0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
80 tayangan28 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas XI SMA

Modul Ajar Informatika

Diunggah oleh

yommi wilistya
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
80 tayangan28 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas XI SMA

Modul Ajar Informatika

Diunggah oleh

yommi wilistya
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

INFORMATIKA

SMA NEGERI 13
KOTA BEKASI

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas : XI
Semester : Ganjil/Genap
Tahun Ajaran : 2023/2024

Nama Guru : Ayommi Wilistya Dewi, [Link].


NIP : 19920929202221 2 022
Unit Kerja : SMA Negeri 13 Kota Bekasi
MODUL AJAR
BAB 5 : PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE DENGAN LIBRARY KECERDASAN
ARTIFISIAL

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Ayommi Wilistya Dewi, [Link]
Satuan Pendidikan : SMA
Kelas / Fase : XI (Sebelas) - F
Mata Pelajaran : Informatika
Prediksi Alokasi Waktu : 20 JP
Tahun Penyusunan : 2023

B. KOMPETENSI AWAL
Bab pengembangan aplikasi mobile apps ini merupakan elemen praktik lintas bidang dimana
peserta didik diharapkan telah mempunyai dasar pengetahuan dari materi sebelumnya yaitu
algoritma dan pemrograman berbasis blok yaitu Blockly atau Scratch. Pembelajaran akan
dilakukan berbasis aktivitas dimana diharapkan peserta didik dapat mengembangkan aplikasi
mobile dengan cara meniru terlebih dahulu, yang kemudian memodifikasi program, dan
selanjutnya akan mampu mengembangkan program secara mandiri.
Pengembangan aplikasi mobile selanjutnya akan dilanjutkan dengan topik khusus yaitu
pengembangan aplikasi machine learning untuk klasifikasi pola gambar, dan suara dengan
memanfaatkan library/pustaka/extension yang tersedia di internet. Peserta didik juga
diharapkan membangun pengetahuan dan keterampilan melalui mekanisme konstruktif dengan
memberikan contoh yang selanjutnya dikembangkan sendiri.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


Beriman, bertakwa kepada Tuhan yag maha Esa, bergotong royong, bernalar kritis, kreatif,
inovatif, mandiri, berkebhinekaan global

D. SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang mendukung

E. TARGET PESERTA DIDIK


Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi
ajar.

F. MODEL PEMBELAJARAN
Blended learning melalui model pembelajaran dengan menggunakan Project Based Learning
(PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi berbasis Social Emotional Learning (SEL).
KOMPONEN INTI

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Menjelaskan perbedaan aplikasi web, desktop, dan mobile
 Berkolaborasi untuk mengembangkan artefak komputasional
 Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan
sistem komputasi
 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
 Mengembangkan artefak komputasi berupa perangkat lunak mobile (mobile apps) dan
dengan menggunakan library kecerdasan artifisial
 Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasional
 Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual

B. PEMAHAMAN BERMAKNA
Tabel 5.2 Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir
Komputasional, dan Praktik Inti Unit Pengembangan Aplikasi Mobile
Pengalaman Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
Bermakna Pancasila Komputasional
Pengembangan aplikasi Gotong royong, Abstraksi, Mengembangkan
mobile dengan App Bernalar kritis, Algoritma, Abstraksi, Pengembangan
Inventor Kreatif Dekomposisi, Artefak Komputasional,
Pengenalan Pola Pengujian
Pengembangan Gotong royong, Abstraksi, Mengembangkan
Aplikasi Image Bernalar kritis, Algoritma, Abstraksi, Pengembangan
Classifier Kreatif Dekomposisi, Artefak Komputasional,
Pengenalan Pola Pengujian
Pengembangan Gotong royong, Abstraksi, Mengembangkan
Aplikasi Kalkulator Bernalar kritis, Algoritma, Abstraksi, Pengembangan
dengan Voice User Kreatif Dekomposisi, Artefak Komputasional,
Interface Pengenalan Pola Pengujian

C. PERTANYAAN PEMANTIK
Pernahkah kalian berpikir bagaimana program yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari
dikembangkan? Bagaimana para pemrogram menghasilkan program yang sangat kompleks
yang kalian gunakan di kehidupan sehari-hari? Bagaimana program tersebut dirancang dan
diimplementasikan hingga dapat melayani ribuan hingga jutaan pengguna dengan efisien
sehingga program tetap terasa nyaman saat digunakan?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN KE-1
Pengembangan Aplikasi Mobile dengan App Inventor (10 JP)
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
 Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil
Pelajar Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan
berakhlak mulia, 2) mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6)
berkebinekaan global, yang merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan
pendidikan.

Kegiatan Inti (90 Menit)


 (5 menit) Kegiatan pembukaan, dan apersepsi
 (45 menit) Penjelasan materi pemrograman web, desktop, dan mobile, IDE App Inventor
dan komponen-komponennya
 (100 menit) Guru memfasilitasi peserta didik untuk melaksanakan aktivitas PLB-AI-K11-01
Ayo Berlatih: Starter App Inventor – Halo Dunia, dengan Text to Speech
 (50 menit) Pembahasan aktivitas dalam bentuk presentasi dan diskusi
 (100 menit) Guru memfasilitasi peserta didik untuk melaksanakan aktivitas PLB-AI-K11-02
Ayo Kembangkan: Starter App Inventor – Speechboard
 (50 menit) Pembahasan aktivitas dalam bentuk presentasi dan diskusi.
 (5 menit) untuk penutup dan refleksi

Aktivitas
(PLB-AI-K11-01) Ayo Berlatih: Starter App Inventor – Halo Dunia, dengan Text to Speech
Aktivitas PLB ini dimulai dengan pengembangan aplikasi starter yang bertujuan agar peserta
didik dapat memahami penggunaan tools App Inventor. App Inventor adalah tools IDE
pemrograman untuk mengembangkan mobile apps. App Inventor memiliki komponen-
komponen yang cukup banyak.
Pengembangan aplikasi mobile dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pengkodean, dan
pengujian. Setelah itu aplikasi dapat dipresentasikan untuk mengomunikasikannya kepada
calon pengguna. Saat pengujian aplikasi mobile ini komputer pengembangan aplikasi perlu
dihubungkan dengan ponsel pintar Android agar hasil dari pemrograman dapat diuji secara
langsung dengan mudah. Jika ponsel pintar Android tidak tersedia, dapat digunakan emulator
berbasis web dengan cara yang dapat dilihat pada situs berikut: [Link]
edu/explore/ai2/setup-emulator.
Sebagai aplikasi pertama yang dikembangkan peserta didik diajak untuk meniru program yang
telah ada. Program pertama ini akan dikembangkan dengan langkah-langkah pengembangan
yang telah ada. Peserta didik dapat dibimbing untuk mengembangkan aplikasi ini. Guru
diharapkan membuat kegiatan menjadi menarik dan mudah untuk dilakukan.
Aplikasi mobile pertama ini mengajarkan siswa membuat kalimat yang ditulis pada textbox
ponsel akan diperdengarkan melalui speaker ponsel. Aplikasi ini menggunakan komponen
penting TextToSpeech yang tersedia pada App Inventor.
Guru dapat memfasilitasi dan menuntun proses pembelajaran sesuai dengan Buku Siswa. Kode
dari proyek starter, dan aktivitas starter App Inventor-Halo Dunia dengan Text to Speech dapat
diakses pada situs [Link]
(PLB-AI-K11-02) Ayo Kembangkan: Starter App Inventor – Speechboard
Aktivitas kedua pengembangan aplikasi mobile dengan App Inventor ini, peserta didik
diharapkan diharapkan dapat menambah dan memodifikasi kode program yang telah ada.
Guru dapat membuka pembelajaran dengan menunjukkan ilustrasi aplikasi video board yang
merupakan pengembangan dari SpeechBoard. Contoh aplikasi pengembangan SpeechBoard
yang dikembangkan menjadi VideoBoard seperti youtube, atau [Link].
Pengembangan aplikasi mobile SpeechBoard tidaklah sesulit yang dibayangkan.
Pengembangannya menjadi mudah karena banyaknya library yang telah banyak dipublikasi
dengan menggunakan perkakas tertentu, diantaranya adalah App Inventor dengan library
Player, VideoPlayers, dll.
Aplikasi SpeechBoard ini menggunakan berkas-berkas tambahan seperti gambar, pidato dalam
bentuk file gambar dan suara. Berkas gambar dan suara yang digunakan diharapkan adalah
berkas yang lisensinya tidak menyalahi aturan.
Setelah guru memfasilitasi proses pembelajaran sesuai dengan Buku Siswa pada aktivitas PLB-
AI-K11-02 awal dengan panduan yang intensif, pengembangan aplikasi berikutnya pada
aktivitas ini dapat dilakukan tanpa banyak panduan. Peserta didik diharapkan mampu
menambah fungsionalitas dari aplikasi dengan mencari, merancang, dan membuat kode
tambahan secara mandiri sesuai dengan deskripsi dan spesifikasi yang telah di tentukan .
Kode dari proyek SpeechBoard dapat diakses dengan dengan mengakses situs
[Link]
atau dengan scanning QRCode .
Adapun untuk langkah-langkah pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan:
Dalam fase ini kalian bisa menyesuaikan dengan kebutuhan calon pengguna, sehingga nanti
kalian dapat menyesuaikan fitur yang akan ada di dalam aplikasi kalian buat.
2. Deskripsi Produk:
Aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat memperdengarkan pidato dari beberapa pahlawan
Indonesia dengan mengetuk gambar pahlawan pada ponsel.
3. Spesifikasi Aplikasi:
- Input : Pengguna mengetuk salah satu gambar pahlawan Indonesia di ponsel
- Proses : Aplikasi memainkan rekaman pidato yang terkenal dari para pahlawan tersebut
- Output : Aplikasi akan memperdengarkan rekaman pidato dari pahlawan yang dipilih
lewat speaker ponsel
4. Kebutuhan Resource:
- File Foto : 3 buah, yaitu foto Proklamasi Kemerdekaan, foto Ki Hajar Dewantara, dan
foto Bung Tomo (dapat berupa .jpg, .png, dsb.)
- File Pidato : 3 buah, yaitu Pidato Proklamasi Kemerdekaan, Pidato Ki Hajar Dewantara,
dan Pidato Bung Tomo (dapat berupa .mp3, .wav, dsb.)
5. Rancangan User Interface (Desain Layar)
6. Dibutuhkan komponen:
- 3 buah button: dengan nama Button1, Button2, dan Button3. Button1 akan diisi
background dari gambar Proklamasi Kemerdekaan, Button2 akan diisi background dari
gambar Ki Hajar Dewantara, dan Button3 akan diisi background dari gambar Bung
Tomo.
- 5 buah label: dengan nama Label1 akan diisikan teks “Proklamasi Kemerdekaan
Republik Indonesia”, dan Label2 akan diisikan teks “Klik gambar untuk memainkan!”
dan tambahkan Label berikutnya sesuai dengan rancangan UI diatas.
- 3 buah Player: dengan nama Player1, Player2, dan Player3 yang akan memainkan
rekaman suara pidato pada Proklamasi Kemerdekaan, pidato Ki Hajar Dewantara, dan
pidato Bung Tomo. Button1 akan berhubungan dengan Player1, Button2 akan
berhubungan dengan Player2, dan Button3 akan berhubungan dengan Player3.
7. Event pada komponen:
- onClick button1, akan mengaktifkan Player1 agar memainkan pidato “Proklamasi
Kemerdekaan Republik Indonesia”.
- onClick button2, akan mengaktifkan Player2 agar memainkan pidato Ki Hajar
Dewantara.
- onClick button2, akan mengaktifkan Player3 agar memainkan pidato Bung Tomo.
8. Kode Program (Block Viewer)
a. Tambahkan kode blok untuk penekanan tombol Button1, Button2, dan Button3, dengan
pemanggilan fungsi call [Link], [Link], dan [Link] seperti tampak
pada gambar berikut:

Tabel 5.3 Pengujian Program untuk Aktivitas PLB-AI-K11-01


Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Sesuai dengan
Dikerjakan spesifikasi Keterangan
No Fitur
Oleh Hasil Pengujian
Ya Tidak
1 Memperdengarkan pidato
Proklamasi
2 Memperdengarkan pidato Ki
Hajar Dewantara
3 Memperdengarkan pidato Bung
Tomo

Pengujian dilakukan dengan tujuan, hasil yang didapatkan akan sesuai dengan hasil yang
diinginkan. Jika ada perbedaan maka proses debugging dapat dilakukan. Proses debugging
dilakukan untuk mencari kesalahan.
Pengembangan kode untuk dapat melakukan pause dan putar kembali, tampak pada gambar
berikut:
Pengembangan kode untuk mengatur hanya satu player yang hidup tampak pada gambar
berikut:

Setelah selesai peserta didik diharapkan dapat mempresentasikan hasil pengembangan


aplikasinya dalam bentuk presentasi dan mendemonstrasikan aplikasinya. Guru dapat
memberikan umpan balik kepada peserta didik saat melakukan presentasi. Praktik baik
presentasi dapat dilihat pada buku Informatika kelas X.

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Guru memberikan penguatan pemahaman dalam materi pengembangan aplikasi mobile
dengan App Inventor yang telah dipelajari melalui aktivitas PLB-AI-K11-01 Ayo Berlatih:
Starter App Inventor – Halo Dunia, dengan Text to Speech dan aktivitas PLB-AI-K11-02
Ayo Kembangkan: Starter App Inventor – Speechboard.
 Kemudian guru memberi motivasi kepada peserta didik agar dapat meningkatkan
pemahaman materi dengan berlatih dan mempelajari berbagai sumber belajar lainnya yang
kredibel, relevan serta mendorong untuk membaca materi yang hendak dipelajari pada
pertemuan berikutnya.
PERTEMUAN KE-2
Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Kecerdasan Artifisial (10 JP)
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Guru menjelaskan konsep kecerdasan artifisial, machine learning, dan klasifikasi. Setelah itu
peserta didik diajak untuk mengakses situs berbasis kecerdasan buatan berikut:
[Link] Situs ini akan mengajak penggunanya untuk bermain,
dengan aplikasi machine learning untuk menggambar.
 Peserta didik sebagai pengguna diajak untuk menggambar sesuai dengan permintaan
quickdraw dan quickdraw akan memutuskan apakah gambar yang dibuat telah sesuai dengan
yang diharapkan. Waktu untuk menggambar hanya 20 detik.

Kegiatan Inti (90 Menit)


 (5 menit) Kegiatan pembukaan, apersepsi
 (35 menit) Kegiatan pemanasan
 (35 menit) Penjelasan materi Kecerdasan Artifisial, Machine Learning, dan Library
LookExtension
 (100 menit) Guru memfasilitasi peserta didik untuk melaksanakan aktivitas PLB-AI-K11-03
Ayo Kembangkan: Image Classifier dengan App Inventor
 (50 menit) Pembahasan aktivitas dalam bentuk presentasi dan diskusi
 (100 menit) Guru memfasilitasi peserta didik untuk melaksanakan aktivitas PLB-AI-K11-04
Ayo Kerjakan: Kalkulator dengan Suara
 (50 menit) Pembahasan aktivitas dalam bentuk presentasi dan diskusi
 (5 menit) untuk penutup dan refleksi

Aktivitas
(PLB-AI-K11-03) Ayo Kembangkan: Image Classifier dengan App Inventor
Guru menjelaskan konsep AI dan Machine Learning dari permainan quickdraw yang telah
dicoba sebelumnya. Setelah itu guru memfasilitasi aktivitas pada PLB-AI-K11-03. Peserta
didik diharapkan mencoba https:// [Link] terlebih dahulu untuk
melakukan klasifikasi gambar menggunakan kamera dari gawai. Memahami proses
pengambilan dataset, pembelajaran (learning/training) dan pengujian.
Peserta didik dapat menggunakan objek-objek di sekitar sekolah atau rumah untuk dikenali
oleh teachable machine, seperti: tas sekolah, kotak pensil, alat musik kecil, ponsel dll.
Setelah itu guru dapat memfasilitasi proses pembelajaran sesuai dengan Buku Siswa.
Pengkodean pada aktivitas dapat diikuti dari penjelasan berupa gambar blok di Buku Siswa.
Setelah itu pengujian dilakukan dengan menghadapkan kamera pada obyek yang akan dikenali
dan menekan tombol Classify.
Pengujian juga perlu dilakukan dengan mengubah sudut pengambilan gambar sehingga dapat
menghasilkan hasil klasifikasi yang berbeda.
Beberapa contoh dari pengujian tampak pada gambar dibawah ini.
Ajak peserta didik untuk melakukan pengujian seperti ini:
1. Taruhlah objek di depan kamera, selanjutnya tekan tombol Classify
2. Ubahlah sudut pengambilan gambar dan lakukan klasifikasi ulang dengan menekan tombol
Classify lagi. Apakah hasil klasifikasi tetap sama?
3. Putarlah obyek atau jauhkan pengambilan gambar dan lakukan klasifikasi ulang. Apakah
hasil klasifikasi juga masih tetap sama?
Peserta didik diharapkan terus bereksplorasi dapat terus dilakukan untuk mengklasifikasi
obyek-obyek lainnya yang bahkan tidak sempurna, seperti kertas yang sobek, cangkir yang
retak, gelas yang pecah, dll. Kode lengkap dari proyek Image Classifier dapat diakses pada file
https:// [Link]/content/media/rar/Informatika_XI_BG_WhatIsIt.aia atau
scan QRcode
Setelah itu aktivitas ditutup dengan diskusi dengan pertanyaan berikut:
1. Apa kemiripan dan perbedaan antara [Link]. com dengan aplikasi
WhatIsIt?
Jawaban:
Perbedaannya adalah pada [Link], proses pengambilan dataset,
pembelajaran (learning/training), dan pengujian secara lengkap dilakukan, sedangkan pada
aplikasi mobile Whatisit proses pengambilan dataset dan pembelajaran (learning/training)
telah dilakukan sebelumnya. Pustaka/ekstensi lookExtension telah dilatih untuk mengenali
999 kelas/kategori objek.
2. Apakah klasifikasi dengan Whatisit termasuk memiliki kinerja yang baik? Mengapa
demikian?
3. Ketika berhasil membuat kode sendiri, bagaimana kesan kalian? Mudah atau sulit?
4. Apa kegunaan dari pengenalan gambar pada kehidupan sehari-hari menurut peserta didik?
Adakah ide untuk pengembangan pengenalan gambar tersebut.
5. Pada elemen DSI peserta didik belajar mengenai privasi data. Pada saat menggunakan
aplikasi ini ada hal-hal yang berkaitan dengan privasi, sebutkan saja tentang privasi tersebut!
Jawaban no 4 untuk mengenai Ide Pengembangan:
a. Klasifikasi dalam bentuk suara
Jika ingin mendapatkan hasil klasifikasi yang disuarakan maka kode program dapat
ditambahkan dengan komponen TextToSpeech.
Komponen ini dapat ditemukan pada palet Media.
Selanjutnya gunakan blok Call TextToSpeech. Speak, yang tampak pada gambar berikut:
Dan tambahkan hasil dari klasifikasi LookExtension ke blok Speak seperti berikut:

b. Pengembangan jika yang diklasifikasikan adalah gambar tidak bergerak (still image),
bukan dari kamera yang bergerak, yaitu:
Tambahkan komponen kamera dari Palet Media
Setelah itu tambahkan tombol untuk klasifikasi, dan jika tombol tersebut ditekan, atur
InputMode dari lookExtension ke “Image”. Kemudian panggil fungsi TakePicture dari
Camera.

Komponen Camera selanjutnya akan memicu fungsi AfterPicture, kemudian panggil


fungsi ClassifyImageData dari LookExtension.

(PLB-AI-K11-04) Ayo Kerjakan: Kalkulator dengan Suara


Aktivitas ini adalah aktivitas pengembangan aplikasi dengan fase yang lengkap dari analisis
kebutuhan, perancangan, pengkodean, pengujian, dan presentasi hasil.
Guru dapat memulai aktivitas ini dengan memberikan apersepsi tentang pemakaian Google
Voice (Android) atau Siri (iOS) dimana pengguna menggunakan voice untuk memberikan
perintah ke mesin. Bagaimana mesin merespon permintaan dari pengguna. Pada aktivitas ini
peserta didik diharapkan mengembangkan kalkulator dengan suara. Dengan memberikan
perintah melalui suara, kalkulator akan menghitung operasi penambahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian dan menghitung hasilnya.
Tujuan dari pengembangan aplikasi AI ini adalah memberikan peserta didik pemahaman dasar
dari Voice User Interface (VUI) dan perancangan AI yang dapat menerima perintah dalam
bentuk voice dan melakukan respon yang sesuai. VUI berbasis AI banyak berguna untuk
aplikasi dan teknologi alat bantu bagi orang lansia dan difabel. Aplikasi ini dikembangkan
dengan menggunakan komponen berikut:
Langkah-langkah pengkodean Blok dari proyek kalkulator suara tampak pada gambar berikut:
Kalkulator dengan suara untuk operasi perkalian
1. Buatlah dua variabel global dengan nama daftarAngka berupa list kosong (create empty list)
yang akan menampung angka dari hasil penerjemahan suara menjadi teks, dan variabel
kataPerkalian berupa list (make a list) juga yang digunakan untuk menampung kata-kata
yang memiliki arti perkalian, seperti kali, dikalikan, ‘x’, dll.

2. Buatlah prosedur ekstrakAngka dengan parameter dengan nama kalimat, dengan langkah-
langkah:
a. Isi variabel global daftarAngka dengan empty list
b. Buat variabel lokal dengan nama daftarKata dan isi daftarKata dengan kalimat yang
dipisah (split) per kata
c. Setelah itu gunakan skema pengulangan dengan (for each.. in list) untuk mengakses tiap
kata dari variabel list daftarKata
1) Cek kata apakah berupa angka, jika ya
a) Masukkan angka tersebut dalam variabel list global daftarAngka

3. Tambahkan kode untuk penekanan tombol “SpeakButton” untuk memanggil fungsi call
[Link]

4. Tambahkan kode fungsi [Link] dengan parameter output


result dan partial, yaitu:
a. Isikan teks dari label UserTextLabel dengan parameter output result, dengan memanggil
fungsi get(result)
b. Isikan teks dari label CalculatorTextLabel dengan “Saya tidak paham perintah anda!”
c. Panggil prosedur ekstrakAngka dengan mengisikan parameter kalimat dengan fungsi
get(result) dimana result adalah output dari fungsi AfterGettingText
d. Cek panjang dari variabel global daftarAngka, jika daftar angka memiliki dua angka,
maka lakukan perintah berikut:
1) Cek kata pada get(result) apakah mengandung kata yang menunjukkan perkalian yang
ditulis pada list kataPerkalian, jika ya maka:
a) Isi teks pada CalculatorTextLabel dengan gabungan kata “Perkalian” dengan
operasi perkalian antara angka pertama dengan angka kedua yang dikenali
SpeechRecognizer1
e. Panggil fungsi [Link] dengan parameter message diisi teks dari
CalculatorTextLabel, yang akan memperdengarkan hasil perkalian dari angka-angka yang
diucapkan

Kalkulator dengan suara untuk operasi pembagian


Dengan langkah yang sama tambahkan kode blok untuk operasi pembagian pada kalkulator
suara. Ada dua blok tambahan, yaitu:
1. Tambahkan variabel global kataPembagian dengan diisi kata dan karakter untuk pembagian

2. Tambahkan blok kode pada blok if.. then.. else if .., untuk operasi pembagian

Selanjutnya dengan langkah yang sama tambahkan kode blok untuk operasi penambahan dan
pengurangan. Kode lengkap dari proyek Image Classifier dapat diakses pada file https://
[Link]/content/media/rar/Informatika_XI_BG_VoiceCalculator.aia atau
scan QR Code .

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dandiakhiri dengan berdoa.

E. ASESMEN / PENILAIAN
Jenis Penilaian Asesmen
Tabel 5.4 Jenis Penilaian Asesmen unit Pengembangan Aplikasi Mobile dengan
Kecerdasan Buatan
Jenis Asesmen Penilaian
Formatif Penilaian formatif dilaksanakan tiap minggu dengan menilai aktivitas
tiap minggu dari aktivitas PLB-AI-K11-01 sampai PLB-AI-K11-04
Sumatif Penilaian sumatif dilaksanakan di akhir semester dengan contoh-contoh
soal seperti pada bagian uji kompetensi

Rubrik Penilaian Formatif


Tabel 5.5 Rubrik Penilaian Formatif Aktivitas PLB unit Pengembangan Aplikasi Mobile
dengan Kecerdasan Buatan
Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Melakukan Melakukan Melakukan Melakukan Melakukan
analisis analisis analisis analisis analisis
kebutuhan kebutuhan kebutuhan kebutuhan kebutuhan
dengan dengan dengan dengan
kelengkapan kelengkapan kelengkapan kelengkapan
hasil di atas hasil di antara hasil di antara hasil di antara
80% 61% - 80% 41% - 60% 0% - 40%
Kemampuan Rancangan Rancangan Rancangan Rancangan
untuk dengan lebih dengan dengan dengan ketepatan
menyelesaikan dari 80% ketepatan 61% ketepatan 41% - 0 % - 40%
merancang user ketepatan, dan - 80%, dan 60%
interface menarik menarik
Kemampuan Kode dibuat Kode dibuat Kode dibuat Kode dibuat
untuk melakukan dengan dengan dengan dengan ketepatan
pengkodean ketepatan lebih ketepatan 61% ketepatan 41% - 0 % - 40%
dari 80% - 80% 60%
Kemampuan Mampu Mampu Mampu Mampu
untuk melakukan merancang data merancang merancang data merancang data
perancangan tes dengan data tes dengan tes dengan tes dengan
data tes ketepatan ketepatan 61% ketepatan 41% - ketepatan 0 % -
- 80% 60% 40%
Kemampuan Pengujian Pengujian Pengujian Pengujian
untuk melakukan dilakukan dilakukan dilakukan dilakukan dengan
pengujian dengan dengan dengan ketepatan 0 % -
ketepatan lebih ketepatan 61% ketepatan 41% - 40%
dari 80% - 80% 60%
F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Aktivitas pengayaan telah diberikan pada tiap-tiap aktivitas sebagai pengembangan aplikasi.
Aktivitas pengembangan dari ide peserta didik juga dapat diakomodir menjadi aktivitas baru.
Aktivitas pada modul ini adalah aktivitas dengan model Amati, Tiru, dan Modifikasi. Jika
peserta didik mengalami kesulitan pada proses modifikasi, proses pembelajaran dapat
ditekankan untuk mengamati dan meniru terlebih dahulu. Peserta didik yang kesulitan dapat
digabung dalam kelompok yang telah lancar dan mengembangkan tutor sebaya. Tutor sebaya
dalam banyak penelitian menunjukkan hasil yang positif dalam pembelajaran anak.

G. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


Untuk setiap aktivitas yang dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa pertanyaan
yang patut dijadikan refleksi seperti berikut.
 Aktivitas pada modul ini adalah aktivitas yang menarik, apakah peserta didik dapat
menikmati aktivitas pada pembelajaran ini?
 Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala?
 Bagaimana cara anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester
berikutnya?
 Kejadian menarik apa yang terjadi?
 Apakah anda puas dengan kinerja anda dalam proses pembelajaran?
 Apa yang akan anda lakukan untuk meningkatkan kinerja anda di masa mendatang?
LAMPIRAN- LAMPIRAN

LAMPIRAN 1
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Aktivitas Individu
Aktivitas PLB-AI-K11-01: Starter App Inventor – Halo Dunia, dengan Text to Speech
Melalui aktivitas ini kalian akan mulai belajar cara pembuatan aplikasi mobile dengan App Inventor
yang dapat dijalankan di ponsel Android. Aplikasi ini mampu mengubah teks yang dituliskan pada
aplikasi ponsel menjadi suara yang terdengar melalui pengeras suara di ponsel.
Persiapan:
Pada aktivitas ini kalian memerlukan komputer yang terkoneksi dengan internet dan terpasang
perangkat lunak MIT AI2 Companion, ponsel atau tablet dengan sistem operasi Android/iOS.
Namun jika ponsel tidak tersedia maka kalian dapat menggunakan emulator ponsel yang akan
muncul pada layar komputer kalian. Kalian harus melakukan pengaturan khusus untuk emulator ini.
Prasyarat:
Kalian sebagai peserta didik harus telah memahami pemrograman dengan Scratch/Blockly yang
dipelajari di SMP.
Deskripsi Produk :
Kalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:

Spesifikasi Aplikasi:
 Input: Pengguna mengetikkan “Halo Dunia” pada textbox dan mengetuk tombol di bawah
textbox
 Proses: Aplikasi mengubah teks yang ditulis pada program menjadi suara
 Output: Aplikasi akan memperdengarkan suara lewat speaker ponsel

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-02: Speechboard
Pada aktivitas ini kalian akan belajar untuk mengembangkan aplikasi yang mampu memainkan
sebuah rekaman pidato dengan menyentuh sebuah gambar.
Kebutuhan Alat dan Bahan:
1. Komputer yang terkoneksi dengan internet, ponsel/tablet dengan sistem operasi Android atau
iOS. Komputer juga harus terpasang perangkat lunak MIT AI2 Companion. Jika ponsel tidak
tersedia dapat digunakan emulator pada komputer.
2. Gambar proklamator pada saat mengucapkan proklamasi kemerdekaan Indonesia (file type .jpg)
dan rekaman pidato pembacaan teks proklamasi pada tanggal 17 Agustus 1945 (file type .mp3).
File dapat diunduh di [Link]
Prasyarat:
1. Kalian harus telah memahami materi pemrograman menggunakan Scratch/Blockly yang
dipelajari pada jenjang SMP.
2. Kalian memahami cara mengunduh file gambar dan suara dari internet, dan menyimpannya di
komputer.
Deskripsi Produk :
Kalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:

Spesifikasi Aplikasi:
 Input: Pengguna mengetuk gambar Sang Proklamator Indonesia di ponsel
 Proses: Aplikasi memainkan rekaman pidato proklamasi kemerdekaan Indonesia
 Output: Aplikasi memperdengarkan suara rekaman lewat speaker ponsel

Aktivitas Kelompok
Deskripsi Proyek:
Kalian diharapkan mengembangkan proyek perangkat lunak berbasis mobile yang dinamakan
speechboard, dengan melakukan modifikasi aplikasi tersebut dengan menambahkan beberapa pidato
dari para pahlawan Indonesia, misalnya Ki Hajar Dewantara, Sutomo, dll. Kalian akan
mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:
Spesifikasi Aplikasi:
 Input: Pengguna mengetuk salah satu gambar pahlawan Indonesia di ponsel
 Proses: Aplikasi memainkan rekaman pidato yang terkenal dari para pahlawan tersebut
 Output: Aplikasi akan memperdengarkan rekaman pidato dari pahlawan yang dipilih lewat
speaker ponsel

Gunakan Lembar Kegiatan Peserta Didik saat kalian mengembangkan aplikasi untuk berbagi peran
dan tugas, berikut:
LKPD-01 Format Lembar Kegiatan Peserta Didik Pengembangan Aplikasi
Peran Penanggung Jawab
Analis Program:
a. Deskripsi Produk
b. Spesifikasi Aplikasi
c. Kebutuhan resource: file, alat, dll
Perancang User Interface (UI)
Pemrogram Kode
Penguji Program
Pemapar Presentasi
Spesifikasi (Deskripsi Produk, Fungsionalitas Aplikasi, Kebutuhan Resource)...
Rancangan User Interface (UI)...
Kode Program...
Pengujian
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
No. Fitur Dikerjakan Sesuai dengan spesifikasi Keterangan
Oleh YA TIDAK Hasil Pengujian

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-03: Image Classifier dengan App Inventor
Aktivitas ini akan mengajak kalian untuk belajar dasar machine learning sebagai bagian dari
kecerdasan artifisial dengan membuat sendiri aplikasi mobile yang mampu menerapkan machine
learning untuk mengklasifikasi gambar.
Sebagai pemanasan kalian diajak untuk bermain main terlebih dahulu dengan sistem machine
learning dari Google yang dapat diakses pada situs berikut: [Link]
[Link]/. “Teachable Machine” ini dapatmengklasifikasikan gambar (image), suara (audio),
dan pose.
Berikut tangkapan layar dari Teachable Machine. Kalian akan dituntun oleh guru untuk melakukan
pemanasan pengenalan gambar (image recognition) dengan teachable machine ini.
Setelah pemanasan selesai, selanjutnya kalian akan beraktivitas untuk mengembangkan aplikasi
mobile yang mirip dengan “Teachable Machine” dari Google tersebut, namun pengembangan kali
ini tidak dilakukan dari nol (from scratch) tapi dari proyek yang belum selesai.
Kebutuhan Alat:
a. Komputer yang terkoneksi dengan internet, ponsel/ tablet dengan sistem operasi Android/iOS
yang memiliki kamera.
b. Komputer juga harus terpasang perangkat lunak MIT AI2 Companion. Jika ponsel tidak tersedia
dapat digunakan emulator.
Prasyarat:
Kalian sebagai peserta didik harus telah memahami pemrograman dengan Scratch yang dipelajari di
SMP.
Deskripsi Produk:
Kalian akan belajar membuat perangkat lunak berbasis mobile yang dapat mengklasifikasikan
gambar dengan LookExtension. Perangkat lunak berfungsi dengan alur, jika pengguna memotret
sebuah objek menggunakan kamera ponsel/tablet, maka informasi kelas/kategori dari objek yang
dipotret tertampil di layar ponsel. Kelas/kategori ditentukan dengan tingkat kepercayaan tertentu.
Kalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:

Spesifikasi:
 Input: Pengguna mengarahkan kamera ponsel pada objek tertentu dan menekan Classify pada
aplikasi
 Proses: Sistem akan mengklasifikasi objek
 Output: Sistem menampilkan teks klasifikasi objek pada layar ponsel dengan tingkat
keakuratannya

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-AI-K11-04: Kalkulator dengan Suara
Pernahkan kalian menggunakan pencarian dengan Google dengan suara? Atau bertanya dengan
menggunakan kepada Alexa dan Siri? Bagaimana perangkat lunak tersebut menginterpretasi apa
yang kita ucapkan? Dan bagaimana aplikasi tersebut merespon permintaan kita?
Tujuan dari pengembangan proyek kecerdasan artifisial adalah untuk memberi pemahaman tentang
dasar-dasar antarmuka pengguna berbasis suara (VUI) serta proses perancangan sistem kecerdasan
artifisial sederhana yang dapat memahami pengguna dalam pertanyaan dan tanggapan perhitungan
yang dinyatakan secara lisan dengan tepat. Sistem kecerdasan artifisial yang digerakkan oleh suara
seperti ini dapat berguna dalam berbagai konteks seperti saat merancang teknologi bantu untuk
penyandang disabilitas visual dan orang tua. Misalnya, pengguna tunanetra dapat menggunakan
kalkulator suara untuk melakukan perhitungan matematis secara verbal tanpa harus mengetikkan
semua detail perhitungan.
Aktivitas ini adalah aktivitas pengembangan perangkat lunak berbasis Artificial Intelligence
menggunakan library yang telah ada di App Inventor dengan contoh desain layar pada gambar
berikut.

Pada projek ini kalian ditantang untuk membuat aplikasi yang mampu menggunakan Voice User
Interface untuk melakukan penghitungan aritmatika sederhana. Aplikasi yang dikembangkan
mampu untuk:
a. Melakukan interpretasi suara yang memerintahkan operasi aritmatika yaitu:
 Penjumlahan ( + )
 Pengurangan ( - )
 Perkalian ( x )
 Pembagian ( : )
b. Menghitung operasi aritmatika tersebut dan menampilkan hasilnya di layar serta
memperdengarkan dalam bentuk suara.
Catatan: Proyek ini tidak dapat menggunakan emulator pada pengujian karena aplikasi tergantung
pada kemampuan pengenalan suara pada ponsel. Ponsel juga harus memiliki kemampuan
pengenalan suara agar proyek dapat berfungsi.
Gunakan Lembar Kerja Peserta Didik 2 berikut:
Peran Penanggung Jawab
Analis Program:
a. Deskripsi Produk
b. Spesifikasi Aplikasi
c. Kebutuhan resource: file, alat, dll
Perancang User Interface (UI)
Pemrogram Kode
Penguji Program
Pemapar Presentasi
Spesifikasi (Deskripsi Produk, Fungsionalitas Aplikasi, Kebutuhan Resource)...
Rancangan User Interface (UI)...
Kode Program...
Pengujian
Tabel 5.3 Format LKPD-02 Aktivitas PLB-AI-K11-04
Diisi saat perencanaan Diisi setelah Pengujian
Dikerjakan Sesuai dengan spesifikasi Keterangan
No. Fitur
Oleh YA TIDAK Hasil Pengujian
LAMPIRAN 2
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
LAMPIRAN 3
GLOSARIUM
Algoritma, (algorithm) suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan
komputasi tertentu.
Algoritma Greedy, (greedy algorithm) setiap algoritma yang berusaha mencapai solusi suatu
permasalahan dengan membuat pilihan lokal yang optimal pada setiap tahap.
Analisis Data (data analytics), proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data dengan tujuan
menemukan informasi yang berguna, menginformasikan kesimpulan dan mendukung
pengambilan keputusan.
Aplikasi Desktop (desktop application) , perangkat lunak yang dibuat untuk dapat dijalankan pada
komputer bertipe desktop.
Aplikasi Mobile (mobile application) , perangkat lunak yang dibuat untuk dapat dijalankan pada
perangkat bergerak.
Aplikasi Web (Web Application) , perangkat lunak yang dapat dijalankan pada suatu server dan
dapat dijalankan di menggunakan peramban web.
App Inventor, adalah lingkungan pemrograman visual yang intuitif yang memungkinkan semua
orang, bahkan anak-anak, untuk membangun aplikasi yang berfungsi penuh untuk smartphone
dan tablet Android dan iOS. App Inventor awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini
dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology.
Bahasa Pemrograman (Programming Language) , kumpulan perintah, instruksi, dan sintaks lain
yang digunakan untuk membuat suatu program.
Coding, kegiatan menulis kode sumber program.
Checksum, metode verifikasi yang digunakan untuk memeriksa apakah data yang dikirim ke
penerima telah berubah atau rusak; dihitung dari blok data data yang dikirim; nilai checksum
dikirim untuk setiap blok data
Data (Data) , fakta yang dikumpulkan dan digunakan untuk referensi atau analisis. Data bisa
digital atau nondigital dan bisa dalam berbagai bentuk, termasuk angka, teks, uluran tangan,
gambar, suara, atau video.
Deforestasi, peristiwa hilangnya hutan alam beserta dengan atributnya yang diakibatkan oleh
penebangan hutan
Diagram Alir (Flowchart) , sebuah bagan atau diagram dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail serta hubungan antar proses.
Dokumentasi (Documentation) , perangkat lunak adalah teks atau ilustrasi tertulis yang menyertai
perangkat lunak komputer atau disematkan dalam kode sumber. Dokumentasi menjelaskan
bagaimana perangkat lunak beroperasi atau bagaimana menggunakannya, dan mungkin
memiliki arti yang berbeda bagi orang-orang dalam peran yang berbeda.
Graf (Graph), suatu struktur dari sekumpulan objek di mana beberapa pasangan objek memiliki
hubungan atau keterkaitan tertentu.
Infografis (Infographics) , adalah representasi visual (grafis) dari suatu informasi, data, atau
pengetahuan untuk menyajikan informasi yang dapat disajikan dengan cepat dan jelas; biasanya
menggunakan elemen grafis untuk menyajikan informasi dengan cara yang menarik secara
visual.
Informatika (Informatics), ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk mengatur dan
menganalisis data yang berukuran besar.
Inklusif (Inclusive) , dalam konteks Matematika dan Informatika, inklusif berarti ‘termasuk’.
keterangan 1 sampai 100 (inklusif) artinya kalian dapat memilih bilangan 1, 100, dan semua
bilangan di antara 1 dan 100.
Input/Masukan, data yang diterima oleh program untuk diproses.
Internet (Internet) , jaringan komputer global yang saling berhubungan dengan menggunakan paket
protokol internet untuk berkomunikasi dengan jaringan dan perangkat-perangkat yang saling
terhubung.
Internet Of Things (IoT) , kemampuan terhubungnya benda dan perangkat (misalnya penyiram
tanaman, perangkat sensor, dan peralatan seharihari lainnya) dengan jaringan yang
memungkinkan pengiriman informasi antar-benda menggunakan internet.
Jaringan Komputer (Computer Network) , kumpulan dari dua atau lebih komputer yang
dihubungkan bersama-sama untuk tujuan berbagi informasi, dan sumber daya, antara satu sama
lain.
Kasus Uji (Test Case) , suatu kumpulan nilai dengan kondisi tertentu yang dimasukkan ke dalam
program oleh penguji untuk menentukan apakah program yang diuji memenuhi spesifikasi atau
berjalan dengan benar.
Kepala Paket (Packet Header) , bagian dari paket data yang berisi alamat IP pengirim dan
penerima, termasuk nomor paket yang memungkinkan penyusunan kembali paket data
Kode Sumber (Source Code) , bentuk program yang diberikan kepada kompilator untuk
dikonversi menjadi object code.
Kompleksitas (Complexity) , Jumlah sumber daya minimum, seperti memori, waktu, atau pesan,
yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu masalah (problem) atau menjalankan suatu
algoritma.
Larik (Array) , larik adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak data dengan
suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan serta bertipe data
sama pula dan dapat diakses berdasarkan indeksnya.
Memoization, sebuah teknik atau cara untuk menyimpan hasil perhitungan yang telah diperoleh
sebelumnya, agar jika diperlukan lagi, tidak perlu dihitung kembali.
Node, pada jaringan komputer adalah tahapan dalam jaringan yang dapat menerima dan
mengirimkan paket data; router adalah node di jaringan komputer
Packet Switching, metode transmisi data yang efisien dimana pesan dipecah menjadi unit yang
relatif kecil yang disebut paket data, yang dikirimkan secara independen dan kemudian disusun
kembali.
Paket Data, pecahan kecil dari pesan/data yang dikirimkan melalui jaringan; setelah transmisi
semua paket data dipasang kembali untuk membentuk pesan/data asli.
Pemrogram (Programmer) , orang yang melakukan kegiatan pemrograman.
Pemrograman (Programming) , aktivitas yang dilakukan untuk menghasilkan suatu program,
termasuk analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian suatu program.
Pemrograman Dinamis, (dynamic programming) sebuah strategi penyelesaian masalah optimasi
komputasional yang bersifat rekursif, dimana solusi permasalahan awal didapatkan dengan
menggabungkan solusi dari sub-sub soal permasalahan awal tersebut, namun dengan
menghindari adanya redundansi/pengulangan perhitungan dengan memanfaatkan teknik
memoisasi.
Perangkat Keras (Hardware) , komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau
perangkat komputasi.
Perangkat Lunak (Software) , program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau
perangkat komputasi lainnya.
rekursif (recursive) , memiliki sifat atau mengandung rekursi.
Router, perangkat jaringan yang meneruskan paket data antar jaringan komputer.
String , urutan huruf, angka, dan/atau simbol lainnya. Sebuah string dapat mewakili data seperti
nama, alamat, atau judul lagu.
Ujung Paket (Packet Trailer) , bagian dari paket data yang menunjukkan akhir paket data dan cara
pemeriksaan kesalahan
Visualisasi , representasi grafis dari data, umumnya dipergunakan sebagai cara efisien untuk
mengkomunikasikan data dalam jumlah banyak

LAMPIRAN 4
DAFTAR PUSTAKA
_____________. (n.d.), Digital literacy, diakses dari [Link]/wiki/Digital_literacy pada
tanggal 10 November 2021
_____________. (n.d.), Critical Thinking, diakses dari
[Link]/__data/assets/pdf_file/0006/1082382/Critical_Thinking.pdf pada
tanggal 26 November 2021.
_____________. (n.d.). What is digital literacy, diakses dari
[Link]/studysmart/home/study_skills_guides/digital_literacy/what_is_digital
_literacy pada tanggal 10 November 2021
______________.(n.d.). Decision-making process, diakses
[Link]/media/umassdartmouth/fycm/decision_making_process.pdf pada tanggal 29
November 2021
________. (2020). One Tree Planted. What is Deforestation. Diakses [Link]/vJnnrpSDWPI
pada 15 November 2021.
________. (2017). National Geographic. Climate 101: [Link] dari [Link]/Ic-
J6hcSKa8. Pada 12 November 2021
_________. (7 Desember 2020). Angka Deforestasi Netto Indonesia DiDalam Dan Di Luar
Kawasan Hutan Tahun 2013-2019 (Ha/Th). Diakses dari
[Link]/statictable/2019/11/25/2081/angka-deforestasinetto-indonesia-di-dalam-dan-di-
[Link] pada 12 November 2021.
_____________. (n.d.), Digital literacy, diakses dari [Link]/wiki/Digital_literacy pada
tanggal 10 November 2021
_____________. (n.d.), Critical Thinking, diakses dari
[Link]/__data/assets/pdf_file/0006/1082382/Critical_Thinking.pdf pada
tanggal 26 November 2021.
_____________. (n.d.). What is digital literacy, diakses dari
[Link]/studysmart/home/study_skills_guides/digital_literacy/what_is_digital
_literacy pada tanggal 10 November 2021
______________.(n.d.). Decision-making process, diakses dari
[Link]/media/umassdartmouth/fycm/decision_making_process.pdf pada tanggal29
November 2021.
_____________. (n.d.), Robot Medis, diakses dari [Link]/wiki/Robot_medis pada tanggal
5 November 2021
_____________. (n.d.). What is a Transmission Control Protocol TCP/IPModel?. Diakses dari
[Link]/resources/cyberglossary/tcp-ip pada tanggal 5 November 2021.
_____________. (n.d). App Inventor Tutorial, diakses dari
[Link] pada
tanggal 10 November 2021
_____________. (n.d). Introduction to Machine Learning: Image Classification,diakses dari
[Link] pada
tanggal 10 November 2021
_____________. (n.d). Voice Calculator Tutorial, diakses dari
[Link] padatanggal 10 November
2021
_____________. (n.d). I have a dream tutorial, diakses dari
[Link] padatanggal 10 November
2021
Agustini, P. (2021 Mei 3), Kementerian Komunikasi dan Informatika, diakses melalui
[Link]/2021/05/kominfo-catat-1-733-hoakscovid-19-dan-vaksin pada tanggal
10 November 2021.
Alexander, H.B., (2020), Hebatnya China, Rumah Sakit Corona Dilengkapi Robot Medis, diakses
melalui properti. [Link]/read/2020/02/03/234056221/hebatnya-china-rumah-
sakitcorona-dilengkapi-robot-medis pada tanggal 5 November 2021.
Annur, C.M. (2021 Mei 11), Katadata, diakses melalui
[Link]/ariayudhistira/analisisdata/609a43a46aa5e/pencurian-data-pribadidalam-
pusaran-bisnis-fintech-ilegal pada tanggal 10 November 2021.
Baker, Dennis, [Link].,(2001), Guidebook to Decision Making Methods, Departmentof Energy,
United States of America, diakses melalui
[Link]/publication/255621095_Guidebook_to_Decision-Making_Methods pada
tanggal 10 November 2021.
Booth, W. (n.d.) Rainforest Deforestation and Its Effects. Dikases dari [Link]/Nc7f5563azs pada
15 November 2021.
Carpenter, M., T. Bauer, B. Erdogan, (n.d.), Management Principles v 1.0. ,diakses dari
[Link]/books/management-principles-v1.0/[Link]
pada tanggal 20 November 2021.
Clarke, John (2019). Critical Dialogues: Thinking Together in TurbulentTimes. Bristol: Policy
Press. p. 6. ISBN [Link], F.P. (2011 Agustus). What is Intuition and
How Do We Use It. [Link]/us/blog/the-intuitive-compass/201108/what-
[Link]. Standard library header <cstring>.
[Link]/w/cpp/header/cstring. Diakses pada tanggal 10 Januari 2021.
[Link]. std::basic_string. [Link]/w/cpp/header/cstring. Diakses pada
tanggal 10 Januari 2021.
[Link]. std::vector. [Link]/w/cpp/container/vector. Diakses pada tanggal
10 Januari 2021.
[Link]. Array. [Link]/w/c/language/[Link] pada tanggal 10
Januari 2021.
Delima, R., H.B. Santoso, dan J. Purwadi, “Kajian Aplikasi Pertanian yang Dikembangkan di
Beberapa Negara Asia dan Afrika”, Prosiding Seminar, Seminar Nasional Aplikasi
Teknologi Informasi (SNATi), 2016.
Deitel, P. & Deitel, H. (2016). C: How to Program Edisi ke-8
Dhany, F.W.W. (2021 November 24), “Panen Data Pribadi lewat Challenge di Media Sosial”,
Harian Kompas 24 November 2021.
Edward M. Glaser. “Defining Critical Thinking”. The International Center for the Assessment of
Higher Order Thinking (ICAT, US)/Critical Thinking Community. Retrieved 22 March
2017.
Forouzan, B. A. (2013). Data Communication and Networking. 5th Ed. New York: McGraw-Hill.
ISBN:0073376221
Herdiana, dan Y. Hermawan, “Analisis Dampak Perubahan Revolusi Industri Pertanian 4.0
terhadap Sosial Ekonomi Petani di Kecamatan Praya Barat Kabupaten Lombok Tengah –
NTB”, Jurnal Media Bina Ilmiah, Vol. 15 no. 4, November 2020, diakses melalui
[Link]/[Link]/MBI/article/view/774/pdf
Humas Litbangkes, (2019) Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Kajian Etik, diakses melalui
[Link]/pemanfaatan-teknologi-informasi-dalam-kajian-etik/ pada tanggal 5
November 2021
IMD, IMD World Competitiveness Yearbook 2021, diakses melalui [Link]/centers/world-
competitiveness-center/rankings/ pada tanggal 10 November 2021.
Kurnia, T. (2019 Januari 7), Liputan 6, diakses melalui [Link]/bisnis/read/3863361/kisah-
kerugian-material-akibat-hoaks-di-berbagai-negara pada tanggal 10 November 2021.
Kurniawan,C., (2016), Masa Depan Bidang Kesehatan! Inilah 7 Robot Medis Super Canggih,
diakses melalui [Link]/id/v2/article/Masa+Depan+Bidang-
+Kesehatan+Inilah+7+Robot+Medis+Super+Canggih-abd8a10c84b8a0b7c9dc-
4d86c6b2b93e57715ad56c609c73f8c58ef51d084838 pada tanggal 5 November2021.
Kusnandar, V.B. (2021 Oktober 14), databoks, diakses melalui
[Link]/datapublish/2021/10/14/pengguna-internet-indonesia-peringkat-ke-
3-terbanyak-di-asia pada tanggal 10 November 2021
Miles, B. & Spies-Butcher, B. (2012). Short exercise practice 1: Critical analysis –reading. Sydney:
Department of Sociology, Macquarie University.
Oktari, R., (2021), Indonesiabaik, diakses melalui [Link]/videografis/indonesia-makin-
melek-literasi-digital pada tanggal 10 November 2021.
Paul, R. & L. Elder. (2006). The Miniature Guide to Critical Thinking Concepts and [Link]
Foundation for Critical Thinking.
Subagio, J., (2019), Terinspirasi Transformer, Ahli AS Bikin Robot yang Bisa Lawan Kanker,
diakses melalui [Link]/read/2019/05/27/094638323/terinspirasi-transformer-
ahli-as-bikin-robot-yang-bisa-lawan-kanker pada5 November 2021
Sumartiningtyas, H.N.K., (2020), Robot Medis ini Mengambil Darah Pasien, Akankah Gantikan
Peran Dokter?, diakses melalui [Link]/read/2020/02/10/180300223/robot-medis-
ini-mengambil-darah-pasienakankah-gantikan-peran-dokter- pada 5 November 2021
Tim detikcom (2021 Agustus 7), Detiknews, diakses mealui [Link]/berita/d-
5673218/terulang-lagi-remaja-tewas-ditabrak-truk-demi-konten-ditangerangpada tanggal 10
November 2021.
Todd, C. (2015). Deforestation Effects on Climate. Diakses dari [Link]/AVh-2DEgpvsM pada 12
November 2021

Sumber Gambar
Gambar 1.2 The Great Principles of Computing. Sumber :
[Link]
Gambar 5.4. Ilustrasi Proses Klasifikasi Gambar, Gambar kucing diambil dari Sumber: By Kari
Shea karishea - [Link] CC0,
[Link]
Gambar 5.5. Gambar kucing dan anjing dan kelasnya, Sumber: Foto Kucing-1,Oleh Kari Shea
karishea - [Link]
[Link] Foto Kucing 2,
[Link] Foto
Kucing-3, Oleh Dustin Warrington- Flickr, CC BY-SA 2.0,
[Link] Foto Anjing-1:
[Link] Foto Anjing-2:
Oleh Lokal_Profil - Ownworkshop, CC BY 2.5

Common questions

Didukung oleh AI

Mengatur agar hanya satu player yang aktif ketika tombol ditekan penting untuk menghindari gangguan suara dan memastikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Jika lebih dari satu player berjalan secara bersamaan, pidato dari berbagai pemutar audio akan bercampur, membuat aplikasi sulit digunakan dan audiens bisa kehilangan fokus .

Pengembangan aplikasi kalkulator suara melibatkan pemahaman sistem interpretasi suara yang diterjemahkan menjadi instruksi terstruktur untuk aplikasi. Peserta didik belajar tentang analisis input suara dan menghasilkan output yang sesuai melalui algoritma yang mendeteksi kata kunci dan memberikan respon kalkulasi .

Digital literacy berperan penting dalam keberhasilan pengembangan aplikasi mobile karena melibatkan kemampuan menggunakan alat digital, memahami antarmuka pengguna, dan kemampuan kolaboratif untuk mengakses dan memproses informasi digital secara efektif. Tanpa kecakapan literasi digital, siswa mungkin mengalami kesulitan dalam mengoperasikan perangkat lunak seperti App Inventor .

Konsep kecerdasan buatan dan machine learning diperkenalkan kepada siswa melalui aktivitas Quick, Draw!, di mana siswa digiring untuk menggambar sesuatu berdasarkan prompt, dan kemudian kecerdasan buatan menilai kebenaran gambar tersebut dalam waktu 20 detik. Ini memperlihatkan bagaimana machine learning bekerja dalam pengenalan gambar .

Tantangan utama dalam mengembangkan aplikasi teks ke suara termasuk pengaturan teks input yang sesuai dan sinkronisasi antara teks dan audio output. Mengatasi ini membutuhkan pemahaman yang baik tentang antarmuka pengguna di App Inventor, memastikan input diproses dengan benar sebelum dipanggil oleh fitur Text to Speech demi hasil suara yang akurat dan tepat waktu .

Pemanasan dengan Teachable Machine penting karena membantu siswa untuk secara langsung mengalami bagaimana sistem machine learning dapat digunakan untuk mengklasifikasikan berbagai input visual. Ini menyediakan konteks praktis dan menyiapkan siswa untuk lebih memahami prinsipal dan teknik yang akan diterapkan dalam aktivitas lebih lanjut dengan App Inventor .

App Inventor memfasilitasi pengembangan aplikasi klasifikasi gambar melalui penggunaan LookExtension yang memungkinkan pengenalan gambar dengan memberikan alur kerja di mana pengguna memotret objek menggunakan kamera ponsel/tablet, dan sistem kemudian mengklasifikasikan objek untuk menampilkan informasi kelasnya di layar ponsel .

Teknik tutor sebaya memberikan manfaat karena dapat membantu siswa yang mengalami kesulitan dengan cara meniru dan mengamati dari kelompok yang lebih mahir. Tutor sebaya telah terbukti efektif dalam pembelajaran anak, mendorong kolaborasi, dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi .

Aktivitas "Speechboard" mendorong kolaborasi dengan mengharuskan siswa berbagi peran seperti analis, perancang UI, pemrogram, dan penguji. Dengan tanggung jawab yang berbeda dalam tim, siswa belajar kerja sama tim, komunikasi, dan mengintegrasikan bagian yang berbeda dari proyek menjadi satu produk yang fungsional .

Refleksi membantu mengidentifikasi keterlibatan siswa ketika mereka menikmati aktivitas, melihat kendala yang dihadapi, dan mengukur kinerja guru. Dengan demikian, refleksi meningkatkan pembelajaran dengan menyediakan umpan balik untuk perbaikan proses pembelajaran selanjutnya .

Anda mungkin juga menyukai