0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan45 halaman

Artefak Komputasional dalam Pembelajaran

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan45 halaman

Artefak Komputasional dalam Pembelajaran

Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Modul Ajar Kurikulum Merdeka

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA


INFORMATIKA FASE D KELAS VII

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL

Penyusun : Muhammad Deni Ariyandi, [Link]


Instansi : SMP N 1 SIJUK
Tahun Penyusunan : Tahun 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Fase / Kelas : D / VII
Bab IX : Praktika Lintas Bidang Informatika
Elemen : Praktik Lintas Bidang (PLB)
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong
untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara
lisan maupun tertulis produk dan proses
pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif
yang menyenangkan.
Alokasi Waktu : 10 JP

B. KOMPETENSI AWAL

 Siswa mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.


 Siswa mampu mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya
dapat didukung dengan komputer.
 Siswa mampu mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun
model komputasional.
 Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan
pada mata pelajaran pelajaran lain.
 Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
 Siswa mampu mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan
intelektual.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

 Gotong Royong.
 Mandiri.
 Bernalar Kritis.
 Kreatif.

D. SARANA DAN PRASARANA

Kebutuhan Sarana dan Prasarana

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Pertemuan 1 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-01.
b. LCD Proyektor.

Pertemuan 2 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-02.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 3 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-03 dan PLB-K7-04.
b. LCD Proyektor.

Pertemuan 4 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-05.
b. LCD Proyektor.

E. TARGET PESERTA DIDIK

 Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin

F. JUMLAH SISWA

 Maksimal 34 siswa

G. MODEL PEMBELAJARAN

 Model pembelajaran tatap muka,

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alur Tujuan Pembelajaran :


Pertemuan 1 :
a. Siswa mampu membuat rangkaian elektronis untuk menghidupkan led.
b. Siswa mampu membuat rangkaian elektronis dengan Makey-Makey untuk
menghidupkan lampu led.

Pertemuan 2 :
a. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi.
b. Memperkenalkan Makey Makey sebagai perkakas untuk mengembangkan artefak
komputasional.

Pertemuan 3 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan


hasil uji artefak komputasional.

Pertemuan 4 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan
hasil uji artefak komputasional.

B. KATA KUNCI

 Artefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, makey makey

C. KAITAN DENGAN ELEMEN INFORMATIKA DAN MATA PELAJARAN LAIN

Elemen Pengetahuan Praktik Lintas Bidang ini terkait dengan:


1. Algoritma dan Pemrograman. Pengembangan solusi pada Praktik Lintas Bidang ini
menggunakan bahasa pemrograman visual (scratch).
2. Sistem Komputer. PLB ini menggunakan peralatan elektronis dengan interface ke
komputer/laptop.
3. Dampak sosial Informatika. Pengembangan solusi harus memperhatikan Hak Atas
Kekayaan Intelektual.

D. STRATEGI PEMBELAJARAN

PLB atau praktik lintas bidang memberi siswa kesempatan untuk belajar agar mampu
menunjukkan perilaku dan cara berpikir seseorang yang “melek” komputasi
(computationally literate student), agar siap terlibat dalam dunia digital yang kaya data
dan menghubungkan berbagai bidang.
Informatika menawarkan peluang untuk mengembangkan berpikir komputasional
yang dipraktikkan lewat berkarya menghasilkan artefak komputasional, yang pada
praktiknya juga dapat diterapkan ke mata pelajaran lain di luar Informatika.
Ada berbagai kegiatan yang akan dapat dilakukan siswa dalam PLB ini. Kegiatan
PLB akan dilakukan siswa dalam kelompok untuk menghasilkan suatu artefak
komputasional. Apa itu artefak komputasional?
Artefak dalam KBBI diartikan sebagai:
1. benda-benda, seperti alat, perhiasan yang menunjukkan kecakapan kerja manusia
(terutama pada zaman dahulu) yang ditemukan melalui penggalian arkeologi;
2. benda (barang-barang) hasil kecerdasan manusia, seperti perkakas, senjata.
Dalam konteks Informatika, artefak adalah hasil berpikir komputasional atau
menggunakan peranti komputasi. Sebuah artefak komputasional dapat berbentuk sebuah
program, gambar, audio, video, presentasi, halaman web. Artefak komputasional dapat
diwujudkan dalam bentuk algoritma, program komputer, sistem komputasi, hardware
dan tools (perkakas) dalam bentuk perangkat lunak. Jadi, dalam konteks Informatika,
“artefak” belum tentu akan berwujud atau kasat mata. Artefak komputasional dapat
berupa sebuah file yang isinya program (tidak kelihatan wujudnya, tapi dapat kamu
jalankan/eksekusi menjadi sebuah animasi, atau visualisasi data atau lainnya). Artefak
komputasional dapat berupa perkakas atau perangkat keras yang kelihatan, di dalamnya
berisi sistem operasi atau perangkat lunak yang tidak kelihatan. Jadi, PLB mencakup

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

praktik berpikir komputasi dan menggunakan komputer untuk menyelesaikan persoalan,


dengan kebebasan berpikir menggunakan pengetahuan bidang apa pun.

Dalam PLB, siswa akan diajak berpikir dan berkarya, dengan mempraktikkan
kegiatan-kegiatan, yang mencakup aspek-aspek sebagai berikut.
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif, artinya siswa akan
membudayakan bekerja bergotong royong, menggunakan TIK, dan dapat bekerja
sama dengan tim yang berasal dari bidang apa pun (dalam hal ini kamu
mengintegrasikan mata pelajaran lain ke dalam Informatika, atau menerapkan
Informatika saat mengerjakan tugas-tugas dalam mata pelajaran lainnya). Berpikir
komputasional dan berkarya Informatika tidak eksklusif untuk Informatika. Siswa
harus mampu berkarya bersama dengan ahli berbagai bidang, atau mengintegrasikan
pengetahuan yang siswa pelajari dalam berbagai mata pelajaran untuk menghasilkan
artefak komputasional.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. Kamu akan dilatih
untuk bekerja kelompok, agar bekerja kelompok menghasilkan produk yang lebih
efisien karena setiap anggota kelompok dapat berbagi pekerjaan dan berbagi peran.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan
sistem komputasi, siswa akan diajak berpikir kritis untuk mengenali persoalan dan
mencari solusi, serta dukungan apa yang dapat diberikan oleh komputer, program
komputer atau perkakas lain agar penyelesaian menjadi lebih efisien dan efektif.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi, kamu akan mengembangkan solusi-
solusi dalam berbagai tingkatan abstraksi. Apa yang dimaksud dengan berbagai
tingkat abstraksi? Contohnya, seperti seorang arsitek yang menggambarkan denah
rumah dan berbagai gambar perspektif sebelum rumah tersebut digambar. Seperti
seorang pelukis menghasilkan sketsa sebelum menghasilkan lukisan, siswa juga akan
menghasilkan berbagai bentuk antara sebelum kamu menghasilkan sebuah program
misalnya dengan melakukan gambaran umum desain, programnya, presentasi
mengenai produk, dan sebagainya.
5. Mengembangkan artefak komputasional, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain sehingga dapat
dilakukan simulasi.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional. Sebuah artefak perlu diuji untuk dinyatakan memenuhi
persyaratan dan dapat dipertanggung-jawabkan. Artefak komputasional juga perlu
didokumentasikan. Misalnya pernahkan siswa melihat dokumentasi tentang
spesifikasi laptop, dan dokumentasi cara untuk menghidupkan, mematikan laptop
dengan baik? Dokumentasi diperlukan agar artefak dapat dipakai dengan baik (bagi
pengguna), atau agar orang lain dapat menghasilkan artefak yang sama dengan
dokumentasi yang diberikan.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
Tidak semua hal di atas dikerjakan dalam sebuah tugas atau sebuah proyek. Siswa

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

akan dilatih untuk mengerjakan sebagian demi sebagian kegiatan tersebut dalam semua
unit. Sebelum mengerjakan karya besar,
siswa harus dilatih untuk mempraktikkan aspek-aspek di atas pada unit pembelajaran
lainnya. Jadi PLB tidak hanya terbatas pada satu atau dua proyek besar yang kerjakan di
akhir semester. Siswa juga akan ditantang untuk menghasilkan artefak komputasional
yang cukup besar, yang tentunya harus dikerjakan dalam kelompok dengan pembagian
tugas yang direncanakan dengan baik.
Pada Proyek PLB, siswa akan diberi suatu tugas yang dikerjakan dalam beberapa
tahapan, setiap langkah akan dikerjakan dalam sesi pelajaran tertentu. Ada kaitan erat
antara satu tahapan dengan tahapan lainnya. Siswa harus merangkai pengetahuan apa
yang diperoleh dari tahapan sebelumnya, sebelum melangkah ke tahapan berikutnya.
Guru diharapkan untuk memberi semangat ke siswa untuk mengerjakan proyek PLB ini.
Setelah mengerjakan proyek PLB siswa diharapkan menuliskan refleksi dan mengisi
jurnal setiap kali suatu tahapan selesai, dan guru diharapkan memberi apresiasi setelah
produk siswa berhasil dibangun.

E. MATERI

 Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey


 Abstraksi dan Algoritma

F. PEMAHAMAN BERMAKNA

 Siswa bermain (tinkering) dengan rangkaian elektronis Makey Makey.


 Pengenalan Makey Makey
 Siswa membuat proyek drum set terbimbing
 Siswa membuat proyek piano terbimbing
 Siswa membuat proyek water synthesizer
 Tentukan langkahmu (Unplugged)

G. PERTANYAAN PEMANTIK

 Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil otonom? Teknologi
IoT? Pesawat ulang alik ke Mars? Bagaimana asal mula mengembangkan hal itu?
Jawabannya ada di bab ini.

H. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan 1: Bermain (Tinkering) dengan Rangkaian Elektronis dan Makey


Makey (2 JP)

Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

melalui proyektor / LCD / Infokus


5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Sebuah lampu bisa menyala karena ada rangkaian tertutup yang menyebabkan arus listrik
mengalir dari dari sumber daya listrik. Bagaimana membuat rangkaian tersebut dengan alat
Makey Makey?
Pemanasan
Aktivitas tinkering ini merupakan aktivitas pemanasan.

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi siswa untuk tinkering dengan Makey Makey pada aktivitas PLB-
K7-01 secara berkelompok.

2. Latihan pertama ialah membuat rangkaian tertutup untuk membuat lampu diode led
menyala dengan simulasi tombol, sedangkan Latihan kedua ialah membuat simulasi
tombol untuk menghidup matikan lampu diode led dengan papan sirkuit Makey
Makey.
Pada kedua latihan ini, siswa akan berdiskusi tentang hal berikut.
a. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
b. Mengapa ketika ditekan, lampu menyala dan ketika dilepas, lampu jadi padam?

Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-01.
Jawaban untuk diskusi pada latihan pertama ialah seperti berikut.
a. Dengan menekan tombol, akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian tertutup,
sehingga lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari bateri bulat (+) menuju
ke (-).
b. Ketika tombol ditekan, akan membentuk rangkaian tertutup, sedangkan jika

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

dilepas, rangkaian akan kembali putus/terbuka.


Jawaban untuk diskusi pada latihan kedua adalah:
a. Dengan menekan tombol maka akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian
tertutup, sehingga lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari power laptop
yang masuk ke papan sirkuit Makey Makey dan keluar melalui lubang key-out
melalui diode led dan menuju ke ground/earth.
b. Ketika tombol ditekan akan membentuk rangkaian tertutup sedangkan jika dilepas,
rangkaian akan kembali putus/terbuka.

Pertemuan 2: Pengenalan Makey Makey (4 JP)

Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Di era digital ini, kehidupan kita tidak bisa terlepas dari artefak komputasional. Artefak
komputasional adalah objek yang dikembangkan dengan bantuan komputer dan dengan
cara berpikir komputasional. Guru memberikan pertanyaan ke siswa, kira-kira artefak
komputasional apa yang dimiliki siswa di rumah?
Pemanasan
Banyak hal menarik yang bisa dilakukan dengan menggunakan Makey Makey sebagai
perkakas. Siswa diajak untuk menyaksikan video penggunaan Makey Makey di link
berikut.
Contoh musik: [Link]
Permainan, Kendali Komputer, dll: [Link]

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-02 pengenalan Makey Makey, siswa masih
dalam kelompok mengeksplorasi Makey Makey sebagai papan sirkuit. Pada setiap
aktivitas, ada pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Jawaban: Beberapa led akan hidup sebentar, sedangkan led indikator pada Makey
Makey hidup yang menandakan arus listrik mengalir pada Makey Makey. Daya listrik
telah menghidupkan Makey Makey.
Jawaban: Lampu led indikator Makey Makey akan tetap menyala.

Jawaban: karena menggantikan keyboard space, teks Makey akan terpisah menjadi
Ma key.

Jawaban: Ketika aplikasi piano dijalankan, ada sebuah program yang menunggu
tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, dan spasi ditekan. Ketika
salah satu dari tombol di atas ditekan, akan terbentuk rangkaian tertutup yang
membunyikan nada yang telah di set.

Jawaban: Manusia adalah konduktor, ketika kalian memegang teman, rangkaian


tertutup terbentuk yang akan membunyikan nada piano.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

2. Pada sisi ini, lubang yang ada merupakan masukan. Setiap lubang dapat digunakan se-
bagai pengganti tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, spasi, dan
klik.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Karena Makey Makey disambungkan dengan laptop/komputer, output dari artefak


komputasional yang dikembangkan dengan Makey Makey adalah output dari laptop,
yaitu layar display, speaker, dll.

Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas pengenalan Makey Makey tersebut dengan
siswa. Jawaban yang betul.

Pertemuan 3: Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey (2


JP)

Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Artefak komputasional adalah adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir
komputasional dengan menggunakan komputer. Objek ini dapat berupa: kode program,
aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dll. Sebuah ponsel pintar adalah
artefak komputasional yang berisi aplikasi yang mampu menggantikan beberapa alat

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

menjadi satu.
Pemanasan
Word Search di [Link]
Siswa diajak untuk bermain mencari kata agar istilah-istilahdan contoh artefak
komputasional dapat diketahui dan serin didengar.

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-03
membuat alat musikku sendiri. Aktivitas ini
ialah aktivitas menggunakan program
scratch yang telah ada di repository scratch.
Siswa akan merangkai Makey Makey dan
menggunakan proyek yang ada untuk
menciptakan alat musik drum set.
2. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-04
membuat piano sederhana dengan Makey
Makey. Aktivitas ini ialah pengembangan
artefak komputasional yang dilanjutkan
dengan pengujian. Pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah artefak
komputasional dapat berjalan sesuai dengan
ketentuan yang telah ditetapkan.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

3. Siswa akan menulis pengujian pada dua lembar kerja. Pengujian akan membandingkan
keadaan yang diinginkan dengan keadaan sesungguhnya. Pengujian bertujuan untuk
mencari kesalahan, jadi keberhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan.
Perspektif ini penting bagi siswa sehingga siswa disarankan untuk kreatif untuk
mencari kesalahan.

Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas soal tersebut dengan siswa. Jawaban yang
betul untuk lembar kerja siswa adalah..

Pertemuan 4: Proyek Pengembangan Water Synthesizers (2JP)

Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan
melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa dibawa untuk membayangkan alat musik keyboard seperti seri Yamama DX7, EMS
VCS 3, dll yang merupakan sebuah synthesizer. Synthesizer adalah alat musik elektronik
yang menghasilkan sinyal audio. Synthesizer menghasilkan audio melalui beberapa metode
termasuk sintesis subtraktif, sintesis aditif, dan sintesis modulasi frekuensi. Yang termasuk
dalam keluarga synthesizers adalah Instrumen keyboard, Keyboard elektronik, alat musik
elektronik. Pada aktivitas kali ini, akan dikembangkan tiruan synthesizers dengan
menggunakan media air.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan proyek aktivitas PLB-K7-05. Proyek ini
dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai pada akhir pertemuan.
Penilaian ialah penilaian sumatif.

Solusi Proyek Water Synthesizers


Langkah-langkah:
1. Sebelum membuat proyek yang menghubungkan Makey Makey dengan laptop,
perlu direncanakan langkah-langkah berikut:
a. Nama Projek: Water Synthesizers.
b. Tujuan: Membuat proyek synthesizer suara dari air yang dapat membangkitkan
nada.
c. Spesifikasi: Nada nada yang dihasilkan terdiri atas 8 nada dimulai dari C (1, do)
sampai C2 (, do tinggi).
2. Solusi yang harus dilakukan adalah ialah seperti berikut.
a. Melakukan pemetaan nada dengan air berwarna.
b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard.
c. Membuat kode dengan bahasa pemrograman scratch, dan menguji pemetaan
nada pada scratch.
d. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.
e. Menguji water synthesizers apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang telah
ditentukan.

Langkah rinci:
a. Pemetaan nada dengan air berwarna, contoh nada C = 1 = do dipetakan dengan
simbol warna putih, D = 2 = re dengan simbol warna cokelat, dst, seperti di bawah
ini.

b. Pemetaan nada dengan tombol keyboard, contoh kunci C = 1 = do dipetakan ke


tombol “w”, D = 2 = re dipetakan ke tombol “a”, dst (lihat gambar 3).
c. Membuat kode pada bahasa pemrograman Scratch.
Pada tahap ini, akan dikodekan pemetaan tombol keyboard dengan nada untuk

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

menghasilkan nada.

2. Siswa diberikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang akan dimainkan.
Siswa dapat menggunakan tone nada berbagai alat musik yang telah disediakan oleh
scratch. Contoh kode tampak pada gambar 3. Setelah selesai membuat kodenya, ujilah
terlebih dahulu dengan cara menekan tombol yang kita masukkan dalam program
suara pada keyboard atau dengan klik blok kodenya. Jika suara yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan artinya program sudah benar dan dapat dijalankan dengan
menggunakan Makey Makey.
d. Langkah keempat, yaitu menghubungkan kode dengan Makey Makey dengan
menghubungkan kabel Makey Makey sesuai dengan desain pemetaan nada dengan
warna dengan yang telah dibuat dan dihubungkan dengan air di dalam gelas. Gelas
berjumlah delapan sesuai dengan jumlah nada.

e. Langkah kelima adalah pengujian proyek apakah telah menghasilkan nada sesuai
dengan spesifikasi. Hubungkan Makey Makey dengan komputer, akan ada
indikator lampu menyala pada Makey Makey, artinya komputer sudah terhubung
dengan Makey Makey dan siap digunakan. Mainkan nada dengan menyentuh
permukaan air. Saat anggota tubuh menyentuh air, seharusnya nada akan tercipta
seperti yang kita programkan pada Scratch. Isilah tabel pengujian berikut.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

3. Beberapa tips untuk troubleshooting: (a) jika tidak dapat mengeluarkan bunyi, periksa
kembali kabel yang terhubung pada Makey Makey. (b) Periksa ground apakah telah
tertancap dengan benar.
4. Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan, siswa diminta menuliskan notasi
lagu yang akan dimainkan dalam proyek water snythesizer. Untuk menumbuhkan
cinta tanah air, siswa diminta mencari notasi dengan tema lagu nasional. Misalnya
Garuda Pancasila, Satu Nusa Satu Bangsa dan lain-lain. Berikut contoh notasi lagu

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Garuda Pancasila.

Sentuhlah permukaan air dan untuk memainkan melodi lagu Nasional Garuda
Pancasila. Pastikan pemain terhubung dengan ground untuk dapat memainkan water
synthesizer. Aturlah posisi gelas agar dapat memainkan dengan nyaman. Berikut
panduan untuk memainkan water syntheziser

Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-05.
Jawaban yang betul.

Metode Pembelajaran Alternatif


Jika sekolah memiliki kendala dengan sarana dan prasarana, aktivitas PLB dapat
dilakukan secara unplugged. Salah satu aktivitas yang dapat dilaksanakan adalah
permainan ini bernama “Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB
dalam konteks melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk
menyelesaikan masalah.
Selain itu aktivitas unplugged lain bisa dikembangkan dari problem yang dikembang
pada elemen berpikir komputasional, ada banyak problem yang dapat digunakan untuk
mencapai beberapa tujuan pembelajaran yang diharapkan pada elemen ini.

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Peran orang tua/wali untuk mempelajari Praktik Lintas Bidang Informatika sangatlah
penting. Banyak proyek untuk membangkitkan minat siswa terhadap praktika Informatika

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

ini di situs-situs Kurikulum K-12 Informatika yang memiliki reputasi bagus, di antaranya
seperti [Link], [Link], dll. Orang tua/wali dapat mendukung dengan
memberikan sarana dan prasarana agar siswa dapat menumbuhkan kreativitasnya. Banyak
proyek untuk latihan yang memerlukan alat dan bahan yang bervariasi dan membutuhkan
peran orang tua untuk menyediakannya.

I. REFLEKSI GURU

Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajar berbasis projek. Beberapa pertanyaan yang
patut dijadikan refleksi ialah seperti berikut.
1. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala?
2. Bagaimana cara Anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada
semester berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang Anda lakukan untuk meningkatkan kinerja Anda di masa datang?

J. ASESMEN / PENILAIAN

Asesmen dan Rubrik Penilaian


Penilaian dilaksanakan dalam kegiatan penilaian formatif dan sumatif.
Penilaian dilakukan secara formatif melalui penilaian aktivitas PLB-07-01 sampai PLB-
07-05/ PLB-07-06.

K. UJI KOMPETENSI

Uji Kompetensi
Soal Pilihan Ganda
1. Jika sebuah website online menanyakan . . . , saya harus berkonsultasi dulu dengan

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

orang tua/wali/keluarga yang lebih dewasa.


a. nama binatang peliharaan
b. warna favorit
c. nama untuk ditampilkan di layar
d. tanggal lahir
2. Pencuri identitas di internet mungkin tidak tertarik dengan informasi personal,
seperti . . .
a. nama lengkap
b. alamat lengkap
c. ilm favorit
d. lokasi rumah
3. Santi menerima surel. Surel mana yang tidak perlu dibalas?

Soal Uraian
1. Saat bekerja bersama dengan banyak orang menggunakan aplikasi kolaborasi virtual
seperti: berbagi dokumen, slide, gambar, dan lainnya, banyak hal yang
memengaruhi keefektifan cara tersebut. Jelaskan faktorfaktor yang memengaruhi
efektivitas bekerja dengan kolaborasi virtual tersebut.
2. Dengan berbekal search engine, carilah informasi mengenai jejak digital (digital
footprint). Jelaskan istilah tersebut dan konsekuensi dari jejak digital tersebut. Jejak
digital apa saja yang telah kalian tinggalkan di Internet?
3. Kalian pernah mendengar telemedicine, yaitu aplikasi yang memberikan layanan
medis secara online, salah satu contoh dari layanan tersebut adalah
[Link] Jelaskan dampak positif dan negatif dari layanan
tersebut!

Jawaban Uji Kompetensi


Karena materi ini adalah menggunakan aktivitas proyek, uji kompetensi dilakukan
pada aktivitas dengan banyak projek. Tidak ada soal uji kompetensi khusus pada
elemen ini.

L. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Untuk kelompok siswa yang dapat menyelesaikan proyek dengan cepat, proyek dapat di-
kembangkan dengan nada yang lebih banyak. Berikut link dari proyek-proyek lain yang
bisa digunakan sebagai inspirasi:

1. 1000 projects & Lesson plans, [Link]


2. Hour of code and beyond, [Link]
beyond
3. Membuat tiruan gitar dengan Makey Makey dan Scratch,
[Link]
4. P enjelasan tentang Makey Makey, [Link]
5. Tinkering with circuits and Makey Makey, [Link]
v=vleosEM5Hm8

Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
menggunakan problem yang dikembangkan di elemen berpikir komputasional untuk
kelas di bawahnya, yaitu tingkat SD dan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini.

LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Pertemuan 1

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-01: Bermain-main dengan Sirkuit dan Makey Makey dalam
Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk bermain dengan rangkaian elektronis dan
Makey Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan klip buaya
3. Copper Tape (pita tempel dari bahan tembaga), jika tidak ada digantikan bisa diganti
kabel tembaga
4. Karton
5. Lampu Led Dioda Kecil
6. Baterai bulat 3.6 V
7. Aluminium foil
Apa yang Kalian Lakukan?
1. Buatlah template dari karton untuk rangkaian elektronis berikut, dan rangkailah.
2. Tempelkan copper tape pada sepanjang garis yang telah disediakan di
template/karton.
3. Lekatkan lampu led diode pada jalur copper tape, tanda (+) untuk kaki panjang led
dan tanda (-) untuk kaki pendek led.
4. Letakkan baterai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + baterai.
5. Lipat karton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu led akan menyala.
6. Mainkan lipatan karton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampu led akan
menyala dan padam.

Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?


1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya?


Dengan cara yang mirip, kita akan membuat rangkaian dengan menggunakan Makey
Makey.
1. Buatlah Lembaran 1 dan 2 dengan karton.

2. Tempelkan copper tape pada jalur yang telah dibuat di lembaran/ karton 1.
3. Hubungkan Led Diode dengan jalur copper tape, ingat tanda (+) untuk kaki panjang
dan tanda (-) untuk kaki pendek led.
4. Hubungkan kedua ujung jalur copper tape dengan penjepit buaya yang terhubung ke
perangkat Makey Makey. Ujung (-) dihubungkan ke ground/ earth Makey Makey,
dan ujung (+) dihubungkan ke key out yang ada di sisi belakang Makey Makey.
5. Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputer melalui USB portnya.
6. Ujilah apakah Led Diode menyala, dengan menyentuhkan jari kalian pada ground di
Makey Makey.
7. Setelah berhasil menyala, kalian lanjutkan dengan:
8. Tempelkan aluminium foil pada template/karton 2, masing-masing untuk kotak
keypressed, kotak ground, dan kotak sisi lainnya.
9. Hubungkan aluminium foil (ground) dengan ground pada Makey Makey
menggunakan jepit buaya.
10. Hubungkan aluminium foil (keypressed) dengan salah satu tombol seperti panah atas
pada Makey Makey menggunakan jepit buaya.
11. Lipat ke dalam karton 2 sesuai dengan jalur lipatan, dan tekan lipatan sehingga
aluminium foil keypressed dan ground tersambung, dan Led akan menyala. Ketika
lipatan dilepaskan lampu Led akan padam, dan kalian telah berhasil membuat tombol
yang menghidup matikan lampu.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?

Pertemuan 2

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey, mengetahui
masukan dan keluaran dari Makey Makey dan mengetahui objek-objek yang
dapat digunakan bersama dengan Makey Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pisang, Wortel, Jeruk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang. Wortel, jeruk dapat
diganti buah lainnya
Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian harus mengenal papan sirkuit bernama Makey Makey.
Pertama, ambillah Makey Makey dan amatilah papan sirkuit tersebut. Papan sirkuit
tersebut adalah pengganti beberapa tombol keyboard. Tancapkan USB, dengan sisi kecil
dari kabel USB dihubungkan ke Makey Makey, dan sisi besar dihubungkan ke
Komputer.

Sebagai papan sirkuit, alat itu memilik input dan output. Gambarlah di catatan kalian
sketsa dari Makey Makey dan tentukan yang mana input dan yang mana output-nya.
Ambil kabel dengan penjepit buaya. Hubungkan dengan earth/ground di Makey Makey
di satu ujung, dan peganglah ujung logam lainnya dengan tangan.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Bermain dengan Makey
Makey
Setelah kalian tahu bagaimana menggunakan Makey Makey, selanjutnya kalian akan
belajar benda-benda yang dapat bekerja dengan baik atau yang disebut konduktor pada
Makey Makey.
1. Siapkan berbagai macam benda seperti sayuran dan buah dengan membawa dari
rumah seperti wortel, tomat, jeruk dan lain-lain.
2. Cari benda yang ada di dalam kelas kalian seperti kertas, bolpoin, pensil, uang logam,
gantungan kunci, dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan program bongos yang dapat diakses di
[Link] hubungkan benda-benda tersebut dengan lubang
dan space pada Makey Makey dengan klip buaya. Jangan lupa menghubungkan
juga lubang ground dengan tangan.

4. Amati apa yang terjadi ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskan hasil
pengamatan kalian ke dalam tabel berikut.

Pertemuan 3

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiri
Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi perantara yang baik dan tidak baik
pada Makey Makey, kita akan belajar lebih lanjut untuk mengembangkan Artefak
Komputasional dengan mengkombinasikan program Scratch dan Makey Makey. Dengan
menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, kalian akan membuat proyek sederhana,
yaitu membuat alat musik sendiri.
Projek ini akan terhubung dengan kode pemrograman bahasa Scratch. Saat ini, kalian
tidak membuat kode program sendiri melainkan menggunakan yang telah tersedia pada
Project Scratch. Ada banyak program Scratch yang telah dibuat dan dapat dimanfaatkan,
tetapi ingat, selalu tuliskan sumber yang kita manfaatkan untuk menghargai hasil karya
orang lain. Kalian dapat memilih alat musik yang akan kalian buat. Dalam buku ini,
dicontohkan membuat drum set dengan uang logam dan sendok makan.
Satu set minimal drum, dibutuhkan bass drum, snare drum, hit-hat, dan cymbal. Projek
ini dapat menggunakan uang logam serta sendok makan sebagai bahan baku, atau bahan
lain sesuai dengan kreativitas dan imajinasi siswa.
Langkah-langkah untuk membuat satu set drum seperti berikut.
1. Buka [Link] dengan menggunakan menu ”search”. Ketikan drum set
pada pencarian sehingga akan tertampil berbagai project drum set. Kalian juga dapat
mencari jenis alat musik yang lain.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

2. Pastikan proyek yang kalian pilih dapat berjalan dengan baik. Sebelum menggunakan
program yang kita pilih, kita harus menguji terlebih dahulu untuk memastikan program
berjalan sesuai dengan yang dikehendaki. Klik simbol bendera untuk memulai program.
Cobalah dengan menggunakan keyboard untuk menekan tombol spasi, panah atas,
panah bawah, panah kiri dan panah kanan. Jika semua tombol dapat mengeluarkan
bunyi sesuai dengan petunjuknya, artinya program dapat berjalan dengan baik.
3. Hubungkan Makey Makey dengan Komputer, dan hubungkan kabel dan klip buaya pada
Makey Makey dengan uang logam sesuai pengaturan berikut.

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-04: Piano Sederhana
Aktivitas ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan model Project Based
Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional secara
bersama dalam tim untuk menciptakan piano sederhana. Pengerjaan proyek ini akan

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

dibimbing dengan tahapan yang akan dikerjakan.


Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pensil 2B dan kertas
Apa yang Kalian Persiapkan?
1. Kalian perlu membentuk kelompok.
2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran
antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialah membuat template di kertas,
merangkai rangkaian elektronis, membuat program dengan Scratch, menghubungkan
rangkaian dengan Makey Makey dan program, dan menguji piano sederhana kalian.
3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompok dengan baik.
Deskripsi Proyek
Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar, drum, dan alat
musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk mengembangkan artefak
komputasional dengan Makey Makey ditambah berbagai peralatan sederhana yang ada di
sekitar mereka untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional
juga dilanjutkan dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musik
sederhana tersebut apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya.
Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji.
Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu tertentu, yang
ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre. Suara atau audio adalah
getaran yang ditransmisikan sebagai gelombang akustik melalui media udara, air, maupun
zat padat. Suara dengan frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.
Pada aktivitas ini, siswa diajak untuk mengembangkan artefak komputasional untuk
membangkitkan suara/nada musik. Nada musik yang dibangkitkan dipicu dengan menekan
tombol keyboard tertentu yang akan disambungkan dengan media di kehidupan sehari-hari.
Langkah-Langkah Pengembangan
Langkah-langkah pembuatan piano sederhana dengan Makey Makey seperti berikut.
1. Membuat miniatur piano dengan kertas dan arsiran pensil grait.
2. Melakukan pemetaan nada dengan arsiran pensil dan tombol pada keyboard.
3. Membuat kode dengan bahasa pemrograman Scratch, dan menguji pemetaan nada pada
Scratch.
4. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.
5. Menguji pembangkit nada piano apakah telah sesuai dengan spesiikasi yang telah
ditentukan.
a. Pembuatan Miniatur Piano dengan Kertas dan Arsiran Pensil
Buatlah pola tuts piano pada kertas dengan arsiran pensil 2B. Isi pensil terbuat dari grait.
Grait adalah mineral karbon berwarna hitam mengilap dan bersifat konduktor.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Langkah berikutnya membuat arsiran pada kertas dengan arsiran pensil sesuai pola yang
telah dibuat sebelumnya.
b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard di
Komputer
Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan seperti berikut.

c. Membuat Kode dengan Bahasa Pemrograman Scratch, dan Menguji Pemetaan


Nada pada Scratch
Blok kode untuk Makey Makey tidak terlihat pada editor default Scratch 3.0 sehingga
perlu ditambahkan ekstensi Makey Makey dengan mengikuti langkah-langkah ini.
1. Tekan ikon ‘Tambahkan Ekstensi’ di sudut kiri bawah layar Scratch.
2. Pilih Makey Makey. Kemudian, akan terlihat dua blok kode baru muncul di bagian
bawah daftar Blok.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Pertemuan 4

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizer dengan Media Air
Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan model Project Based
Learning. Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefak komputasional untuk

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

menciptakan synthesizer sederhana.


Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Papan (board) Makey Makey
5. Gelas, Air, dan pewarna makanan
6. Bahasa Pemrograman Block/Visual Scratch
Apa yang Kalian Persiapkan?
1. Kalian perlu membentuk kelompok.
2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagi tugas dan peran
antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialah perancang solusi, merangkai
rangkaian elektronis, membuat program dengan Scratch, menghubungkan rangkaian
dengan Makey Makey dan program, dan menguji artefak komputasional yang dibuat.
3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompok dengan baik.
Deskripsi Proyek
Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara, yang juga
dilakukan oleh synthesizer. Keluaran proyek ini ialah synthesizer suara dengan
menggunakan papan sirkuit Makey Makey dengan media air yang akan menghasilkan
nada yang terdiri atas 8 nada dimulai dari C (1, do) sampai C2 (1 ̇, do tinggi).
Perilaku Sistem
Ketika pengguna menyentuh air berwarna warni dalam gelas tersebut, suara dengan nada
tertentu akan dihasilkan dari komputer. Gelas-gelas seharusnya diletakkan berurutan
sesuai dengan urutan nada sehingga dapat dimainkan dengan mudah.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

Bahan Bacaan Peserta Didik


A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir
komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar,
audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional dikembangkan melalui
proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan
masalah tertentu. Proses pengembangan artefak komputasional melalui proses iteratif
yang mereleksikan ide dan kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih
efektif, eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin hitung di kasir pasar
swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelian lebih efektif dan
eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat penontonnya tidak beranjak dari
kursi penonton.
Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools
pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video
editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan lainnya. Salah satu tools
pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam modul ini adalah: papan sirkuit
Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch. Artefak komputasional dapat
dikembangkan bersama-sama dengan semangat gotong royong dengan menggunakan
tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya.
Pengembangan secara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif.
Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isik seperti
robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti
TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta konsep seperti e-Commerce, tele-
medicine, dan lainnya. Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang
akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey.
1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat
Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric Rosenbum dan
Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena mereka percaya bahwa setiap
orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa
depan dan mengubah dunia. Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk
mencipta. Nama makey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key”
(kunci/tombol) ”Make anythink into keyboard”. Makey Makey sendiri adalah papan
sirkuit yang dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard. Kita
dapat membuat alat masukan ke komputer dari benda-benda di sekitar kita yang bersifat
konduktor. Konduktor merupakan sifat benda yang dapat mengantarkan arus listrik baik
itu secara kuat atau lemah. Jadi, segala macam benda di sekitar kita, jika dapat
menghantar listrik, dapat berguna sebagai alat masukan ke komputer seperti layaknya

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

sebuah keyboard. Dengan benda ini, kita dapat bermain game menggunakan buah-buahan
seperti pisang, tomat, dan apel untuk bermain piano, daun basah untuk bermain game dan
masih banyak benda lainnya yang akan kita temukan.

B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi


Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama “Tentukan
Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan
abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan masalah.

Bahan Bacaan Guru

Teknologi Informasi dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Masyarakat telah banyak


menggunakannya dan merasakan manfaatnya yang besar. Teknologi informasi terus
berkembang dengan munculnya inovasi-inovasi baru produk teknologi yang juga disebut
sebagai artefak komputasional. Aktivitas pada unit PLB ini akan mengembangkan artefak
komputasional sederhana sebagai praktik inti Informatika yang dikembangkan dengan
landasan berpikir komputasional.

C. GLOSARIUM

Glosarium
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada
ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang tidak
abstraction
relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu
kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau
masalah yang membingkai persoalan dengan menyembunyikan
hal rinci yang tidak relevan

algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu


algorithm

artefak komputasional objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

computational artifact menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan


komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun
tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation,
atau web page (College Board, 2016);
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi,
prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan
konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak,
material, dan liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan


data dengan tujuan untuk menemukan informasi yang berguna,
data analysis
kesimpulan yang digunakan untuk mendukung pengambilan
keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren,
memprediksi, atau inferensi

Aplikasi Application/ jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk dapat
Apps dijalankan pada mobile device, seperti ponsel pintar atau
tablet. Apps disebut juga mobile apps

berpikir komputasional kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah


sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan
computational thinking
langkah-langkah komputasional/ algoritma yang akan
dieksekusi komputer (Lee, 2016);
proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam
bentuk langkah-langkah komputasional atau algoritma yang
dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai:
kemampuan komputer, formulasi masalah yang dapat
diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma yang
akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif
untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar
Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait
satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada


bidang Informatika saja, namun juga bermanfaat pada bidang
lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering),
matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika,


yang diwujudkan dalam Praktik K-12 Computer Science
Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah
Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Biner binary biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1
dan 0. bilangan biner: bilangan yang ditulis dalam sistem
bilangan berbasis 2, contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100

bit unit penyimpanan data yang menyimpan data biner, 1 atau 0


bit

budaya lembaga manusia yang diwujudkan dalam perilaku orang yang


dipelajari, termasuk sistem kepercayaan, bahasa, hubungan
culture
sosial, teknologi, lembaga, organisasi, dan sistem untuk
menggunakan dan mengembangkan sumber daya

bug error dalam program perangkat lunak yang dapat


menyebabkan program berhenti atau memiliki perilaku yang
bug
tidak diinginkan; [Tech Terms] proses untuk menemukan dan
mengkoreksi error disebut debugging [Wikipedia]

Central Processing peralatan dalam komputer yang mengeksekusi instruksi


Unit (CPU)

Cyberbullying penggunaan komunikasi elektronik untuk menindas seseorang,


biasanya dengan mengirimkan pesan yang bersifat
mengintimidasi atau mengancam;
cyberharrasment
pelecehan dunia maya: penggunaan internet atau media
elektronik lainnya untuk melecehkan individu, kelompok, atau
organisasi

Praktik lintas bidang perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk
computing practices sepenuhnya terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu
komputer;
praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya
komputasi inklusif, (2) berkolaborasi seputar komputasi, (3)
berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan
menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan
(7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat
dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir
komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik
diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap bagi
siswa yang terlibat dengan Informatika

Dampak teknologi dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan
informasi dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal,
komunikasi nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan
pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan
dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya,
teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan
menciptakan praktik budaya baru;

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia


digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi
impact of computing

data informasi yang dikumpulkan dan digunakan untuk referensi


atau
keperluan analisis;
data bisa digital atau nondigital dan bisa dalam berbagai
bentuk, termasuk angka, teks, gambar, suara, atau video

debugging proses menemukan dan mengoreksi kesalahan (bug) dalam


program

dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.


decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa
komponen.

efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk


menemukan jawaban.
efficiency
Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis.,
Notasi Big O), memori yang digunakan, jumlah pesan yang
diteruskan, jumlah akses disk, dll

enkripsi konversi data elektronik ke dalam bentuk lain yang disebut


ciphertext, yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh
encryption
siapa pun kecuali pihak yang berwenang

internet jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan


protokol bersama (dalam hal struktur dan bahasa untuk
internet
permintaan file antara klien dan server) untuk berkomunikasi

informasi personal Informasi pribadi tentang kita Namun, tidak bisa digunakan
untuk mengidentifikasi kita

informasi privat Information yang dapat mengidentifikasi kita

jaringan sekelompok perangkat komputasi (komputer pribadi, telepon,


server, sakelar, router, dll.) Yang dihubungkan dengan kabel
network
atau media nirkabel untuk pertukaran informasi dan sumber
daya

jaringan lokal local area jaringan komputer terbatas pada area kecil, seperti gedung
network (LAN) kantor, universitas, atau rumah hunian

kode kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman;


Koding/Coding: Aksi untuk menulis program komputer
code
dengan menggunakan bahasa pemrograman.

komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer


computational

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan,


memanfaatkan, atau menciptakan proses algoritmik
computation

komputer mesin atau perangkat yang menjalankan proses, kalkulasi, dan


operasi berdasarkan instruksi yang diberikan oleh program
computer
perangkat lunak atau perangkat keras [Techopedia]

kondisional fitur bahasa pemrograman yang melakukan komputasi atau


tindakan berbeda bergantung pada apakah kondisi Boolean
conditional
yang dievaluasi bernilai benar atau salah;
kondisional bisa merujuk ke pernyataan bersyarat, ekspresi
bersyarat, atau konstruksi bersyarat

koneksi hubungan fisik atau nirkabel antara beberapa sistem


komputasi, komputer, atau perangkat komputasi
connection

konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima


konsep inti didefinisikan dalam kurikulum Informatika: (1)
concept
Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3)
Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5)
Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan
dengan praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran

lebar pita nilai kemampuan maksimum transfer data dalam koneksi


jaringan/internet, yang mengukur banyaknya data yang bisa
bandwidth
dikirim pada koneksi tertentu pada periode waktu tertentu

masukan masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instruksi yang dikirim


ke komputer peranti masukan: Aksesori perangkat keras yang
input
mengirimkan sinyal atau instruksi yang ke komputer.
Contohnya meliputi keyboard, mouse, microphone, touchpad,
touchscreen, and sensor.

memori ruang penyimpanan fisik dalam perangkat komputasi, di mana


data akan disimpan dan diproses dan instruksi yang diperlukan
memori
untuk pemrosesan juga disimpan.
Jenis memori tersebut ialah RAM (Random Access Memory),
ROM (Read Only Memory), dan penyimpanan sekunder
seperti hard drive, removable drive, dan cloud storage

model model (kata benda): representasi dari beberapa bagian dari


masalah atau sistem.
model
Catatan: Definisi ini berbeda dengan yang digunakan dalam
sains. model (kata kerja): untuk meniru proses.
Guru dan siswa meniru proses yang efektif untuk
mendemonstrasikan pengetahuan mereka dan membantu orang
lain lebih memahami proses tersebut. Misalnya, mereka dapat
memodelkan bagaimana melacak aliran kontrol dalam suatu
program atau transmisi informasi di jaringan. Mereka juga
dapat menjadi contoh bagaimana menggunakan proses, alat,

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

atau strategi pembelajaran yang efektif

keluaran informasi apa pun yang diproses oleh dan dikirim dari
perangkat komputasi Contoh output ialah segala sesuatu yang
output
dilihat di layar monitor komputer Anda, hasil print out dari
dokumen teks

pengulangan struktur pemrograman yang mengulangi urutan instruksi


selama kondisi tertentu benar; pengulangan tak terbatas
loop
(forever) mengulangi langkah yang sama tanpa henti, dan tidak
memiliki kondisi penghentian. Pengulangan yang dikontrol
dengan jumlah (for) mengulangi langkah yang sama beberapa
kali, apa pun hasilnya. Pengulangan yang dikontrol dengan
kondisi (while, for ... while) akan terus mengulangi langkah-
langkah tersebut berulang kali, hingga mendapatkan hasil
tertentu

perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer,


atau perangkat komputasi;
hardware
bandingkan dengan perangkat lunak

perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer,


atau perangkat komputasi lainnya;
software
bandingkan dengan perangkat keras

program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan


komputer untuk mencapai tujuan tertentu;
program,
memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program
memprogram
komputer;
program,
pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang,
pemrograman menulis, menguji, dan memelihara program untuk
programming menyelesaikan masalah

server komputer atau program komputer yang didedikasikan untuk


serangkaian tugas tertentu yang menyediakan layanan ke
server
komputer atau program lain di jaringan.

simulasi menyimulasikan: untuk meniru pengoperasian proses atau


sistem di dunia nyata; simulasi: tiruan operasi proses atau
simulation
sistem dunia nyata

sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan
fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk
computer system
mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu

sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras


komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan
operating-system
layanan umum untuk program komputer

store, storage store (proses): suatu proses dimana data digital disimpan dalam

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

perangkat penyimpanan data dengan menggunakan teknologi


komputasi.
Penyimpanan adalah mekanisme yang memungkinkan
komputer untuk menyimpan data, baik sementara maupun
permanen; penyimpanan (tempat): sebuah tempat, biasanya
perangkat, di mana data dapat dimasukkan, disimpan, dan
dapat diambil di lain waktu

struktur data cara tertentu untuk menyimpan dan mengatur data dalam
program komputer agar sesuai dengan tujuan tertentu sehingga
data structure
dapat diakses dan dikerjakan dengan cara yang tepat; contoh
struktur data termasuk array, antrian, linked list, pohon, dan
grafik

D. DAFTAR PUSTAKA

Daftar Pustaka

Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-8.
Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Australian
Curriculum: Digital Technologies (video) diakses dari
[Link] com/watch?v=Z3_H6v5ph18& feature=[Link]
(diakses tanggal 21 November 2020)
Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari [Link]
size/topics/z7tp34j tanggal 21 November 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National Cur-
riculum: A Guide for Primary Teachers. Belford, UK: Newnorth Print,
diakses dari
[Link]
[Link]
Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. [Link] Classi-
cal_cipher, diakses tanggal 10 Desember 2020.
Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking for
Non-computer Scientists. Unpublished manuscript.
[Link]. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, [Link] hoc-
encryption, diakses tanggal 23 Juli 2020.
[Link]. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari [Link]
tanggal 28 Agustus 2020
[Link]. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari [Link]
tanggal 28 Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, November 1). Private and Personal Information.
[Link] (diakses tanggal 21

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

November 2020)
Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, [Link]
wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021
Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New
Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
[Link] binary-numbers/ tanggal 13 September
2020
CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA):
[Link]
CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: [Link]
CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
[Link]
Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. [Link] Cry-
ptography diakses tanggal 17 Februari 2021.
Denning P.J, “Remaining Trouble Spots with Computational Thinking”, Communi-
cations of the ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 33-39, diakses dari
https:// [Link]/magazines/2017/6/217742-remaining-trouble-spots-
with-computational-thinking/fulltext
EdGlossary. (2014). The Glossary of Education Reform for Journalists, Parents, and
Community Members, diakses dari [Link]
Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. [Link] diakses
tanggal 10 September 2020.
Encryption. (2021, Februari 8.). in Wikipedia. [Link]
tion. Diakses tanggal 17 Februari 2021.
FOLDOC. (n.d.) Free On-Line Dictionary of Computing diakses dari [Link]
org/
Garfield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizards of the Coast.
Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking?
(video), Diakses dari [Link]
v=sxUJKn6TJOI&feature=emb_logo tanggal 28 Agustus 2020
Grover, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency Whose
Time Has Come.
Hello Ruby. (2020, September 7). Computer Science in 1 minute – Bits (video) diakses
dari [Link]
v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovc-
fZAjugkMVXtDf4P_Ewfm88kdrh&index=11 tanggal 10 November
2020.
Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The History of Word Processors. [Link]
org/web/20180506104253/[Link]
Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to Learn and How to Teach
Computational Thinking: Suggestions Based on a Review of The
Literature. Computers & Education, 126, 296–310,
doi:10.1016/[Link].2018.07.004, https://
[Link]/10.1016/[Link].2018.07.004

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

ISTE, The Internatiocal Society for Technology in Education. (n.d). ISTE-Computa-


tional Thinking, diakses dari
[Link]
[Link] tanggal 28 Agustus 2020
ISTE. (2012, Januari 4) Computational thinking: A Digital Age Skill for Everyone
(video), diakses dari [Link]
Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., &
Werner, L. (2011). Use-Modify-Create trajectory. Adapted from
“Computational Thinking for Youth in Practice”. ACM Inroads, 2(1), 35.
Adapted with permission of authors.
K-12 Computer Science Framework. (n.d.). diakses dari from K–12 Computer Science
Framework: [Link]
Kemdikbud. (n.d). KBBI, Kamus Besar Bahasa Indonesia, diakses dari [Link]
[Link] tanggal 28 Agustus 2020
Kotsopoulos D., Floyd L, Khan S., Namukasa I.K, Somanath S., Weber J., Yiu C..
(2017). A Pedagogical Framework for Computational Thinking. Springer
International Publishing. DOI 10.1007/s40751-017-0031-2.
Lee, I. (2016). Reclaiming The Roots of CT. CSTA Voice: The Voice of K–12
Computer Science Education and Its Educators, 12(1), 3–4.
M-W, (n.d.) Merriam-Webster Dictionary, diakses di [Link]
com/
Mahsa Mohaghegh et al. (2016).”Computational Thinking: The Skill Set of the 21st
Century”, (IJCSIT) International Journal of Computer Science and
Information Technologies, Vol. 7 (3) , 2016, 1524-1530,
[Link] vol7issue3/[Link]
Massachusetts Digital Literacy and Computer Science (DL&CS) Standards. Mas-
sachusetts Department of Elementary and Secondary Education. (2019).
2016 Massachusetts digital literacy and computer science (DLCS)
Curriculum Framework. Malden, MA, diakses dari
[Link] html
National Council for The Social Studies. (2013). TheCollege, Career, and Civic Life
(C3) Framework for Social Studies State Standards: Guidance for
Enhancing The Rigor of K–12 civics, economics, geography, and history.
Silver Spring, MD, [Link]
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan Belajar
Computational Thinking – Tingkat SD. [Link]
content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SD.pdf. diakses tanggal 8 Juli
2020.
NBO Bebras Indonesia. (2016), Bebras Indonesia Challenge 2016 – Kelompok Peng-
galang (Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), [Link]
content/ uploads/2019/10/Bebras-Challenge-2016_Penggalang.pdf,
diakses tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar
Computational Thinking, Tingkat SMP. [Link]
content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf , diakses tanggal 8

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Juli 2020.
Pieterse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionary of algorithms and data
structures, diakses dari [Link]
RoboRally. (2020, December 31). in Wikipedia: [Link]
Rally diakses tanggal 1 Februari 2021.
Scratch Wiki. (2020, June 3). diakses dari Scratch Wiki: [Link]
tanggal 18 September 2020.
Search Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. [Link] Sear-
ch_engine diakses tanggal 10 Desember 2020
Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society. [Link]
[Link]/learn/teach-impacts-technology-global-society#syllabus
TechTerms. (n.d.), Tech Terms Computer Dictionary, diakses dari [Link]
com/
Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionary yang diakses dari [Link]
[Link]/dictionary diakses tanggal 3 September 2020
Tedre, Matti; Denning, Peter J. (2016) The Long Quest for Computational Thinking.
Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing
Education Research, November 24-27, 2016, Koli, Finland: pp. 120-129,
[Link]
Tethering. (2020, Desember 27). in Wikipedia. [Link]
diakses tanggal 17 Februari 2021.
Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006). A
model curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–12
task force Curriculum Committee (2nd ed.). New York, NY: Association
for Computing Machinery, diakses dari
[Link]
87ab22cf2f1e/1/
UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, [Link]-
[Link], diakses tanggal 9 September 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://
[Link]/~CompThink/resources/[Link],
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil.
Trans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari
[Link] publications/[Link]
Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. [Link]
Wireless_LAN diakses tanggal 10 Februari 2021
____________. (2020), Laporan UNICEF tentang Keamanan online Menyoroti Risiko
dan Peluang Bagi Anak-anak di Asia Timur,
[Link] id/press-releases/laporan-unicef-
tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-anak,
diakses tanggal 10 Oktober 2020.
_____________. (n.d.). Computer System. Diakses dari
[Link] guides/z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28
Agustus 2020

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

____________. (n.d.). Coding Courses & Computer Science Curriculum – CS First.


diakses dari Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First:
[Link] tanggal 9 Juli
2020
_____________ (n.d.). Create a workbook in Excel diakses dari Excel Help &
Learning -Microsoft Support:
[Link]
94b00f50-5896-479c-b0c5-ff74603b35a3
______________ (n.d.). Enter and format data - Excel. diakses dari Excel help & lear-
ning - Microsoft Support:
[Link]
fef13169-0a84-4b92-a5ab-d856b0d7c1f7?ui=en-US&rs=en-US&ad=US
tanggal 11 September 2020
_____________(n.d.). Formulas and functions - Excel. diakses dari Excel help &
learning - Microsoft Support:
[Link]
294d9486-b332-48ed-b489-abe7d0f9eda9?ui=en-US&rs=en-US&ad=US
tanggal 11 September 2020
_____________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scracth About. diakses dari
[Link] tanggal 18 Juni 2020
______________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scratch -Educators diakses
dari [Link] diakses tanggal 24 Juni 2020
_______________ (n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share:Scratch -Ideas. diakses
dari [Link] tanggal 18 Juni 2020
________________. (n.d.). Import and analyze data -Excel: Sort and Filter diakses dari
[Link]
ccd3c4a6- 272f-4c97-afbb-d3f27407fcde?ui=en-US&rs=en-
US&ad=US#ID0EAABAAA=Sort_and_filter tanggal 3 Oktober 2020.

Modul Ajar Informatika SMP Kelas 7

Anda mungkin juga menyukai