0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan14 halaman

Capaian Pembelajaran Informatika Kelas VII

Diunggah oleh

Antos Riyal
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan14 halaman

Capaian Pembelajaran Informatika Kelas VII

Diunggah oleh

Antos Riyal
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

KURIKULUM MERDEKA

Nama Sekolah : SMPN 5 Batang Kapas


Nama penyusun : Antos Riyal, S. Pd., Gr
Mata pelajaran : Informatika
Fase D, Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Ganjil) & II (Genap)

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)


INFORMATIKA FASE D KELAS VII

A. Identitas
Mata Pelajaran : Informatika
Satuan Pendidikan : SMPN 5 Batang Kapas
Kelas : VII
Fase :D
Nama penyusun : Antos Riyal, S. Pd., Gr

B. Rasional dan Konteks


Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan Pembelajaran
ini dapat digunakan untuk sekolah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu Komputer,
Sistem Informasi).
2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat melaksanakan proses
pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya harus menggunakan peranti.
3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektonis seperti game elektronik, telepon seluler,
komputer, atau gawai lainnya

C. Capaian Pembelajaran Fase D


Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally
literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu:
 berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis,
analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
 memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer, jaringan
komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari dampak
informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
 terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta mengintegrasikan pengetahuan
bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
 terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi
informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya,
dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan
 menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga berkomunikasi,
berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik
dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran
Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika
sebagaimana diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.

Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.


1. Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan pola. BK
mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif,
efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan
sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa menjadi pencipta karya-karya
berteknologi yang berlandaskan Informatika.
3. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat lunak
berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar
maupun di dalam jaringan komputer/internet
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem komputer
dengan jaringan lokal maupun internet.
5. Analisis Data (AD) mencakup kemampuan untuk menginput, memproses, memvisualisasi data dalam
berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan
penalaran.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian solusi
secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh mesin
(komputer).
7. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak Informatika
dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK,
serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat
digital.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong royong untuk
untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif, dengan mengintegrasikan
semua pengetahuan Informatika dan menerapkan proses rekayasa (engineering) atau pengembangan
artefak komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan),
serta mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan
mengelola konten informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses
kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan
perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan
mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi
dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual
(blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta mampu
bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan
dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per elemen
pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan, mulai kelas
7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.

Capaian Pembelajaran Fase D


Tabel 1.1 Capaian Pembelajaran Fase D.

Elemen Pada akhir fase D, siswa mampu

Berpikir Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari


komputasional persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
(BK) komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi
sains (computationally literate)

Teknologi Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam


Informasi dan pencarian informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
Komunikasi (TIK) memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi
serta analisis dan interpretasi data.

Sistem komputer Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
(SK) sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.

Jaringan Komputer Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler,
dan Internet (JKI) konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet),
dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi
perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.

Analisis data (AD) Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan
data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau
manual.

Algoritma dan Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah
Pemrograman (AP) lingkungan pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep
dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman
Elemen Pada akhir fase D, siswa mampu

tekstual sederhana.

Dampak Sosial Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi
Informatika (DSI) lewat aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan informasi,
memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya
dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.

Praktik Lintas Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,


Bidang (PLB) mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang
merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan
maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya
kreatif yang menyenangkan.

D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya jam
pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki JP
yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan
Pemrograman, dan Analisis Data.

E. Tujuan Pembelajaran Kelas 7


Tabel 2 berikut ini berisi tujuan pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.
Tabel 1.2 Tujuan Pembelajaran Kelas 7

Elemen Tujuan Pembelajaran

Berpikir komputasional Siswa mampu:


(BK)
1. Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan
secara efisien persoalan komputasi yang mengandung struktur data,
representasi data, dan algoritma.
2. Siswa mampu merealisasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat
pada setiap soal dalam kehidupan sehari-hari.

Teknologi Informasi danSiswa mampu:


Komunikasi (TIK)
1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponenkomponennya.
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan
bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga
memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi
perkantoran.
Elemen Tujuan Pembelajaran

Sistem komputer (SK) Siswa mampu:


1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer.
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

Jaringan Komputer dan Siswa mampu:


Internet (JKI)
1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta manfaatnya
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi).
3. Menjelaskan enkripsi sebagai salah satu cara untuk memproteksi data,
merahasiakan, dan membatasi akses terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke jaringan lokal maupun internet. 5. Menerapkan
enkripsi data sederhana.

Analisis data (AD) Siswa mampu:


1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data tertentu,
memfilter data dengan kriteria tertentu, membandingkan, mengurutkan,
mengelompokkan, menyimpulkan.
2. Memahami berbagai data dalam berbagai representasi (numerik, teks,
gambar) dan menyimpulkan serta menginterpretasi artinya.
3. Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi representasi
(numerik, teks, gambar).
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data berdasarkan kategori tertentu.
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk mengolah data
sederhana dan menampilkan data sesuai dengan tujuan.

Algoritma dan Siswa mampu:


Pemrograman (AP)
1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-objek yang
dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan perkakas
yang diajarkan.
5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo
yang ditunjukkan oleh guru.

Dampak Sosial Siswa mampu:


Informatika (DSI)
1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi, khususnya teknologi
Elemen Tujuan Pembelajaran

informasi terhadap produktivitas, dan juga dampak negatifnya.


2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya, serta etika dan praktik
baiknya.
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan tempat penyimpanan bersama.
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak positif/negatif dari
keterbukaan informasi.
5. Menjaga keamanan data diri kaliannya.
6. Memilah informasi (publik, privat), dan hanya mempublikasi informasi yang
sesuai.

Praktik Lintas Bidang Siswa mampu:


(PLB)
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan sistem komputasi.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana
untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi.
6. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan
intelektual.
F. Alur Tujuan Pembelajaran

Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran


Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut.
Kode yang mengandung “U” adalah kode yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase
D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang dilaksanakan dengan
lintas elemen.

Tabel 3. Alur Pembelajaran kelas 7

N Elemen/Unit Kode
Topik / Materi Aktivitas Waktu
o Pembelajaran Aktivitas
1.
Pengantar Informatika Informatika dan Generic GS-K7- Pemanasan 2 JP
dan Generic Skill 01-U
Skill(Bukan bagian
dari elemen ) GS-K7- Perencanaan kegiatan
02-U
2.

Berpikir Algoritma BK-K7- Problem Solving topik 2 JP


N Elemen/Unit Kode
Topik / Materi Aktivitas Waktu
o Pembelajaran Aktivitas

Komputasional 01-U algoritma

BK-K7- Problem Solving topik


02-U pengembangan algortima

Optimasi Penjadwalan BK-K7- Problem Solving topik 2 JP


03 -U optimasi penjadwalan

Struktur Data BK-K7- Problem Solving topik 2 JP


04-U struktur data

Representasi Data BK-K7- Problem Solving topik 2 JP


05-U representasi data
3.

Teknologi Informasi Pengenalan Antar Muka TIK-K7- Berkenalan dengan 2 JP


dan Komunikasi Pengguna 01 Antarmuka berbasis
Grafis

Folder dan File TIK-K7- Pengelolaan Folder dan 2 JP


02 File

TIK-K7- Pengelolaan Folder dan


02-U File (Unplugged)

Peramban dan Search TIK-K7- Pencarian Informasi 2 JP


Engine 03

Surel TIK-K7- Mengirim dan membalas


04 surel

Apikasi Perkantoran TIK-K7- Membuat brosur 4 JP


05 sederhana dengan
aplikasi pengolah kata

TIK-K7- Membuat presentasi


06 sederhana
4.

Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K7-01 Pengenalan Perangkat 2 JP


Keras

SK-K7-02 Mengetahui Spesifikasi


Perangkat Keras

SK-K7- Permainan mengenal 1 JP


03-U spesifikasi Perangkat
N Elemen/Unit Kode
Topik / Materi Aktivitas Waktu
o Pembelajaran Aktivitas

Keras

Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat 2 JP


Lunak

Interaksi Antar SK-K7-05 Interaksi antar peranti 2 JP


Perangkat dengan bluetooth

SK-K7- Kasus interaksi


06-U

Permasalahan pada SK-K7- Permasalahan pada 1 JP


perangkat keras dan 07-U perangkat keras
pemilihan spesifikasi
perangkat yang tepat SK-K7- Pemilihan Spesifikasi 2 JP
08-U Komputer sesuai
kebutuhan

SK-K7- Pemilihan memori


09-U eksternal sesuai
kebutuhan

Bilangan Biner SK-K7- Bermain dengan 2 JP


10-U bilangan biner

SK-K7- Mengirim Pesan Rahasia


11-U (kasus bilangan biner)
5.

Jaringan Komputer Koneksi Internet JKI-K7- Menghubungkan 2 JP


dan Internet 01 perangkat dengan
Internet melalui Wi-Fi
atau Wireless LAN

JKI-K7- Tethering
02

Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan 2 JP


enkripsi

JKI-07-04 Proteksi File pada 2 JP


aplikasi pengolah kata
6.
Analisis Data Perkakas Pengolah AD-K7- Memahami perkakas 2 JP
Lembar Kerja 01

Pengolahan Data Dasar AD-K7- Pelaporan Data 2 JP


N Elemen/Unit Kode
Topik / Materi Aktivitas Waktu
o Pembelajaran Aktivitas

02.

Pengolahan Data AD-K7- Pelaporan Data Lanjutan 2 JP


Lanjutan 03.

Kasus Analisis Data AD-K7- Bermain Board Game 2 JP


Unplugged 04-U.
7.

Algoritma dan Pemrograman dan AP-K7-01 Memahami 2 JP


Pemrograman Pemrograman Blok Pemrograman Blok

AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP

Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP

AP-K7-04 Bermain dengan Suara 2 JP


dan Lebih Natural

AP-K7-05 Bermain dengan Latar 2 JP


Gambar

AP-K7-06 Bermain dengan 2 JP


Karakter

Robot Manual AP-K7- Persiapan Robot Manual 2 JP


07-U
8.

Dampak Sosial Dampak Perkembangan DSI-K7- Eksplorasi Teknologi 2 JP


Informatika Teknologi Informasi 01-U Terkini dengan teknologi
dan Komunikasi kolaborasi

Media Sosial, Informasi DSI-K7- Identifikasi Informasi 2 JP


Pribadi dan Hukum 02-U Pribadi
Privacy
9.

Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K7- Bermain-main dengan 2 JP


Komputasional 01 sirkuit dan Makey
Makey

PLB-K7- Pengenalan Makey


02 Makey

PLB-K7- Membuat alat musikku 2 JP


03 sendiri

PLB-K7- Piano Sederhana 2 JP


N Elemen/Unit Kode
Topik / Materi Aktivitas Waktu
o Pembelajaran Aktivitas

04

PLB-K7- Synthesizer dengan 2 JP


05 media air

Aktivitas Unplugged PLB-K7- Tentukan Langkahmu 2 JP


06-U

G. Program Semester / Tahunan


Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1

N
Elemen Konsep/Materi JP
o
1.

Generic Skill Generic Skill 2


2.

Berpikir Komputasional Algoritma 2


3.

Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2


4.

Berpikir Komputasional Struktur Data 2


5.

Berpikir Komputasional Representasi Data 2


6.

Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka 2


Pengguna
7.

Sistem Komputer Perangkat Keras 2


8.

Sistem Komputer Perangkat Lunak 2


9.

PTS
10.

Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2


11.

Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2


12.

Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2


13.

Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2


N
Elemen Konsep/Materi JP
o
14.

Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2


15.

Analisis Data Board Game (Unplugged) 2


16.

Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2


17.

Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18.

PAS

Semester 2

N
Elemen Konsep/Materi JP
o
1.

Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 2


2.

Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2


3.

Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2


4.

Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2


5.

Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2


6.

Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2


7.

Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2


8.

Aktivitas 2
Pengayaan/Remedial
9.

PTS
10.

Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2


11.

Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2


12.

Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Tinkering) 2


13.

Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengenalan Makey


Makey)
14.

Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Alat Musikku) 2


15.

Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Water Synthesizers) 2


N
Elemen Konsep/Materi JP
o
16.

Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2


17.

Aktivitas
Pengayaan/Remedial
18.

PAS

H. Glosarium

Istilah Definisi

abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang
abstraction
relevan dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai
persoalan dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan

algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu


algorithm

artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses
komputasional berpikir komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat
berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau
computational
web page (College Board, 2016);
artifact

artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/


penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak
komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan
untuk menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk
data analysis
mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren,
memprediksi, atau inferensi

berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat


komputasional penyelesaian yang diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma
yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
computational
thinking proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah
komputasional atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer,
formulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang
algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif
untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu
Istilah Definisi

komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja,


namun juga bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa
(engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan


dalam Praktik K-12 Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi

Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat
bidang computing dengan konsep inti Informatika/ilmu komputer;
practices
praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2)
berkolaborasi seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4)
mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan
penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri
atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan
pengalaman lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika

dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi
memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan
teknologi
komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
informasi interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi
dan komunikasi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia
dengan menciptakan praktik budaya baru;
impact of
computing
teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu
kesenjangan akses ke teknologi komputasi

dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.


decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.

efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori
yang digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
Istilah Definisi

komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer


computational

komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau


menciptakan proses algoritmik
computation

konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan
dalam kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan
concept
Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial
Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di
seluruh pengajaran

perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat
komputasi;
hardware
bandingkan dengan perangkat lunak

perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat
komputasi lainnya;
software
bandingkan dengan perangkat keras

program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
mencapai tujuan tertentu;
program,
memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
memprogram
pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
program,
memelihara program untuk menyelesaikan masalah
pemrograman
programming

sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan
segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
computer system

sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya
perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer
operating-system

Anda mungkin juga menyukai