IMPLEMENTASI METODE SAW PADA SISTEM
PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN
LAPTOP UNTUK KEBUTUHAN
GAMING BERBASIS WEB
USULAN PENELITIAN
Diajukan sebagai salah satu syarat dalam penulisan skripsi
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Disusun Oleh
Nama: Riki Muhamad Taopik
NIM: 2203010244
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PERJUANGAN
TASIKMALAYA
2024
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
hidayah-Nya, tidak lupa juga shalawat beserta salam kepada Rasulullah
Muhammad SAW. Sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan
kerja praktik yang berjudul “Implementasi Metode Saw Pada Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Laptop Untuk Kebutuhan Gaming Berbasis Web”.
Skripsi merupakan tahap terakhir yang harus dilalui oleh mahasiswa untuk
memenuhi syarat kelulusan Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Teknik, Fakultas Teknik, Universitas Perjuangan Tasikmalaya. Selesainya
penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberi
masukkan kepada penulis. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua yang menjadi motivasi terbesar penulis selama ini.
2. Dr. H. D. Yadi Heryadi, [Link]. Selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Tasikmalaya.
3. Aso Sudiarjo, [Link]. Selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Universitas
Perjuangan Tasikmalaya.
4. Cepi Rahmat Hidayat, [Link]., [Link]. dan Yusuf Sumaryana, ST.,
[Link]. Selaku Dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan
arahan dalam penyusunan skripsi.
5. Indah Putri Puspa Sari yang selalu menemani dan mendukung penulis dalam
segala situasi sehingga penulis bisa menyelesaikan Laporan Kerja Praktik
ini dengan tepat waktu.
6. Rekan-rekan mahasiswa Universitas Perjuangan Prodi Teknik Informatika
khususnya kelas L angkatan 2022 yang selalu memberikan motivasi dan
juga dukungannya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari
kata sempurna. Oleh karena itu, penulis selalu mengharapkan kritik dan saran yang
membangun, demi penyusunan laporan yang baik kedepannya. Penulis berharap
semoga laporan kerja praktik ini dapat bermanfaat untuk penulis dan pembacanya.
i
Akhir kata, Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh
pihak yang telah membantu menyelesaikan Skripsi ini. Semoga kebaikan
yang telah diperbuat menjadikannya suatu amal ibadah. Dan semoga
laporan Skripsi ini dapat bermanfaat terkhusus bagi Penulis umumnya bagi
Pembaca.
Tasikmalaya,.............................
Riki Muhamad Taopik
2203010244
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ i
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vi
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian .............................................................................. 4
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 5
2.1 Sistem ....................................................................................................... 5
2.2 Informasi .................................................................................................. 5
2.3 Sistem Informasi ....................................................................................... 5
2.4 Sistem Pendukung Keputusan .................................................................. 6
2.5 Simple Additive Weighting (SAW) ........................................................... 6
2.6 Website ..................................................................................................... 8
2.7 Cascading Style-Sheet .............................................................................. 8
2.8 Database Management System (DBMS) .................................................. 8
2.9 MySQL ...................................................................................................... 8
2.10 XAMPP ..................................................................................................... 9
2.11 UML.......................................................................................................... 9
2.12 Use Case Diagram ................................................................................... 9
2.13 Activity Diagram .................................................................................... 10
2.14 Sequence Diagram ................................................................................. 11
2.15 Class Diagram ........................................................................................ 12
2.16 Penelitian Terdahulu ............................................................................... 13
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 19
3.1 Tahapan Penelitian ................................................................................. 19
iii
3.1.1 Pengumpulan Data .......................................................................... 19
3.1.2 Implementasi Metode SAW ............................................................ 20
3.1.3 Perancangan Sistem Metode Waterfall ........................................... 20
3.1.4 Pengujian Sistem ............................................................................. 22
3.2 Bahan Penelitian ..................................................................................... 22
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 24
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Simbol Use Case Diagram ................................................................... 10
Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram ..................................................................... 10
Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram ................................................................... 11
Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram ......................................................................... 13
Tabel 2. 5 Penelitian Terdahulu ............................................................................ 13
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Flowchart Tahapan Penelitian .......................................................... 19
Gambar 3. 2 Metode Waterfall.............................................................................. 21
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring berkembangnya industri game, penggunaan laptop sebagai platform
game menjadi semakin populer. Performa tinggi, kemampuan grafis luar biasa,
daya tahan perangkat, dan masih banyak persyaratan khusus lainnya menjadi faktor
utama dalam memilih laptop gaming. Keputusan untuk memilih laptop yang tepat
penting bagi para gamer karena mempengaruhi pengalaman bermain game dan
performa perangkat keras mereka. Namun, konsumen sering kali memilih laptop
dengan spesifikasi yang berbeda, sehingga mempersulit proses pengambilan
keputusan.
Dengan banyaknya merk laptop dengan spesifikasi berbeda-beda yang
ditawarkan dan dijual di pasaran, membuat konsumen/pembeli menjadi bingung
untuk memilih yang sesuai dengan kebutuhan. Sistem pendukung keputusan (SPK)
sebagai solusi untuk membantu mengambil keputusan dengan lebih baik.
Salah satu metode yang dapat diterapkan dalam SPK adalah Simple Additive
Weighting (SAW). Metode SAW telah terbukti efektif dalam mengelola masalah
pemilihan material. Metode Simple Additive Weight (SAW) adalah metode yang
digunakan dalam sistem pendukung keputusan yang dapat digunakan untuk
mengevaluasi alternatif berdasarkan kriteria tertentu. Kriteria yang digunakan
adalah Processor, VGA, RAM, Penyimpanan dan harga. Dengan menerapkan
metode SAW pada sistem pendukung keputusan berbasis web, konsumen dapat
mengevaluasi dan membandingkan berbagai jenis laptop sesuai kebutuhan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pendukung
keputusan berbasis web menggunakan metode SAW untuk membantu calon
konsumen memilih laptop untuk kebutuhan game yang paling sesuai dengan
kriteria. Sistem ini diharapkan dapat membantu calon konsumen mengambil
keputusan yang tepat dan efektif.
1
2
Penelitian oleh (Zidifaldi, 2020) dengan judul “SISTEM PENDUKUNG
KEPUTUSAN DALAM MEMILIH LAPTOP GAMING DAN CONTENT
CREATOR SESUAI KEBUTUHAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE
WEIGHTED PRODUCT DECISION” hasil dari penelitian ini adalah Laptop
Legion 5 menjadi pilihan terbaik 1, Laptop TUF A15 pilihan terbaik 2, Laptop
Ideapad Gaming 3i pilihan terbaik 3, dan MSI GF63 Thin 9SC menjadi pilihan
terbaik terakhir. Maka dapat disimpulkan bahwa kriteria laptop yang sesuai dengan
keinginan konsumen menggunakan metode WP ini laptop Legion 5 dinilai dari
semua kriteria yang ada, laptop tersebut mendapatkan nilai terbaik dari 3 laptop
lainnya.
Penelitian oleh (Sakinah et al., 2023) dengan judul “Sistem Penunjang
Keputusan Pemilihan Laptop Menggunakan Metode Simple Additive Weighting”
hasil dari penelitian ini adalah terdapat 5 kriteria dan 7 alternatif dalam pemilihan
laptop terbaik sehingga didapatkan informasi mengenai jenis perangkat laptop
terbaik yaitu Lenovo IP Flex 5 14ALC7 dengan nilai total sebesar 0.72 sehingga
penelitian ini dapat menjadi alternative bagi mahasiswa program studi Informatika
dalam pemilihan perangkat laptop yang akan dibeli.
Penelitian oleh (Syahril & Suharjo, 2019) dengan judul “Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Laptop Untuk Kebutuhan Kuliah Metode Simple Additive
Weighting (SAW)” hasil dari penelitian ini adalah Terdapat enam kriteria yang
penulis gunakan yaitu harga, harga, merk prosesor, hardiks, ram, vga, ukuran layar.
Penggunaan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) diharapkan dapat membantu
calon konsumen agar lebih mudah mempertimbangkan dalam memilih laptop yang
sesuai dengan keinginan. Berdasarkan 26 data yang telah diajukan, diperoleh
sebanyak 22 laptop (84,61%) yang sesuai dan 4 laptop (15,38%) yang tidak sesuai.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan masalah
penelitian sebagai berikut::
a. Bagaimana implementasi metode SAW pada pemilihan laptop untuk kebutuhan
bermain game?
3
b. Apa saja kriteria yang dipertimbangkan dalam pemilihan laptop untuk
kebutuhan game?
c. Bagaimana aplikasi untuk sistem pendukung keputusan pemilihan laptop untuk
kebutuhan game dibuat?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Penelitian pemilihan laptop untuk kebutuhan game hanya dibatasi untuk
konsumen dengan kebutuhan bermain game atau gamer.
b. Kriteria dalam penelitian ini terfokus pada Processor, VGA, RAM,
Penyimpanan, dan harga sebagai faktor kunci yang dipertimbangkan oleh
konsumen dalam memilih laptop gaming.
c. Penelitian ini berfokus pada sistem informasi pendukung keputusan berbasis
web.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini antara lain :
a. Mengimplementasikan metode SAW pada sistem pendukung keputusan
pemilihan laptop untuk kebutuhan game.
b. Mengidentifikasi kriteria utama yang menjadi pertimbangan konsumen dalam
memilih laptop untuk kebutuhan game, seperti Processor, VGA, RAM,
Penyimpanan, dan harga..
c. Merancang sistem pendukung keputusan pemilihan laptop untuk kebutuhan
game berbasis web dengan metode waterfall.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penilitian ini adalah sebagai berikut :
a. Bagi Penulis
Sebagai sarana untuk menerapkaan ilmu pengetahuan dan penelitian sebagai
wujud pengalaman Tri Dharma perguruan tinggi.
b. Bagi Konsumen
Untuk membantu konsumen mengambil keputusan yang lebih tepat dalam
memilih laptop sesuai kebutuhannya dengan memberikan panduan yang jelas
4
tentang cara memahami dan membandingkan spesifikasi laptop sesuai
kebutuhan...
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian diawali dengan pengumpulan data yang diperlukan untuk
penelitian, sehingga dapat dijadikan bahan dalam analisis materi dengan
menggunakan metode Simple Additive Weight (SAW) yang memiliki tingkat
kesalahan kecil dalam menentukan hasilnya. Data yang diolah akan dijadikan
sampel, dan dari hasil penelitian dibuatlah sebuah aplikasi dari awal sampai akhir
dengan menggunakan metode waterfall.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam penyusunan laporan penelitian maka diperlukan
sistematika penulisan yang baik dan benar. Berikut ini adalah sistematika
penyusunan laporan penelitian:
BAB I PENDAHULUAN
Bab pendahuluan ini mendeskripsikan mengenai latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab landasan teori ini menjelaskan teori-teori yang digunakan dalam penlitian ini
dan penelitian sebelumnya.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan serta metode
pengembangan sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini mendeskripsikan hasil dari penelitian yang dibahas.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini memuat kesimpulan dan hasil penelitian.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Sistem ini didasarkan pada jaringan prosedur yang saling berhubungan,
yang disusun untuk melakukan suatu aktivitas atau untuk mencapai tujuan
tertentu. Sistem merupakan serangkaian data atau beberapa komponen yang
saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Sistem adalah unit
data yang terhubung dan terorganisir secara prosedural.(Sallaby & Kanedi,
2020)
2.2 Informasi
Informasi adalah data yang telah dikelola dan diolah untuk memberikan
makna dan meningkatkan pengambilan keputusan. Informasi adalah data yang
telah diproses sedemikian rupa sehingga memberikan makna dan meningkatkan
pengambilan keputusan. Berdasarkan uraian di atas, penulis mengambil
keputusan bahwa informasi adalah suatu blok data yang diolah sedemikian rupa
sehingga menghasilkan informasi yang berguna dan informasi tersebut dapat
diterima dengan baik oleh penerima informasi tersebut.(Sallaby & Kanedi,
2020)
2.3 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu unit komponen yang saling berhubungan
yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi
untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian dalam suatu
organisasi. Selain itu, sistem informasi juga membantu manajer menemukan
masalah, memvisualisasikan kompleksitas, dan menciptakan produk baru.
Dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah kombinasi dari banyak sumber
data yang berbeda, termasuk perangkat keras, perangkat lunak, cyberware, otak,
dan data. Dalam sistem informasi juga terdapat masukan, model, proses,
keluaran, penyimpanan dan pengendalian, sehingga sistem informasi dapat
digunakan untuk merencanakan, mengolah, mengendalikan dan memadukan
data dalam suatu organisasi berdasarkan keberhasilan kritis untuk menentukan
keberhasilan bisnis. (Frisdayanti, 2019)
5
6
2.4 Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem komputer yang dapat
mendukung pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah tertentu
dengan menggunakan data dan model tertentu. Turban (1990) dan Turban &
Aronson (2001) berpendapat bahwa konsep sistem pendukung keputusan (SPK)
pertama kali muncul pada tahun 1970an oleh Scott-Morton. Mereka
mendefinisikan sistem sebagai sistem berbasis komputer interaktif yang dapat
membantu pengambil keputusan menggunakan data dan model untuk
memecahkan masalah tidak terstruktur.
Pada dasarnya, SPK merupakan pengembangan lebih lanjut dari sistem
informasi manajemen terkomputerisasi yang dirancang untuk interaksi
pengguna. Interaksi dengan tujuan memfasilitasi integrasi antara berbagai
komponen proses pengambilan keputusan seperti prosedur, kebijakan, analisis,
pengalaman dan wawasan manajer untuk membuat keputusan lebih baik. (Aldo
et al., 2019)
2.5 Simple Additive Weighting (SAW)
Konsep dasar metode SAW adalah mencari total skor kinerja tertimbang
untuk setiap alternatif pada seluruh atribut. Metode SAW memerlukan proses
normalisasi matriks keputusan (X) pada skala yang sebanding dengan semua
notasi pengganti yang tersedia. Metode SAW (Simple Additive Weighting)
merupakan metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan. Metode ini
mampu memberikan evaluasi yang lebih akurat dan tepat karena didasarkan
pada nilai kriteria dan bobot tertentu, sehingga membantu penerapan metode
pembobotan aditif sederhana untuk menyelesaikan masalah pemilihan dengan
cepat dan akurat. (Sukaryati & Voutama, 2022)
Berdasarkan teori yang sudah dipahami untuk menggunakan metode SAW
dapat menggunakan ketentuan Proses atau langkah-langkah sebagai berikut:
a. Identifikasi kriteria (C) yang akan menjadi acuan dalam pengambilan
keputusan.
b. Memberikan nilai bobot (W) untuk setiap kriteria yang telah ditentukan.
7
c. Memberikan nilai rangking yang sesuai untuk setiap alternatif dari seluruh
kriteria.
d. Dengan menghitung matriks keputusan berdasarkan kriteria (C),
selanjutnya dilakukan perhitungan normalisasi matriks berdasarkan
persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut (cost atau benefit),
sehingga matriks hasil memperoleh nilai efisiensi yang ternormalisasi (rij).
Untuk menghitung matriks dapat menggunakan persamaan berikut:
Keterangan :
rij = Rating ternormalisasi
xij = Nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria
maxxij = Nilai maximum dari setiap kriteria i
minxij = Nilai minimum dari setiap kriteria i
Benefit = Jika nilai terbesar adalah nilai terbaik
Cost = Jika nilai terkecil adalah nilai terbaik
e. Hasil akhir yang diperoleh dari proses perkalian matriks ternormalisasi (R)
dengan vektor bobot kemudian dirangking sehingga diperoleh nilai
alternatif tertinggi sebagai solusi terbaik(Pulungan & Hendrik, 2023).
Dengan rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif pada atribut
Cj ; i =1,2,...m dan j = 1,2,...,n. Nilai preferensi untuk setiap alternative.
Nilai preferensi untuk setiap alternative (Vi) diberikan sebagai berikut:
Keterangan :
Vi = Nilai akhir dari alternative / ranking
Wi = Nilai bobot dari setiap kriteria yang telah ditentukan
rij = Rating ternormalisasi
8
2.6 Website
Website merupakan suatu sarana multimedia di Internet yang digunakan
untuk menampilkan, menyajikan bahkan berfungsi sebagai penunjang
pencarian informasi yang diperlukan dengan cepat dan tanpa batasan ruang dan
waktu.(Hayami et al., 2019)
2.7 Cascading Style-Sheet
CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheet. Kegunaannya untuk
mengatur tampilan suatu dokumen HTML misalnya dengan mengatur spasi
baris, teks, warna dan format border, bahkan tampilan file gambar. Cascading
Style Sheets (CSS) merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk
membantu dalam pembuatan halaman web agar memiliki tampilan yang lebih
menarik dan terstruktur. CSS dikembangkan oleh W3C yaitu organisasi yang
mengembangkan teknologi Internet. Tujuannya tidak lain hanyalah untuk
mempermudah proses penataan website(A. A. Setiawan et al., 2019).
2.8 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak
yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,
dan mengontrol akses ke database. DBMS merupakan program komputer yang
digunakan untuk membuat, memproses, dan mengelola database. Oleh karena
itu, DBMS merupakan sistem perangkat lunak atau alat yang dirancang untuk
mengelola basis data dan melakukan operasi pada data yang diperlukan oleh
berbagai pengguna almanak dan epheremis sehingga alat Navigasi akan
diterima secara teratur(Dewi et al., 2021).
2.9 MySQL
MYSQL juga dikenal sebagai SQL, yang merupakan singkatan dari
Structured Query Language. SQL adalah bahasa terstruktur yang digunakan
khusus untuk memproses database . SQL dikembangkan oleh National Institute
of Standards. MYSQL merupakan sistem manajemen basis data sumber
terbuka. MYSQL adalah sistem manajemen basis data relasional. Artinya data
yang dikelola di database akan ditempatkan ke dalam banyak tabel terpisah
9
sehingga manipulasi data akan jauh lebih cepat. MYSQL dapat digunakan
untuk mengelola database kecil hingga sangat besar(Novendri et al., 2019).
2.10 XAMPP
Xampp merupakan kependekan dari X (Empat Sistem Operasi), XAMPP
merupakan software gratis yang mendukung banyak sistem operasi dan
kumpulan banyak program. Termasuk Apache, MYSQL,PHPP, Perl, dll.
Xampp adalah alat yang menyediakan paket perangkat lunak dalam satu paket.
alam paket Xampp sudah terdapat Apache(Web Server), Mysql (Database),
PHP (server side scripting), Perl, FTP server, PhpMyAdmin, dan berbagai
pustaka bantu lainnya(Novendri et al., 2019).
2.11 UML
UML adalah bahasa untuk mendefinisikan, memvisualisasikan,
membangun dan mendokumentasikan artefak (potongan informasi yang
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artefak ini dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti
dalam pemodelan bisnis dan sistem non-perangkat lunak lainnya. Selain itu,
UML merupakan bahasa pemodelan yang menggunakan konsep berorientasi
objek . UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson
pada di bawah bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi
yang membantu sistem model dari perspektif yang berbeda(Prasetya et al.,
2022).
2.12 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah salah satu dari beberapa jenis diagram Unified
Modeling Language (UML) yang menggambarkan hubungan interaktif antara
sistem dan aktor. Use case dapat menjelaskan tipe interaksi antara pengguna
sistem serta digunakan untuk analisis dan desain sistem(Arianti et al., 2022).
10
Tabel 2. 1 Simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case Use case adalah tindakan atau
aktivitas yang dapat dilakukan oleh
aktor dalam sistem. Dalam diagram
use case, komponen-komponen ini
sering direpresentasikan sebagai
oval.
Actor Aktor adalah entitas atau pengguna
yang berinteraksi dengan sistem.
Aktor dalam diagram use case
digambarkan sebagai orang atau
benda, bergantung pada sistem yang
dibuat.
Association Association menunjukkan relasi
actor dan use case tanpa adanya
interaksi yang spesifik.
Generalization Menunjukan spesialisasi actor untuk
dapat berpartisipasi dengan use case
<<include>> Menunjukan bahwa suatu use case
seluruhnya merupakan
fungsionalitas dari use case lainnya.
<<extend>> Menunjukan bahwa suatu use case
merupakan tambahan fungsionalitas
dari use case lainnya jika suatu
kondisi terpenuhi.
Sumber : (Muhammad, 2023)
2.13 Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan konsep aliran
data/kontrol, tindakan yang terstruktur dan dirancang dengan baik dalam suatu
sistem. Activity Diagram merupakan evolusi dari use case yang mencakup yang
memiliki aliran aktivitas. Alur atau aktivitas dapat berupa rangkaian menu atau
proses bisnis yang terdapat dalam sistem(Arianti et al., 2022).
Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Initial node Initial node mengartikan titik awal
dari suatu aktivitas.
11
Simbol Deskripsi
Activity state Activity state yaitu menggambarkan
kegiatan selama proses berlangsung.
Decision Menunjukan penggambaran suatu
keputusan/tindakan yang harus di
ambil pada kondisi tertentu.
Control Flow Menunjukan Urutan
Eksekusi.
Activity Final Node Menyatakan bahwa sebuah objek
diakhiri.
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi.
Sumber : (Dicoding, 2021)
2.14 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk menjelaskan dan
menunjukkan secara detail interaksi antar objek dalam suatu sistem. Selain itu,
sequence diagram juga akan menampilkan pesan atau perintah yang dikirimkan
beserta waktu eksekusinya. Objek yang terlibat dalam aliran aktivitas proses
biasanya disusun dari kiri ke kanan(Prasetya et al., 2022).
Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Entity Class Gambaran sistem sebagai landasan
dalam menyusun basis data
Boundary Class Menangani komunikasi antar
lingkungan sistem
12
Simbol Deskripsi
Control Class Bertanggung jawab terhadap kelas-
kelas objek yang berisi logika.
Control Flow Mewakili urutan logis aktivitas atau
tugas yang dilakukan dalam sistem.
Activation Mewakili proses durasi aktivasi
sebuah operasi.
Life Line Komponen yang digambarkan garis
putus terhubung dengan objek
Recursive Pesan untuk dirinya
Actor Menunjukkan entitas eksternal yang
berinteraksi dengan sistem.
Sumber : (Mufid, 2023)
2.15 Class Diagram
Class Diagram adalah jenis diagram struktural dalam UML yang secara
jelas menggambarkan struktur dan deskripsi kelas , properti, metode, dan
hubungan setiap objek. Bersifat statis, dalam artian diagram kelas tidak
menjelaskan apa yang terjadi jika kelas-kelas tersebut berelasi, melainkan
hubungan apa yang terjadi(Prasetya et al., 2022).
13
Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Class Kelas pada struktur system.
Association Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Directed Association Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Generalization Relasi antar kelas dengan makna
generalisasispesialisasi (umum
khusus)
Aggregation Relasi antar kelas dengan makna
semua bagian
Sumber : (R. Setiawan, 2021)
2.16 Penelitian Terdahulu
Tabel 2. 5 Penelitian Terdahulu
No Judul Metode Hasil
1 Sistem Pendukung Simple Penerapan metode SAW
Keputusan Penerimaan Additive dapat menghasilkan
Beasiswa dengan Weighting perangkingan sebagai
Metode SAW (SAW) rujukan terbaik bagi calon
(Muqorobin et al., 2019) penerima beasiswa dan
sebagai pendukung dalam
pengambilan keputusan
oleh Tim Seleksi
Beasiswa. Metode SAW
dapat menerapkan jenis
beasiswa BP dan BKM
sesuai dengan kriteria dan
bobot yang telah
ditentukan. Sistem
Pendukung keputusan ini
juga dapat menentukan
penerima beasiswa
berdasarkan jumlah kuota
14
No Judul Metode Hasil
sesuai dengan kebutuhan.
Pengujian akhir dengan uji
validistas telah
menunjukan bahwa
Aplikasi sistem pendukung
keputusan dengan metode
SAW dinyatakan Valid
karena berdasarkan hasil
perhitungan manual
dengan program diperoleh
hasil yang sama, Sehingga
sistem dinyatakan valid.
2 Sistem Pendukung Weighted Sistem Pendukung
Keputusan Dalam Product (WP) Keputusan dengan
Memilih Laptop menggunakan metode WP
Gaming Dan Content dapat menbantu
Creator Sesuai permasalahan yang ada,
Kebutuhan Dengan salah satu contohnya yaitu
Menggunakan Metode dalam pemilihan laptop
Weighted Product gaming dan content
(Zidifaldi, 2020) creator. Metode WP dapat
memberikan saran laptop
mana yang terbaik dengan
melihat seluruh aspek.
kriteria laptop yang sesuai
dengan keinginan
konsumen menggunakan
metode WP ini laptop
Legion 5 dinilai dari
semua kriteria yang ada,
laptop tersebut
mendapatkan nilai terbaik
dari 3 laptop lainnya
3 Sistem Penunjang Simple Dari percobaan
Keputusan Pemilihan Additive perhitungan yang sudah
Laptop Menggunakan Weighting dilakukan maka terdapat 5
Metode Simple Additive (SAW) kriteria dan 7 alternatif
Weighting dalam pemilihan laptop
(Sakinah et al., 2023) terbaik sehingga
didapatkan informasi
mengenai jenis perangkat
laptop terbaik yaitu
Lenovo IP Flex 5 14ALC7
dengan nilai total sebesar
0.72 sehingga penelitian
15
No Judul Metode Hasil
ini dapat menjadi
alternative bagi mahasiswa
program studi Informatika
dalam pemilihan perangkat
laptop yang akan dibeli.
Kata
4 Sistem Pendukung Simple Terdapat enam kriteria
Keputusan Pemilihan Additive yang penulis gunakan
Laptop Untuk Weighting yaitu harga, harga, merk
Kebutuhan Kuliah (SAW) prosesor, hardiks, ram,
Metode Simple Additive vga, ukuran layar.
Weighting (SAW) Penggunaan Sistem
(Syahril & Suharjo, Pendukung Keputusan
2019) (SPK) diharapkan dapat
membantu calon
konsumen agar lebih
mudah
mempertimbangkan dalam
memilih laptop yang
sesuai dengan keinginan.
Berdasarkan 26 data yang
telah diajukan, diperoleh
sebanyak 22 laptop
(84,61%) yang sesuai dan
4 laptop (15,38%) yang
tidak sesuai.
5 Penerapan Metode Simple Metode Simple Additive
Simple Additive Additive Weighting (SAW) dapat
Weighting Pada Sistem Weighting menyelesaikan masalah
Pendukung Keputusan (SAW) pemilihan model dengan
Untuk Memilih nilai prioritas atau bobot
Karyawan Terbaik yang ditentukan sesuai
(Sukaryati & Voutama, dengan kebutuhan masing-
2022) masing. Metode Simple
Additive Weighting
(SAW) mampu
mendukung keputusan
pemilihan karyawan
terbaik dengan
memberikan perangkingan
alternatif.
16
No Judul Metode Hasil
6 Implementasi Metode Simple Penerapan Sistem
SAW Pada Sistem Additive Penunjang Keputusan
Penunjang Keputusan Weighting (SPK) dengan metode
Untuk Penerimaan Guru (SAW) Simple Additive
Di Pesantren Darul Weighting (SAW) bisa
Mursyid(Pulungan & digunakan dalam proses
Hendrik, 2023) penyeleksian penerimaan
guru. Untuk nilai bobot
sendiri didapat dari Divisi
Sumber Daya Manusia
(SDM) Pesantren Darul
Mursyid yang menetapkan
ketentuan persentasi
penilaian seleksi guru.
7 Sistem Pendukung Simple Dengan adanya Sistem
Keputusan Menentukan Additive Pendukung Keputusan
Siswa yang Menerima Weighting (SPK) ini, dapat
Beasiswa Menggunakan (SAW) memperkecil kesalahan
Metode SAW dalam pengambilan
(Jamaludin et al., 2020) keputusan, untuk
pengambilan keputusan
dianjurkan menggunakan
(SPK) karena
perhitungannya lebih
cepat, efisien, dan akurat.
Jadi dari sepuluh (10)
Alternatif yang ada, dapat
disimpulkan yang
mendapatkan hasil
tertinggi adalah Alternatif
8 (Noval) dengan total
hasil 78. Untuk seleksi
siswa selanjutnya di SD
Negeri Singajaya 03 bisa
menggunakan SPK,
penggunaannya lebih
mudah dan cepat.
8 Sistem Pendukung Analitical penggunaan kombinasi
Keputusan Pemilihan Hierarchy metode Analytical
SSD Laptop Process Hierarchy Process (AHP)
Menggunakan (AHP) dan dan Simple Additive
Kombinasi Metode AHP Simpl Weighting (SAW) dalam
dan SAW Additive sistem pendukung
(Rahmansyah et al., Weighting keputusan pemilihan SSD
2023) (SAW) laptop telah terbukti sangat
17
No Judul Metode Hasil
efektif. Metode AHP
digunakan untuk
mengidentifikasi dan
memprioritaskan kriteria-
kriteria yang relevan,
seperti harga, kapasitas,
kecepatan transfer data,
garansi, dan durability.
Sementara itu, metode
SAW digunakan untuk
memberikan peringkat
pada alternatif-alternatif
SSD laptop berdasarkan
kriteria yang telah
ditetapkan. Hasil
penelitian menunjukkan
bahwa kombinasi ini tidak
hanya memberikan
kerangka kerja yang
terstruktur untuk
pengambilan keputusan,
tetapi juga memungkinkan
evaluasi yang
komprehensif terhadap
opsi yang tersedia. Dengan
demikian, sistem
pendukung keputusan
yang dikembangkan
mampu memberikan
panduan yang akurat dan
relevan bagi pengguna
dalam memilih SSD laptop
yang sesuai dengan
kebutuhan dan preferensi.
9 Sistem Pendukung Weight dalam pemilihan laptop
Keputusan Pemilihan Aggregated terbaik untuk mahasiswa
Laptop Untuk Sum Product multimedia menggunakan
Mahasiswa Multimedia Assesment metode WASPAS
Menggunakan Metode (WASPAS) (Weighted Aggregated
WASPAS Sum Product Assessment)
(Nadeak et al., 2018) bisa membantu mahasiswa
multimedia dalam
menentukan kelebihan
setiap alternatife yang ada,
sehingga mahasiswa
18
No Judul Metode Hasil
multimedia tidak merasa
kebingungan untuk
memilih laptop yang akan
di beli.
10 Penerapan Metode Analitycal Metode Analytical
Analitycal Hierarchy Hierarchy Hiarachy Process yang
Process (AHP) Pada Process merupakan metode sistem
Sistem Pendukung (AHP) Pendukung Keputusan
Keputusan yang bisa
PENERAPAN memecahkan
METODE berbagai masalah
ANALITYCAL pengamb lan keputusan
HIERARCHY multikriteria, dapat juga
PROCESS (AHP) digunakan untuk
PADA SISTEM memecahkan masalah
PENDUKUNG pemilihan laptop. Dengan
KEPUTUSAN data yang rill dan
PEMILIHAN LAPTOP dilakukan melalui proses
(Saragih, 2013) penyelesaian sistematika
ataupun ilmiah maka sis
tem ini akan memberikan
suatu informasi
dengan tepat dan benar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian sistem pendukung keputusan pemilihan laptop untuk
kebutuhan game berupa pengelolaan data sehingga disajikan dalam suatu
sistem informasi berbasis Web. Tahapan penelitian ini dibuat dalam bentuk
Flowchart, dimaksudkan untuk memberikan gambaran mengenai proses
pelaksanaan penelitian ini. Diagram penelitian ini dapat dilihat pada gambar
berikut.
Gambar 3. 1 Flowchart Tahapan Penelitian
3.1.1 Pengumpulan Data
Langkah ini mengumpulkan data awal untuk diproses. Data diperoleh
dari internet dan wawancara terhadap beberapa orang untuk memilih laptop
untuk kebutuhan gaming berupa kriteria dan alternatif dengan konsumen untuk
memenuhi kebutuhan gaming. Data juga diperoleh dari penelitian dari berbagai
sumber seperti buku, majalah dan internet. Langkah-langkah untuk
pengumpulan data adalah sebagai berikut.
19
20
a. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengetahui kriteria yang dibutuh konsumen
untuk membeli laptop gaming. Metode pengumpulan data dilakukan dengan
cara menanyakan kepada rekan rekan dan media sosial, hal ini dilakukan
dengan tujuan untuk mendapatkan data secara langsung.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada konsumen yang akan membeli laptop untuk
kebutuhan gamingnya. Tahapan wawancara menghasilkan data yang
dibutuhkan untuk membuat sistem. Data tersebut berupa kriteria-kriteria yang
diinginkan.
c. Studi Pustaka
Mencari informasi dan bahan penelitian yang berkaitan dengan penelitian,
dari buku, majalah, internet, atau dari orang-orang yang terlibat dalam
pembuatan sistem yang sedang diteliti.
3.1.2 Implementasi Metode SAW
Langkah-langkah menentukan metode SAW :
a. Identifikasi kriteria (Ci) yang akan menjadi acuan dalam proses
pengambilan keputusan.
b. Tentukan rating kesesuaian setiap pilihan pada kriteria.
c. Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci), kemudian
melakukan normalisasi matriks berdasarkan persamaan disesuaikan
dengan jenis atribut (atribut benefit atau atribut cost) sehingga matriks
yang standar menjadi matriks ternormalisasi.
d. Hasil akhir yang diperoleh dari proses perangkingan adalah hasil
penjumlahan perkalian matriks normalisasi R dengan vektor bobot prioritas
sehingga diperoleh nilai maksimum yang terpilih sebagai alternatif terbaik
yaitu misalnya (A1).
3.1.3 Perancangan Sistem Metode Waterfall
Dalam tahap perancangan sistem informasi menggunakan metode
waterfall. Berikut adalah model dari metode waterfall.
21
Gambar 3. 2 Metode Waterfall
Metode waterfall menjelaskan langkah-langkah untuk membuat sistem
informasi. Langkah-langkah dalam metode ini adalah sebagai berikut.
a. Analysis
Persyaratan Proses pengumpulan informasi tentang persyaratan
sistem/perangkat lunak melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Proses ini
mendefinisikan secara rinci fungsi, batasan dan tujuan perangkat lunak sebagai
spesifikasi sistem yang akan dibuat.
b. Design
Proses perancangan sistem ini berfokus pada atribut properti yang berbeda,
yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, presentasi antarmuka dan detail
prosedural (algoritmik).Arti struktur data adalah representasi hubungan logis
antar elemen data individu.
c. Coding
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak sebagai rangkaian
program atau unit [Link] unit kemudian melibatkan verifikasi
bahwa setiap unit program memenuhi spesifikasinya.
d. Testing
Pengujian ini dimaksudkan untuk memeriksa konektivitas setiap fungsi
perangkat lunak untuk memastikan bahwa persyaratan sistem terpenuhi.
Setelah pengujian sistem selesai, perangkat lunak akan dikirim ke pengguna.
22
e. Implementation
Implementasi adalah adanya suatu kegiatan, tindakan, rencana tindakan atau
mekanisme sistem yang mengarah pada adanya tidak hanya suatu kegiatan
tetapi juga suatu kegiatan yang direncanakan dan suatu tindakan yang
dilakukan untuk mencapai tujuan.
f. Maintenance
Langkah ini biasanya memakan waktu paling lama agar sistem dapat
diterapkan (diinstal) dan digunakan. Pemeliharaan meliputi perbaikan
beberapa bug yang tidak terdeteksi pada fase sebelumnya, perbaikan
implementasi sistem dan pengembangan layanan ustem, serta penambahan
persyaratan baru.
3.1.4 Pengujian Sistem
Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat untuk mengetahui
kekurangan dari sistem tersebut. Dari hasil pengujian nantinya bila ada
kegagalan fungsi maka akan dilakukan perbaikan sistem dengan memperbaiki
kode program sampai aplikasi dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang
diharapkan.
3.2 Bahan Penelitian
Pada penelitian ini dilakukan analisis kebutuhan perangkat keras dan
perangkat lunak. Bertujuan untuk menyederhanakan analisis sistem dengan
mengidentifikasi semua persyaratan.
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian sistem pendukung
keputusan pemilihan laptop untuk kebutuhan game berbasis web adalah
komputer dengan spesifikasi sebagai berikut.
a. Prosesor AMD A8-3870 2.
b. RAM 8 GB 3.
c. SSD 512 GB
Software yang digunakan untuk merancang sistem guna mendukung
keputusan pemilihan laptop untuk kebutuhan game berbasis web adalah sebagai
berikut :
23
a. Sistem operasi Microsoft Windows 10.
b. Chrome sebagai web peramban.
c. PHP sebagai bahasa pemrograman.
d. MySQL sebagai basis data.
e. Apache sebagai server web.
f. Visual Studio sebagai editor teks.
DAFTAR PUSTAKA
Aldo, D., Putra, N., & Munir, Z. (2019). Sistem Pendukung Keputusan Penilaian
Kinerja Dosen Dengan Menggunakan Metode Multi Attribute Utility Theory
( Maut ). Jursima, 7(2), 76. [Link]
Arianti, T., Fa’izi, A., Adam, S., & Wulandari, M. (2022). Perancangan Sistem
Informasi Perpustakaan Menggunakan Diagram Uml (Unified Modelling
Language). Jurnal Ilmiah Komputer …, 1(1), 19–25.
Dewi, R. K., Adrian, Q. J., Sulistiani, H., & Isnaini, F. (2021). Dashboard
Interaktif Untuk Sistem Informasi Keuangan Pada Pondok Pesantren
Mazroatul ’ Ulum. 2(2), 116–121.
Dicoding, I. (2021). Apa itu Activity Diagram? Beserta Pengertian, Tujuan,
Komponen. Dicoding. [Link]
diagram/
Frisdayanti, A. (2019). Peranan brainware dalam sistem informasi manajemen
jurnal ekonomi dan manajemen sistem informasi. Sistem Informasi,
1(September), 60–69. [Link]
Hayami, R., Fatma, Y., Soni, S., & Wenando, F. A. (2019). Pelatihan Pengelolaan
Website Sebagai Upaya Meningkatkan Publikasi Profil Kelurahan
Tangkerang Selatan Pekanbaru. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 3(2),
230–233. [Link]
Jamaludin, Nugroho, A., & Romli, I. (2020). Sistem Pendukung Keputusan
Menentukan Siswa yang Menerima Beasiswa Menggunakan Metode SAW.
Prosiding Seminar Nasional Sistem Informasi Dan Teknologi, 4, 2–6.
Mufid, A. (2023). Sequence Diagram Adalah: Pengertian, Simbol, dan
Manfaatnya. Rumah Web. [Link]
adalah/
Muhammad, A. (2023). Use Case Diagram: Pengertian, Contoh, Simbol, Cara
Membuatnya. Niagahoster. [Link]
diagram-adalah/
Muqorobin, M., Apriliyani, A., & Kusrini, K. (2019). Sistem Pendukung
Keputusan Penerimaan Beasiswa dengan Metode SAW. Respati, 14(1), 76–
85. [Link]
Nadeak, A. S., Butar-Butar, C. P. S. I., & Simamora, I. J. P. (2018). Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop Untuk Mahasiswa Multimedia
Menggunakan Metode WASPAS. Seminar Nasional Sains & Teknologi
Informasi (SENSASI), 585–590. [Link]
[Link]/[Link]/sensasi/article/view/86
Novendri, M. S., Saputra, A., & Firman, C. E. (2019). APLIKASI INVENTARIS
BARANG PADA MTS NURUL ISLAM DUMAI MENGGUNAKAN PHP
DAN MYSQL. Lentera Dumai, 10(2), 46–57.
Prasetya, A. F., Sintia, & Putri, U. L. D. (2022). Perancangan Aplikasi Rental
Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language). Jurnal
Ilmiah Komputer Terapan Dan Informasi, 1(1), 14–18.
Pulungan, A., & Hendrik, B. (2023). Implementasi Metode SAW Pada Sistem
Penunjang Keputusan Untuk Penerimaan Guru Di Pesantren Darul Mursyid.
Jurnal Penelitian Teknologi Informasi Dan Sains, 1(3), 47–53.
24
[Link]
Rahmansyah, W., Zufria, I., & Fakhriza, M. (2023). Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan SSD Laptop Menggunakan Kombinasi Metode AHP dan SAW.
Media Online), 4(2), 1192–1199. [Link]
Sakinah, P., Hayati, N., & Syaputra, A. E. (2023). Sistem Penunjang Keputusan
Pemilihan Laptop Menggunakan Metode Simple Additive Weighting. Jurnal
Informasi Dan Teknologi, 5(2), 130–138.
[Link]
Sallaby, A. F., & Kanedi, I. (2020). Perancangan Sistem Informasi Jadwal Dokter
Menggunakan Framework Codeigniter. Jurnal Media Infotama, 16(1), 48–
53. [Link]
Saragih, S. H. (2013). Penerapan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP)
Pada Sistem Pendukung Keputusan PENERAPAN METODE
ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) PADA SISTEM
PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LAPTOP. Pelita Informatika
Budi Darma, IV, 82–88. [Link]
Setiawan, A. A., Lumenta, A. S. ., & Sompie, S. R. U. A. (2019). Rancang
Bangun Aplikasi Unsrat E-Catalog. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 1–9.
Setiawan, R. (2021). Memahami Class Diagram Lebih Baik. Dicoding.
[Link]
Sukaryati, L. N., & Voutama, A. (2022). Penerapan Metode Simple Additive
Weighting Pada Sistem Pendukung Keputusan Untuk Memilih Karyawan
Terbaik. Jurnal Ilmiah MATRIK, 24(3), 2022.
Syahril, M., & Suharjo, I. (2019). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop
Untuk Kebutuhan Kuliah Metode Simple Additive Weighting (SAW). Jurnal
ICTEE, 3(2), 88. [Link]
Zidifaldi, D. (2020). Sistem Pendukung Keputusan Dalam Memilih Laptop
Gaming Dan Content Creator Sesuai Kebutuhan Dengan Menggunakan
Metode Weighted Product. Jurnal Digital Teknologi Informasi, 3(2), 47.
[Link]
25