0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan33 halaman

Alur Pembelajaran Informatika SMP

Diunggah oleh

Oktia Hardianti
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan33 halaman

Alur Pembelajaran Informatika SMP

Diunggah oleh

Oktia Hardianti
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR TUJUAN

PEMBELAJARAN
INFORMATIKA

OLEH
OKTIA HARDIANTI, [Link]
DEDIE KURNIAWAN, S.E

SMP (FASE D)

1
Daftar Isi

A. Identitas
B. Rasional dan Konteks
C. Capaian Pembelajaran Fase D
D. Peta Konsep
E. Tujuan Pembelajaran
F. Alur dan Tujuan Pembelajaran
G. Glosarium

2
A. Identitas
Fase: D
Tingkat: SMP
Penyusun: Tim Pengarah Materi Informatika 2022 (Oktia Hardianti, [Link] dan Dedie Kurniawan, S.E)

B. Rasional dan Konteks


Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan Pembelajaran
ini dapat digunakan untuk sekolah dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu Komputer,
Sistem Informasi).
2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat melaksanakan
proses pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya harus menggunakan peranti.
3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektonis seperti game elektronik, telepon seluler,
komputer, atau gawai lainnya

C. Capaian Pembelajaran Fase D


Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally
literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika, yaitu:
● berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis,
analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
● memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer, jaringan
komputer dan internet, analisis data, algoritma pemrograman serta menyadari dampak
informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
● terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
● terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi
informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang
dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan
● menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga berkomunikasi,
berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian
terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik


dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran
Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika
sebagaimana diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.

3
Keterangan:
TIK TIK : Teknologi Informasi dan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
PRAKTIK LINTAS BIDANG JKI : Jaringan Komputer/Internet
AD : Analisis Data
S J A A D AP : Algoritma dan Pemrograman
K K D P S
I I DSI : Dampak Sosial Informatika
PLB : Praktik Lintas Bidang
BERPIKIR KOMPUTASIONAL BK : Berpikir Komputasional

Gambar 1- 1 Elemen Mata Pelajaran Informatika

Mata pelajaran Informatika terdiri atas sembilan elemen berikut ini.


1. Informatika dan Keterampilan Generik (IKG) pemahaman mengenai pentingnya informatika
dan keterampilan generik untuk kolaborasi, merencanakan pekerjaan, dan
mengkomunikasikan hasil pekerjaan dengan efektif dan efisien.
2. Berpikir komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan pola.
BK mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang
efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
3. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan
sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat siswa menjadi pencipta
karya-karya berteknologi yang berlandaskan informatika.
4. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan
perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi
pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
5. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem
komputer dengan jaringan lokal maupun internet, dan memahami keamanan informasinya.
6. Analisis data (AD) mencakup kemampuan untuk mengumpulkan, memasukkan,
mengintegrasikan, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format,
menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran.
7. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian
solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh
mesin (komputer).
8. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak
informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran
dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet
untuk membentuk masyarakat digital.
9. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong royong
untuk untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif, dengan
mengintegrasikan semua pengetahuan informatika dan menerapkan proses rekayasa
(engineering) atau pengembangan artefak komputasional (perancangan, implementasi,

4
pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan
mengkomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan
mengelola konten informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses
kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami
keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses,
mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi
dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam
bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital,
serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional
dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per elemen
pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan, mulai
kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.

Tabel 1 Capaian Pembelajaran Fase D


Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:
IKG Memahami pentingnya informatika, dan memahami keterampilan generik (generic skill)
untuk kolaborasi, merencanakan pekerjaan, dan mengkomunikasikan hasil pekerjaan
dengan efektif dan menarik.
BK Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam
bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
TIK Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian
informasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan
perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.
SK Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah
sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk
penyimpanan data dalam memori komputer.
JKI Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler, konektivitas
internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami
enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan
lokal maupun internet yang tersedia.
AD Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan
sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret
sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
AP Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan
pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan
contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi,
5
Elemen Pada Pada akhir fase D, peserta didik mampu:
atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa
visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.
DSI Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat
aplikasi media sosial media, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi
yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan
menerapkan etika dunia maya.
PLB Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi,
menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan maupun tertulis produk dan
proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan.

D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya
jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki
JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan
Pemrograman, dan Analisis Data.

Jaringan
Komputer dan
Internet
Sistem ( 8 – 10 JP)
Komputer Praktik Lintas
( 8 – 10 JP) Bidang ( 24 –
30 JP)

Berpikir Dampak Sosial


Komputasional Informatika
(24 – 28 JP) Informatika ( 8 – 10 JP)
Fase D

Analisis Data
(16 – 20 JP) Algoritma dan
Pemrograman
(24 – 20 JP)

Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
( 8 – 10 JP)
6
7
E. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran diturunkan dari Capaian Pembelajaran per kelas dari kelas VII sampai kelas IX. Tujuan Pembelajaran tersebut tampak ada tabel berikut:

Tabel 2 Tujuan Pembelajaran


Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
Generic Siswa mampu: (sebagai tujuan pembelajaran pada (sebagai tujuan pembelajaran pada elemen
Skill 1. Menjelaskan Informatika dan elemen PLB) PLB)
mengetahui pentingnya ilmu
Informatika.
2. Membuat perencanaan kerja
kelompok dengan baik.
3. Mengkomunikasikan hasil kerja
dengan presentasi dan visualisasi
yang baik
BK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menerapkan berpikir 1. Menerapkan berpikir komputasi untuk 1. Menerapkan berpikir komputasi untuk
komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi menyelesaikan persoalan komputasi yang
menyelesaikan secara efisien yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang
persoalan komputasi yang yang mengandung himpunan, antrian, mengandung algoritma, struktur data,
mengandung struktur data, tumpukan, graf/ jejaring, pohon ekspresi, dan operasi logika.
2. Menerapkan berpikir komputasi untuk
representasi data, dan algoritma. hirarkis, pola lebih rumit, dan
2. Merelasikan penerapan konsep
algoritma sederhana sebagai solusi.
mengevaluasi dan menyimpulkan makna
informatika yang terdapat pada 2. Menerapkan berpikir komputasi untuk dari beberapa teks yang mengandung data
masing-masing soal dalam mengevaluasi dan menyimpulkan (membuat abstraksi)
kehidupan sehari-hari makna dari beberapa teks yang

9
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
mengandung data (membuat
abstraksi)
TIK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan antarmuka 1. Mengintegrasikan konten aplikasi 1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang
berbasis grafis dan komponen- perkantoran (pengolah kata, lembar banyak digunakan untuk menghasilkan
komponennya. kerja, presentasi) sederhana. dokumen yang berisi teks, data dan gambar
2. Menerapkan surel untuk 2. Membuka dan membaca beberapa untuk dipakai sebagai laporan atau
berkomunikasi dengan baik dan bahan bacaan dalam bentuk digital presentasi dan kebutuhan
santun, dengan bahasa yang (“file”) yang berbeda format, mengkomunikasikan ide secara tertulis.
sesuai. memahami isinya, merangkum, 2. Kalian akan mampu menganalisis aplikasi
3. Menggunakan peramban untuk mengevaluasi, menyimpulkan dan apa saja yang paling efisien untuk
mencari, dan memilah merefleksikan isinya. digunakan dalam pembuatan sebuah
informasi. 3. Mengeksplorasi dan menggunakan dokumen tergantung kepada tujuan dan
4. Membuat dan mengelola folder lab virtual untuk mata pelajaran penyajian isi dokumen.
dan file dengan terstruktur lainnya 3. Mengembangkan dan mengelola konten
sehingga memudahkan akses blog sederhana sebagai ruang pajang digital
yang efisien pribadi.
5. Membuat dokumen dan 4. Mengembangkan bentuk lain dari blog
presentasi dengan yaitu video blog atau yang kita sebut
menggunakan fitur dasar dengan vlog.
aplikasi perkantoran.
SK Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagian-bagian 1. Menjelaskan fungsi sistem komputer
pengetahuan dalam bentuk infografis)

sebuah sistem komputer Von (perangkat keras dan sistem operasi)


Neumann. yang memungkinkannya untuk

10
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
2. Menjelaskan bagaimana
menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan data
komponen internal dan ekstenal
sesuai dengan spesifikasinya.
komputer bekerja membentuk
sebuah sistem. 2. Menjelaskan mekanisme di dalam

3. Menjelaskan bagaimana
sistem komputer, bagaimana data
disimpan dan diproses (unit
komputer bekerja
pengolahan logika dan aritmatika).
4. Menjelaskan bagaimana data
3. Merepresentasikan konsep logika ke
dikodifikasi.
dalam rangkaian gerbang logika
5. Menentukan solusi potensial
untuk permasalahan perangkat
keras dan perangkat lunak.

JKI Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagaimana komunikasi
1. Menjelaskan konsep jaringan pengetahuan dalam bentuk infografis)
komputer, internet dan jaringan
data (teknologi komunikasi) antara
lokal serta manfaatnya.
dua atau lebih komputer dapat terjadi.
2. Menjelaskan konektivitas
internet melalui jaringan kabel 2. Menjelaskan bagaimana kesalahan
dan nirkabel (bluetooth, wifi). dapat terjadi pada komunikasi data
3. Menjelaskan enkripsi sebagai (error detection and correction)
salah satu cara untuk
3. Menganalisis terjadinya kesalahan
memproteksi data,

11
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
merahasiakan, dan membatasi dalam komunikasi data
akses terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke
jaringan lokal maupun internet.
5. Menerapkan enkripsi sederhana.

AD Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Mengolah dan menganalisis 1. Mengoperasikan fitur pengelolaan
pengetahuan dalam bentuk infografis)

sekumpulan data: mencari suatu data pada pengolah lembar kerja


data tertentu, memfilter data seperti searching, sorting, filtering,
dengan kriteria tertentu, summarizing dengan kondisi.
2. Merangkum sekumpulan data pada
membandingkan, mengurutkan,
mengelompokkan,
pengolah lembar kerja menjadi lebih
menyimpulkan.
ringkas dengan memanfaatkan pivot
2. Menjelaskan berbagai data tables.
3. Merancang bentuk visualisasi dari
dalam berbagai representasi
(numerik, teks, gambar) dan
representasi data dalam berbagi
menyimpulkan serta
bentuk (numerik, teks, gambar).
menginterpretasi artinya.
4. Menginterpretasi hasil visualiasi data.
3. Menjelaskan konsep keterurutan
data dalam berbagai abstraksi 5. Memprediksi data berdasar hasil
representasi (numerik, teks, visualisasi data.
gambar).

12
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
4. Menentukan kriteria dan
mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu.
5. Mengolah data sederhana dan
menampilkan data sesuai
dengan tujuan.
6. Menggunakan fitur dasar aplikasi
lembar kerja untuk pengolahan
data dan analisis data dalam
berbagai representasi.
AP Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan sebuah lingkungan 1. Menjelaskan konsep variabel 1. Mengembangkan (menganalisis,
pemrograman blok/visual, objek- (parameterisasi program), nilai, merancang, mengimplementasi, menguji)
objek yang dapat diprogram, dan instruksi kondisional, pengulangan, dan sebuah artefak komputasional
perintah/instruksi dalam event dengan lebih baik. menggunakan library yang disediakan
lingkungan tersebut
2. Menjelaskan eksekusi dari membaca
bahasa pemrograman.
2. Membuat program sederhana
program (aspek statis). 2. Mengenal salah satu bahasa pemrograman
berdasarkan contoh yang
3. Menjelaskan eksekusi dari
tekstual melalui salah satu bahasa
diberikan
pemrograman visual lain (transferable skill,
3. Memodifikasi program untuk menjalankan program (aspek dinamis).
meta bahasa).
mencapai suatu tujuan yang 4. Mengembangkan karya kreatif dengan
didefinisikan memanfaatkan konsep variabel, nilai,

13
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
4. Membuat aplikasi kreatif (game, instruksi kondisional, pengulangan, dan
animasi, presentasi) dengan event menggunakan lingkungan
perkakas yang diajarkan pemrograman yang dikenalnya pada
kelas 7.
5. Menjelaskan model status dan
perilaku program yang dibuatnya
6. Membuat suatu program blok
berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.

DSI Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:


1. Menjelaskan dampak positif dan 1. Mengkaji kritis informasi dari koran 1. Menjelaskan keamanan data dan
negatif teknologi, khususnya online atau media sosial dan informasi
teknologi informasi terhadap menyimpulkan mana yang masuk akal 2. Menjelaskan ancaman terhadap keamanan
produktivitas, dan juga dampak atau tidak masuk akal berdasarkan data yang dapat terjadi ketika
negatifnya. suatu konteks. menggunakan perangkat lunak
2. Menjelaskan kemudahan 2. Menggunakan media sosial dengan 3. Menjaga keamanan data diri dari ancaman
berkolaborasi di dunia maya, baik, dengan memperhatikan privacy kejahatan digital
serta etika dan praktik baiknya. dan hak orang [Link]

14
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
3. Berkolaborasi menggunakan kegunaan media sosial dan dampak
media digital dan tempat positif dan negatifnya.
penyimpanan bersama. 3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis
4. Menjelaskan keterbukaan jenisnya.
informasi, dan dampak 4. Mengkaji kritis kasus rundungan untuk
positif/negatif dari keterbukaan mengantisipasinya
informasi.
5. Menjaga keamanan data diri
kaliannya.
6. Memilah informasi (publik,
privat), dan hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
7. Mengaplikasikan
pemahamannya terhadap tujuan
pembelajaran 1-6 sebagai warga
masyarakat digital yang baik.

PLB Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:


1. Berkolaborasi untuk Mempraktekkan problem solving suatu Mempraktekkan problem solving suatu kasus,
melaksanakan tugas dengan kasus, untuk menghasilkan solusi dalam untuk menghasilkan solusi dalam bentuk
tema komputasi. bentuk artefak komputasi dengan artefak komputasi dengan menerapkan
menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktik beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang
2. Mengenali dan mendefinisikan
Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan

15
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
persoalan yang pemecahannya yang dikerjakan dan solusi yang ingin solusi yang ingin dicapai:
dapat didukung dengan sistem dicapai: 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital
1. Membina Budaya kerja masyarakat
komputasi. dalam tim yang inklusif.
3. Mengembangkan dan 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
digital dalam tim yang inklusif.
menggunakan abstraksi. dengan tema komputasi.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan
4. Mengembangkan artefak
tugas dengan tema komputasi. yang pemecahannya dapat didukung
komputasi, misalnya membuat dengan komputer.
program sederhana untuk 3. Mengenali dan mendefinisikan
4. Mengembangkan dan menggunakan
menunjang model komputasi Persoalan yang pemecahannya dapat abstraksi (model).
yang dibutuhkan di pelajaran didukung dengan komputer. 5. Mengembangkan artefak komputasi atau
lain.
4. Mengembangkan dan menggunakan suatu produk dengan menerapkan berpikir
5. Mengembangkan rencana komputasi.
abstraksi (model).
pengujian, menguji dan 6. Mengembangkan rencana pengujian,
mendokumentasikan hasil uji 5. Mengembangkan artefak komputasi menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi. atau suatu produk dengan artefak komputasi (produk TIK).
6. Mengkomunikasikan suatu menerapkan berpikir komputasi. 7. Mempresentasikan dan menjelaskan
proses, fenomena, solusi TIK 6. Mengembangkan rencana pengujian, karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau
dalam bentuk poster/gambar.
dengan mempresentasikan, menguji dan mendokumentasikan
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah
memvisualisasikan serta hasil uji artefak komputasi (produk
kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang
memperhatikan hak kekayaan TIK).
ditentukan oleh cakupan, kerumitan,
intelektual
7. Mempresentasikan dan menjelaskan kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang
karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama
atau dalam bentuk poster/gambar. pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada

16
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir
kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang komputasi dan menghasilkan karya berupa
ditentukan oleh cakupan, kerumitan, model.
kedalaman dan kaitan dengan bidang-
bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup,
terutama pada aspek nomor 5 dan 6. Jika
tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan
berpikir komputasi dan menghasilkan
karya berupa model.

F. Alur Tujuan Pembelajaran

17
Kelas VII

AP – Ayo Mulai
BK - Algoritma
Pemrograman
AP - Eksplorasi
AD – Mari memahami
Fungsi Dasar
perkakas
BK – Optimasi PLB – Pengembangan
AP* - Bermain
Artefak
Robot Manual
Komputasional
AD* - Board Game AD -
BK – Struktur Data dengan Makey Makey
Pengolahan

AD - Pengolahan Data Lanjutan

Data Dasar
BK –
Representasi PLB* - Bermain
Data TIK – Pengelolaan strategi
Folder dan File
Generic Skill
TIK – SK -
Pengenalan Permasalahan
TIK –Browser dan
DSI - DSI - Eksplorasi
Antarmuka Perangkat
Search Engine
Informasi Teknologi
keras dan
Personal dan Terbaru
Pemilihan
SK – Spesifikasi
TIK - Menerima dan
Perangkat
Mengirimkan email
Keras JKI – Proteksi
Data dan File
SK* - Mengenal
SK – Perangkat
TIK – Aplikasi Bilangan Biner
Lunak
Perkantoran

JKI – Koneksi SK – Interaksi Antar


Internet Perangkat

18
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode
yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.

Tabel 3. Alur Pembelajaran kelas 7

No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu


Pembelajaran
1. Pengantar Informatika dan Generic Skill GS-K7-01-U Pemanasan 2 JP
Informatika dan
GS-K7-02-U Perencanaan kegiatan
Generic Skill(Bukan
bagian dari elemen )
2. Berpikir Algoritma BK-K7-01-U Problem Solving topik algoritma 2 JP
Komputasional BK-K7-02-U Problem Solving topik pengembangan
algortima
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 -U Problem Solving topik optimasi penjadwalan 2 JP
Struktur Data BK-K7-04-U Problem Solving topik struktur data 2 JP
Representasi Data BK-K7-05-U Problem Solving topik representasi data 2 JP
3. Teknologi Informasi Pengenalan Antar Muka Pengguna TIK-K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis 2 JP
dan Komunikasi Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File 2 JP
TIK-K7-02-U Pengelolaan Folder dan File (Unplugged)
Peramban dan Search Engine TIK-K7-03 Pencarian Informasi 2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan membalas surel
Apikasi Perkantoran TIK-K7-05 Membuat brosur sederhana dengan aplikasi 4 JP
pengolah kata

19
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
4. Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras 2 JP
SK-K7-02 Mengetahui Spesifikasi Perangkat Keras
Permainan mengenal spesifikasi Perangkat 1 JP
SK-K7-03-U Keras
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP
Interaksi Antar Perangkat SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada perangkat keras dan SK-K7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP
pemilihan spesifikasi perangkat yang Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai 2 JP
tepat SK-K7-08-U kebutuhan
Pemilihan memori eksternal sesuai
SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP
Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan
SK-K7-11-U biner)
5. Jaringan Komputer Koneksi Internet JKI-K7-01 Menghubungkan perangkat dengan Internet 2 JP
dan Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP
JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP
6. Analisis Data Perkakas Pengolah Lembar Kerja AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP

20
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
Kasus Analisis Data Unplugged AD-K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP
7. Algoritma dan Pemrograman dan Pemrograman Blok AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
Pemrograman AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP
AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Dampak Perkembangan Teknologi DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan teknologi 2 JP
Informatika Informasi dan Komunikasi kolaborasi
Media Sosial, Informasi Pribadi dan DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
Hukum Privacy
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan Makey 2 JP
Makey
PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP

21
AP – Eksplorasi
BK - Fungsi AD – Pencarian
Lanjut Scratch
Data
AP – Perulangan
dengan Blockly
AP – Pemrograman PLB –
BK-Represen-
Blockly dan Pengembangan
tasi Data AD – Visualisasi
Variabel Artefak
Data
Komputasional
AP – Bermain (Media
BK – Algoritma dengan Robot Interakitif)
AD – Peringkasan
Education
Data AP – Pencabangan
dengan Blockly
BK –Tumpukan
AD – Pengelolaan
Data
AD – Kasus Analisis
Generic Skill TIK – Integrasi Data
Konten Aplikasi SK –Komponen
Perkantoran Sistem Komputer PLB –
JKI – Jaringan DSI –
Pengembangan
Komputer Dampak
Artefak
Lokal Media Sosial
TIK – Komputasional
(Hoax dan
Merangkum SK – (Mesin Hitung
Fake News)
narasi dari Pengalamatan uang koin)
media digital Memori JKI –
Komunikasi
DSI –
Data
Cyberbullying
TIK –
SK – Arithmetic-
Laboratorium
Logic Unit
Maya
Kelas VIII

22
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.

Tabel 4. Alur Pembelajaran kelas 8

No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu


Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Informatika dan
Generic Skill
2. Berpikir Fungsi BK-K8-01-U Penyelesaian problem fungsi 2 JP
Komputasional Representasi Data BK-K8-02 -U Penyelesaian problem representasi data 2 JP
Algoritma BK-K8-03-U Penyelesaian problem algoritma 2 JP
Tumpukan (Stack) BK-K8-04-U Penyelesaian problem dengan tumpukan 2 JP
“Operasi Aritmatika”
3. Teknologi Informasi Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran TIK-K8-01 Pembuatan laporan dengan tabel, chart, dan 2 JP
dan Komunikasi peta
Merangkum narasi dari media digital TIK-K8-02 Merangkum narasi dari media digital dari kasus 2 JP
tertentu
Lab Virtual TIK-K8-03 Eksplorasi Laboratorium Maya 2 JP
4. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer SK-K8-01-U Pengenalan Komponen Sistem Komputer 2 JP
Pengalamatan memori SK-K8-02-U Sandi Heksadesimal 2 JP
SK-K8-03-U Alamat memori 2 JP
Arithmetic-Logic Unit SK-K8-04-U Logika Gerbang Sirkuit

23
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
5. Jaringan Komputer Jaringan Komputer Lokal JKI-K8-01 Konfigurasi Jaringan Komputer 2 JP
dan Internet JKI-K8-02 Jalur Routing
Komunikasi Data JKI-K8-03 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP
JKI-K8-04 Error Detection and Correction 2 JP
6. Analisis Data Pencarian Data AD-K8-01 Ayo Berlatih: Melakukan pencarian data pada 2 JP
lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP
Peringkasan Data AD-K8-03. Meringkas dengan pivot table 2 JP
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan tabel 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP
7. Algoritma dan Eksplorasi Lanjutan Scratch AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
Pemrograman AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly dan Variabel AP-K8-03 Mengisi Variabel 2 JP
AP-K8-04 Bermain dengan variabel
Pencabangan dengan blockly AP-K8-05 Menghitung kembalian 2 JP
AP-K8-06 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
AP-K8-08 Memeriksa nilai
Perulangan dengan Blockly AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP
AP-K8-10 Repeat While 2 JP
AP-K8-10 Berhitung x hingga y
Bermain dengan Robot, contoh “Line AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
Follower”,
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna 2 JP

24
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan Robot
8. Dampak Sosial Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP
Informatika Cyberbullying DSI-K8-02-U Kasus Cyberbullying 2 JP
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K8-01 Pengembangan Media Interaktif 2 JP
Komputasional PLB-K8-03 Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP
PLB-K8-04 Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP
PLB-K8-05 Mesin Hitung Pengembalian Uang 2 JP

25
Kelas IX

BK - Graph

AP – Projek
Pengembangan
PLB –
Artefak
BK-Pohon Pengembangan
AD – Reminder Materi AD dalam bentuk Komputasional
Artefak
Infografis Komputasional
(Microcontroller+
BK – Ekspresi
Sensor)
dan Logika AP – Pengenalan
Bahasa
Pemrograman
Tekstual
BK –Algoritma

Generic Skill TIK – Integrasi


Konten Aplikasi PLB –
Perkantoran Pengembangan
JKI, SK – Reminder Materi JKI dan SK dalam bentuk DSI – Artefak
infografis Keamanan Komputasional
Data dan (Microcontroller
Informasi +motor
TIK –Blog penggerak)

DSI –
Perkakas
Keamanan
TIK – Vlog

26
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.
Tabel 5. Alur Pembelajaran kelas 9
No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

1. Pengantar Informatika dan Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Generic Skill(Bukan bagian
dari elemen )
2. Berpikir Komputasional Struktur Data (Graph dan Pohon) BK-K9-01-U Problem Solving kasus struktur data 2 JP
BK-K9-02-U Problem Solving kasus struktur data lanjutan
Ekspresi dan Logika BK-K9-03 -U Problem Solving kasus ekspresi dan logika 2 JP
Algoritma BK-K9-04-U Problem Solving kasus algoritma 2 JP
3. Teknologi Informasi dan Integrasi konten aplikasi perkantoran TIK-K9-01 Membuat laporan keuangan sederhana 2 JP
Komunikasi TIK-K9-02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP
Blog TIK-K9-03 Membuat blog sederhana 2 JP
Vlog TIK-K9-04 Mengedit vlog sederhana
4. Sistem Komputer Reminder – tidak ada pertemuan khusus

5. Jaringan Komputer dan


Internet
6. Analisis Data

7. Algoritma dan Pemrograman Projek Pengembangan Perangkat Lunak (Kasus) AP-K9-01 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP
dengan library
Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
8. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP
Perkakas pengamanan informasi dan DSI-K9-02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie dan diinformasikan. 2 JP
meningkatkan keamanan informasi Perancangan: Merancang authentikasi Ruang Rahasia.
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan PLB-K9-01 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor 2 JP

27
No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu

microcontroller, contoh: arduino PLB-K9-02 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor dengan 2 JP
pengayaan
PLB-K9-03 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak 2 JP
sederhana
PLB-K9-04 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak 2 JP
sederhana dengan pengayaan

28
[Link] Semester / Tahunan
Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Generic Skill Generic Skill 2
2. Berpikir Komputasional Algoritma 2
3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2
4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2
5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka Pengguna 2
7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2
8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2
9. PTS
10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2
11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2
12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2
13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2
14. Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2
15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2
16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1 Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 2
2 Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3 Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4 Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5 Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6 Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7 Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8 Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9 PTS
10 Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11 Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Tinkering) 2
13 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengenalan Makey
Makey)
14 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Alat Musikku) 2
15 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Water Synthesizers) 2
16 Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
27
No Elemen Konsep/Materi JP
17 Aktivitas Pengayaan/Remedial
18 PAS

Kelas VIII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VIII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Fungsi 2
2. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
3. Berpikir Komputasional Algoritma 2
4. Berpikir Komputasional Tumpukan 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Merangkum Narasi dari media digital 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Laboratorium Maya 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Analisis Data Pencarian Data 2
11. Analisis Data Visualisasi Data 2
12. Analisis Data Peringkasan Data 2
13. Analisis Data Pengelolaan Data 2
14. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2
15. Sistem Komputer Pengalamatan Memori 2
16. Sistem Komputer Arithmetic Logic Unit 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Jaringan Komputer dan Internet Jaringan Komputer Lokal 2
2. Jaringan Komputer dan Internet Komunikasi Data 2
3. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjut Bahasa Pemrograman Scratch 2
4. Algoritma dan Pemrograman Pemrograman Blockly 2
5. Algoritma dan Pemrograman Pencabangan 2
6. Algoritma dan Pemrograman Perulangan-1 2
7. Algoritma dan Pemrograman Perulangan -2 2
8. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-1 2
9. PTS
10. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-2 2
11. Dampak Sosial Informatika Dampak Sosial Media 2
12. Dampak Sosial Informatika Cyberbullying 2
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Media Interaktif) 2

28
No Elemen Konsep/Materi JP
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Proyek Media 2
Interaktif)
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Mesin Hitung) 2
16. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan Mesin 2
Hitung)
17. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan Mesin 2
Hitung)
18. PAS
Kelas IX
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas IX yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Graph 2
2. Berpikir Komputasional Pohon 2
3. Berpikir Komputasional Ekspresi dan Logika 2
4. Berpikir Komputasional Algoritma 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Blog 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Vlog 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-1
11. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-2
12. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-3
13. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-1 2
14. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-2 2
15. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi 2
16. Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan 2
meningkatkan keamanan informasi
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS

Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
sensor dan microcontroller 1
2 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
29
No Elemen Konsep/Materi JP
sensor dan microcontroller 2
3 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
motor penggerak dan microcontroller 1
4 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
motor penggerak dan microcontroller 2
5 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
motor penggerak dan microcontroller 3
6 Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
7 PTS
8 Ujian Sekolah
9 PAS
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
abstraction Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu
kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai persoalan
dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir
komputasional komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak
computational terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016);
artifact artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/ penyempurnaan,
dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak, material, dan
liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk
data analysis menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung
pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau inferensi

30
Istilah Definisi
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang
komputasional diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma yang akan dieksekusi komputer
computational (Lee, 2016);
thinking proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah komputasional
atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer, formulasi
masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma yang akan dieksekusi
oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional
adalah belajar Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;
berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja, namun juga
bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering), matematika (STEM),
dan bahkan pada bidang seni dan sosial.
Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam Praktik K-12
Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi

Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep
bidang computing inti Informatika/ilmu komputer;
practices praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2) berkolaborasi
seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan menentukan
masalah komputasi, (5) mengembangkan dan menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak
komputasi , dan (7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, #
4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan pengalaman
lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika

dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi memengaruhi banyak
teknologi aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan pengaruh pada
informasi teknologi komputasi melalui perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang
dan komunikasi diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi
memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik budaya baru;
impact of teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan akses ke
computing teknologi komputasi
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori yang
digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
computational
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau menciptakan
computation proses algoritmik

31
Istilah Definisi
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan dalam
concept kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3) Analisis
Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini
diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi;
hardware bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi lainnya;
software bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk mencapai tujuan
program, tertentu;
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
program, pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan memelihara
pemrograman program untuk menyelesaikan masalah
programming
sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan segala yang
computer system dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu

sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya perangkat
operating-system lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer

32

Anda mungkin juga menyukai