0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan22 halaman

Media Pembelajaran Hewan dengan AR

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan22 halaman

Media Pembelajaran Hewan dengan AR

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Portaldata.

org
Volume 6 (1), 2021

PENGENALAN JENIS-JENIS FAUNA SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN DENGAN METODE AR (AUGMENTED
REALITY)

Muhammad Arifin1*), Mico Fahrizal2


1
Informatika
)
* micofahrizal2019@[Link]

Abstrak
Salah satu pembelajaran pada tingkat sekolah dasar yaitu tentang jenis-jenis hewan. Proses
pembelajaran tentang jenis-jenis hewan masih menggunakaan materi yang ada di buku atau
gambar. Cara siswa mengenali jenis-jenis hewan yaitu dengan cara membaca dan melihat secara
langsung buku atau gambar yang telah disediakan oleh sekolah dan kemudian guru menjelaskan ke
anak didiknya, pembelajaran dengan teknik seperti ini sering membuat murid bosan atau kurang
menarik, seiring berkembangnya teknologi teknologi dalam proses pembelajaran terutama
teknologi komputer memudahkan para pendidik untuk menjelaskan materi pembelajaran yang
lebih interaktif dan penalaran siswa menjadi mudah dijangkau atau dipahami. Salah satu teknologi
yang bisa digunakan adalah Augmented Reality, yaitu jenis media pembelajaran yang bisa
digunakan didalam augmented reality adalah visualisasi objek dalam realitas yang bertambah agar
para siswa lebih memahami secara detail tentang pembelajaran pengenalan jenis-jenis hewan dari
hewan herbivora, karnivora dan omnivora. Didalam pembuatan media pembelajaran ini
menggunakan beberapa tools antara lain unity, blender, vuforia dan photosop. Dan menggunakan
metode Marker based tracking dengan teknik multiple Marker dengan jumlah objek hewan 8 jenis
dan makanannya 8 jenis objek makanan yang telah disesuaikan dengan kurikulum sekolah. Dari
hasil pengujian jarak dan pencahayaan dihasilkan jarak terbaik dan maksimal pendeteksian 30 cm
dengan intesitas cahaya 964 Lux pada siang hari jam 12.00 wib. Serta pengujian alpha test dengan
metode blackbox menunjukan hasil yang sesuai dari 53 tombol bekerja sesuai fungsinya.
Kata Kunci: Augmented Reality, Hewan, Marker Based Tracking, Multiple Marker

PENDAHULUAN (Times New Roman 12, Bold, Spasi 1, spacing before 12 pt, after 6 pt)

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran telah lama dimanfaatkan untuk membantu


peningkatan kualitas pembelajaran. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran
terutama teknologi komputer memudahkan para pendidik untuk menjelaskan materi
pembelajaran yang lebih interaktif dan penalaran siswa menjadi mudah dijangkau atau
dipahami (Darwis et al., 2020). Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang
digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian materi pada siswa. Dengan
harapan materi yang disampaikan dapat mudah.
[Link] 1
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Salah satunya pembelajaran pada tingkat sekolah dasar yaitu tentang jenis-jenis hewan.
Proses pembelajaran tentang jenis-jenis hewan masih menggunakaan materi yang ada di
buku atau gambar. Cara siswa mengenali jenis-jenis hewan yaitu dengan cara membaca
dan melihat secara langsung buku atau gambar yang telah disediakan oleh sekolah dan
kemudian guru menjelaskan ke anak didiknya. Dalam proses penyampaian materi ada
kalanya guru berhasil dan tidak berhasil dalam menyampaikan materinya karena
keterbatasan alat peraga yang kurang memadai, serta cara berpikir anak yang berbeda-beda
dalam menelaah materi yang disampaikan juga mempengaruhi proses belajar-mengajar.
Proses pembelajaran yang kurang menarik mengakibatkan para siswa bosan terhadap
materi yang disampaikan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang
menarik agar para siswa tertarik untuk mempelajari materi tentang jenis-jenis hewan secara
optimal.

Dengan teknologi yang berkembang sangat pesat, munculah teknologi terbaru yang
dinamakan Augmented Reality (AR). Menurut Azuma (2001) dari Penelitiannya yang
berjudul Recent Advances in Augmented Reality, Augmented Reality adalah sebuah
sistem yang mendukung dunia nyata dengan objek virtual (computer-generated) yang
muncul bersamaan di ruang/tempat yang sama seperti dunia nyata (Ramadhan et al., 2021).
Dengan kelebihanya tersebut maka AR dapat membantu metode pembelajaran terdahulu
seperti buku.

Salah satu teknologi AR yang sangat terkenal adalah multi Marker. multi Marker
merupakan sebuah metode perkembangan dari single Marker, dimana kamera men-
Tracking objek yang di tangkap lebih dari satu (Fernando et al., 2021). Dalam
implementasinya dapat di lakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode
yang dapat di lakukkan seperti pelabelan komponen serta corner detection sebagai
pengenalan sudut dari beberapa bentuk Marker (Kurniawan, n.d.).

Dari uraian di atas, maka penulis termotivasi untuk membuat “Media Pembelajaran Untuk
Pengenalan Jenis-Jenis Hewan Berbasis Augmanted Reality” .Bentuk aplikasi ini
menyampaikan informasi pengenalan nama-nama hewan beserta makanannya dengan

[Link] 2
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

menampilkan gambar 3D dari Marker yang telah disediakan. Dengan adanya teknologi
Augmented Reality dapat dibuat bentuk virtual animasi 3D pengenalan jenis hewan
herbivora, karnivora, omnivora. Yang menjadi masalah banyaknya metode pembelajaran
yang mudah didapat, tetapi membosankan dan terlihat sama dengan metode pembelajaran
yang lain. Dengan kelebihan tersebut, teknologi Augmented Reality memiliki banyak
peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan sebagai
media pembelajaran (Syah, 2020). Dari permasalahan diatas diharapkan penggunaan
teknologi Augmented Reality dapat memberikan ketertarikan dan dampak positif bagi
pembelajaran agar anak termotivasi dalam hal belajar.

KAJIAN PUSTAKA (Times New Roman 12, Bold, Spasi 1, spacing before 12 pt, after 6 pt)

Pengertian Augmented Reality

Menurut (Azuma, et al., 2001) Augmented Reality adalah sebuah sistem yang mendukung dunia
nyata dengan objek virtual (computer-generated) yang muncul bersamaan di ruang/tempat yang
sama seperti dunia nyata (Haq, 2020). Sistem Augmented Reality harus mempunyai ciri sebagai
berikut:

1. Mengkombinasikan kenyataan dan objek virtual di lingkungan nyata.

2. Bersifat interaktif, dan di real time (waktu nyata),

3. Menyelaraskan kenyataan dan objek virtual satu dengan lainnya.

Menurut (Amin & Govilkar, 2015 Augmented Reality adalah teknologi yang menyediakan
dukungan integrasi real time atau waktu nyata dari konten digital dengan ketersediaan informasi di
dunia nyata (Wantoro & Nurmansyah, 2020).

Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode,
yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

[Link] 3
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan
latar belakang putih (Rianto, 2021). Komputer akan mengenali posisi dan orientasi Marker
dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-
an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode
“Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah Marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool
yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile
device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang Markerless (Harahap et
al., 2020).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia
Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik
Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object
Tracking, dan Motion Tracking (Surahman et al., 2020).

a. Face Tracking

Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali
wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah,
dan lain – lain (Sucipto et al., 2021). Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan
Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik
3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil,
meja, televisi, dan lain-lain (Adrian et al., 2020).
[Link] 4
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

c. Motion Trackng

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara
ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan (Sari &
Adrian, 2020).

a. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada
aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas
yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas
kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan
ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D (Sintaro et al., 2020).

Dan pada penelitian ini penulis menggunkan metode Marker Augmented Reality (Marker
Based Tracking), dan Marker itu sendiri akan menggunakan lembaran berupa pamflet
bergambar jenis-jenis hewan sebagai media pembaca objek 3D, untuk membuat Marker
dapat dibuat dengan sebuah software editor gambar seperti Adobe pothoshop, setelah
pembuatan Marker selesai maka langkah selanjutnya adalah mengupload gambar tersebut
pada situs devlop milik Vuforia, untuk nantinya akan digunakan sebagai default gambar
untuk pembacaan Marker.

Konsep dan Karakteristik

Augmented Reality

Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR
menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan konsep AR adalah
menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata (Borman, 2017).
Teknologi Augmented Reality merupakan perkembangan dari Virtual Reality dan bagian
dari Mixed Reality. Baik Virtual Environment (Lingkungan Virtual) dan Augmented

[Link] 5
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Virtuality (Virtual terambah), dimana keduanya objek nyata ditambahkan ke bagian virtual.
AR menyediakan local virtuality/ virtual sebagian (Gotama et al., 2021).

Gambar 1 Konsep dan Karekteristik Augmented Reality (Riskiono et al., 2020)

Tools Augmented Reality

Berikut adalah tools yang digunakan untuk membangun Augmented Reality yang akan
digunakan oleh penulis.

Vuforia Standard Development Kit (SDK)

Vuforia Software Development Kit (SDK), yang dikembangkan oleh Qualcomm yang
memungkinkan seorang developer untuk membuat aplikasi berbasis teknologi Augmented
Reality. Dulu lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality).
Ditambah menggunakanteknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar
planar (Target Image) dan objek 3D sederhana seperti kotak secara real-time Dengan
support iOS, Android dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk
membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone (Ahdan et al.,
2020).

Unity 3D

Unity adalah sebuah aplikasi yang berintegrasi dengan banyak tools dan rapid workflows
yang digunakan untuk membuat konten tiga dimensi yang interaktif dan bersifat multi
platform (Assuja & Suwardi, 2015). Unity juga memungkinkan pengembang untuk
membuat object, mengimport asset yang telah disediakan dari luar dan menggabungkan
semuanya secara cepat dan efisien. Pengembang dapat menggabungkan beberapa script
dan waktu untuk compile relatif cepat (Damayanti et al., 2020).

[Link] 6
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Gambar 2. Tampilan Unity (Lusa et al., 2020)

Blender

Blender adalah software open source yang digunakan untuk membuat konten 3D dan
animasi (Surahman et al., 2021). Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D
seperti gambar, video dan video game interaktif real-time. Blender merupakan software
lintas platform dan berjalan di sistem Linux, Mac-OSX dan Microsoft Windows dengan
kebutuhan memory dan hardisk yang kecil. Interface nya menggunakan OpenGL untuk
menyediakan pengalaman konsisten selama hardware dan platformnya mendukung.

Gambar 3. Tampilan Blender (Borman & Purwanto, 2019)

Fitur Blender:

1. Blender software pembangun konten 3 dimensi yang terintegrasi penuh,


menawarkan serangkaian tools pendukung, termasuk pemodelan, rendering,
[Link] 7
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

animasi, video editing, VFX Compositing, texturing, rigging, macam-macam


simulasi, dan pembuatan game.

2. Lintas platform, dengan OpenGL GUI yang bisa digunakan di semua platform
(dapat dikustomasi dengan scripts Phyton)

3. Arsitektur 3D berkualitas tinggi, cepat, dan efisien dalam pengerjaannya

4. Dukungan komunitas dari forums dan IRC

5. Berukuran kecil, portable.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang
dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek (Sulistiani et al.,
2020). Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar atau foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik
yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan
nama Photoshop CS (Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi
sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi Kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4,
versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas)
adalah Adobe Photoshop CS6 (Yulianto et al., 2019).

[Link] 8
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Gambar 4 Tampilan Adobe Photoshop CS5 (Borman, n.d.)

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media


pembelajaran pengenalan jenis-jenis hewan dengan teknologi Augmented Reality adalah
metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Arpiansah et al.,
2021). Model proses ini sudah lama digunakan secara luas untuk mengembangkan
multimedia. Model ini memerlukan pendekatan yang sistematis dan sekuensial didalam
pengembangannya.
Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak
pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya ada
dua metodelogi diluar metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (PPL) biasa yang dapat
digunakan untuk pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Salah satunya
adalah menurut , yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution seperti gambar di bawah ini (Dwijaya, 2020):

[Link] 9
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Gambar 5 Multimedia Development Life Cycle (Nugroho et al., 2021)

Concept

Tahapan concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
progam (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembeajaran, dll.) (Styawati et al.,
2020).

Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,


gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program (Fariyanto et al., 2021).

Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus,
tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

[Link] 10
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan


aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga
sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.

Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.

Ukuran Targer Berdasarkan Jarak Deteksi

Target gambar yang dicetak fisik harus memiliki lebar minimal 5 inci atau 12 cm dan
tinggi yang wajar untuk pengalaman AR yang baik. Ukuran yang disarankan bervariasi
berdasarkan nilai target aktual dan jarak ke target gambar fisik. Pertimbangkan untuk
meningkatkan ukuran target Anda jika jarak target lebih tinggi. Anda dapat memperkirakan
ukuran minimum yang harus dimiliki target. Anda dengan membagi jarak kamera-ke-target
anda. Misalnya, target selebar 20cm akan dapat dideteksi hingga jarak sekitar 2 meter
(20cm x 10cm). Namun, perhatikan bahwa ini hanyalah indikasi kasar dan rasio jarak /
ukuran kerja yang sebenarnya dapat bervariasi berdasarkan kondisi pencahayaan, fokus
kamera, dan peringkat target.

Intensitas Cahaya

Intensitas cahaya adalah besaran pokok fisika untuk mengukur daya yang dipancarkan oleh
suatu sumber cahaya pada arah tertentu persatuan (Sintaro et al., 2021). Pengaruh
karakteristik dan pencahayaan objek terhadap pelacakan tanpa penanda dalam ruang
tertutup pada aplikasi mobile Augmented Reality, intensitas cahaya yang dihasilkan oleh
beberapa warna lampu dengan daya yang sama besar ternyata menghasilkan intensitas
cahaya yang berbeda. Semakin kecil nilai intensitas cahaya yang diterima luxmeter berarti
cahaya yang dipancarkan oleh lampu semakin redup (Apriyani, et al., 2016)

Alpha Test

Alpha testing merupakan pengujian terhadap prototype build, pengujian ini


dilakukan oleh internal developer team untuk melakukan usability test dan functionality
test. (Pressman, 2010)

[Link] 11
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Black Box Testing

Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat
mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi
fungsional program. Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2. Kesalahan antarmuka (interface errors).

3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

4. Kesalahan performansi (performance errors).

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?

2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?

3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?

4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?

5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?

(Pressman, 2010)

Portability

Portability merupakan satu set atribut yang dikenakan pada kemampuan perangkat lunak
yang akan ditransfer dari satu device ke device yang lainnya (Tian, 2005). Sub-
karakteristik Portability meliputi adaptability, installability, coexistence, dan
replaceability.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Implementasi


Berikut merupakan hasil implementasi sesuai dengan perancangan desain yang dibuat
sebelumnya.

[Link] 12
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Tampilan Splashscreen
Splashscreen merupakan tampilan awal sebelum masuk ke halaman utama. Berikut adalah
tampilan halaman splashscreen.

Gambar 6 Tampilan Splashscreen


Tampilan Menu Utama
Halaman menu utama berisikan menu-menu yang bisa dipilih oleh pengguna. Halaman
menu utama berisi menu AR jenis-jenis hewan, panduan, info dan keluar. Berikut adalah
tampilan halaman menu utama.

Gambar 7 Tampilan Menu Utama


Tampilan AR Jenis-Jenis Hewan
Pada halaman ini terdapat pilihan jenis hewan yang dapat dipilih oleh pengguna yaitu
herbivora, karnivora dan omnivora. Berikut adalah tampilan halaman AR jenis-jenis hewan.
Dimana disini pengguna dapat meutar animasi video.

[Link] 13
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Gambar 8 Tampilan AR Jenis-Jenis Hewan

Tampilan Halaman Augmented Reality


Halaman ini akan mengakses kamera pada handphone, kamera akan mendeteksi Marker
yang telah ditentukan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola Marker, makan
akan muncuk objek 3D dan video player. Pada halaman ini terdapat tombol kembali untuk
kembali ke halaman AR jenis-jenis hewan, tombol play sound untuk memainkan suara
hewan, tombol reset untuk menghentikan video, Berikut adalah tampilan halaman
Augmented Reality.
Tampilan Hewan Herbivora

Gambar 9 Tampilan AR jenis hewan sapi dan rumput

[Link] 14
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Gambar 10 Tampilan AR jenis hewan kelinci dan Wortel

Gambar 11 Tampilan AR jenis hewan burung kakak tua dan jagung

[Link] 15
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Gambar 12 Tampilan AR jenis hewan burung jalak dan pisang

Tampilan Hewan Karnivora

Gambar 13 Tampilan AR jenis hewan harimau dan rusa

Gambar 14 Tampilan AR jenis hewan bangau dan ikan

[Link] 16
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Tampilan Hewan Omnivora

Gambar 15 Tampilan AR jenis hewan ayam dan padi

Gambar 16 Tampilan AR jenis hewan bebek dan cacing


Tampilan Panduan
Halaman ini berisi petunjuk bagaimana menjalankan aplikasi, terdapat tombol untuk
mengunduh Marker. Berikut adalah tampilan halaman panduan.

Gambar 17 Tampilan Panduan

[Link] 17
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Tampilan Info
Halaman ini berisi informasi tujuan dibuatnya AR jenis-jenis hewan. Berikut adalah
tampilan halaman Info.

Gambar 18 Tampilan Info

SIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil pengujian pada penelitian ini adalah sebagai
berikut.

1. Rancangan dibuat melalui perancangan Storyboard, Flowchart, Interface dan Marker


kemudian di implementasikan dalam bentuk Augmented Reality sebagai media
pembelajaran pengenalan jenis-jenis hewan berbasis android dapat meningkatkan
pengetahuan dan pengenalan jenis-jenis hewan karena memungkinkan pengguna untuk
melihat dan mendengar sesuatu sehingga informasi tentang jenis-jenis hewan yang
disampaikan lebih mudah untuk dipahami dan pembelajaran akan lebih menarik.

2. Pengujian jarak dan pecahayaan single Marker menunjukkan bahwa dalam kondisi
pencahayaan redup mendapatkan hasil 56.2% dan cukup terang 81.2% dan terang
menghasilkan 100% . Deteksi multi Marker menghasilkan redup 25%, cukup terang 50%
dan terang 100 % .Dengan jarak terbaik yaitu 30 cm. Oleh karena itu jarak dan
pencahayaan memiliki peranan penting pada keberhasilan Augmented Reality dalam
memunculkan objek virtual 3D.

3. Berdasarkan hasil dari pengujian alpha test dengan metode blackbox menunjukan hasil
yang sesuai dari 53 tombol bekerja sesui fungsinya. Artinya 100% aksi berfungsi dengan
baik

Saran

[Link] 18
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

1. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat mengkombinasikan dengan jenis hewan


lainya seperti hewan hewan laut, hewan amfibi, serangga dan lain sebagainya

2. Menambahkan metode Markerless untuk pendeteksian Marker agar pengguna tidak


perlu menggunakan Marker dalam deteksi objek 3D.

3. Diharapkan dapat mendeteksi Marker dan memunculka objek 3D dalam keadaan


intensitas redup.

REFERENSI
Ahdan, S., Priandika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020).
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA
VOLI MENGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID LEARNING MEDIA FOR BASIC TECHNIQUES
OF VOLLEYBALL USING ANDROID-BASED AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR
PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19
MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Assuja, M. A., & Suwardi, I. S. (2015). 3D coordinate extraction from single
2D indoor image. 2015 International Seminar on Intelligent Technology
and Its Applications (ISITIA), 233–238.
Borman, R. I. (n.d.). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH SISTEM
PENDUKUNG KEPUTUSAN.
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi
Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia
Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian
Informatika), 5(2), 119–124.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi
Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2.
Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Darwis, D., Saputra, V. H., & Ahdan, S. (2020). Peran Sistem Pembelajaran
Dalam Jaringan (SPADA) Sebagai Solusi Pembelajaran pada Masa
Pendemi Covid-19 di SMK YPI Tanjung Bintang. Prosiding Seminar
Nasional Darmajaya, 1, 36–45.
[Link] 19
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Dwijaya, D. A. (2020). Perancangan Aplikasi Untuk Pelanggaran Dan


Prestasi Siswa Pada Smp Kartika Ii-2 Bandar Lampung. Jurnal
Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 127–136.
Fariyanto, F., Suaidah, S., & Ulum, F. (2021). PERANCANGAN APLIKASI
PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN
THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN). Jurnal
Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 52–60.
Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan
Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media
Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. J-SAKTI (Jurnal Sains
Komputer Dan Informatika), 5(1), 62–71.
Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan Gedung
Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 28–38.
Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN
PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL
MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal Informatika Dan
Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented
Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen
Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi
Informasi, 1(1), 20–25.
Kurniawan, I. (n.d.). Setiawansyah and Nuralia (2020)‘PEMANFAATAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN
PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER.’ Jurnal Informatika
Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16.
Lusa, S., Rahmanto, Y., & Priyopradono, B. (2020). The Development Of
Web 3d Application For Virtual Museum Of Lampung Culture.
Psychology and Education Journal, 57(9), 188–193.
Nugroho, N., Napianto, R., Ahmad, I., & Saputra, W. A. (2021).
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN GURU PRIVAT
EDITING VIDEO BERBASIS ANDROID. Jurnal Informasi Dan
Komputer, 9(1), 72–78.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI
PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal
Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung
[Link] 20
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika


Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality
sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8–18.
Sintaro, S., Surahman, A., & Khairandi, N. (2020). Aplikasi Pembelajaran
Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.
TELEFORTECH: Journal of Telematics and Information Technology,
1(1), 22–31.
Sintaro, S., Surahman, A., & Pranata, C. A. (2021). Sistem Pengontrol
Cahaya Pada Lampu Tubular Daylight Berbasis Iot. Jurnal Teknologi
Dan Sistem Tertanam, 2(1), 28–35.
Styawati, S., Ariany, F., Alita, D., & Susanto, E. R. (2020).
PEMBELAJARAN TRADISIONAL MENUJU MILENIAL:
PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB SEBAGAI
PENUNJANG PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MAN 1
PESAWARAN. Journal of Social Sciences and Technology for
Community Service (JSSTCS), 1(2).
Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented
Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri
Nusantara Pencak Silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan
Komputer), 10(1), 40–45.
Sulistiani, H., Darwis, D., Silaen, D. S. M., & Marlyna, D. (2020).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMA BINA MULYA
GADING REJO, PRINGSEWU). Jurnal Komputer Dan Informatika,
15(1), 127–136.
Surahman, A., Wahyudi, A. D., Putra, A. D., Sintaro, S., & Pangestu, I.
(2021). Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin
Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat. InfoTekJar: Jurnal
Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, 5(2), 65–70.
Surahman, A., Wahyudi, A. D., & Sintaro, S. (2020). Implementasi Teknologi
Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-
Marketplace.
Syah, S. (2020). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITYUNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA
DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA. Jurnal
Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16.
Wantoro, A., & Nurmansyah, A. (2020). Penerapan Augmented Reality (AR)
[Link] 21
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J
[Link]
Volume 6 (1), 2021

Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada


Perum Pramuka Garden Residence. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 95–98.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan
Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

[Link] 22
[Link]/[Link]/A[Link]
[Link]/[Link]/AEJ
[Link]
J

Anda mungkin juga menyukai