0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan6 halaman

Rencana Pembelajaran UI/UX Digital

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan6 halaman

Rencana Pembelajaran UI/UX Digital

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

UNIVERSITAS PAHLAWAN TUANKU TAMBUSAI

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS


PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


Mata Kuliah Kode MK Rumpun MK Bobot (sks) Semester Tanggal Penyusunan
SBD12206 Mata Kuliah Inti 3 SKS 4 23 Mei 2021
UI / UX Dosen Pengembang RPS Dosen Pengampu MK Ketua Prodi

Rizqon Jamil Farhas, SE.,[Link]

Capaian CPL Prodi S13 : Mampu beradaptasi terhadap perubahan zaman yang dinamis;
Pembelajaran S15: Mampumengintegrasikan kecakapan(1) belajar dan berinovasi (learning and innovation skills), (2) penguasaan informasi, media,
(CP) dan teknologi (information, media and technology skills), dan (3) pengembangan karir dan kecakapan hidup (life and career skills);
S16: Menjadi pembelajar sepanjang hayat (life long learners)
P2 : Menguasai integrasi teknologi, pedagogi, muatan keilmuan dana/atau keahlian, serta komunikasi;
KU1: Mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan jenis pekerjaan spesifik di bidang
Bisnis Digital serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan;
KU2: Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur ;
KK3: Mampu berpikir secara logis, analitis, kritis, kreatif, inovatif, serta mengaplikasikan berbagai model keputusan (decision
making model) dalam menentukan solusi strategis terkait dengan masalah-masalah di bidang Bisnis Digital;
KK5: Mampu mengaplikasikan teknologi informasi dalam mendukung kegiatan berwirausaha;
KK8: Mampu bekerja sama dalam tim pengembangan perangkat lunak atau sistem informasi dengan menerapkan konsep rekayasa
perangkat lunak yang tepat/sesuai dengan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri
CP-MK 1. Mahasiswa Memahami UI/UX dan Framework dalam design Prosess
2.

Deskripsi Mata kuliah ini merupakan kuliah web teknologi dasar sebagai bekal para mahasiswa untuk mengenal dan memahami tentang Dasar-dasar website.
Singkat MK Melalui mata kuliah mahasiswa diharapkan dapat melakukan pemrograman web sederhana menggunakan HTML, CSS, JS, Bootstrap, dan PHP

Materi 1. Kontrak Kuliah, Introducing UI/UX, Pengenalan Framework Design Process


Pembelajaran/ 2. Pengenalan Discovery Stage dan Problem Validation
Pokok Bahasan 3. Persona Building, User Journey Mapping, Write User Story
4. Information Arcitecture, Wireframe, User Flow, Interaction Design, Micro Interaction, Paper Prototyping
5. Design System, Atomic Design System
6. Introducing to figma: Tools & Plugin, Why Figma?, File Naming, Grid System
7. UI Design Principle, Color Scheme
8. High Fidelity Visual Design, Rapid Prototyping
9. Introduce Usability Testing, User Testing Methodology, Conduct Usability Testing, Project Delivering
10. User Experience Design Process

Pustaka 1. Jeff Gothelf, Josh Seiden, 2016, Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams,
2. Susan Weinschenk, 2011, 100 Things Every Designer Needs to Know About People
3. Nir Eyal, 2013, Hooked: How to Build Habit-Forming Products
4. Marc Stickdorn, 2018, This Is Service Design Doing: Applying Service Design Thinking in the Real World
5. Marc Stickdorn, 2018, This Is Service Design Methods: A Companion to This Is Service Design Doing 1st Edition

Media White board, spidol Pengeras Suara, Laptop, LCD dan multi media class equipment
Pembelajaran

Team Teaching

Matakuliah -
Prasyarat

Minggu Ke- Kemampuan Akhir Indikator Materi Metode dan Media Pembelajaran Estimasi Kriteria,
yang diharapkan Pembelajaran Waktu Bentuk
(Sub-CP MK) dan Bobot
Penilaian
1 Mampu menjelaskan dan Mahasiswa Memahami Pendahuluan: Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya Jawab
memberi gambaran awal UI/UX dan Framework Kontrak Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web
tentang apa itu User dalam design Prosess pembelajaran,
Interface dan User Introducing UI/UX, Media Pembelajaran online :
Experience Pengenalan 1. Moodle
Framework Design 2. Google Classroom
[Link] Meet
Process
- Design Thinking
- UX Process
- Lean UX
- Google Design
Sprint
2 Mampu menjelaskan 1) Mahasiswa mampu Pengenalan Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya Jawab
proses-proses Discovery memahami dan Discovery Stage dan Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web
Stage meliputi melakukan proses Problem Validation
metodemetode riset, Discovery Stage - User Research Virtual class / Melakukan eksplorasi tentang
penentuan metode yang 2) Mahasiswa mampu 1. Quantitative & Internet dan Surat elektronik
akan digunakan memahami dan Qualitative
melakukan Problem
pengolahan data. 2. Behavioral & Media Pembelajaran online:
Validation
Attitudinal 1. Moodle
- Ideation 2. Google Classroom
Affinity Diagram [Link] Meet
3 Mampu menjelaskan 1) Mahasiswa mampu a. Persona Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya Jawab
mengenai proses ideasi memahami serta Building Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web
dan pengolahan data membuat User Persona
2) Mahasiswa mampu b. User Journey
yang dilakukan pada Media Pembelajaran online :
memahami serta Mapping
tahap discover yang
membuat User Journey c. Write User 1. Moodle
telah di jelaskan
Mapping 2. Google Classroom
sebelumnya Story
3) Mahasiwa mampu [Link] Meet
memahami serta
membuat user story
4-5 Mampu menjelaskan dan 1) Mahasiwa mampu a. Information Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya Jawab
melakukan proses memahami serta Arcitecture Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web
visualisasi data yang membuat b. Wireframe
sebelumnya di olah pada Information c. User Flow
ideation dengan ouput Arcitecture d. Interaction Media Pembelajaran online:
visualisasi Low Videlity 2) Mahasiwa mampu Design 1. Moodle
memahami serta 2. Google Classroom
e. Micro Interaction
membuat [Link] Meet
Wireframe f. Paper Prototyping
3) Mahasiwa mampu
memahami serta
membuat User
Flow
4) Mahasiwa mampu
memahami serta
membuat
Interaction Design
5) Mahasiwa mampu
memahami serta
membuat Micro
Interaction
6) Mahasiwa mampu
memahami serta
membuat Paper
Prototyping
6 Mampu menjelaskan 1. Mahasiwa mampu a. Design System Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya Jawab
mengenai penggunaan memahami Design b. Atomic Design Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web
Design system dan System
Pengenalan Design System
Language System 2. Mahasiwa mampu
memahami mampu Media Pembelajaran online :
Atomic Design System 1. Moodle
2. Google Classroom
[Link] Meet
7 Mampu penggunaan tools Mahasiwa mampu Introducing to Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya Jawab
desain dalam hal ini tools memahami dan figma: Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web
yang digunakan adalah membuat interface
figma
a. Tools & Media Pembelajaran online:
menggunakan Figma
Plugin 1. Moodle
b. Why Figma? 2. Google Classroom
c. File Naming [Link] Meet
d. Grid System
8 Ujian Tengah Semester (UTS)

9 Mampu menjelaskan 1. Mahasiswa mampu a. UI Design Principle Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya
mengenai Design style memahami UI Design b. Color Scheme Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web jawab
guide dan User Interface Principle dan
Design Principle menerapkannya Media Pembelajaran online:
2. Mahasiswa mampu 1. Moodle
memahami dan 2. Google Classroom
[Link] Meet
membuat Color Scheme
10 Mampu menjelaskan 1. Mahasiswa mampu a. High Fidelity Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya
serta melakukan proses memahami dan Visual Design Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web jawab
visualisasi tahap High membuat High Fidely b. Rapid
Fedility dari output Visual Design Prototyping Media Pembelajaran online:
ideation stage 2. Mahasiswa mampu 1. Moodle
memahami dan 2. Google Classroom
[Link] Meet
melakukan Rapid
Prototyping

11 Mampu menjelaskan serta a. Mahasiswa mampu a. Introduce Metoda: ceramah dan diskusi 2 x 50 menit Tanya
melakukan testing pada memahami & melakukan Usability Testing Media: kelas, komputer, LCD, whiteboard, web jawab
desain prototype Usability Testing b. User Testing
b. Mahasiswa mampu Methodology Media Pembelajaran online :
memahami User Testing c. Conduct Usability 1. Moodle
Methodology Testing 2. Google Classroom
d. Project [Link] Meet
c. Mahasiswa mampi
Delivering
memahami dan
melakukan Conduct
Usability Testing
d. Mahasiswa mampu
memahami dan
melakukan Project
Delivering

12-15 Mampu menerapkan Mahasiswa mampu Project Base Project Base Learning 2 x 50 menit Tanya jawab
User Experience Design menerapkan User Learning User
Process Experience Design Experience Design
Process dalam Process
pembuatan desain
aplikasi / website

16 Ujian Akhir Semester

Hasil pembelajaran akan dinilai dengan menggunakan kriteria sesuai dengan peraturan akademik yang berlaku, yaitu:
Nilai angka Nilai Huruf
> 85 A
80 – 84 A-
75 – 79 B+
70 – 74 B
65 – 69 B-
60 – 64 C+
55 – 59 C
50 – 54 C-
45 - 49 D+
40 - 44 D
< 40 E

Kesepakan Penilaian:
UTS : 25 %
UAS : 25 %
Tugas : 30 %
Absen : 20 %

Anda mungkin juga menyukai