] Syarat-syarat teknik
a) Tulisan
(1) Gunakan huruf cetak dan tidak menggunakan huruf latin atau romawi
(2) Gunakan huruf tebal yang agak besar untuk topic, bukan huruf biasa yang
diberi garis bawah
(3) Gunakan kalimat pendek, tidak boleh lebih dari satu kata dalam satu baris
(4) Gunakan bingkai untuk menentukan kalimat perintah dan jawaban peserta
didik
(5) Usahakan agar besarnya huruf dan gambar sesuai
b) Gambar
Gambar yang baik dalam LKPD adalah gambar yang dapat menyampaikan isi dari
materi pelajaran yang disampaikan atau sedang dipelajari. Agar peserta didik lebih
memahami materi yang disampaikan.
c) Penampilan
Penampilan LKPD harus menarik karena anak akan melihat LKPD dan lebih
tertarik pada sampulnya. Maka LKPD dibuat semenarik mungkin.
2.4.2 Langkah-Langkah Penyusunan LKPD
LKPD merupakan hal penting yang menunjang pembeajaran, maka dari itu
penyusunan LKPD harus dilakukan secara baik dan LKPD yang disusun harus
inovatif dankratif. Penyusunan LKPD harus memperhatikan langkah-langkah dan
25
kaidah penyusunan LKPD yang baik. Menurut Prastowo (dalam Agus, 2015)
langkah-langkah dalam menyusun LKPD adalah sebagai berikut :
[Link] Melakukan analisis kurikulum
Analisis kurikulum merupakan langkah pertama dalam penyusunan LKPD.
Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan materi-materi mana yang memerlukan
bahan ajar LKPD. Materi yang digunakan ditentukan dengan cara melakukan analisis
terhadap materi pokok, pengalaman belajar, serta materi yang diajarkan.
[Link] Menyusun peta kebutuhan LKPD
Peta kebutuhan LKPD sangat diperlukan untuk mengetahui jumlah LKPD yang
harus ditulis serta melihat sekuensi atau urutan LKPD-nya. Menyusun peta kebutuhan
diambil dari hasil analisis kurikulum dan kebutuhan yang diperlukan dalam
pembelajaran sesuai dengan hasil analisis. Hal-hal yang biasa dianalisis untuk
menyusun peta kebutuhan diantaranya SK, KD, indikator pencapaian, dan LKPD
yang sudah digunakan.
[Link] Menentukan judul LKPD
Judul ditentukan dengan melihat hasil analisis standar kompetensi dan kompetensi
dasar, materi-materi pokok, atau dari pengalaman belajar yang terdapat dalam
kurikulum. Satu kompetensi dasar dapat dikembangkan menjadi sebuah judul LKPD.
Jika kompetensi dasar tersebut tidak terlalu besar.
[Link] Penulisan LKPD
Dalam penulisan LKPD terdapat langkah-langkah yang harus diperhatikan.
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan dalam menyusun LKPD
a) Merumuskan kompetensi dasar
Untuk merumuskan kompetensi dasar dapat dilakukan dengan melihat pada
kurikulum yang berlaku. Kompetensi dasar merupakan turunan dari standar
kompetensi. Untuk mencapai kompetensi dasar peserta didik harus mencapai
indikator-indikator yang merupakan turunan dari kompetensi dasar.
b) Menentukan alat penilaian
26
LKPD yang baik harus memiliki alat penilaian untuk menilai semua yang sudah
dilakukan. Penilaian dilakukan terhadap proses kerja dan hasil kerja peserta didik.
Alat penilaian dapat berupa soal pilihan ganda dan soal essai. Penilaian yang
dilakukan didasarkan pada kompetensi peserta didik, maka alat yang cocok adalah
menggunakan Penialain Acuan Patokan (PAP). Dengan demikian pendidik dapat
melakukan penilaian melalui proses dan hasilnya.
c) Menyusun materi
Sebuah LKPD di dalamnya terdapat materi pelajaran yang akan dipelajari. Materi
dalam LKPD harus sesuai dengan kompetensi dasar yang akan dicapai. Ketika
menyusun materi untuk LKPD ada beberapa hal yang harus diperhatikan. Materi
LKPD dapat berupa informasi pendukung, gambaran umum mengenai ruang lingkup
materi yang akan dipelajari. Materi dalam LKPD dapat diambil dari berbagai sumber
seperti, buku, majalah, jurnal, internet, dan sebagainya. Tugas-tugas yang diberikan
dalam LKPD harus dituliskan secara jelas guna mengurangi hal-hal yang sebenarnya
dapat dilakukan oleh peserta didik
d) Memperhatikan struktur LKPD
Langkah ini merupakan langkah terakhir yang dilakukan dalam penyusunan
LKPD. Kita terlebih dahulu harus memahami segala sesuatu yang akan kita gunakan
dalam penyusunan LKPD, terutama bagian dasar dalam penyusunan LKPD sebelum
melakukan penyusunan LKPD. Komponen penyusunan LKPD harus sesuai apabila
salah satu komponen penyusunan LKPD tidak sesuai maka LKPD tidak akan
terbentuk. LKPD terdiri dari enam komponen yaitu judul, petunjuk belajar (petunjuk
peserta didik), kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung, tugas-tugas dan
langkah-langkah kerja serta penilaian.
2.5 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Menurut Robert L. Solso (dalam Mawaddah, 2015) pemecahan masalah adalah
suatu pemikiran yang terarah secara langsung untuk menemukan solusi atau jalan
keluar untuk suatu masalah yang spesifik. Sedangkan Siwono (2008) berpendapat
27
bahwa pemecahan masalah adalah suatu proses atau upaya individu untuk merespon
atau mengatasi halangan atau kendala ketika suatu jawaban atau metode jawaban
belum tampak jelas. Dengan demikian pemecahan masalah adalah proses berpikir
individu secara terarah untuk menentukan apa yang harus dilakukan dalam mengatasi
suatu masalah.
Menurut Kesumawati menyatakan kemampuan pemecahan masalah matematis
adalah kemampuan megidentifikasi unsur-unsur yang diketahui, ditanyakan, dan
kecukupan unsur yang diperlukan, mampu membuat atau menyusun model
matematika, dapat memilih dan mengembangkan strategi pemecahan, mampu
menjelaskan dan memeriksa kebenaran jawaban yang diperoleh.
Menurut Polya terdapat empat aspek kemampuan memecahkan masalah sebagai
berikut:
2.5.1 Memahami masalah
Pada aspek memahami masalah melibatkan pendalaman situasi masalah,
melakukan pemilahan fakta-fakta, menentukan hubungan diantara fakta-fakta dan
membuat formulasi pertanyaan masalah. Setiap masalah yang tertulis, bahkan yang
paling mudah sekalipun harus dibaca berulang kali dan informasi yang terdapat dalam
masalah dipelajari dengan seksama.
2.5.2 Membuat rencana pemecahan masalah
Rencana solusi dibangun dengan mempertimbangkan struktur masalah dan
pertanyaan yang harus dijawab. Dalam proses pembelajaran pemecahan masalah,
2.5.3 Melaksanakan rencana pemecahan masalah
Untuk mencari solusi yang tepat, rencana yang sudah dibuat harus dilaksanakan
dengan hati-hati. Diagram, tabel atau urutan dibangun secara seksama sehingga si
pemecah masalah tidak akan bingung. Jika muncul ketidakkonsistenan ketika
melaksanakan rencana, proses harus ditelaah ulang untuk mencari sumber kesulitan
masalah.
2.5.4 Melihat (mengecek) kembali
28
Selama melakukan pengecekan, solusi masalah harus dipertimbangkan. Solusi
harus tetap cocok terhadap akar masalah meskipun kelihatan tidak beralasan siswa
dikondisikan untuk memiliki pengalaman menerapkan berbagai macam strategi
pemecahan masalah.
Sedangkan kemampuan memecahkan masalah menurut BSNP (2006) yakni meliputi
kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan
model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. respon siswa pada pembelajaran
matematika dengan model pembelajaran generatif
Menurut Kesumawati (dalam Mawaddah, 2015) indikator kemampuan pemecahan
masalah matematis adalah sebagai berikut:
1. Menunjukkan pemahaman masalah, meliputi kemampuan mengidentifikasi
unsur-unsur yang diketahui, ditanyakan, dan kecukupan unsur yang diperlukan.
2. Mampu membuat atau menyusun model matematika, meliputi kemampuan
merumuskan masalah situasi sehari-hari dalam matematika.
3. Memilih dan mengembangkan strategi pemecahan masalah, meliputi kemampuan
memunculkan berbagai kemungkinan atau alternatif cara penyelesaian rumus-
rumus atau pengetahuan mana yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah
tersebut.
4. Mampu menjelaskan dan memeriksa kebenaran jawaban yang diperoleh, meliputi
kemampuan mengidentifikasi kesalahan-kesalahan perhitungan, kesalahan
penggunaan rumus, memeriksa kecocokan antara yang telah ditemukan dengan
apa yang ditanyakan, dan dapat menjelaskan kebenaran jawaban tersebut.
2.6 Media Information and Communication and Technology (ICT)
Kata media dalam bahasa Arab diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan
dari pengirim ke penerima pesan. Namun kata media ini mempunyai batasan yaitu
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar menurut Gagne (dalam Yuni, 2010). NEA (National Education Association)
memberikan batasan yang berbeda tentang media yaitu bentuk-bentuk komunikasi
29
baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Dengan batasan-batasan yang ada
dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu alat komunikasi, baik cetak
maupun audio visual,yang digunakan untuk menyampaikan informasi dari pengirim
ke penerima pesan dan merangsang siswa untuk belajar.
Media Pembelajaran berbasis ICT adalah alat yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi. Dalam sistem ini interaksi
antara pengajar (guru) dan peserta (murid) ajar tidak harus saling bertatap muka
(bertemu) secara fisik seperti halnya dalam sistem pendidikan konvensional, mereka
bertemu dalam ruang teknologi informasi (internet) dengan memanfaatkan suatu
media yang disebut komputer.
Penggunaan ICT sebagai media pembelajaran dapat berbentuk file slide Power
Point, gambar, animasi, video, audio, program CAI (computer aided instruction),
program simulasi, dan lain-lain. Penggunaan media berbasis ICT memberikan
beberapa keuntungan (Sahid, 2016), antara lain:
memvisualisasikan konsep-konsep abstrak,
mempermudah memahami materi-materi yang sulit,
mensimulasikan proses yang sulit dilakukan secara manual
menampilkan materi pembelajaran dalam berbagai format (multimedia) sehingga
menjadi lebih menarik, dan terbaru (up to date) dari berbagai sumber,
memungkinkan terjadinya interaksi antara pebelajar dan materi pembelajaran,
mengakomodir perbedaan kecepatan dan gaya belajar siswa,
mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga,
mendukung perubahan peran guru ke arah yang positif sebagai fasilitator dan
mediator, dari posisi semula sebagai satu-satunya sumber pengetahuan,
meningkatkan keterampilan individu penggunanya.
Berikut Menurut (Sahid, 2016) adalah tahapan di dalam mengolah dan menyajikan
materi pembelajaran ke dalam media berbasis ICT:
30
1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik yang akan
diajarkan berdasarkan kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai. Pemilihan
sumber-sumber ini dapat mempertimbangkan isi, tingkat keterbacaan, dan integritas
penulisnya. Sumber-sumber ini dapat berupa buku, majalah/ jurnal, atau sumber-
sumber di Internet.
2. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi serta
bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan. Bentuk-bentuk
interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice, tutorial, permainan (game),
simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery), pemecahan masalah (problem solving).
3. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah terkumpul dan
sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang sederhana dan komunikatif,
dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk gambar, grafik, diagram, foto,
animasi, atau audio-video. Di dalam memberikan visualisasi materi tekstual,
pengembang media perlu memerphatikan persyaratan VISUALS, yakni menurtu
Elang Krisnadi (dalam Sahid, 2016) :
Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis
tinggi, mengandung satu makna
Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien),
tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga
kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar
Simpel (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah
makna pesan, bahasa dan tampilan lugas
Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien) dan tujuan
pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan
Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengn bidang
ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertang-gung
jawabkan
31
Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti
kaidah keilmuan, dan masuk akal
Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan
urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.
Dalam penelitian ini saya menggunakan salah satu jenis media ICT yaitu
PowerPoint sebagai alat bantu mengembangkam LKPD berbasis Pendekatan
Matematika Realistik.
Di SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan guru menggunakan media papan tulis dan
gambar sederhana. Padahal di sekolah tersebut memiliki sarana LCD Projector yang
jarang dimanfaatkan. Salah satu media yang dapat digunakan adalah melalui slide
PowerPoint. PowerPoint adalah program aplikasi di bawah microsoft office yang
penggunaannya memerlukan bantuan LCD projector. Noprianti dan Syarifuddin
(Riska dkk, 2017) menyampaikan “media slide powerpoint merupakan media
perangkat lunak pengelola presentasi, objek, teks, grafik, video, suara, dan objek-
objek lainnya yang dimasukkan dalam beberapa halaman yang efektif, profesional
dan juga mudah”.
Sukiman (Ira dkk, 2018) mengemukakan bahwa dengan Microsoft Office
PowerPoint ini kita dapat merancang dan membuat presentasi yang lebih menarik dan
profesional. Suhendi (Ira dkk,2018) mengemukakan Microsoft Office PowerPoint
merupakan program aplikasi kantor bertipe slide show (lembar kerja yang merupakan
kaca objek yang menampilkan objek bergantian) yang digunakan untuk
mempresentasikan konsep dan argument yang ingin ditunjukkan pada orang lain
dengan tampilan grafis yang menarik.
Jadi, slide PowerPoint merupakan salah satu perangkat lunak pengelola
presentasi yang populer dari Microsoft Office dan berguna untuk menjelaskan materi
yang disajikan ke dalam beberapa slide (layar) yang menarik dengan bantuan LCD
Projector. PowerPoint memiliki kelebihan yaitu menarik, merangsang siswa,
32
tampilan visual mudah dipahami, memudahkan guru, bersifat kondisional, dan
praktis.
2.7 Bangun Ruang Sisi Datar (Kubus dan Balok)
Apakah yang diaksud bangun ruang (solid) dalam konteks geometri dimensi
tiga (geometri ruang) ?
Bangun ruang adalah himpunan semua titik , garis , dan bidang dalam ruang
berdimensi tiga yang terletak dalam bagian tertutup beserta seluruh permukaan yang
membatasinya
Ciri-ciri bangun ruang yaitu bangun berdimensi tiga yakni panjang, lebar, dan
tinggi. Bangun ruang memiliki luas dan volume.
Contoh bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari :
Gambar 2.2 Bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari
(1) Papan tulis; (2) Rubik dan dadu; (3) Kardus
2.7.1 Kubus
H Titik sudut
33
G KUBUS
E F
rusuk
D C
sisi
A B
Gambar 2.3 Bangun ruang kubus
Gambar 2.4 Kubus dalam kehidupan sehari-hari
Kubus adalah suatu bangun ruang yang terdefinisi dari 6 daerah prsegi yang
kongruen.
Ciri – ciri kubus:
1) Mempunyai 6 sisi yang kongruen berbentuk persegi.
2) Mempunyai 8 titik sudut dan 12 rusuk yang sama panjang.
3) Mempunyai 4 diagonal ruang.
4) Mempunyai 6 bidang diagonal.
5) Mempunyai 12 diagonal bidang
Contoh kubus dalam kehidupan sehari – hari: rubik, brankas , dadu, kotak suara.
34
L3
L1 L2 L4 L5
L6
Gambar 2.5 Jaring-jaring kubus
Luas permukaann kubus adalah :
L= + + + +
= = = = =
L= + + + +
L=6x
L = 6 x (s x s)
L=6x
Volume Kubus
V = sisi x sisi x sisi
V = s3
2.7.2 Balok
35
Gambar 2.6 Balok dalam kehidupan sehari-hari
Balok adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh 6 bidang datar, diantaranya
ada terdapat 3 pasang sisi yang sama dan sebangun.
L2
L1 L3 L5 L6
L4
BALOK
Gambar 2.6 Jaring-jaring Balok
Dari gambar di dapat :
36
, dan
Maka luas balok :
L=
L=
L=
L = (2
L = (2
L=2[
L=2[
Volume Balok
V = Panjang x lebar x tinggi
V=pxlxt
2.8 Penelitian yang Relevan
Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh peneliti lain digunakan
sebagai penelitian relevan dalam penelitian ini. Penelitian tersebut antara lain :
Penelitian yang dilakukan oleh Tri Astari dengan judul “Pengembangan Lembar
Kerja Siswa (LKS) Berbasis Pendekatan Realistik Untuk Meningkat Hasil Belajar Siswa
SD Kelas IV” , tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Lembar Kerja Perserta
Didik (LKS) berbasis pendekatan relaistik yang layak dan efektif. Dalam penelitian ini
tingkat keefektifan LKS berbasis pendekatan relistik dalam meningkatkan hasil belajar
siswa berdasarkan gain score adalah sedang.
37
Penelitian Rizka yang berjudul “Pengembangan LKPD Berbasis Problem Solving
Berbantuan Robocompass Pada Materi Sistem Koordinat Kartesis”, tujuan dari penelitian
pengembangan ini adalah menghasilkan lembar kerja peserta didik yang memberikan
pengalaman baru pada siswa dengan menggunakan keterampilan ICT menggunakan
software Robocompass. Hasil dari penelitian pengembangan menunjukkan bahwa produk
valid dan adanya aktivitas siswa, hal ini dapat dilihat dari skor lembar aktivitas siswa dan
adanya efek setelah menggunakan produk, sehingga produk dapat digunakan oleh guru
dan siswa di SMP, khususnya pada materi sistem koordinat kartesius di kelas VIII SMP.
Penelitian Murdani pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Relaistik untuk Meningkatkan
Penelaran Geometri Spasial Siswa di SMP Negeri Arun Lhokseumawe”. Perangkat
pembelajaran yang dihasilkan adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
Buku Guru (BG), Lembar Kegiatan Siswa (LKS), dan Tes Hasil Belajar (THB).
Berdasarkan penelitian pembelajaran matematika realistik efektif untuk mengajarkan
topik kubus dan balok, yang ditunjukkan dengan terpenuhinya syarat-syarat efektif.
2.9 Kerangka Konseptual
Kualitas pendidikan merupakan hal yang sangat penting untuk ditingkatkan agar
tercapainya siswa yang mampu bersaing di era globalisasi dan juga di abad ke-21 ini.
Untuk itu pemerintah terus memperbaiki kualitas pendidikan, salah satunya ialah
perubahan terhadap kurikulum pendidikan, yang sekarang disebut dengan K13
(Kurikulum 2013). Pembenahan kurikulum ini dilakukan demi tercapainya kualitas
pendidikan yang lebih baik. Pendidikan pada Kurikulum 2013 ditekankan pada tiga
aspek, yakni pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Matematika sebagai salah satu pelajaran sebagai sarana berfikir ilmiah dan logis
sangat berperan dalam peningkatan sumber daya manusia. Matematika memiliki
karakteristik pelajaran yang bersifat abtrak, logis, sistematis dan penuh dengan lambang
serta rumus. Dalam pembelajaran matematika, peserta didik dibiasakan memperoleh
38
pemahaman melalui pengalamannya sendiri terhadap sekumpulan objek yang abstrak itu
sehingga pembelajaran lebih bermakna.
Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa adalah salah
satu upaya memperbaiki kualitas pendidikan. Berdasarkan hasil observasi kemampuan
pemecahan masalah siswa di SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan masih relativ rendah. Guru
hendaknya memfasilitasi pembelajaran memalalui berbagai macam pemgembangan,
salah satunya ialah dengan mengambangkan LKS atau sekarang disebut dengan Lembar
Kerja Peserta Didik (LKPD). LKPD merupakan salah satu bahan ajar yang digunakan
untuk membantu peserta didik menemukan sendiri atau mengkonstruk pengetahuannya
sendiri terkait pelajaran matematika. Dalam LKPD, pembelajaran lebih bermakna karena
peserta didik tidak hanya terlibat dalam aktivitas mental, melainkan juga terlibat dalam
aktivitas fisik.
LKPD yang diajarkan dengan pendekatan pembelajaran PMRI berbantuan ICT
yaitu PowerPoint mampu memberikan kontribusi lebih untuk membantu peserta didik
mengkonstruksikan pengetahuannya sehingga pembelajaran lebih menarik siswa. Hal ini
dilakukan agar salah stau tujuan pembelajaran matematika yaitu kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa dapat tercapai dan siswa memperoleh hasil belajar dan prestasi
yang baik.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
3.1.1 Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan yang berlokasi di
Jalan Gambir Pasar VIII Kecamatan Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang,
Provinsi Sumatera Utara.
3.1.2 Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap pada tahun ajaran
2018/2019.
3.2 Subjek dan Objek Penelitian
3.2.1 Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Percut Sei
Tuan.
3.2.2 Objek Penelitian
Objek pada penelitian ini adalah LKPD yang di kembangkan berbasis pendidikan
matematika realistik untuk meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan.
3.3 Jenis dan Desain Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
Model pengembangan yang digunakan pada mengembangkan LKPD ini adalah
model pengembangan tipe ADDIE. Pengembangan model ADDIE yang diadaptasi
oleh Robert Maribe Branch. Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan
39
40
yang meliputi analisis (Analysis), desain (design), pengembangan (development),
implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).
Dalam penelitian pengembangan LKPD berbantuan ICT berberbasis pendidikan
matematika realistik ini sesuai dengan tahap pertama yaitu analisis, peneliti
menganalisis kebutuhan dan analisis kinerja, tahap keduaya itu perencanaan, peneliti
merencanakan penyusunan LKPD berbantuan ICT berbasis Pendidikan Matematika
Realistik (PMR) dan tentunya LKPD berbantuan ICT tersebut dapat meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah matematis. Pada tahap ketiga yaitu tahap
pengembangan, dimana pada tahap ini peneliti melakukan validasi ahli dan
menganalisis hasil validasi dari LKPD berbantuan ICT yang telah dikembangkan.
Selanjutnya tahap keempat yaitu implementasi, peneliti melakukan tahap uji coba
LKPD pada kelas VIII. Pada tahap terakhir yaitu evaluasi, peneliti melakukan
evaluasi berdasarkan revisi terakhir terhadap instumen tes yang dikembangkan
3.4 Prosedur Penelitian
Penelitian research and development adalah jenis penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan suaatu produk tertetu dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2017: 297). Menurut Sanjaya (2013: 129), research and development
merupakan proses pengembangan dan validasi produk pendidikan. Research and
development setidaknya ada tiga hal yang harus dipahami yakni: 1) tujuan akhir
research and development adalah suatu produk yang andal karena melewati
pengkajian terus menerus; 2) produk yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan
lapangan; 3) proses pengembangan produk dari mulai pengembangan produk awal
sampai produk jadi yang sudah divalidasi. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini
adalah LKPD berbantuan ICT yang berbasis Pendidikan Matematika Realistik (PMR)
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan Masalah Matematis siswa.
Berdasarkan model pengembangan model ADDIE, adapun prosedur dalam
penelitian ini yaitu sebagai berikut:
41
3.4.1 Tahap Analysis (Analisis)
Tahap analisis merupakan tahap pra perencanaan pengembangan produk baru
yang akan dikembangkan dengan mengidentifikasi produk yang sesuai dengan
sasaran peserta didik, tujuan belajar, mengidentifikasi pembelajaran. Aktivitas pada
tahap analisis merupakan tahap dimana peneliti menganalisis perlunya
pengembangan produk dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan.
Tahapan analisis yang dilakukan penulis mencakup lima hal yaitu analisis
kesenjangan, menentukan tujuan, menganalisis pembelajaran (siswa), menentukan
sumber daya yang tersedia, dan menyusun rencana kerja. Secara garis besar tahapan
yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut.
1. Analisis Kesenjangan
Pada langkah ini dilakukan analisis terhadap kesenjangan atau masalah yang
terjadi di dalam pelaksanaan pembelajaran matematika. analisis kesenjangan
dilihat dari hasil wawancara guru, siswa dan melihat instrumen tes yang diberikan
guru terhadap siswa. Sehingga diperoleh kesenjangan yang ada.
2. Menetukan Tujuan
Pada tahap ini, peneliti menghasilkan sebuah tujuan untuk menghasilkan sesuatu
dari kesenjangan yang ada untuk mengatasi kesenjangan yang ada.
3. Analisis Pembelajaran (siswa)
Pada langkah ini, kegiatan yang dilakukan adalah menggali informasi mengenai
siswa baik mengenai jumlah peserta didik, karakteristik peserta didik,
perkembangan kognitif peserta didik, dan tes kemampuan awal peserta didik.
4. Menentukan Sumber Daya yang Tersedia
Dalam langkah ini, peneliti memperhatikan kebutuhan dalam pengembangan
produk yang dapat digunakan dalam proses pengembangan.
5. Menyusun Rencana Kerja
42
Pada tahap ini, peneliti membuat sebuah rencana kerja mengenai produk yang
akan dihasilkan.
3.4.2 Tahap Design (Perancangan)
Tahap kedua adalah tahap design atau perancangan. Tahap ini bertujuan untuk
merancang Instrumen Tes berbasis Pendidikan Matematika Realistik (PMR) untuk
meningkatkan High order thinking Skill (HOTS) siswa berdasarkan hasil tahap
analisis di tahap sebelumnya. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan tujuan
pembelajaran. Tes ini merupakan alat ukur untuk melihat kemampuan siswa adanya
perubahan kemampuan. Adapun prosedur penyusunan tes yang peneliti lakukan yaitu
(1) Penentuan tujuan pembelajaran, (2) Penentuan kisi-kisi tes sesuai dengan materi,
(3) Penyusunan tes sesuai dengan materi, (4) Pembuatan kunci jawaban, (5)
Pnyususnan pedoman penskoran. Pada tahap perancangan ini, peneliti juga
melampirkan instrumen penilaian terhadap instrumen tes yang dirancang, yaitu
lembar validasi instrumen tes. Pada tahap ini, terbagi menjadi tiga tahap, yaitu:
1. Melakukan Inventarisasi Tugas
Pada tahap ini, peneliti menyiapkan hal yang dibutuhkan dalam membuat produk.
Kemudian di realisasikan untuk menghasilkan sebuah produk. Hal yang
dibutuhkan dalam tahap ini seperti mencari atau membuat soal-soal yang berlevel
high order thinking dan tentunya berbasis pendidikan matematika realistik.
2. Menyususn Tujuan Pelaksanaan atau Pengembangan
Peneliti menyusun tujuan dari pelaksanaan pengembangan instrumen tes yang
menjadi tujuan akhir yang akan di capai.
3. Menyusun Strategi Pengujian
Dalam tahap ini, peneliti menyusun strategi apa saja untuk pengujian sebuah
keberhasilan produk yang dikembangkan. Strategi yang digunakan peneliti adalah,
validasi ahli, validasi isi, praktis dan juga efektifitas.
43
3.4.3 Tahap Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan adalah tahap dilaksanakannya pembuatan instrumen
tes sehingga menghasilkan produk pengembangan yang selanjutnya dilakukan uji
validasi ahli (expert appraisal). Tujuan pada tahap pengembangan ialah untuk
menghasilkan bentuk akhir instrumen tes setelah melalui revisi berdasarkan
masukan para pakar ahli. Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai
berkut:
[Link] Menghasilkan Produk
Pada tahap ini, peneliti sudah menghasilkan produk beserta hal yang
mendukung dalam pengembangan instrumen tes. Produk yang dihasilkan adalah
instrumen tes. Hal pendukung yang di hasilkan adalah lembar validasi instrumen tes,
alternatif jawaban, pedoman penskoran, lembar respon siswa dan guru, rpp, LAS, dan
soal postes.
Selanjutnya, pada tahap ini dilakukan validasi ahli. Validasi ahli merupakan
teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan produk. Dalam kegiatan ini
dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Validasi ahli adalah teknik untuk
mendapatkan saran perbaikan sekaligus perancangan. Berdasarkan masukan dari para
ahli produk pembelajaran yang telah disusun direvisi untuk membuat produk lebih
tepat, efektif, mudah digunakan, dan memiliki kualitas teknik yang tinggi.
Hasil yang diperoleh dari validasi ahli dapat diklasifikasikan mejadi tiga
kemungkinan, yaitu: (1) instrumen tes valid dan layak digunakan, (2) instrumen tes
valid dan layak digunakan dengan revisis kecil, (3) instrumen tes tidak valid dan tidak
layak maka dilakukan revisis dan harus di validkan kembali oleh para ahli. Pada tiap-
tiap lembar validasi, validator menuliskan penilaian dan komentar pada lembar
44
validasi. Hasil yang diperoleh dari validasi ahli dapat diklasifikasikan menjadi 3
kemungkinan hasil yaitu:
a. Apabila hasil produk adalah valid dan layak tanpa revisi, maka instrumen tes siap
diujicobakan.
b. Apabila hasil analisis data validasi menunjukkan bahwa produk adalah valid dan
layak digunakan dngan revisi kecil dan dilakukan revisi kecil pada instrumen tes.
Produk yang sudah direvisi siap untuk di ujicobakan di lapangan.
c. Apabila hasil analisis data validasi menunjukan bahwa produk (instrumen tes)
adalah tidak valid atau tidak layak, maka dilakukan revisi besar. Hasil revisi
harus divalidkan kembali oleh ahli. Kegiatan mevalidasi ini dimungkinkan terjadi
siklus (kegiatan validasi secara berulang) sampai memnuhi kriteria kevalidan.
Produk yang akan memenuhi kriteria kevalidan selanjutnya siap untuk
diujicobakan di lapangan.
[Link] Uji Coba Perorangan (One to One)
Pada tahap ini, peneliti memilih tiga orang siswa yang memiliki kemampuan
yang berbeda, yaitu kemampuan sedang, rendah dan tinggi. Kemampuan ini
berdasarkan pemberitahuan oleh guru matematika yang mengampu kelas tersebut.
Setelah diujicobakan oleh ketiga siswa, siswa diminta merespon instrumen tes.
Respon tersebut melalui hasil angket dan juga wawancara.
[Link] Uji Coba Guru
Pada tahap ini, peneliti meminta guru merespon dari instrumen tes yang
telah di rancang peneliti. Respon tersebut melalui hasil angket dan juga wawancara.
[Link] Uji Coba Kelas Kecil
Pada tahap ini, peneliti memilih 12 siswa yang memiliki kemampuan tinggi,
sedang dan rendah untuk merespon instrumen tes. Respon tersebut melalui hasil
angket dan juga wawancara beberapa siswa.
45
Setelah tahap pengembangan (development) telah selesai dengan
menyatakan produk yang dikembangkan praktis, maka dapat dilanjutkan pada tahap
selanjutnya.
3.4.4 Tahap Implementation (Implementasi)
Setelah dilakukannya pengembangan produk dan dihasilkan LKPD (lembar
Kerja Peserta Didik) yang diinginan, maka langkah selanjutnya yaitu melakukan
implementasi produk. Tahap implementasi adalah tahap uji coba lapangan (kelas
sesungguhnya). Tahap implementasi ini merupakan kegiatan uji coba rancangan
produk dengan tujuan mengukur kualitas LKPD (lembar Kerja Peserta Didik) dari
keefektifan dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas. Uji coba dilakukan untuk
memperoleh hasil siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan
LKPD (lembar Kerja Peserta Didik) yang telah disusun. Hasil uji coba dijadikan
dasar untuk penyempurnaan LKPD (lembar Kerja Peserta Didik) final. Tujuan tahap
ini adalah untuk menguji keefektiifan LKPD (lembar Kerja Peserta Didik) diukur dari
kemajuan belajar siswa dalam kelas yang meliputi: (1) ketuntasan belajar (ketuntasan
individu dan klasikal); (2) ketercapaian tujuan pembelajaran, (3) waktu pembelajaran
minimal sama atau tidak melebihi waktu pembelajaran biasa, (4) respon siswa 80%
positif. Uji lapangan pada produk pengembangan instrumen tes dilakukan pada satu
kelas. Hasil uji coba ini akan digunakan untuk merevisi tahap sebelumnya sehingga
LKPD (lembar Kerja Peserta Didik) benar-benar telah memenuhi kebutuhan
pengguna. Lalu uji coba dilakukan unntuk melihat apakah keempat indikator
efektivitas dan kepraktisan telah terpenuhi. Uji coba akan berhenti jika keempat
indicator efektivitas dan praktis pada instumen tes terpenuhi sehingga menghasilkan
produk final.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan one-group pretest-postest design
untuk rancangan uji coba lapangan (kelas sesungguhnya). Pemberian pretest
46
bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal perseta didik terhadap materi yang
diajaran dan mengetahui level kemampuan kemampuan pemecahan masalah yang
dimiliki peserta didik. Untuk pemberian perlakuan, peneliti mengajar menggunakan
dan mengimplementasikan produk yang dikembangkan. Lalu setelah diadakannya
pembelajaran dan juga pengimplementasian produk dilakukan post tes yang bertujuan
untuk melihat adanya perbedaan kemampuan yang dimiliki siswa setelah diberi
perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti di bawah ini:
Tes Perlakuan Tes
O1 X O2
(sugiyono, 2017: 678)
Gambar 3.1 Uji Coba One Group Pretest-Postes
Keterangan :
O1 : Uji awal (pretest) dilakukan sebelum diberikan perlakuan
X : Perlakuan melalui pembelajaran dengan menggunakan instrumen tes
berbasis pendidikan matematika realistik yang telah dikembangkan
O2 : Uji akhir (postest) dilakukan setelah diberikan perlakuan
Peneliti mencatat segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perbaikan
LKPD (lembar Kerja Peserta Didik). Selanjutnya data hasil uji coba dianalisis dan
direvisi untuk mendapatkan LKPD (lembar Kerja Peserta Didik) berbasis Pendidikan
Matematika Realistik yang memenuhi kriteria efektif dan efisien.
3.4.5 Tahap Evaluation (evaluasi)
Tahap yang terakhir yaitu tahap evaluasi, tahap evaluasi dapat dilakukan
baik sebelum maupun sesudah impelmentasi. Revisi dibuat sesuai dengan hasil
evaluasi atau kebutuhan yang belum dipenuhi pada produk yang dikembangkan. Pada
tahap ini peneliti melakukan revisi terhadap instrumen tes berdasarkan masukan yang
didapat dari hasil validasi, angket respon siswa dan guru, dan efektivitas setelah
47
diimplementasikan. Hal tersebut bertujuan agar nstrumen tes yang dikembangkan
benar-benar sesuai dan dapat digunakan oleh sekolah yang lebih luas.
Prosedur penelitian secara skematis digambarkan dalam bagan berikut:
Analisis
Analisis kebutuhan
Tahap
Analisis kurikulum
Analisis
Analisis Peserta Didik
II. Desain
Menentukan SK,KD, dan tjuan
Menentukan Media, Format
Tahap
Perancangan Awal (Draft I)
Design
Draft I
Validasi LKPD berbantuan ICT
Analisis Hasil Validasi
Tahap
Draft ke-i Apakah
Revisi
Valid? Development
i1
Perlu
Evaluation
direvisi
Tahap
Revisi kecil
Draft II
Uji Coba
Tahap
Implementation
Apakah praktis
dan efektif ?
Produk LKPD berbatia ICT
48
Draft ke-i
Revisi i 2
Tabel 3.1 Alur Prosedur Pengembangan Model ADDIE
3.5 Instrumen Pengumpulan Data
Karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus
ada alat ukur yang baik (Sugiyono, 2017 :102). Istrumen dalam penelitian
digunakan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang memenuhi kriteria
valid dan efektif. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi ahli, Tes
Pemahaman Konsep, dan Angket
3.5.1 Tes Kemampuan Siswa
Tes kemampuan siswa ini berisi soal yang akan diisi oleh siswa untuk
mengetahui tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sebelum
diberikan LKPD berbasis kemampuan pemechan masalah matematis siswa.
3.5.2 Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dimana pewawancara
mengumpulkan data dengan mengajukan suatu pertanyaan kepada yang
diwawancarai. Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam.
3.5.3 Angket (Kuisioner) siswa
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya. Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka.
Angket digunakan pada saat pengumpulan data untuk mengetahui kemampuan
pemecahan masalah pemecahan masalah siswa. Validasi LKPD berbasis
49
Pendidikan Matematika Realistik dilakukan oleh validator ahli. Sedangkan pada
uji coba LKPD (development) dengan memberikan angket kepada peserta didik
dan guru. Pada tahap implementasi, angket digunakan untuk mendapatkan saran
dan komentar siswa terhadap soal sebagai bahan revisi perbaikan produk sebagai
salah satu indikator efektif.
3.6 Instrumen Penelitian
Arikunto (2017) menyatakan instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas
yang digunakan dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan
hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih
mudah di olah. Untuk mengukur validitas, praktis dan keefektifan pengembangan
LKPD berbasis Pendidikan Matematika Realistik maka disusun instrumen
penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
validasi, angket respon siswa dan angket respon guru. Berikut ini adalah
rancangan instrumen penelitian dengan maksud agar dapat mengukur kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifan.
3.6.1 Lembar Validasi
[Link] Lembar Validasi LKPD
Lembar validasi LKPD berbasis Pendidikan Matematika Realistik ini
berisikan komponen-kompnen yang akan dinilai yang mencakup format bahasa,
materi dan konstruk. Lembar validasi ini diberikan kepada ahli untuk melihat
setiap indikator yang muncul dalam LKPD apakah sudah sesuai atau belum, yang
mana hasil dari penilaian tersebut digunakan sebagai dasar mengevaluasi LKPD
yang dikembangkan.
diminta untuk memberikan nilai 1-4 pada baris dan kolom yang sesuai.
Validator juga diminta untuk melakukan penilaian dan juga memberikan
50
komentar terhadap LKPD, yaitu apakah LKPD dapat digunakan tanpa revisi, ada
sebagian komponen lembaran LKPD yang perlu direvisi, atau semua komponen
harus direvisi. Pada bagian ini, LKPD dikatakan valid jika seluruh validator
menyatakan LKPD dapat digunakan tanpa revisi dan seluruh komponen penilaian
pada masing-masing LKPD terpenuhi. Kisi-kisi LKPD disajikan pada tabel
berikut ini.
TAbel 3.2 Tabel Kisi-Kisi LKPD
No. Aspek Indikator Butir [Link]
1. Didaktik Mengajak siswa lebih aktif dalam
1 1
proses pembelajaran.
Memberi perhatian pada proses
1 2
untuk menentukan konsep.
Memiliki variasi stimulus melalui
1 3
berbagai media dan kegiatan siswa.
Mengembangkan kemampuan
komunikasi sosial, emosional, 1 4
moral, dan estetika pada diri siswa.
Pengalaman belajar ditentukan oleh
1 5
tujuan pengembangan pribadi.
2. Konstruksi Menggunakan bahasa dengan
1 6
tingkat kedewasaan siswa.
Menggunakan struktur kalimat yang
1 7
jelas.
Memiliki tata urutan pelajaran yang
sesuai dengan tingkat kemampuan 1 8
siswa.
Hindarkan pertanyaan yang terlalu 1 9
terbuka.
51
Tidak mengacu pada buku sumber
di luar kemampuan keterbacaan 1 10
siswa.
Menyediakan ruangan yang cukup
untuk memberi keleluasan pada
1 11
siswa untuk menulis maupun
menggambarkan pada LKPD.
Menggunakan kalimat sederhana,
1 12
mudah dimengerti, dan komunikatif.
Menggunakan lebih banyak ilustrasi
1 13
daripada kata-kata.
Dapat digunakan oleh siswa, baik
1 14
yang lamban maupun yang cepat.
Memiliki tujuan yang jelas serta
bermanfaat sebagai sumber 1 15
motivasi.
Mempunyai identitas untuk
1 16
memudahkan administrasinya.
3 Teknik Tulisan 1 17
Gambar dan penampilan 1 18
Waktu 1 19
Sumber : Salirawati (2014:3).
[Link] Lembar Validasi Power Point
Lembar Validasi PowerPoint digunakan untuk mengetahui tingkat kecocokan
antara PowerPoint terhadap LKPD kemampuan pemecahan masalah yang akan
dikembangkan. LKPD disini untuk membantu dalam proses pembelajaran untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Tabel 3.3 Kisi-Kisi PowerPoint
52
Aspek Indikator Butir No. Item
Rekayasa Efektif dan efisien penggunaan
2 1,2
perangkat dan sumber daya
lunak
Reliabilitas media 2 3,4
Kompabilitas media 1 5
Kelengkapan dokumentasi 2 6,7
Penggunaan media 3 8,9,10
Komunikasi Visual 2 11,12
Visual
Animasi 1 13
Button 2 14,15
Sumber : Romi Satria Wahono dalam materi Kusumawardhana (2014)
[Link] Lembar Validasi Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Selain LKPD, instrumen seperti tes kemampuan juga dinilai kevalidannya.
Hasil penilaian validator terhadap instrumen tes peserta didik sebagai penilaian akhir.
Instrument tes peserta didik diuji validasinya yang akan dilakukan oleh para ahli
dengan tujuan untuk melihat apakah soal yang disusun sudah sesuai dengan tujuan
pembelajaran peserta didik atau belum.
3.6.2 Angket Respon Siswa dan Respon Guru
Tabel 3.4 Angket Respon Siswa
No. Aspek Indikator Butir No. Item
1 Tampilan Tingkat penyajian LKPD 2 1,2
Tampilan Huruf 1 3
53
Tingkat kesesuaian soal
2 Kebenaran 1 4
dengan materi
Tingkat minat/ perhatian 1 5
Pedagogik Tingkat kemungkinan
3 1 6
Konseptual memahami konsep
Tingkat Urgensi 1 7
Keluasan Tingkat daya ukur soal
4 dan terhadap penguasaan materi 1 8
Kedalaman siswa
Kemudahan
Penggunaan
5 Fleksibilitas 1 9
dan
Manfaat
6 Fisik Tingkat daya Tarik 3 10,11,12
Sumber: M. Fadrianto Said (2017)
3.7 Teknik Analisis Data
3.7.1 Analisis Data Validasi
Validasi ini didasarkan pada pendapat tiga orang dosen ahli dalam bidang
pendidikan matematika di FMIPA UNIMED. Berdasarkan pendapat ahli tersebut
ditentukan rerta nilai untuk setiap aspek, sehingga diperoleh nilai rata-rata total aspek.
Kegiatan penentuan nilai rata-rata total aspek penilaian kevalidan yaitu langkah-
langkah berikut ini :
a) Melakukan rekapitulasi data penilaian kevalidan LKPD, PowerPoint, angket
respon siswa, angket respon guru, dan tes kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa kedalam tabel yang meliputi: aspek (A i), Indiktor (Ii), dan nilai
rerata total (Va) untuk tiap-tiap ahli.
54
b) Menentukan rata-rata nilai dari ahli untuk setiap indikator dengan rumus
(Saputra,2016)
Keterangan :
adalah data nilai dari dari penilai ke-j terhadap indikator ke-i
adalah banyaknya penilai (ahli dan praktisi)
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel yang sesuai.
c) Menentukan rerata nilai untuk setiap aspek dengan rumus :
(Saputra,2018)
Keterangan :
adalah rerata nilai untuk aspek ke-i,
adalah rerata untuk aspek ke-i indikator ke-j,
m adalah banyaknya indikator dalam aspek ke-i
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel yang
sesuai.
d) Menentukan nilai rerata total atau Va untuk semua spek dengan rumus:
(Saputra,2016)
55
Keterangan :
adalah rerata nilai untuk semua aspek,
adalah rerata untuk aspek ke-i,
n adalah banyaknya indikator dalam aspek ke-i
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel yang
sesuai.
Menurut Saputra (2018) bahwa nilai rerata total atau Va ini dirujuk pada interval
penentuan tingkat kevalidan seperti pada tabel 3.5 kriteria tingkat kevalidan sebagai
berikut:
3.5 Tabel Kriteria Tingkat Kevalidan
No. atau Nilai Rerata Total Kriteria Kevalidan
1 Tidak valid
2 Kurang valid
3 Cukup valid
4 Valid
5 Sangat valid
Keterangan: adalah nilai penentuan tingkat kevalidan.
Kriteria menyatakan LKPD, PowerPoint, angket respon siswa, angket respon guru,
tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dikatakan memenuhi kriteria
kevalidan jika penilaian dari masing-masig validator adalah “valid” atau “sangat
valid” atau ( 4,0).
56
3.7.2 Analisis Data Kepraktisan LKPD
Praktis bermakna mudah untuk digunakan ketika praktek. Karakteristik dari
kualitas suatu LKPD adalah kepraktisan. LKPD dengan menggunakn pendekatan
matematika realistik dikataan praktis dilihat dari kemudahan penggunaan produk
yang dikembangkan. Selain itu perangkat pembelajaran dikatakan praktis jika
validator menyatakan bahwa LKPD yang dikembangkan dapat diterapkan dan
digunakan dilapangan dengan “sedikit revisi atau tanpa revisi”. Menurut Akker dalam
(syahbana, 2012) bahwa jika hasil dari penelitian menunjukkan para siswa dan guru
sebagai pengguna LKPD tersebut memenuhi batasan-batasan berikut ini :
1. Para ahli dan praktisi menilai LKPD yang dikembangkan dapat digunakan dengan
baik atau dapat diterapkan dilapangan dengan sedikit revisi atau tanpa revisi.
Dimana penelitian tersebut dilakukan bersamaan dengan Validasi LKPD. Seperti
dalam tabel 3.6 dibawah ini.
Tabel 3.6 Kriteria Tingkat Kepraktisan
No. Kriteria Kevalidan Kriteria Kepraktisan
1 Tidak valid Tidak dapat digunakan, perlu revisi total
2 Kurang valid Tidak dapat digunakan, peru banyak revisi
3 Cukup valid Dapat digunakan, pelu sedikit revisi
4 Valid Dapat diunakan, perlu sedikit revisi
5 Sangat valid Dapat digukan, tanpa revisi
Sumber : Jauhari (2011)
57
2. Hasil pengamatan keterlaksanaan LKPD dikelas termasuk praktis karena siswa
dapat mengerjakan seluruh soal yang ada didalam LKPD dengan benar dan sesuai
waktu yang disediakan.
3. Dilihat dari hasil angket respon siswa minimal 80 % memberikan respon positif
terhadap LKPD yang dikembangkan dan angket respon guru juga positif terhadap
LKPD yang dikembangkan
3.7.3 Analisis Data Keefektifan LKPD
Keefektifan LKPD yang digunakan dalam pembelajaran ditentukan berdasarkan
pencapaian ketuntasan belajar siswa, ketercapaian indikator, respon siswa terhadap
LKPD yang dikembangkan, dan waktu pembelajaran.
[Link] Analisis Ketuntasan Belajar Siswa
Keefektifan LKPD berbasis pendekatan matematika realistik untuk
meingkatkan kemampuan pemecahan masalah ditentukan berdasarkan pencapaian
ketuntasan belajar siswa secara individu dan klasikal. Berdasarkan kurikulum 2013
seorang siswa dikatakan tuntas jika memperoleh nilai minimum (KKM) 70 dengan
predikat B.
Tabel 3.7 Kategori Hasil Penelitian Siswa
Konversi Nilai Predikat (Pengetahuan
Sikap
Skala 100 Skala 4 dan Ketereampilan)
86-100 4 A
Sangat Baik (SB)
81-85 3,66 A-
76-80 3,33 B+
71-75 3 B Baik (B)
66-70 2,66 B-
58
61-65 2,33 C+
56-60 2 C Cukup (C)
51-55 1,66 C-
46-50 1,33 D+
Kurang (K)
0-45 1 D
Sumber : Permendikbud Nomor 81 A Tahun 2013
a. Menghitung ketuntasan belajar Individu
Ketuntasan belajar individu siswa dapat dihitung dengan rumus :
(Trianto,2016: 241)
Keterangan : = Ketuntasan Belajar
= Jumlah skor yang diperoleh siswa
= Jumlah skor total
Keriteria : 0 70 Siswa belum tuntas belajar
70 100 Siswa tuntas belajar
Setiap siswa dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan individual) jika proporsii
jawaban benar siswa adalah minimal 70. Nilai 70 ini adalah nilai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas VIII tahun ajaran
2019/2020 pada semester ganjil di SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan.
59
b. Menghitung Ketuntasan Belajar Klasikal
Untuk mengetahui ketuntasan belajar per kelas atau Presentase Ketuntasan
Klasikal (PKK) digunakan rumus :
Keterangan : PKK = Presentase Ketuntasan Klasikal
Menurut Depdiknas bahwa : “suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya jika
PKK 85% dan telah mencapai 70”. Apabila kriteria tersebut belum terpenuhi
maka perlu diadakan peninjauan ulang proses dan hasil pembelajaran yang telah
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan perangkat pembelajaran yan efektif.
[Link] Analisis Keterecapaian Tujuan Pembelajaran
Menurut Hasratuddin (2018 : 242) bahwa: “Ketercapaian tujuan
pembelajaran dicapai jika paling sedikit 75% tujuan pembelajaran yang dirumuskan
dapat dicapai oleh 65% siswa”. Untuk menghitung pencapaian tujuan pembelajaran
dalam dalam pembelajaran digunakan rumus:
Keterangan : = Presentase pencapaian tujuan pembelajaran
= Jumlah skor siswa untuk butir soal ke-i
= Jumlah skor minimal untuk butir soal ke-i
Dengan kriteria: 0% 75 % TPK belum tercapai
60
75% TPK tercapai
[Link] Analisis Data Angket Respon Siswa
Apabila siswa merasa tidak puas dengan pembelajaran LKPD, siswa dapat
mengisi ketidakpuasan pada kolom saran. Pedoman penskoran angket respon siswa
menggunakan skala likert (sugiyono, 2016:165) yaitu dengan ketegori jawaban
siswa : STS, TS, S, SS. Data hasil angket respon siswa dianalisis menggunakan
deskriptif kualitatif dengan mempresentasikan respon positif dan negatif siswa dalam
mengisi lembar angket respon siswa dan yang dihitung dengan rumus :
(Trianto, 2016)
Keterangan :
PRS : Presentase banyak siswa yang memberikan respon positif terhadap setiap
kategori yang dinyatakan
: Proporsi siswa yang memilih
: Jumlah siswa (responden)
Tabel 3.8 Kategori Respon Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran
No. Presentase Respon Siswa (%) Kategori
1 81-100 Sangat Positif
2 61-80 Positif
3 41-60 Cukup Positif
4 21-40 Tidak Positif
61
5 0-20 Sangat Tidak Positif
Sumber : Dimodifikasi Rusefendi dalam (Azwar,2017)
Dari tabel kategori respon siswa di atas, maka respon siswa diakatakan positif
terhadap LKPD yang dikembangkan apabila persentase respon siswa dalam setiap
kuesioner 80% dari banyaknya responden.
[Link] Analisis Waktu Pembelajaran
Waktu pembelajaran harus sesuai dengan kriteria waktu yang ditentukan di
sekolah yang menjadi tempat penelitian atau sesuai dengan RPP yang dibuat dan
tidak melebihi waktu pembelajaran yang bisa dilakukan.
3.7.4 Analisis Data Tes Kemampuan Pemecahan Masalah
Dari data yang diperoleh hasil tes akan akan dianalisis untuk menegtahui
peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Skor yang diperoleh
siswa sebelum dan sesudah menggunakan perangkat pembelajaran yang
dikembangkan akan dianalisis dengan cara membandingkan skor siswa yang
diperoleh dari hasil tes siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan . Besarnya
peningkatan tes sebelum dan sesudah pembelajaran dihitung dengan rumus N-gain
yaitu sebagai berikut:
Dengan kriteria indeks gain seperti pada tabel 3.11 berikut ini:
Tabel 3.9 Kriterian Skor Grain Ternormalisasi
Skor Grain Interpretasi
62
g 0,70 Tinggi
0,30 g 0,70 Sedang
g 0,30 Rendah
Sumber: Nurmalasari (2016)
Menghitung nilai penguasaan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
(KPMM) siswa diperoleh denga rumus:
Siswa dikatakan mencapai tingkat penguasaan memecahkan masalah apabila
siswa tersebut memperoleh nilai maksimum (KKM) 70 dengan predikat B- atau
kategori baik. Dan berdasarkan hitungan n-gain termasuk minimal nilai 0,60 atau
kategori “sedang” untuk menyatakan tes kemampuan pemecahan masalah meningkat.
Kemudian nilai siswa sesuaikan dan lihat pada tabel 3.9 kategori hasil penilaian
siswa. Tabel 3.12 dibawah ini merupakan pedoman penskoran untuk mengoreksi dan
memberikan nilai siswa kepada siswa yang mengerjakan tes kemampuan pemecahan
masalah yang guru berikan.
Tabel 3.10 Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan Masalah
Aspek yang
Jawaban Siswa Terhadap Masalah atau Soal Skor
Dinilai
63
Memahami Salah mengeinterpretasikan atau salah sama
0
Masalah sekali.
Setelah menginterprestasi sebagian soal atau
1
mengabaikan soal.
Memahami masalah soal selengkapnya. 2
Merencanakan Tidak ada rencana, membuat rencana yang tidak
0
Masalah relevan.
Membuat rencana yang tidak dapat c. 1
Membuat rencana yang benar, tetapi salah dalam
2
hasil, tidak ada hasil.
Membuat rencana yang benar tetapi belum
3
lengkap.
Membuat rencana yang sesuai dengan prosedur
4
dan mengarahkan pada solusi yang benar.
Melaksanakan Tidak melakukan perhitungan. 0
Pemecahan
Melakukan prosedur yang benar dan mungkin
Masalah
menghasilkan jawaban yang benar tetapi salah 1
perhitungan
Melakukan proses yang benar dan mendapatkan
2
hasil yang benar
Memerikasa Tidak ada pmeriksaan atau tidak ada keterangan
0
kembali lain
Ada pemeriksaan tetapi tidak tuntas 1
Pemeriksaan dilaksanakn untuk melihat
2
kebenaran proses
Sumber : Sundawan (2014: 132).
64
Daftar Pustaka
Anugrah, Ira. 2018. PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan
Pembelajaran. Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Biologi
Siswa Melalui Model Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and
Learning) dengan Berbantuan Media PPT di SMA Negeri 1 Panyabungan
Utara. Tapanuli Selatan: FKIP Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
Apriyani, Rizka dkk. 2018. Jurnal Mathematics Paedagogic. Pengembangan LKPD
Berbasis Problem Solving Berbantuan Robocompass Pada Materi Sistem
Koordinat Kartesius. Jambi: Universitas Jambi
Astari, Tri. 2017. Jurnal Pelangi. Pengembangan Lembar KErja Siswa (LKS)
Berbasis Pendekatan Realistik Untuk Meningkatkan Hasil Belajarn Siswa SD
Kelas IV. Aceh Utara: STKIP Citra Bangsa, Aceh Utara, Panton Labu
Catrining, Luh dkk. 2018. Jurnal Emasains. Pengaruh Pendekatan Pembelajaran
Realistic Mathematics Education (RME) terhadap Minat dan Hasil Belajar
Matematika. Bali: FPMIPA IKIP PGRI Bali
Fajar, Riska dkk. 2017. Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran. Efektivitas
Model Pembelajaran Clis Berbantuan Media Slide Powerpoint Terhadap Hasil
Belajar IPA. Madiun: Universitas PGRI Madiun
Fathurrahman, Pupuh dan Sobry Sutikno. 2017. Strategi Belajar Mengajar: Strategi
Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Pemahaman Konsep Umum &
Islami. Bandung: PT. Refika Aditama
Gafur, Abdul. 2012. Desain Pembelajaran: Konsep, Model, dan Aplikasinya dalam
Perencanaan Pelaksanaan dan [Link]: Ombak
Hamdayana, Jumanta. 2016. Metodologi Pengajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara
65
Hapipi. 2011. Pendidikan Matematika Relaistik (PMR) Sebagai Basis Pembelajaran
Matematika. Mataram: Universitas Mataram
Hasratuddin. 2018. Mengapa Harus Belajar Matematika?. Medan: Edira
Kurniawan, Agus. 2015. Pengembangan Lembar Kerja Siswa. Purwokerto:
Universitas Muhammadiyah Purwokwerto
Kurniawati, Esti. 2019. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM)/
Vol No 2 Agustus 2019. Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika
Relaistik Indonesia (PKRI) dengan Metode Jigsaw Terhadap Kemampuan
Pemecahan Masalah dan Self-Efficacy Siswa SMP/ MTs. Yogayakarta: UIN
Sunan Kalijaga
Mawaddah, Siti dkk. 2015. Edu-Mat Jurnal Pendidikan Mamtematika. Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Pembelajaran Matematika dengan
Menggunakan Model Pembelajaran Generatif (Generative Learning) di SMP.
Banjamasin: FKIP Universitas Lambung Mangkurat
Murdani. 2013. Jurnal Peluang. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika
dengan Pendekatan Realistik untuk Meningkatkan Penalaran Geometri Spasial
Siswa di SMP Negeri Arun Lhokseumawe. Lhokseumawe: Universitas
Lhokseumawe
Nur, Masruhin dkk. 2017. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi (ISSN. 2407-
6902). Pengaruh Model Pemecahan Masalah Polya Berbantuan LKPD terhadap
Kemampuan Menganalisis Materi Fisika Peserta Didik SMAN 1 Selong Tahun
Pelajaran 2016/2017. Mataram: Uniersitas Mataram
Pane, Aprida dkk. 2017. Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman. Belajar dan
Pembelajaran. Padang sidimpuan: IAIN Padang sidimpuan
Universitas Syiah Kuala
Rahmiati dkk. 2017. Jurnal “Moshafara”. Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Matematika Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Kemampuan
Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII SMP. Padang: FMIPA Unversitas
Negeri Padang
66
Rosliana, Ina. 2019. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM)/ Vol
No 1 Februari 2019. Pengembangan LKPD MAtematika dengan Model
Learning Cycle 7E Berbantuan Mind Mapping. Yogyakarta: UIN Sunan
Kalijaga
Sulastri, dkk. 2017. Jurnal Tadris Matematika. Kemampuan Representatis Matematis
Siswa SMP Melalui Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik. Aceh:
Universitas Syiah Kuala
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta
Syahputra, Edi. 2016. Statistika Terapan. Medan: Universitas Negeri Medan
Trianto. 2016. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Prenada
Media
Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran MAtematika Berbasis
ICT yang berkualitas. Surabaya: Unesa