CAPAIAN PEMBELAJARAN ( CP )
INFORMATIKA
FASE D
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
KABUPATEN BUNGO
TAHUN 2024
CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA
A. Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari
pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di
sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus
berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari
sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara
pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas,
menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam
bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi
berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak.
Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras,
perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua
pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir
komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu,
Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang
berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada
aspek seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia
merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science
atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari
mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna
komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai
problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan
terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan
terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang
mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi
prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk
menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital
citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi
dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital
yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses,
mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan,
mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat
melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang
mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan
keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan
sosial emosional.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir
komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam.
Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif,
menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara
komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data
yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks,
dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi
dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains
komputasional (computational science). Mata pelajaran
Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk
memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui
kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila
dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di
dunia digital.
Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif
bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia
dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat
tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan
penggunaan komputer (plugged). Capaian Pembelajaran Mata
pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan,
pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital
diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam
Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains.
Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat
penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi untuk
tercapainya computationally literate creators dan wise and
wellbeing digital citizenship. Proses pembelajaran Informatika
berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan
menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based
learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based
learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based
learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan
Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai
dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung
kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital
dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan
berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis
maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta
didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir
analisis data dengan sudut pandang informatika dalam
Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan
simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen
Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata
pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk
pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil
pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar
kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional
serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global,
bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara
berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau
daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara
daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota
masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi
warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam
berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global
citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
B. Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan
peserta didik menjadi well-being and wise digital citizen dan
computationally literate creators yang menguasai konsep dan
praktik informatika sehingga peserta didik
1. terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi
atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis,
analitis, dan kreatif;
2. cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara
sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif,
beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
3. berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi,
berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital,
serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan
bermasyarakat; dan
4. terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi
dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang
berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi
dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi
sistemik.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering
process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan
informatika dengan mengintegrasikan (a) berpikir komputasional;
(b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi
informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer
dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu
maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era
digital; (c) analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada
analisis data berbasis komputasi; dan (d) algoritma dan
pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital
kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan
individu atau masyarakat.
Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut
ini.
Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu
sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang
bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam.
Kerangka kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang
sehingga dapat mudah diimplementasikan secara inovatif dan
beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi
digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.
Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika adalah
sebagai berikut.
Elemen Deskripsi
Berpikir Keterampilan problem solving yang
Komputasional berjenjang melalui pemodelan dan
melalui simulasi untuk menghasilkan
solusi efektif, efisien, dan optimal yang
dapat dijalankan oleh manusia atau
mesin meliputi penalaran logis, kritis,
dan kreatif berdasarkan data, baik
secara mandiri maupun berkolaborasi.
Literasi Digital Kecakapan bermedia digital,
berperilaku etis dan berbudaya di
dunia digital, berkemampuan menjaga
keamanan diri dan lingkungan, serta
memiliki kenyamanan dan
keseimbangan hidup di dunia nyata
sekaligus dunia maya.
Analisis Data Kemampuan untuk menstrukturkan,
menginput, memproses (antara lain
menganalisis, mengambil kesimpulan,
membuat keputusan, dan
memprediksi), dan menyajikan data
dalam berbagai bentuk representasi,
seperti teks, audio, gambar, dan video.
Algoritma dan Mengembangkan solusi dari berbagai
Pemrograman persoalan dengan membaca bermakna
dan menulis teks algoritmik
terstruktur (logis, sistematis, bertahap,
Elemen Deskripsi
konvergen, dan linier) menjadi
kumpulan instruksi yang dapat
dikerjakan orang lain atau komputer,
berdasarkan paradigma pemrograman
prosedural dengan ukuran dan
kompleksitas program yang menaik
secara bertahap dan berjenjang, dapat
dikerjakan secara mandiri atau
berkolaborasi dengan yang lain.
Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai
Capaian Pembelajaran, namun beban belajar (JP) yang dialokasi
pada setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak harus
sama. Pencapaian Capaian Pembelajaran dapat dilakukan
dengan mengambil kasus tematik yang dipetakan ke dalam
konsep dan praktik setiap elemen sesuai konteks. Beban belajar
dan proses pembelajaran sebaiknya dirancang sesuai dengan
karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru, serta
sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim
kurikulum sebelum pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban
setiap elemen dapat disesuaikan.
D. Capaian Pembelajaran
1. Fase D (Umumnya untuk Kelas VII, VIII dan IX
SMP/MTs/Program Paket B)
Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan proses
berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan
berlatar belakang informatika yang didasari data
terstruktur, menentukan langkah-langkah untuk mengolah
instruksi interaktif dan data yang dapat dijalankan oleh
manusia atau mesin otomasi, dan memanfaatkan dengan
optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia, memanfaatkan
data internet, serta mampu bersosialisasi dan berkolaborasi
dengan baik, serta berkreasi dengan etis di dunia digital.
Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami
Komputasional konsep himpunan data
terstruktur dalam kehidupan
sehari-hari, memahami konsep
lembar kerja pengolah data dan
menerapkan berpikir
komputasional dalam
menyelesaikan persoalan yang
mengandung himpunan data
berstruktur sederhana dengan
volume kecil, dan mendisposisikan
berpikir komputasional yang
diperlukan pada berbagai bidang;
mampu menuliskan sekumpulan
instruksi dengan menggunakan
sekumpulan kosakata terbatas
atau simbol dalam format
pseudocode.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami
cara kerja dan penggunaan mesin
pencari di internet; mengetahui
kredibilitas sumber informasi
digital dan mengenal ekosistem
media pers digital; membedakan
fakta dan opini; memahami
pemanfaatan perkakas teknologi
digital untuk membuat laporan,
presentasi, serta analisis dan
interpretasi data; mampu
mendeskripsikan komponen,
fungsi, dan cara kerja komputer;
memahami konsep dan penerapan
konektivitas jaringan lokal dan
internet baik kabel maupun
nirkabel; dan mengetahui jenis
Elemen Capaian Pembelajaran
ruang publik virtual; memahami
pemanfaatan media digital untuk
produksi dan diseminasi konten.
Peserta didik mampu memahami
pentingnya menjaga rekam jejak
digital, mengamalkan toleransi
dan empati di dunia digital,
memahami dampak perundungan
digital, membuat kata sandi yang
aman, memahami pengamanan
perangkat dari berbagai jenis
malware, memilah informasi yang
bersifat privat dan publik,
melindungi data pribadi dan
identitas digital, serta memiliki
kesadaran penuh (mindfulness)
dalam dunia digital.
Analisis Data -
Algoritma dan -
Pemrograman