Artefak Komputasional dalam Pembelajaran
Artefak Komputasional dalam Pembelajaran
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
B. KOMPETENSI AWAL
Gotong Royong.
Mandiri.
Bernalar Kritis.
Kreatif.
Pertemuan 1 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-01.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 2 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-02.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 3 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-03 dan PLB-K7-04.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 4 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-05.
b. LCD Proyektor.
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin
F. JUMLAH SISWA
Maksimal 34 siswa
G. MODEL PEMBELAJARAN
KOMPONEN INTI
Pertemuan 2 :
a. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi.
b. Memperkenalkan Makey Makey sebagai perkakas untuk mengembangkan artefak
komputasional.
Pertemuan 3 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
Pertemuan 4 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan
hasil uji artefak komputasional.
B. KATA KUNCI
D. STRATEGI PEMBELAJARAN
PLB atau praktik lintas bidang memberi siswa kesempatan untuk belajar agar mampu
menunjukkan perilaku dan cara berpikir seseorang yang “melek” komputasi
(computationally literate student), agar siap terlibat dalam dunia digital yang kaya data
dan menghubungkan berbagai bidang.
Informatika menawarkan peluang untuk mengembangkan berpikir komputasional
yang dipraktikkan lewat berkarya menghasilkan artefak komputasional, yang pada
praktiknya juga dapat diterapkan ke mata pelajaran lain di luar Informatika.
Ada berbagai kegiatan yang akan dapat dilakukan siswa dalam PLB ini. Kegiatan
PLB akan dilakukan siswa dalam kelompok untuk menghasilkan suatu artefak
komputasional. Apa itu artefak komputasional?
Artefak dalam KBBI diartikan sebagai:
1. benda-benda, seperti alat, perhiasan yang menunjukkan kecakapan kerja manusia
(terutama pada zaman dahulu) yang ditemukan melalui penggalian arkeologi;
2. benda (barang-barang) hasil kecerdasan manusia, seperti perkakas, senjata.
Dalam konteks Informatika, artefak adalah hasil berpikir komputasional atau
menggunakan peranti komputasi. Sebuah artefak komputasional dapat berbentuk sebuah
program, gambar, audio, video, presentasi, halaman web. Artefak komputasional dapat
diwujudkan dalam bentuk algoritma, program komputer, sistem komputasi, hardware
dan tools (perkakas) dalam bentuk perangkat lunak. Jadi, dalam konteks Informatika,
“artefak” belum tentu akan berwujud atau kasat mata. Artefak komputasional dapat
berupa sebuah file yang isinya program (tidak kelihatan wujudnya, tapi dapat kamu
jalankan/eksekusi menjadi sebuah animasi, atau visualisasi data atau lainnya). Artefak
komputasional dapat berupa perkakas atau perangkat keras yang kelihatan, di dalamnya
berisi sistem operasi atau perangkat lunak yang tidak kelihatan. Jadi, PLB mencakup
Dalam PLB, siswa akan diajak berpikir dan berkarya, dengan mempraktikkan
kegiatan-kegiatan, yang mencakup aspek-aspek sebagai berikut.
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif, artinya siswa akan
membudayakan bekerja bergotong royong, menggunakan TIK, dan dapat bekerja
sama dengan tim yang berasal dari bidang apa pun (dalam hal ini kamu
mengintegrasikan mata pelajaran lain ke dalam Informatika, atau menerapkan
Informatika saat mengerjakan tugas-tugas dalam mata pelajaran lainnya). Berpikir
komputasional dan berkarya Informatika tidak eksklusif untuk Informatika. Siswa
harus mampu berkarya bersama dengan ahli berbagai bidang, atau mengintegrasikan
pengetahuan yang siswa pelajari dalam berbagai mata pelajaran untuk menghasilkan
artefak komputasional.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. Kamu akan dilatih
untuk bekerja kelompok, agar bekerja kelompok menghasilkan produk yang lebih
efisien karena setiap anggota kelompok dapat berbagi pekerjaan dan berbagi peran.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan
sistem komputasi, siswa akan diajak berpikir kritis untuk mengenali persoalan dan
mencari solusi, serta dukungan apa yang dapat diberikan oleh komputer, program
komputer atau perkakas lain agar penyelesaian menjadi lebih efisien dan efektif.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi, kamu akan mengembangkan solusi-
solusi dalam berbagai tingkatan abstraksi. Apa yang dimaksud dengan berbagai
tingkat abstraksi? Contohnya, seperti seorang arsitek yang menggambarkan denah
rumah dan berbagai gambar perspektif sebelum rumah tersebut digambar. Seperti
seorang pelukis menghasilkan sketsa sebelum menghasilkan lukisan, siswa juga akan
menghasilkan berbagai bentuk antara sebelum kamu menghasilkan sebuah program
misalnya dengan melakukan gambaran umum desain, programnya, presentasi
mengenai produk, dan sebagainya.
5. Mengembangkan artefak komputasional, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain sehingga dapat
dilakukan simulasi.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional. Sebuah artefak perlu diuji untuk dinyatakan memenuhi
persyaratan dan dapat dipertanggung-jawabkan. Artefak komputasional juga perlu
didokumentasikan. Misalnya pernahkan siswa melihat dokumentasi tentang
spesifikasi laptop, dan dokumentasi cara untuk menghidupkan, mematikan laptop
dengan baik? Dokumentasi diperlukan agar artefak dapat dipakai dengan baik (bagi
pengguna), atau agar orang lain dapat menghasilkan artefak yang sama dengan
dokumentasi yang diberikan.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
Tidak semua hal di atas dikerjakan dalam sebuah tugas atau sebuah proyek. Siswa
akan dilatih untuk mengerjakan sebagian demi sebagian kegiatan tersebut dalam semua
unit. Sebelum mengerjakan karya besar,
siswa harus dilatih untuk mempraktikkan aspek-aspek di atas pada unit pembelajaran
lainnya. Jadi PLB tidak hanya terbatas pada satu atau dua proyek besar yang kerjakan di
akhir semester. Siswa juga akan ditantang untuk menghasilkan artefak komputasional
yang cukup besar, yang tentunya harus dikerjakan dalam kelompok dengan pembagian
tugas yang direncanakan dengan baik.
Pada Proyek PLB, siswa akan diberi suatu tugas yang dikerjakan dalam beberapa
tahapan, setiap langkah akan dikerjakan dalam sesi pelajaran tertentu. Ada kaitan erat
antara satu tahapan dengan tahapan lainnya. Siswa harus merangkai pengetahuan apa
yang diperoleh dari tahapan sebelumnya, sebelum melangkah ke tahapan berikutnya.
Guru diharapkan untuk memberi semangat ke siswa untuk mengerjakan proyek PLB ini.
Setelah mengerjakan proyek PLB siswa diharapkan menuliskan refleksi dan mengisi
jurnal setiap kali suatu tahapan selesai, dan guru diharapkan memberi apresiasi setelah
produk siswa berhasil dibangun.
E. MATERI
F. PEMAHAMAN BERMAKNA
G. PERTANYAAN PEMANTIK
Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil otonom? Teknologi
IoT? Pesawat ulang alik ke Mars? Bagaimana asal mula mengembangkan hal itu?
Jawabannya ada di bab ini.
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi siswa untuk tinkering dengan Makey Makey pada aktivitas PLB-
K7-01 secara berkelompok.
2. Latihan pertama ialah membuat rangkaian tertutup untuk membuat lampu diode led
menyala dengan simulasi tombol, sedangkan Latihan kedua ialah membuat simulasi
tombol untuk menghidup matikan lampu diode led dengan papan sirkuit Makey
Makey.
Pada kedua latihan ini, siswa akan berdiskusi tentang hal berikut.
a. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
b. Mengapa ketika ditekan, lampu menyala dan ketika dilepas, lampu jadi padam?
Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-01.
Jawaban untuk diskusi pada latihan pertama ialah seperti berikut.
a. Dengan menekan tombol, akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian tertutup,
sehingga lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari bateri bulat (+) menuju
ke (-).
b. Ketika tombol ditekan, akan membentuk rangkaian tertutup, sedangkan jika
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Di era digital ini, kehidupan kita tidak bisa terlepas dari artefak komputasional. Artefak
komputasional adalah objek yang dikembangkan dengan bantuan komputer dan dengan
cara berpikir komputasional. Guru memberikan pertanyaan ke siswa, kira-kira artefak
komputasional apa yang dimiliki siswa di rumah?
Pemanasan
Banyak hal menarik yang bisa dilakukan dengan menggunakan Makey Makey sebagai
perkakas. Siswa diajak untuk menyaksikan video penggunaan Makey Makey di link
berikut.
Contoh musik: [Link]
Permainan, Kendali Komputer, dll: [Link]
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-02 pengenalan Makey Makey, siswa masih
dalam kelompok mengeksplorasi Makey Makey sebagai papan sirkuit. Pada setiap
aktivitas, ada pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.
Jawaban: Beberapa led akan hidup sebentar, sedangkan led indikator pada Makey
Makey hidup yang menandakan arus listrik mengalir pada Makey Makey. Daya listrik
telah menghidupkan Makey Makey.
Jawaban: Lampu led indikator Makey Makey akan tetap menyala.
Jawaban: karena menggantikan keyboard space, teks Makey akan terpisah menjadi
Ma key.
Jawaban: Ketika aplikasi piano dijalankan, ada sebuah program yang menunggu
tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, dan spasi ditekan. Ketika
salah satu dari tombol di atas ditekan, akan terbentuk rangkaian tertutup yang
membunyikan nada yang telah di set.
2. Pada sisi ini, lubang yang ada merupakan masukan. Setiap lubang dapat digunakan se-
bagai pengganti tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, spasi, dan
klik.
Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas pengenalan Makey Makey tersebut dengan
siswa. Jawaban yang betul.
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Artefak komputasional adalah adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir
komputasional dengan menggunakan komputer. Objek ini dapat berupa: kode program,
aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dll. Sebuah ponsel pintar adalah
artefak komputasional yang berisi aplikasi yang mampu menggantikan beberapa alat
menjadi satu.
Pemanasan
Word Search di [Link]
Siswa diajak untuk bermain mencari kata agar istilah-istilahdan contoh artefak
komputasional dapat diketahui dan serin didengar.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-03
membuat alat musikku sendiri. Aktivitas ini
ialah aktivitas menggunakan program
scratch yang telah ada di repository scratch.
Siswa akan merangkai Makey Makey dan
menggunakan proyek yang ada untuk
menciptakan alat musik drum set.
2. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-04
membuat piano sederhana dengan Makey
Makey. Aktivitas ini ialah pengembangan
artefak komputasional yang dilanjutkan
dengan pengujian. Pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah artefak
komputasional dapat berjalan sesuai dengan
ketentuan yang telah ditetapkan.
3. Siswa akan menulis pengujian pada dua lembar kerja. Pengujian akan membandingkan
keadaan yang diinginkan dengan keadaan sesungguhnya. Pengujian bertujuan untuk
mencari kesalahan, jadi keberhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan.
Perspektif ini penting bagi siswa sehingga siswa disarankan untuk kreatif untuk
mencari kesalahan.
Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas soal tersebut dengan siswa. Jawaban yang
betul untuk lembar kerja siswa adalah..
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa dibawa untuk membayangkan alat musik keyboard seperti seri Yamama DX7, EMS
VCS 3, dll yang merupakan sebuah synthesizer. Synthesizer adalah alat musik elektronik
yang menghasilkan sinyal audio. Synthesizer menghasilkan audio melalui beberapa metode
termasuk sintesis subtraktif, sintesis aditif, dan sintesis modulasi frekuensi. Yang termasuk
dalam keluarga synthesizers adalah Instrumen keyboard, Keyboard elektronik, alat musik
elektronik. Pada aktivitas kali ini, akan dikembangkan tiruan synthesizers dengan
menggunakan media air.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan proyek aktivitas PLB-K7-05. Proyek ini
dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai pada akhir pertemuan.
Penilaian ialah penilaian sumatif.
Langkah rinci:
a. Pemetaan nada dengan air berwarna, contoh nada C = 1 = do dipetakan dengan
simbol warna putih, D = 2 = re dengan simbol warna cokelat, dst, seperti di bawah
ini.
menghasilkan nada.
2. Siswa diberikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang akan dimainkan.
Siswa dapat menggunakan tone nada berbagai alat musik yang telah disediakan oleh
scratch. Contoh kode tampak pada gambar 3. Setelah selesai membuat kodenya, ujilah
terlebih dahulu dengan cara menekan tombol yang kita masukkan dalam program
suara pada keyboard atau dengan klik blok kodenya. Jika suara yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan artinya program sudah benar dan dapat dijalankan dengan
menggunakan Makey Makey.
d. Langkah keempat, yaitu menghubungkan kode dengan Makey Makey dengan
menghubungkan kabel Makey Makey sesuai dengan desain pemetaan nada dengan
warna dengan yang telah dibuat dan dihubungkan dengan air di dalam gelas. Gelas
berjumlah delapan sesuai dengan jumlah nada.
e. Langkah kelima adalah pengujian proyek apakah telah menghasilkan nada sesuai
dengan spesifikasi. Hubungkan Makey Makey dengan komputer, akan ada
indikator lampu menyala pada Makey Makey, artinya komputer sudah terhubung
dengan Makey Makey dan siap digunakan. Mainkan nada dengan menyentuh
permukaan air. Saat anggota tubuh menyentuh air, seharusnya nada akan tercipta
seperti yang kita programkan pada Scratch. Isilah tabel pengujian berikut.
3. Beberapa tips untuk troubleshooting: (a) jika tidak dapat mengeluarkan bunyi, periksa
kembali kabel yang terhubung pada Makey Makey. (b) Periksa ground apakah telah
tertancap dengan benar.
4. Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan, siswa diminta menuliskan notasi
lagu yang akan dimainkan dalam proyek water snythesizer. Untuk menumbuhkan
cinta tanah air, siswa diminta mencari notasi dengan tema lagu nasional. Misalnya
Garuda Pancasila, Satu Nusa Satu Bangsa dan lain-lain. Berikut contoh notasi lagu
Garuda Pancasila.
Sentuhlah permukaan air dan untuk memainkan melodi lagu Nasional Garuda
Pancasila. Pastikan pemain terhubung dengan ground untuk dapat memainkan water
synthesizer. Aturlah posisi gelas agar dapat memainkan dengan nyaman. Berikut
panduan untuk memainkan water syntheziser
Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-05.
Jawaban yang betul.
ini di situs-situs Kurikulum K-12 Informatika yang memiliki reputasi bagus, di antaranya
seperti [Link], [Link], dll. Orang tua/wali dapat mendukung dengan
memberikan sarana dan prasarana agar siswa dapat menumbuhkan kreativitasnya. Banyak
proyek untuk latihan yang memerlukan alat dan bahan yang bervariasi dan membutuhkan
peran orang tua untuk menyediakannya.
I. REFLEKSI GURU
Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajar berbasis projek. Beberapa pertanyaan yang
patut dijadikan refleksi ialah seperti berikut.
1. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala?
2. Bagaimana cara Anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada
semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang Anda lakukan untuk meningkatkan kinerja Anda di masa datang?
J. ASESMEN / PENILAIAN
K. UJI KOMPETENSI
Uji Kompetensi
Soal Pilihan Ganda
1. Jika sebuah website online menanyakan . . . , saya harus berkonsultasi dulu dengan
Soal Uraian
1. Saat bekerja bersama dengan banyak orang menggunakan aplikasi kolaborasi virtual
seperti: berbagi dokumen, slide, gambar, dan lainnya, banyak hal yang
memengaruhi keefektifan cara tersebut. Jelaskan faktorfaktor yang memengaruhi
efektivitas bekerja dengan kolaborasi virtual tersebut.
2. Dengan berbekal search engine, carilah informasi mengenai jejak digital (digital
footprint). Jelaskan istilah tersebut dan konsekuensi dari jejak digital tersebut. Jejak
digital apa saja yang telah kalian tinggalkan di Internet?
3. Kalian pernah mendengar telemedicine, yaitu aplikasi yang memberikan layanan
medis secara online, salah satu contoh dari layanan tersebut adalah
[Link] Jelaskan dampak positif dan negatif dari layanan
tersebut!
Pengayaan
Untuk kelompok siswa yang dapat menyelesaikan proyek dengan cepat, proyek dapat di-
kembangkan dengan nada yang lebih banyak. Berikut link dari proyek-proyek lain yang
bisa digunakan sebagai inspirasi:
Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
menggunakan problem yang dikembangkan di elemen berpikir komputasional untuk
kelas di bawahnya, yaitu tingkat SD dan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini.
LAMPIRAN
Pertemuan 1
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-01: Bermain-main dengan Sirkuit dan Makey Makey dalam
Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk bermain dengan rangkaian elektronis dan
Makey Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan klip buaya
3. Copper Tape (pita tempel dari bahan tembaga), jika tidak ada digantikan bisa diganti
kabel tembaga
4. Karton
5. Lampu Led Dioda Kecil
6. Baterai bulat 3.6 V
7. Aluminium foil
Apa yang Kalian Lakukan?
1. Buatlah template dari karton untuk rangkaian elektronis berikut, dan rangkailah.
2. Tempelkan copper tape pada sepanjang garis yang telah disediakan di
template/karton.
3. Lekatkan lampu led diode pada jalur copper tape, tanda (+) untuk kaki panjang led
dan tanda (-) untuk kaki pendek led.
4. Letakkan baterai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + baterai.
5. Lipat karton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu led akan menyala.
6. Mainkan lipatan karton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampu led akan
menyala dan padam.
2. Tempelkan copper tape pada jalur yang telah dibuat di lembaran/ karton 1.
3. Hubungkan Led Diode dengan jalur copper tape, ingat tanda (+) untuk kaki panjang
dan tanda (-) untuk kaki pendek led.
4. Hubungkan kedua ujung jalur copper tape dengan penjepit buaya yang terhubung ke
perangkat Makey Makey. Ujung (-) dihubungkan ke ground/ earth Makey Makey,
dan ujung (+) dihubungkan ke key out yang ada di sisi belakang Makey Makey.
5. Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputer melalui USB portnya.
6. Ujilah apakah Led Diode menyala, dengan menyentuhkan jari kalian pada ground di
Makey Makey.
7. Setelah berhasil menyala, kalian lanjutkan dengan:
8. Tempelkan aluminium foil pada template/karton 2, masing-masing untuk kotak
keypressed, kotak ground, dan kotak sisi lainnya.
9. Hubungkan aluminium foil (ground) dengan ground pada Makey Makey
menggunakan jepit buaya.
10. Hubungkan aluminium foil (keypressed) dengan salah satu tombol seperti panah atas
pada Makey Makey menggunakan jepit buaya.
11. Lipat ke dalam karton 2 sesuai dengan jalur lipatan, dan tekan lipatan sehingga
aluminium foil keypressed dan ground tersambung, dan Led akan menyala. Ketika
lipatan dilepaskan lampu Led akan padam, dan kalian telah berhasil membuat tombol
yang menghidup matikan lampu.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?
Pertemuan 2
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey, mengetahui
masukan dan keluaran dari Makey Makey dan mengetahui objek-objek yang
dapat digunakan bersama dengan Makey Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pisang, Wortel, Jeruk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang. Wortel, jeruk dapat
diganti buah lainnya
Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian harus mengenal papan sirkuit bernama Makey Makey.
Pertama, ambillah Makey Makey dan amatilah papan sirkuit tersebut. Papan sirkuit
tersebut adalah pengganti beberapa tombol keyboard. Tancapkan USB, dengan sisi kecil
dari kabel USB dihubungkan ke Makey Makey, dan sisi besar dihubungkan ke
Komputer.
Sebagai papan sirkuit, alat itu memilik input dan output. Gambarlah di catatan kalian
sketsa dari Makey Makey dan tentukan yang mana input dan yang mana output-nya.
Ambil kabel dengan penjepit buaya. Hubungkan dengan earth/ground di Makey Makey
di satu ujung, dan peganglah ujung logam lainnya dengan tangan.
Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Bermain dengan Makey
Makey
Setelah kalian tahu bagaimana menggunakan Makey Makey, selanjutnya kalian akan
belajar benda-benda yang dapat bekerja dengan baik atau yang disebut konduktor pada
Makey Makey.
1. Siapkan berbagai macam benda seperti sayuran dan buah dengan membawa dari
rumah seperti wortel, tomat, jeruk dan lain-lain.
2. Cari benda yang ada di dalam kelas kalian seperti kertas, bolpoin, pensil, uang logam,
gantungan kunci, dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan program bongos yang dapat diakses di
[Link] hubungkan benda-benda tersebut dengan lubang
dan space pada Makey Makey dengan klip buaya. Jangan lupa menghubungkan
juga lubang ground dengan tangan.
4. Amati apa yang terjadi ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskan hasil
pengamatan kalian ke dalam tabel berikut.
Pertemuan 3
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiri
Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi perantara yang baik dan tidak baik
pada Makey Makey, kita akan belajar lebih lanjut untuk mengembangkan Artefak
Komputasional dengan mengkombinasikan program Scratch dan Makey Makey. Dengan
menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, kalian akan membuat proyek sederhana,
yaitu membuat alat musik sendiri.
Projek ini akan terhubung dengan kode pemrograman bahasa Scratch. Saat ini, kalian
tidak membuat kode program sendiri melainkan menggunakan yang telah tersedia pada
Project Scratch. Ada banyak program Scratch yang telah dibuat dan dapat dimanfaatkan,
tetapi ingat, selalu tuliskan sumber yang kita manfaatkan untuk menghargai hasil karya
orang lain. Kalian dapat memilih alat musik yang akan kalian buat. Dalam buku ini,
dicontohkan membuat drum set dengan uang logam dan sendok makan.
Satu set minimal drum, dibutuhkan bass drum, snare drum, hit-hat, dan cymbal. Projek
ini dapat menggunakan uang logam serta sendok makan sebagai bahan baku, atau bahan
lain sesuai dengan kreativitas dan imajinasi siswa.
Langkah-langkah untuk membuat satu set drum seperti berikut.
1. Buka [Link] dengan menggunakan menu ”search”. Ketikan drum set
pada pencarian sehingga akan tertampil berbagai project drum set. Kalian juga dapat
mencari jenis alat musik yang lain.
2. Pastikan proyek yang kalian pilih dapat berjalan dengan baik. Sebelum menggunakan
program yang kita pilih, kita harus menguji terlebih dahulu untuk memastikan program
berjalan sesuai dengan yang dikehendaki. Klik simbol bendera untuk memulai program.
Cobalah dengan menggunakan keyboard untuk menekan tombol spasi, panah atas,
panah bawah, panah kiri dan panah kanan. Jika semua tombol dapat mengeluarkan
bunyi sesuai dengan petunjuknya, artinya program dapat berjalan dengan baik.
3. Hubungkan Makey Makey dengan Komputer, dan hubungkan kabel dan klip buaya pada
Makey Makey dengan uang logam sesuai pengaturan berikut.
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-04: Piano Sederhana
Aktivitas ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan model Project Based
Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional secara
bersama dalam tim untuk menciptakan piano sederhana. Pengerjaan proyek ini akan
Langkah berikutnya membuat arsiran pada kertas dengan arsiran pensil sesuai pola yang
telah dibuat sebelumnya.
b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard di
Komputer
Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan seperti berikut.
Pertemuan 4
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizer dengan Media Air
Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan model Project Based
Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional untuk
sebuah keyboard. Dengan benda ini, kita dapat bermain game menggunakan buah-buahan
seperti pisang, tomat, dan apel untuk bermain piano, daun basah untuk bermain game dan
masih banyak benda lainnya yang akan kita temukan.
C. GLOSARIUM
Glosarium
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada
ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak
abstraction
relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu
kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau
masalah yang membingkai persoalan dengan menyembunyikan
hal rinci yang tidak relevan
artefak komputasional objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan
Aplikasi Application/ jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk dapat
Apps dijalankan pada mobile device, seperti ponsel pintar atau
tablet. Apps disebut juga mobile apps
Biner binary biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1
dan 0. bilangan biner: bilangan yang ditulis dalam sistem
bilangan berbasis 2, contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100
Praktik lintas bidang perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk
computing practices sepenuhnya terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu
komputer;
praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya
komputasi inklusif, (2) berkolaborasi seputar komputasi, (3)
berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan
menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan
(7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat
dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir
komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik
diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap bagi
siswa yang terlibat dengan Informatika
Dampak teknologi dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan
informasi dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal,
komunikasi nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan
pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan
dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya,
teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan
menciptakan praktik budaya baru;
informasi personal Informasi pribadi tentang kita Namun, tidak bisa digunakan
untuk mengidentifikasi kita
jaringan lokal local area jaringan komputer terbatas pada area kecil, seperti gedung
network (LAN) kantor, universitas, atau rumah hunian
keluaran informasi apa pun yang diproses oleh dan dikirim dari
perangkat komputasi Contoh output ialah segala sesuatu yang
output
dilihat di layar monitor komputer Anda, hasil print out dari
dokumen teks
sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan
fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk
computer system
mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
store, storage store (proses): suatu proses dimana data digital disimpan dalam
struktur data cara tertentu untuk menyimpan dan mengatur data dalam
program komputer agar sesuai dengan tujuan tertentu sehingga
data structure
dapat diakses dan dikerjakan dengan cara yang tepat; contoh
struktur data termasuk array, antrian, linked list, pohon, dan
grafik
D. DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka
Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-8.
Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Australian
Curriculum: Digital Technologies (video) diakses dari
[Link] com/watch?v=Z3_H6v5ph18& feature=[Link]
(diakses tanggal 21 November 2020)
Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari [Link]
size/topics/z7tp34j tanggal 21 November 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National Cur-
riculum: A Guide for Primary Teachers. Belford, UK: Newnorth Print,
diakses dari
[Link]
[Link]
Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. [Link] Classi-
cal_cipher, diakses tanggal 10 Desember 2020.
Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking for
Non-computer Scientists. Unpublished manuscript.
[Link]. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, [Link] hoc-
encryption, diakses tanggal 23 Juli 2020.
[Link]. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari [Link]
tanggal 28 Agustus 2020
[Link]. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari [Link]
tanggal 28 Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, November 1). Private and Personal Information.
[Link] (diakses tanggal 21
November 2020)
Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, [Link]
wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021
Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New
Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
[Link] binary-numbers/ tanggal 13 September
2020
CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA):
[Link]
CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: [Link]
CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
[Link]
Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. [Link] Cry-
ptography diakses tanggal 17 Februari 2021.
Denning P.J, “Remaining Trouble Spots with Computational Thinking”, Communi-
cations of the ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 33-39, diakses dari
https:// [Link]/magazines/2017/6/217742-remaining-trouble-spots-
with-computational-thinking/fulltext
EdGlossary. (2014). The Glossary of Education Reform for Journalists, Parents, and
Community Members, diakses dari [Link]
Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. [Link] diakses
tanggal 10 September 2020.
Encryption. (2021, Februari 8.). in Wikipedia. [Link]
tion. Diakses tanggal 17 Februari 2021.
FOLDOC. (n.d.) Free On-Line Dictionary of Computing diakses dari [Link]
org/
Garfield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizards of the Coast.
Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking?
(video), Diakses dari [Link]
v=sxUJKn6TJOI&feature=emb_logo tanggal 28 Agustus 2020
Grover, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency Whose
Time Has Come.
Hello Ruby. (2020, September 7). Computer Science in 1 minute – Bits (video) diakses
dari [Link]
v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovc-
fZAjugkMVXtDf4P_Ewfm88kdrh&index=11 tanggal 10 November
2020.
Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The History of Word Processors. [Link]
org/web/20180506104253/[Link]
Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to Learn and How to Teach
Computational Thinking: Suggestions Based on a Review of The
Literature. Computers & Education, 126, 296–310,
doi:10.1016/[Link].2018.07.004, https://
[Link]/10.1016/[Link].2018.07.004
Juli 2020.
Pieterse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionary of algorithms and data
structures, diakses dari [Link]
RoboRally. (2020, December 31). in Wikipedia: [Link]
Rally diakses tanggal 1 Februari 2021.
Scratch Wiki. (2020, June 3). diakses dari Scratch Wiki: [Link]
tanggal 18 September 2020.
Search Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. [Link] Sear-
ch_engine diakses tanggal 10 Desember 2020
Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society. [Link]
[Link]/learn/teach-impacts-technology-global-society#syllabus
TechTerms. (n.d.), Tech Terms Computer Dictionary, diakses dari [Link]
com/
Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionary yang diakses dari [Link]
[Link]/dictionary diakses tanggal 3 September 2020
Tedre, Matti; Denning, Peter J. (2016) The Long Quest for Computational Thinking.
Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing
Education Research, November 24-27, 2016, Koli, Finland: pp. 120-129,
[Link]
Tethering. (2020, Desember 27). in Wikipedia. [Link]
diakses tanggal 17 Februari 2021.
Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006). A
model curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–12
task force Curriculum Committee (2nd ed.). New York, NY: Association
for Computing Machinery, diakses dari
[Link]
87ab22cf2f1e/1/
UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, [Link]-
[Link], diakses tanggal 9 September 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://
[Link]/~CompThink/resources/[Link],
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil.
Trans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari
[Link] publications/[Link]
Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. [Link]
Wireless_LAN diakses tanggal 10 Februari 2021
____________. (2020), Laporan UNICEF tentang Keamanan online Menyoroti Risiko
dan Peluang Bagi Anak-anak di Asia Timur,
[Link] id/press-releases/laporan-unicef-
tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-anak,
diakses tanggal 10 Oktober 2020.
_____________. (n.d.). Computer System. Diakses dari
[Link] guides/z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28
Agustus 2020