0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
20 tayangan7 halaman

Aplikasi Edukasi Kesehatan Mental Remaja

Diunggah oleh

Tegar Sang Putra
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
20 tayangan7 halaman

Aplikasi Edukasi Kesehatan Mental Remaja

Diunggah oleh

Tegar Sang Putra
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK MELAYANI

PAPARAN INTERNET TERHADAP KESEHATAN MENTAL


REMAJA: Studi Kasus Era Digital

ABSTRAK
Penelitian ini mengusulkan perancangan aplikasi edukasi untuk melayani paparan
layanan internet terhadap kesehatan mental remaja dengan menggunakan metode
Desain Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Metode ini dipilih
karena dapat memberikan pendekatan sistematis dalam merancang solusi teknologi,
khususnya aplikasi, yang memenuhi kebutuhan pengguna dengan memperhatikan
konteks penggunaan dan evaluasi terus menerus.
Katakunci: Desain Penelitian, Research and Development, Solusi teknologi.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, telah membawa


perubahan signifikan dalam kehidupan sehari-hari, terutama di kalangan remaja.
Meskipun memberikan akses ke informasi yang luas, penggunaan internet juga
membawa dampak terhadap kesehatan mental remaja. Tantangan seperti
cyberbullying, kecanduan media sosial, dan tekanan akademis yang terkait
dengan penggunaan teknologi dapat memengaruhi kesejahteraan mental
mereka.

Dalam konteks ini, penelitian ini berusaha merespons kebutuhan akan


pendekatan preventif dan edukatif dalam menjaga kesehatan mental remaja di
era digital. Dengan merancang aplikasi edukasi, diharapkan dapat memberikan
sumber daya yang bermanfaat, informasi, dan dukungan psikologis untuk
membantu remaja mengelola dampak negatif dari paparan internet. Melalui
pemahaman yang mendalam terhadap konteks era digital, penelitian ini
bertujuan untuk memberikan kontribusi pada pengembangan solusi yang relevan
dan efektif dalam menjaga kesehatan mental remaja di zaman teknologi yang
terus berkembang.
BAB II
B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana perancangan aplikasi edukasi dapat efektif melayani paparan


internet terhadap kesehatan mental remaja?
2. Bagaimana aplikasi tersebut dapa memberikan dukungan yang relevan dan
berkelanjutan?
3. Mengapa menggunakan metode research and development?
4. Apa keunggulan metode tersebut dengan metode yang lain, sehingga metode
research and development digunakan dalam perancangan aplikasi ini?

C. Tujuan

1. Untuk menyediakan informasi seputar paparan internet terhadap kesehatan


mental remaja.
2. Untuk mengidentifikasi strategi dan fitur aplikasi yang dapat efektif membantu
remaja mengelola dampak negatif dari paparan internet terhadap kesehatan
mental mereka.
3. Untuk menguji keefektifan dalam meningkatkan kesadaran, pemahaman, dan
keterampilan remaja dalam berselancar di era digital.
4. Untuk mengevaluasi respons dan penerimaan pengguna terhadap aplikasi
untuk memastikan keberlanjutan dan keberhasilan implementasinya.

D. Manfaat Penelitian
Menyediakan alat edukasi yang inovatif dan adaptif untuk membantu remaja
memahami dan mengelola dampak paparan internet terhadap kesehatan mental
mereka. Memberikan sumber daya yang dapat diakses secara mandiri untuk
membantu remaja mengatasi tantangan kesehatan mental yang mungkin muncul
akibat penggunaan internet. Meningkatkan kesadaran masyarakat tentang
pentingnya kesehatan mental remaja dalam konteks era digital, mendukung
pembentukan sikap yang lebih bijak terhadap penggunaan internet.
E. Kajian Pustaka

No Judul Jurnal Masalah Metode Hasil

RANCANG BANGUN Saat ini semua orang, baik Aplikasi skrining kesehatan Pada tahap hasil dan
APLIKASI SKRINING anak-anak maupun remaja, mental remaja berbasis web pembahasan akan dilakukan
KESEHATAN MENTAL berpotensi mengalami ini dirancang dengan pemodelan terlebih dahulu baik
REMAJA BERBASIS WEB masalah kesehatan jiwa menggunakan bahasa pemodelan dari akltifitas atau
DI RSUD DR. DRADJAT atau mental, hal ini pemrograman php, database kegiatan yang ada sampai
1 PRAWIRANEGARA dikarenakan minat remaja MySQL dan sistem dengan pemodelan data. Pada
DENGAN yang rendah dalam mencari pengambilan keputusan pembahasan ini akan dibagi
MENGGUNAKAN informasi tentang penyakit dengan menggunakan menjadi dua tahap yaitu tahap
METODE ANALYTIC mental, budaya malu dan metode Analytic Hierarchy pemodelan dan tahap
HIERARCHY PROCESS masih tabu konsultasi ke Process (AHP). pengembangan.
(AHP)1 psikolog merupakan
masalah utama dalam
mendeteksi dan menangani
para pengidap penyakit
mental tersebut.
PERANCANGAN Kesehatan mental Metode Design thinking Hasil dari pengujian sistem
TAMPILAN ANTARMUKA mahasiswa dipengaruhi adalah suatu pendekatan prototype menggunakan
APLIKASI SELF-CARE oleh berbagai faktor, yang berfokus pada solusi metode SUS mendapatkan rata
BERBASIS MOBILE termasuk faktor genetika, kreatif dengan rata nilai akhir 83.5, yang
UNTUK MENGATASI keluarga, pertemanan, gaya menggabungkan pemikiran mengindikasikan sistem
KESEHATAN MENTAL hidup, sosial, dan faktor analitis, keterampilan praktis, tersebut sudah dapat diterima
2 DENGAN METODE lainnya. Pengaruh kuliah dan kreatif dalam pemikiran dan dari prespektif Letter Grade
DESIGN THINKING2 daring terhadap kesehatan [7]. Dalam penelitian ini, sudah masuk kedalam kategori
mental mahasiswa menjadi metode Design thinking A dengan rating Excellent,
jelas. digunakan untuk membuat berdasarkan uji sistem tersebut
perancangan sistem dapat disimpulkan bahwa
informasi berbasis mobile. rancangan prototype yang telah
dibuat sudah memiliki kualitas
yang baik dan sudah memenuhi
kebutuhan pengguna.
PENGARUH Meningkatnya Penelitian ini menggunakan Hasil uji statistik dengan uji
3 PSIKOEDUKASI DENGAN permasalahan kesehatan pendekatan quasi experiment dependent t-Test menunjukkan
APLIKASI SDASI jiwa remaja, maka dengan rancangan one grup bahwa terjadi penurunan skor
BERBASIS LAYANAN kebutuhan akan pelayanan pre-post test design. Jumlah sebelum dan sesudah dilakukan
ANDROID TERHADAP kesehatan jiwa juga responden sebanyak 30 psikoedukasi melalui aplikasi
TINGKAT DEPRESI, semakin meningkat. remaja. Pengambilan sampel SDASI dengan nilai p=0,001.
ANSIETAS DAN STRES menggunakan purposive
1
Sutanto, Amiruddin, dan Nugraha, “RANCANG BANGUN APLIKASI SKRINING KESEHATAN MENTAL REMAJA
BERBASIS WEB DI RSUD [Link] PRAWIRANEGARA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY
PROCESS (AHP).”
2
Bagaskara, Voutama, dan Ridha, “PERANCANGAN TAMPILAN ANTARMUKA APLIKASI SELF-CARE BERBASIS MOBILE
UNTUK MENGATASI KESEHATAN MENTAL DENGAN METODE DESIGN THINKING.”
PADA REMAJA3 sampling. Pemberian edukasi
diberikan secara
berkelompok menggunakan
media aplikasi android SDASI
sebanyak dua kali
pertemuan. Data
dikumpulkan dengan
menggunakan kuesioner
pada pre test dan post test.
PEMANFAATAN MEDIA Adanya informasi yang Setelah melakukan survey Diskusi yang berlangsung di
4 DIGITAL DALAM penuh dengan kekeliruan terkait remaja dan antaranya yaitu komentar-
PENGELOLAAN ini dapat menimbulkan rasa penggunaan media sosial, tim komentar negatif ataupun
KESEHATAN MENTAL takut, cemas dan stress melaksanakan kegiatan konten negatif di media sosial
REMAJA DI ERA pada tiap individu (Kumar penyuluhan dalam format karena konten negatif ini dapat
PANDEMI4 & Nayar, 2020). virtual meeting (webinar) berdampak secara psikologis
melalui aplikasi Zoom. terhadap pengguna media
sosial yang mengakses dan
menerimanya. Sedangkan
diskusi lainnya yaitu terkait
proyeksi perkembangan media
sosial di masa mendatang juga
dalam kaitannya dengan
pengguna remaja.
PENERAPAN METODE Banyaknya stigma buruk Metode yang digunakan Hasil penelitian ini
5 DESIGN THINKING yang berkembang pada dalam perancangan aplikasi menunjukkan bahwa
DALAM PERANCANGAN masyarakat tentang ini adalah Design Thinking, penerapan Design Thinking
UI/UX APLIKASI EDUKASI pengobatan mental illness yang menekankan dapat menghasilkan UI/UX yang
DAN KONSULTASI tersebut menjadikan pemahaman mendalam lebih intuitif, responsif, dan
KONDISI KESEHATAN sebuah dorongan terhadap kebutuhan berfokus pada pengguna.
MENTAL5 terciptanya banyak aplikasi pengguna serta iterasi
berbasis mobile terkait berkelanjutan dalam proses
kesehatan mental sebagai perancangan.
solusi dari permasalahan
mental illness untuk
menyediakan informasi,
dukungan, dan alatalat
interaktif, menjadi alat yang
sangat relevan dalam upaya
mengatasi tantangan
tersebut (Putra dkk., 2020).
F. Kajian Teori
3
Effendi, Maryatun, dan Herliawati, “PENGARUH PSIKOEDUKASI DENGAN APLIKASI SDASI BERBASIS LAYANAN
ANDROID TERHADAP TINGKAT DEPRESI, ANSIETAS DAN STRES PADA REMAJA.”
4
Janitra, Prihandini, dan Aristi, “PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL DALAM PENGELOLAAN KESEHATAN MENTAL
REMAJA DI ERA PANDEMI.”
5
Shafarazaq, Bramasta, dan Avdillah, “PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM PERANCANGAN UI/UX
APLIKASI EDUKASI DAN KONSULTASI KONDISI KESEHATAN MENTAL.”
1. Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang untuk menjalankan suatu
tugas atau fungsi tertentu pada perangkat elektronik. ([Link])
2. Desain penelitian merupakan suatu rencana yang membimbing peneliti
dalam proses pengumpulan, analisis, dan interpretasi observasi.
Maksudnya, suatu model pembuktian logis yang memungkinkan peneliti
untuk mengambil inferensi mengenai hubungan kausal antar variabel di
dalam suatu penelitian. (Nachmias dan Nachmias, 1976)
3. Kesehatan mental adalah Kondisi kesehatan di mana seseorang mampu
merasa baik serta dapat menyelesaikan berbagai tugas kesehariannya
dengan baik, tanpa mengalami tekanan yang berlebihan. (Organisasi
Kesehatan Dunia (WHO)).
4. Research and development, atau disingkat RnD adalah suatu rangkaian
proses riset dan pengembangan yang bertujuan untuk menciptakan suatu
produk/jasa baru, serta memperbaiki kualitas produk/jasa yang sudah
ada. (Research and Development (RnD): Pengertian, Tugas, Proyeksi Karir | CakeResume)

BAB III
METODE PENELITIAN
G. Kerangka Pemikiran

MASALAH
Krisis literasi digital dan
Kesehatan mental.

SOLUSI
Pengembangan modul METODE
Literasi digital. Desain Penelitian,
Research Development

EVALUASI
Mengusulkan penerapan uji coba
terbatas dengan pengumpulan

umpan balik dari pengguna.

PENGUKURAN
Mengambil populasi dari sampel
Yang sudah didapatkan dari
pengguna

HASIL
Meningkatkan literasi digital remaja
Serta pemahaman mereka terhadap
Dalam mengelola dampak negatif internet.
Dan aplikasi akan tetap dievaluasi secara berkala.

H. Teknik Pengumpulan Data


1. Observasi
2. Dokumentasi
3. Studi Literatur

I. Metode Penelitian
1. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting).
2. Perencanaan penelitian (planning).
3. Pengembangan desain.
4. Uji coba lapangan awal
5. Revisi hasil uji coba
6. Uji coba lapangan
7. Revisi hasil uji lapangan
8. Uji kelayakan
9. Revisi produk akhir
10. Diseminasi dan Implementasi produk
REFERENSI
Langkah-langkah Melakukan R&D (Research and Development) - Eureka Pendidikan

Anda mungkin juga menyukai