Alur Pembelajaran Informatika SMP
Alur Pembelajaran Informatika SMP
PEMBELAJARAN
INFORMATIKA
OLEH
OKTIA HARDIANTI, [Link]
DEDIE KURNIAWAN, S.E
SMP (FASE D)
1
Daftar Isi
A. Identitas
B. Rasional dan Konteks
C. Capaian Pembelajaran Fase D
D. Peta Konsep
E. Tujuan Pembelajaran
F. Alur dan Tujuan Pembelajaran
G. Glosarium
2
A. Identitas
Fase: D
Tingkat: SMP
Penyusun: Tim Pengarah Materi Informatika 2022 (Oktia Hardianti, [Link] dan Dedie Kurniawan, S.E)
3
Keterangan:
TIK TIK : Teknologi Informasi dan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
PRAKTIK LINTAS BIDANG JKI : Jaringan Komputer/Internet
AD : Analisis Data
S J A A D AP : Algoritma dan Pemrograman
K K D P S
I I DSI : Dampak Sosial Informatika
PLB : Praktik Lintas Bidang
BERPIKIR KOMPUTASIONAL BK : Berpikir Komputasional
4
pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan
mengkomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan
mengelola konten informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses
kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami
keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses,
mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi
dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam
bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital,
serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional
dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per elemen
pembelajaran yang dirancang untuk mencapai kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan, mulai
kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.
D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya
jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa elemen penting dari Informatika yang memiliki
JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan
Pemrograman, dan Analisis Data.
Jaringan
Komputer dan
Internet
Sistem ( 8 – 10 JP)
Komputer Praktik Lintas
( 8 – 10 JP) Bidang ( 24 –
30 JP)
Analisis Data
(16 – 20 JP) Algoritma dan
Pemrograman
(24 – 20 JP)
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi
( 8 – 10 JP)
6
7
E. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran diturunkan dari Capaian Pembelajaran per kelas dari kelas VII sampai kelas IX. Tujuan Pembelajaran tersebut tampak ada tabel berikut:
9
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
mengandung data (membuat
abstraksi)
TIK Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan antarmuka 1. Mengintegrasikan konten aplikasi 1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang
berbasis grafis dan komponen- perkantoran (pengolah kata, lembar banyak digunakan untuk menghasilkan
komponennya. kerja, presentasi) sederhana. dokumen yang berisi teks, data dan gambar
2. Menerapkan surel untuk 2. Membuka dan membaca beberapa untuk dipakai sebagai laporan atau
berkomunikasi dengan baik dan bahan bacaan dalam bentuk digital presentasi dan kebutuhan
santun, dengan bahasa yang (“file”) yang berbeda format, mengkomunikasikan ide secara tertulis.
sesuai. memahami isinya, merangkum, 2. Kalian akan mampu menganalisis aplikasi
3. Menggunakan peramban untuk mengevaluasi, menyimpulkan dan apa saja yang paling efisien untuk
mencari, dan memilah merefleksikan isinya. digunakan dalam pembuatan sebuah
informasi. 3. Mengeksplorasi dan menggunakan dokumen tergantung kepada tujuan dan
4. Membuat dan mengelola folder lab virtual untuk mata pelajaran penyajian isi dokumen.
dan file dengan terstruktur lainnya 3. Mengembangkan dan mengelola konten
sehingga memudahkan akses blog sederhana sebagai ruang pajang digital
yang efisien pribadi.
5. Membuat dokumen dan 4. Mengembangkan bentuk lain dari blog
presentasi dengan yaitu video blog atau yang kita sebut
menggunakan fitur dasar dengan vlog.
aplikasi perkantoran.
SK Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagian-bagian 1. Menjelaskan fungsi sistem komputer
pengetahuan dalam bentuk infografis)
10
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
2. Menjelaskan bagaimana
menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan data
komponen internal dan ekstenal
sesuai dengan spesifikasinya.
komputer bekerja membentuk
sebuah sistem. 2. Menjelaskan mekanisme di dalam
3. Menjelaskan bagaimana
sistem komputer, bagaimana data
disimpan dan diproses (unit
komputer bekerja
pengolahan logika dan aritmatika).
4. Menjelaskan bagaimana data
3. Merepresentasikan konsep logika ke
dikodifikasi.
dalam rangkaian gerbang logika
5. Menentukan solusi potensial
untuk permasalahan perangkat
keras dan perangkat lunak.
JKI Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Menjelaskan bagaimana komunikasi
1. Menjelaskan konsep jaringan pengetahuan dalam bentuk infografis)
komputer, internet dan jaringan
data (teknologi komunikasi) antara
lokal serta manfaatnya.
dua atau lebih komputer dapat terjadi.
2. Menjelaskan konektivitas
internet melalui jaringan kabel 2. Menjelaskan bagaimana kesalahan
dan nirkabel (bluetooth, wifi). dapat terjadi pada komunikasi data
3. Menjelaskan enkripsi sebagai (error detection and correction)
salah satu cara untuk
3. Menganalisis terjadinya kesalahan
memproteksi data,
11
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
merahasiakan, dan membatasi dalam komunikasi data
akses terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke
jaringan lokal maupun internet.
5. Menerapkan enkripsi sederhana.
AD Siswa mampu: Siswa mampu: (tidak ada jam pelajaran, namun ada reminder
1. Mengolah dan menganalisis 1. Mengoperasikan fitur pengelolaan
pengetahuan dalam bentuk infografis)
12
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
4. Menentukan kriteria dan
mengelompokkan data
berdasarkan kategori tertentu.
5. Mengolah data sederhana dan
menampilkan data sesuai
dengan tujuan.
6. Menggunakan fitur dasar aplikasi
lembar kerja untuk pengolahan
data dan analisis data dalam
berbagai representasi.
AP Siswa mampu: Siswa mampu: Siswa mampu:
1. Menjelaskan sebuah lingkungan 1. Menjelaskan konsep variabel 1. Mengembangkan (menganalisis,
pemrograman blok/visual, objek- (parameterisasi program), nilai, merancang, mengimplementasi, menguji)
objek yang dapat diprogram, dan instruksi kondisional, pengulangan, dan sebuah artefak komputasional
perintah/instruksi dalam event dengan lebih baik. menggunakan library yang disediakan
lingkungan tersebut
2. Menjelaskan eksekusi dari membaca
bahasa pemrograman.
2. Membuat program sederhana
program (aspek statis). 2. Mengenal salah satu bahasa pemrograman
berdasarkan contoh yang
3. Menjelaskan eksekusi dari
tekstual melalui salah satu bahasa
diberikan
pemrograman visual lain (transferable skill,
3. Memodifikasi program untuk menjalankan program (aspek dinamis).
meta bahasa).
mencapai suatu tujuan yang 4. Mengembangkan karya kreatif dengan
didefinisikan memanfaatkan konsep variabel, nilai,
13
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
4. Membuat aplikasi kreatif (game, instruksi kondisional, pengulangan, dan
animasi, presentasi) dengan event menggunakan lingkungan
perkakas yang diajarkan pemrograman yang dikenalnya pada
kelas 7.
5. Menjelaskan model status dan
perilaku program yang dibuatnya
6. Membuat suatu program blok
berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.
14
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
3. Berkolaborasi menggunakan kegunaan media sosial dan dampak
media digital dan tempat positif dan negatifnya.
penyimpanan bersama. 3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis
4. Menjelaskan keterbukaan jenisnya.
informasi, dan dampak 4. Mengkaji kritis kasus rundungan untuk
positif/negatif dari keterbukaan mengantisipasinya
informasi.
5. Menjaga keamanan data diri
kaliannya.
6. Memilah informasi (publik,
privat), dan hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
7. Mengaplikasikan
pemahamannya terhadap tujuan
pembelajaran 1-6 sebagai warga
masyarakat digital yang baik.
15
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
persoalan yang pemecahannya yang dikerjakan dan solusi yang ingin solusi yang ingin dicapai:
dapat didukung dengan sistem dicapai: 1. Membina Budaya kerja masyarakat digital
1. Membina Budaya kerja masyarakat
komputasi. dalam tim yang inklusif.
3. Mengembangkan dan 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
digital dalam tim yang inklusif.
menggunakan abstraksi. dengan tema komputasi.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan 3. Mengenali dan mendefinisikan Persoalan
4. Mengembangkan artefak
tugas dengan tema komputasi. yang pemecahannya dapat didukung
komputasi, misalnya membuat dengan komputer.
program sederhana untuk 3. Mengenali dan mendefinisikan
4. Mengembangkan dan menggunakan
menunjang model komputasi Persoalan yang pemecahannya dapat abstraksi (model).
yang dibutuhkan di pelajaran didukung dengan komputer. 5. Mengembangkan artefak komputasi atau
lain.
4. Mengembangkan dan menggunakan suatu produk dengan menerapkan berpikir
5. Mengembangkan rencana komputasi.
abstraksi (model).
pengujian, menguji dan 6. Mengembangkan rencana pengujian,
mendokumentasikan hasil uji 5. Mengembangkan artefak komputasi menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi. atau suatu produk dengan artefak komputasi (produk TIK).
6. Mengkomunikasikan suatu menerapkan berpikir komputasi. 7. Mempresentasikan dan menjelaskan
proses, fenomena, solusi TIK 6. Mengembangkan rencana pengujian, karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau
dalam bentuk poster/gambar.
dengan mempresentasikan, menguji dan mendokumentasikan
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah
memvisualisasikan serta hasil uji artefak komputasi (produk
kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang
memperhatikan hak kekayaan TIK).
ditentukan oleh cakupan, kerumitan,
intelektual
7. Mempresentasikan dan menjelaskan kedalaman dan kaitan dengan bidang-bidang
karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, lain, dan aspek PLB yang dicakup, terutama
atau dalam bentuk poster/gambar. pada aspek nomor 5 dan 6. Jika tidak ada
16
Elemen Tujuan Pembelajaran Kelas VII Tujuan Pembelajaran Kelas VIII Tujuan Pembelajaran Kelas IX
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah perangkat TIK, lebih menerapkan berpikir
kasusnya, yaitu kompleksitas kasus yang komputasi dan menghasilkan karya berupa
ditentukan oleh cakupan, kerumitan, model.
kedalaman dan kaitan dengan bidang-
bidang lain, dan aspek PLB yang dicakup,
terutama pada aspek nomor 5 dan 6. Jika
tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan
berpikir komputasi dan menghasilkan
karya berupa model.
17
Kelas VII
AP – Ayo Mulai
BK - Algoritma
Pemrograman
AP - Eksplorasi
AD – Mari memahami
Fungsi Dasar
perkakas
BK – Optimasi PLB – Pengembangan
AP* - Bermain
Artefak
Robot Manual
Komputasional
AD* - Board Game AD -
BK – Struktur Data dengan Makey Makey
Pengolahan
Data Dasar
BK –
Representasi PLB* - Bermain
Data TIK – Pengelolaan strategi
Folder dan File
Generic Skill
TIK – SK -
Pengenalan Permasalahan
TIK –Browser dan
DSI - DSI - Eksplorasi
Antarmuka Perangkat
Search Engine
Informasi Teknologi
keras dan
Personal dan Terbaru
Pemilihan
SK – Spesifikasi
TIK - Menerima dan
Perangkat
Mengirimkan email
Keras JKI – Proteksi
Data dan File
SK* - Mengenal
SK – Perangkat
TIK – Aplikasi Bilangan Biner
Lunak
Perkantoran
18
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode
yang dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.
19
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
4. Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras 2 JP
SK-K7-02 Mengetahui Spesifikasi Perangkat Keras
Permainan mengenal spesifikasi Perangkat 1 JP
SK-K7-03-U Keras
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP
Interaksi Antar Perangkat SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada perangkat keras dan SK-K7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP
pemilihan spesifikasi perangkat yang Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai 2 JP
tepat SK-K7-08-U kebutuhan
Pemilihan memori eksternal sesuai
SK-K7-09-U kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP
Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan
SK-K7-11-U biner)
5. Jaringan Komputer Koneksi Internet JKI-K7-01 Menghubungkan perangkat dengan Internet 2 JP
dan Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP
JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP
6. Analisis Data Perkakas Pengolah Lembar Kerja AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP
20
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
Pembelajaran
Kasus Analisis Data Unplugged AD-K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP
7. Algoritma dan Pemrograman dan Pemrograman Blok AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
Pemrograman AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP
AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Dampak Perkembangan Teknologi DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan teknologi 2 JP
Informatika Informasi dan Komunikasi kolaborasi
Media Sosial, Informasi Pribadi dan DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
Hukum Privacy
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional PLB-K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan Makey 2 JP
Makey
PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP
21
AP – Eksplorasi
BK - Fungsi AD – Pencarian
Lanjut Scratch
Data
AP – Perulangan
dengan Blockly
AP – Pemrograman PLB –
BK-Represen-
Blockly dan Pengembangan
tasi Data AD – Visualisasi
Variabel Artefak
Data
Komputasional
AP – Bermain (Media
BK – Algoritma dengan Robot Interakitif)
AD – Peringkasan
Education
Data AP – Pencabangan
dengan Blockly
BK –Tumpukan
AD – Pengelolaan
Data
AD – Kasus Analisis
Generic Skill TIK – Integrasi Data
Konten Aplikasi SK –Komponen
Perkantoran Sistem Komputer PLB –
JKI – Jaringan DSI –
Pengembangan
Komputer Dampak
Artefak
Lokal Media Sosial
TIK – Komputasional
(Hoax dan
Merangkum SK – (Mesin Hitung
Fake News)
narasi dari Pengalamatan uang koin)
media digital Memori JKI –
Komunikasi
DSI –
Data
Cyberbullying
TIK –
SK – Arithmetic-
Laboratorium
Logic Unit
Maya
Kelas VIII
22
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.
23
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
5. Jaringan Komputer Jaringan Komputer Lokal JKI-K8-01 Konfigurasi Jaringan Komputer 2 JP
dan Internet JKI-K8-02 Jalur Routing
Komunikasi Data JKI-K8-03 Kekuatan sinyal ponsel 2 JP
JKI-K8-04 Error Detection and Correction 2 JP
6. Analisis Data Pencarian Data AD-K8-01 Ayo Berlatih: Melakukan pencarian data pada 2 JP
lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02. Ayo Berlatih: Membuat Chart 2 JP
Peringkasan Data AD-K8-03. Meringkas dengan pivot table 2 JP
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola data dengan tabel 2 JP
Kasus Analisis Data AD-K8-05 Kasus Analisis Data Produksi Pertanian 2 JP
7. Algoritma dan Eksplorasi Lanjutan Scratch AP-K8-01 Bermain dengan variabel 2 JP
Pemrograman AP-K8-02 Bermain dengan input
Pemrograman Blockly dan Variabel AP-K8-03 Mengisi Variabel 2 JP
AP-K8-04 Bermain dengan variabel
Pencabangan dengan blockly AP-K8-05 Menghitung kembalian 2 JP
AP-K8-06 Pencabangan dengan lebih dari dua pilihan
AP-K8-07 Operasi Logika
AP-K8-08 Memeriksa nilai
Perulangan dengan Blockly AP-K8-09 Berhitung mundur 2 JP
AP-K8-10 Repeat While 2 JP
AP-K8-10 Berhitung x hingga y
Bermain dengan Robot, contoh “Line AP-K8-10 Permainan Garis Lajur 2 JP
Follower”,
AP-K8-10 Permainan Lajur Warna 2 JP
24
No Elemen/Unit Topik / Materi Kode Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
AP-K8-10 Pengaturan Kecepatan Robot
8. Dampak Sosial Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U Kasus Fake News/Hoax 2 JP
Informatika Cyberbullying DSI-K8-02-U Kasus Cyberbullying 2 JP
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K8-01 Pengembangan Media Interaktif 2 JP
Komputasional PLB-K8-03 Pengembangan Media Interaktif lanjutan 2 JP
PLB-K8-04 Pengembangan Mesin Hitung uang koin 4 JP
PLB-K8-05 Mesin Hitung Pengembalian Uang 2 JP
25
Kelas IX
BK - Graph
AP – Projek
Pengembangan
PLB –
Artefak
BK-Pohon Pengembangan
AD – Reminder Materi AD dalam bentuk Komputasional
Artefak
Infografis Komputasional
(Microcontroller+
BK – Ekspresi
Sensor)
dan Logika AP – Pengenalan
Bahasa
Pemrograman
Tekstual
BK –Algoritma
DSI –
Perkakas
Keamanan
TIK – Vlog
26
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang
dilaksanakan dengan lintas elemen.
Tabel 5. Alur Pembelajaran kelas 9
No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
1. Pengantar Informatika dan Informatika dan Generic Skill (dimasukkan ke elemen PLB)
Generic Skill(Bukan bagian
dari elemen )
2. Berpikir Komputasional Struktur Data (Graph dan Pohon) BK-K9-01-U Problem Solving kasus struktur data 2 JP
BK-K9-02-U Problem Solving kasus struktur data lanjutan
Ekspresi dan Logika BK-K9-03 -U Problem Solving kasus ekspresi dan logika 2 JP
Algoritma BK-K9-04-U Problem Solving kasus algoritma 2 JP
3. Teknologi Informasi dan Integrasi konten aplikasi perkantoran TIK-K9-01 Membuat laporan keuangan sederhana 2 JP
Komunikasi TIK-K9-02 Membuat buku tahunan kelas 2 JP
Blog TIK-K9-03 Membuat blog sederhana 2 JP
Vlog TIK-K9-04 Mengedit vlog sederhana
4. Sistem Komputer Reminder – tidak ada pertemuan khusus
7. Algoritma dan Pemrograman Projek Pengembangan Perangkat Lunak (Kasus) AP-K9-01 Kasus Pengembangan Perangkat Lunak 6 JP
dengan library
Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual AP-K9-02 Pengenalan Lingkungan 2 JP
AP-K9-03 Ekspresi, Variabel 2 JP
8. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi DSI-K9-01-U Diskusi: Kejahatan di internet 2 JP
Perkakas pengamanan informasi dan DSI-K9-02-U Eksplorasi: Situs yang memanfaatkan cookie dan diinformasikan. 2 JP
meningkatkan keamanan informasi Perancangan: Merancang authentikasi Ruang Rahasia.
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan PLB-K9-01 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor 2 JP
27
No Elemen / Unit Pembelajaran Topik / Materi Kode Aktivitas Aktivitas Waktu
microcontroller, contoh: arduino PLB-K9-02 Pengembangan artefak komputasional dengan sensor dengan 2 JP
pengayaan
PLB-K9-03 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak 2 JP
sederhana
PLB-K9-04 Pengembangan artefak komputasional dengan motor penggerak 2 JP
sederhana dengan pengayaan
28
[Link] Semester / Tahunan
Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Generic Skill Generic Skill 2
2. Berpikir Komputasional Algoritma 2
3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2
4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2
5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka Pengguna 2
7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2
8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2
9. PTS
10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2
11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2
12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2
13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2
14. Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2
15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2
16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1 Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 2
2 Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3 Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4 Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5 Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6 Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7 Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8 Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9 PTS
10 Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11 Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Tinkering) 2
13 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengenalan Makey
Makey)
14 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Alat Musikku) 2
15 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Water Synthesizers) 2
16 Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
27
No Elemen Konsep/Materi JP
17 Aktivitas Pengayaan/Remedial
18 PAS
Kelas VIII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VIII yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Fungsi 2
2. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
3. Berpikir Komputasional Algoritma 2
4. Berpikir Komputasional Tumpukan 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Merangkum Narasi dari media digital 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Laboratorium Maya 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Analisis Data Pencarian Data 2
11. Analisis Data Visualisasi Data 2
12. Analisis Data Peringkasan Data 2
13. Analisis Data Pengelolaan Data 2
14. Sistem Komputer Komponen Sistem Komputer 2
15. Sistem Komputer Pengalamatan Memori 2
16. Sistem Komputer Arithmetic Logic Unit 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Jaringan Komputer dan Internet Jaringan Komputer Lokal 2
2. Jaringan Komputer dan Internet Komunikasi Data 2
3. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Lanjut Bahasa Pemrograman Scratch 2
4. Algoritma dan Pemrograman Pemrograman Blockly 2
5. Algoritma dan Pemrograman Pencabangan 2
6. Algoritma dan Pemrograman Perulangan-1 2
7. Algoritma dan Pemrograman Perulangan -2 2
8. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-1 2
9. PTS
10. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan robot edukasi-2 2
11. Dampak Sosial Informatika Dampak Sosial Media 2
12. Dampak Sosial Informatika Cyberbullying 2
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Media Interaktif) 2
28
No Elemen Konsep/Materi JP
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Proyek Media 2
Interaktif)
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Mesin Hitung) 2
16. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan Mesin 2
Hitung)
17. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengembangan Mesin 2
Hitung)
18. PAS
Kelas IX
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas IX yang diambil dari alur tujuan
pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Berpikir Komputasional Graph 2
2. Berpikir Komputasional Pohon 2
3. Berpikir Komputasional Ekspresi dan Logika 2
4. Berpikir Komputasional Algoritma 2
5. Teknologi Informasi dan Komputer Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Blog 2
7. Teknologi Informasi dan Komputer Vlog 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-1
11. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-2
12. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan Artefak Komputasional 2
dengan library-3
13. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-1 2
14. Algoritma dan Pemrograman Pengenalan Bahasa Pemrograman Tekstual-2 2
15. Dampak Sosial Informatika Keamanan Informasi 2
16. Dampak Sosial Informatika Perkakas pengamanan informasi dan 2
meningkatkan keamanan informasi
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
sensor dan microcontroller 1
2 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
29
No Elemen Konsep/Materi JP
sensor dan microcontroller 2
3 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
motor penggerak dan microcontroller 1
4 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
motor penggerak dan microcontroller 2
5 Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional dengan 2
motor penggerak dan microcontroller 3
6 Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
7 PTS
8 Ujian Sekolah
9 PAS
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting.
abstraction Mengesampingkan hal rinci yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu
kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai persoalan
dengan menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir
komputasional komputasional dan peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak
computational terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web page (College Board, 2016);
artifact artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/ penyempurnaan,
dan hierarki berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak, material, dan
liminal (Dasgupta, 2016)
analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk
data analysis menemukan informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung
pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau inferensi
30
Istilah Definisi
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang
komputasional diwujudkan dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma yang akan dieksekusi komputer
computational (Lee, 2016);
thinking proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah komputasional
atau algoritma yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer, formulasi
masalah yang dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma yang akan dieksekusi
oleh komputer. Pendekatan yang paling efektif untuk pengembangan berpikir komputasional
adalah belajar Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;
berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja, namun juga
bermanfaat pada bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering), matematika (STEM),
dan bahkan pada bidang seni dan sosial.
Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam Praktik K-12
Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
Praktik lintas perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep
bidang computing inti Informatika/ilmu komputer;
practices praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2) berkolaborasi
seputar komputasi, (3) berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan menentukan
masalah komputasi, (5) mengembangkan dan menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak
komputasi , dan (7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi. empat dari praktik (# 3, #
4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan pengalaman
lengkap bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi memengaruhi banyak
teknologi aspek di tingkat lokal, nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan pengaruh pada
informasi teknologi komputasi melalui perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang
dan komunikasi diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi komputasi
memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik budaya baru;
impact of teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan akses ke
computing teknologi komputasi
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori yang
digunakan, jumlah pesan yang diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
computational
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau menciptakan
computation proses algoritmik
31
Istilah Definisi
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan dalam
concept kurikulum Informatika: (1) Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3) Analisis
Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5) Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini
diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi;
hardware bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi lainnya;
software bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk mencapai tujuan
program, tertentu;
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
program, pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan memelihara
pemrograman program untuk menyelesaikan masalah
programming
sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan segala yang
computer system dibutuhkan untuk mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya perangkat
operating-system lunak, dan menyediakan layanan umum untuk program komputer
32