0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan10 halaman

Alur Tujuan Pembelajaran Informatika SMP

Diunggah oleh

snfadjry30
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan10 halaman

Alur Tujuan Pembelajaran Informatika SMP

Diunggah oleh

snfadjry30
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

SMPN 27

Mata Pelajaran : Informatika


Fase :D
Kelas : VIII
Tahun Ajaran : 2024 / 2025

A. Capaian Pembelajaran

Fase D
Peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital,
memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses
kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet,
mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis,
menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan
menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara
mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk
menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan
presentasi yang menggunakan aplikasi.

Elemen Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir


komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan
Berpikir
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan
Komputasional
berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam
memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban
Teknologi
untuk pencarian informasi di internet, content management system
Informasi dan
(CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas
Komunikasi
TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.

Sistem Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen,


fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem
Komputer komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer.

Jaringan Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan
Komputer dan lokal, komunikasi data via ponsel, dan konektivitas internet melalui
Internet jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, dan internet).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah,


mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan
Analisis Data sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari
situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-objek dan


instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
Algoritma dan
yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi,
Pemrograman
atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa
visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan
Dampak Sosial informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi,
Informatika memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menerapkan etika,
dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk


mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
Praktik Lintas menyempurnakan artefak komputasional sebagai solusi persoalan
Bidang masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan
secara lisan maupun tertulis.

B. Analisis Capaian Pembelajaran

Elemen Capaian Pembelajaran Lingkup Materi

Berpikir Peserta didik mampu menerapkan ● Pilar berpikir


Komputasional berpikir komputasional untuk komputasional
menghasilkan beberapa solusi dalam
menyelesaikan persoalan dengan data ● Aspek penting dalam
diskrit bervolume kecil. menerapkan berpikir
komputasional

● Konsep numerasi
Peserta didik mampu mendisposisikan ● Menerapkan pilar
berpikir komputasional dalam bidang berpikir komputasional
lain terutama dalam literasi, numerasi, dalam menyelesaikan
dan literasi sains (computationally masalah di bidang
literate). numerasi

Peserta didik mampu menerapkan ● Surel


praktik baik dalam memanfaatkan
aplikasi surel untuk berkomunikasi. ● Pengelolaan surel

● Membuat label

● Memberi tanda bintang

● Menghapus pesan yang


tidak perlu

Peserta didik mampu menerapkan ● Pencarian informasi


praktik baik dalam memanfaatkan menggunakan kata kunci
aplikasi peramban untuk pencarian teks
informasi di internet.
● Pencarian informasi
menggunakan perintah
suara
Teknologi
Informasi dan ● Pencarian informasi
Komunikasi menggunakan gambar
atau video

Peserta didik mampu menerapkan ● Content Management


praktik baik dalam memanfaatkan System
content management system (CMS)
untuk pengelolaan konten digital. ● Membuat konten digital
menggunakan Blogger

● Mengelola konten digital


menggunakan Blogger

Peserta didik mampu memanfaatkan ● Perangkat lunak aplikasi


perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta ● Objek aplikasi
analisis dan interpretasi data. ● Fitur aplikasi

Sistem Peserta didik mampu mendeskripsikan ● Hardware


Komputer komponen dan fungsi komputer.
● Operating system
● Application software

● Development tools
software

● Networking software

● Brainware

Peserta didik mampu mendeskripsikan ● Pemrosesan data pada


cara kerja komputer yang membentuk komputer
sebuah sistem komputasi.
● Tahapan memproses
data pada komputer

Peserta didik mampu menjelaskan ● Bilangan heksadesimal


proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori ● Konversi bilangan
komputer. heksadesimal ke desimal

● Konversi bilangan
desimal ke heksadesimal

● Gerbang logika

Jaringan Peserta didik mampu memahami ● Jaringan lokal


Komputer dan konektivitas jaringan lokal.
Internet ● Jaringan internet

● Konfigurasi jaringan
komputer

● Routing pada jaringan


komputer

Peserta didik mampu memahami ● Sinyal


komunikasi data via ponsel.
● Jenis-jenis sinyal

● Perlindungan data dalam


berinternet

Peserta didik mampu memahami ● Saluran telepon (dial-up)


konektivitas internet melalui jaringan
kabel dan nirkabel (bluetooth, Wi-Fi, ● ADSL (Asymmetric
dan internet). Digital Subscriber Line)

● LAN (Local Area


Network)

● TV Kabel
● GPRS (General Packet
Radio Service)

● WiFi (Wireless Fidelity)

● Broadband

● Satelit

Peserta didik mampu mengakses, ● Pengertian data


mengolah, mengelola, dan menganalisis
data secara efisien, terstruktur, dan ● Aplikasi pengolah data
sistematis. ● Mengakses data

● Mengelola data

● Pencarian data

Analisis Data ● Perhitungan data

● Mentransformasi data

Peserta didik mampu menginterpretasi ● Menginterpretasi data


dan memprediksi sekumpulan data dari
situasi konkret sehari-hari yang berasal ● Memprediksi data
dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau
manual.

Peserta didik mampu memahami objek- ● Algoritma


objek dan instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrograman blok (visual) ● Konsep dasar
untuk mengembangkan program visual pemrograman
sederhana berdasarkan contoh-contoh ● Kondisi dalam
yang diberikan. pemrograman

● Pemrograman Scratch

Algoritma dan Peserta didik mampu mengembangkan ● Membuat program visual


Pemrograman karya digital kreatif (game, animasi, menggunakan Scratch
atau presentasi) dan menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ● Membuat program visual
ke bahasa visual lainnya. menggunakan Tynker

Peserta didik mampu mengenal ● Konsep dasar


pemrograman tekstual sederhana. pemrograman

● Kondisi dalam
pemrograman
Peserta didik mampu memahami ● Klasifikasi media sosial
ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi media sosial. ● Dampak positif dan
negatif media sosial

● Jenis-jenis media untuk


membagikan informasi

Dampak Sosial Peserta didik mampu memahami ● Mengkaji informasi di


Informatika keterbukaan informasi dan memilih media sosial
informasi yang bersifat publik atau
privat. ● Informasi publik

● Informasi privat

Peserta didik mampu menerapkan etika ● Kejahatan siber


dan menjaga keamanan dirinya dalam
masyarakat digital. ● Cara menjaga keamanan
di dunia maya

Peserta didik mampu bergotong royong ● Mengidentifikasi


untuk mengidentifikasi persoalan, masalah
merancang, mengimplementasi,
menguji, dan menyempurnakan artefak ● Merancang artefak
komputasional sebagai solusi persoalan komputasional
masyarakat. ● Mengimplementasikan
Praktik Lintas
rancangan artefak
Bidang
komputasional

● Menguji artefak
komputasional

● Menyempurnakan
artefak komputasional

Peserta didik mampu ● Mengomunikasikan


mengomunikasikan produk dan proses artefak komputasional
pengembangannya dalam bentuk karya
kreatif yang menyenangkan secara lisan ● Mengembangkan artefak
maupun tertulis. komputasional

C. Alur Tujuan Pembelajaran

Alokasi
Lingkup Materi Tujuan Pembelajaran
Waktu

● Pilar berpikir Tahap 1 16 JP

● Menjelaskan pilar dalam berpikir


komputasional komputasional.

● Aspek penting dalam ● Menerapkan fungsi.


menerapkan berpikir
● Menerapkan struktur data.
komputasional
● Memahami konsep numerasi yang meliputi
● Konsep numerasi
himpunan dan sistem bilangan.
● Menerapkan pilar ● Mengimplementasikan metode
berpikir komputasional dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi,
dalam menyelesaikan dan algoritma dalam menyelesaikan
masalah di bidang masalah numerasi
numerasi

● Surel Tahap 2 4 JP

● Pengelolaan surel ● Memahami objek dan fitur pada perangkat


lunak aplikasi.
● Membuat label
● Memanfaatkan aplikasi peramban untuk
● Memberi tanda bintang pencarian informasi di internet.

● Menghapus pesan yang ● Memanfaatkan aplikasi surel untuk


tidak perlu berkomunikasi.

● Pencarian informasi ● Memanfaatkan Content Management


menggunakan kata kunci System (CMS) untuk mengelola konten
teks digital.

● Pencarian informasi
menggunakan perintah
suara

● Pencarian informasi
menggunakan gambar
atau video

● Content Management
System

● Membuat konten digital


menggunakan Blogger

● Mengelola konten digital


menggunakan Blogger

● Perangkat lunak aplikasi

● Objek aplikasi
● Fitur aplikasi

● Hardware Tahap 3

● Operating system ● Mendeskripsikan setiap komponen


komputer beserta fungsinya.
● Application software
● Mendeskripsikan cara kerja komputer.
● Development tools
software ● Melakukan konversi bilangan dari desimal
ke heksadesimal dan sebaliknya.
● Networking software
● Menjelaskan kaitan sistem bilangan dengan
● Brainware sistem penyimpanan data.

● Pemrosesan data pada ● Menjelaskan macam-macam gerbang


komputer logika. 10 JP

● Tahapan memproses
data pada komputer

● Bilangan heksadesimal

● Konversi bilangan
heksadesimal ke desimal

● Konversi bilangan
desimal ke heksadesimal

● Gerbang logika

● Jaringan lokal Tahap 4 6 JP

● Jaringan internet ● Menjelaskan jenis-jenis jaringan komputer.

● Konfigurasi jaringan ● Mengenal konfigurasi dan routing pada


komputer jaringan komputer.

● Routing pada jaringan ● Menjelaskan jenis-jenis sinyal.


komputer ● Menghubungkan internet ke ponsel dan
● Sinyal perangkat lainnya secara aman melalui
koneksi kabel maupun nirkabel.
● Jenis-jenis sinyal
● Melakukan praktik enkripsi untuk
● Perlindungan data dalam melindungi data dan informasi.
berinternet

● Saluran telepon (dial-up)

● ADSL (Asymmetric
Digital Subscriber Line)
● LAN (Local Area
Network)

● TV Kabel

● GPRS (General Packet


Radio Service)

● WiFi (Wireless Fidelity)

● Broadband

● Satelit

● Pengertian data Tahap 5

● Aplikasi pengolah data ● Membedakan jenis-jenis data.

● Mengakses data ● Mengakses dan mengelola data yang


bersumber dari internet.
● Mengelola data
● Mengolah data dengan memanfaatkan fitur-
● Pencarian data fitur aplikasi pengolah data. 8 JP

● Perhitungan data ● Mengubah data ke dalam bentuk grafik.

● Mentransformasi data ● Menyimpulkan informasi berdasarkan data


yang telah diolah.
● Menginterpretasi data

● Memprediksi data

● Algoritma Tahap 6

● Konsep dasar ● Menjelaskan tentang algoritma.


pemrograman
● Mengoperasikan aplikasi pemrograman
● Kondisi dalam berbasis visual.
pemrograman ● Membuat program animasi berbasis
8 JP
● Pemrograman Scratch pemrograman visual (blok).

● Membuat kembali program animasi dari


● Membuat program visual
satu bahasa pemrograman visual satu ke
menggunakan Scratch
bahasa pemrograman visual yang lain.
● Membuat program visual
menggunakan Tynker

● Klasifikasi media sosial Tahap 7 10 JP

● Dampak positif dan ● Menjelaskan jenis-jenis media sosial dan


negatif media sosial dampaknya.
● Jenis-jenis media untuk ● Mengkaji informasi yang didapatkan dari
membagikan informasi media sosial.

● Mengkaji informasi di ● Memilih informasi yang bersifat publik dan


media sosial privat.

● Informasi publik ● Memahami ketersediaan data dan informasi


dalam berbagai media.
● Informasi privat
● Menerapkan keamanan dalam menggunakan
● Kejahatan siber media sosial.

● Cara menjaga keamanan ● Menjaga keamanan diri dalam


di dunia maya bermasyarakat digital.

● Mengidentifikasi Tahap 8
masalah
● Mengidentifikasi persoalan, merancang,
● Merancang artefak mengimplementasi, menguji, dan
komputasional menyempurnakan artefak komputasional
sebagai solusi dari persoalan yang dihadapi
● Mengimplementasikan dalam kehidupan.
rancangan artefak
● Mengomunikasikan dan mengembangkan
komputasional
produk dalam bentuk karya kreatif dan
● Menguji artefak inovatif yang menyenangkan. 10 JP
komputasional

● Menyempurnakan
artefak komputasional

● Mengomunikasikan
artefak komputasional

● Mengembangkan artefak
komputasional

Mengetahui, Jakarta, Juli 2024


Kepala SMPN 27 Guru Mata Pelajaran

Tumeri [Link] MT SN Taufiq Fadjry


NIP.197102042008011013 NIP 197010232014121003

Anda mungkin juga menyukai