0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan8 halaman

Fungsi Scratch dalam Mesin Hitung Koin

Diunggah oleh

sitihanifah11
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan8 halaman

Fungsi Scratch dalam Mesin Hitung Koin

Diunggah oleh

sitihanifah11
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

TUJUAN PEMBELAJARAN KELAS 8

Elemen Tujuan Pembelajaran

IP Peserta didik mampu:


1. Merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII
2. Menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII

Berpikir Siswa mampu:


komputasional 1. Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-
(BK) prosesoutput) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.
2. Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
3. Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
4. Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack).

Teknologi Siswa mampu:


Informasi dan 1. Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah
Komunikasi kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi.
(TIK) 2. Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari
dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket
aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran.
3. Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan
bacaan dalam bentuk digital (file) yang berbeda format, dan
merefleksikan isinya.
4. Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar
mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya.

Sistem komputer Siswa mampu:


(SK) 1. Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem
operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya.
2. Memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem
komputer.
3. Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit
pengolahan logika dan aritmetika.

Jaringan Siswa mampu:


Komputer dan 1. Memahami internet dan jaringan lokal.
Internet (JKI) 2. Memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan.
3. Memahami teknologi komunikasi pada ponsel.
4. Memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.

Analisis data Peserta didik mampu:


(AD) 1. Memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja.
2. Memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja.
3. Menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori
tertentu.
4. Memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data
dan menampilkan data sesuai dengan tujuan.

Algoritma dan Siswa mampu:


Pemrograman 1. Memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di
(AP) kelas VII. Dalam hal ini, fitur lanjut dari bahasa pemrograman
Scratch:
 Membuat program yang mengandung variabel.
 Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai
prosedur pada Scratch.
2. Memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip
dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan
pemrograman blok/visual yang dikemas dalam bentuk permainan.
3. Membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam
bahasa Blockly:
 Variabel, input, output
 Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
 Percabangan
 Pengulangan
4. Menyusun kode program Blockly
• Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
• Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
5. Menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural
dengan bahasa Blockly:
• Membuat spesifikasi input, proses, output.
• Menganalisis dan mengembangkan solusi.
• Menyusun kode program yang sesuai.
− Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia
untuk menyusun sebuah program.
− Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
− Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya
dalam sebuah variabel.
6. Memahami dan mengenal cara kerja robot line follower dan
mengeksplorasi perilaku robot.

Dampak Sosial Siswa mampu:


Informatika (DSI) 1. Menjelaskan kegunaan media sosial serta dampak positif dan
negatifnya.
2. Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan
menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita bohong atau
bukan.
3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya.
4. Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya.
Praktik Lintas Siswa mampu:
Bidang (PLB) 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya
dapat didukung dengan komputer.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun
model komputasional.
4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan
pada mata pelajaran lain.
5. Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak
untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah
ditetapkan.
6. Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak
komputasional yang sudah dikembangkan.
7. Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang
dikembangkan.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Elemen/Unit Kode
No Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas

1. Informatika dan 1 Refleksi P-K8-01-U Refleksi Materi 2 JP


Pembelajarannya pembelajaran kelas dari Pengalaman
VII Informatika Kelas
Perencanaan VII dan Refleksi
pembelajaran kelas Jurnal Peserta
didik
VIII
IP-K8-02-U Perencanaan
Pembelajaran
Informatika kelas
VIII

2. Berpikir 2 Fungsi BK-K8-01-U Mesin Pembentuk 2 JP


Komputasional Kue

BK-K8-02-U Pengembangan
soal Mesin
Pembentuk Kue

Himpunan dan BK-K8-03-U Pupuk Ajaib 2 JP


Sistem Bilangan
BK-K8-04-U Konversi
Bilangan Desimal
menjadi Bilangan
Biner dan Oktal

BK-K8-05-U Konversi
Bilangan Biner
dan Oktal
menjadi Bilangan
Desimal

Algoritma BK-K8-06-U Belajar 2 JP


Menyulam

BK-K8-07-U Pengembangan
Soal Belajar
Menyulam

Struktur Data BK-K8-08-U Teka-teki Operasi 2 JP


(stack / tumpukan) Perhitungan

3. Teknologi 3 Konsep perangkat TIK-K8-01 Eksplorasi 2 JP


Informasi dan lunak aplikasi dan berbagai format
Komunikasi fitur aplikasi File

TIK-K8-02 Eksplorasi salin


dan tempel pada
aplikasi
perkantoran

TIK-K8-03 Eksplorasi fitur


utama aplikasi
pengolah kata

Pembuatan laporan TIK-K8-04 Membuat laporan 2 JP


dengan integrasi dokumentasi
konten dari program dengan
berbagai aplikasi aplikasi pengolah
perkantoran. kata

TIK-K8-05 Membuat laporan


kegiatan dengan
aplikasi pengolah
kata

Merangkum narasi TIK-K8-06 Menelaah dan 2 JP


dari konten digital bereksperimen
dengan bacaan
digital

Eksplorasi TIK-K8-07 Eksplorasi 2 JP


Laboratorium Maya Laboratorium
Maya

4. Sistem 4 Komponen Sistem SK-K8-01 Game Online 1 JP


Komputer Komputer Wordwall
Pengalamatan SK-K8-02 Sandi 2 JP
Memori Heksadesimal

SK-K8-03 Alamat Memori

Central Processing SK-K8-04 Tabel Logika 2 JP


Unit Gerbang Sirkuit

5. Jaringan 5 Jaringan Komputer JKI-K8-01 Konfigurasi 2 JP


Komputer dan Jaringan
Internet Komputer

JKI-K8-02 Jalur Routing

Komunikasi Data JKI-K8-03 Kekuatan sinyal 2 JP


pada Ponsel ponsel

Terhubung ke JKI-K8-04 Setting keamanan 2 JP


Internet dengan browser
Aman

6. Analisis Data 6 Pencarian Data AD-K8-01 Melakukan 2 JP


Pencarian Data
dalam Lembar
Kerja

Visualisasi Data AD-K8-02 Membuat Chart 2 JP

AD-K8-02-U Membuat Chart


Manual

Peringkasan Data AD-K8-03-U Meringkas Data 1 JP


Manual

AD-K8-03 Meringkas Data


dengan Pivot
Table

Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola Data 1 JP


dengan Tables

Studi Kasus AD-K8-05 Meringkas Data 2 JP


Analisis Data dan Visualisasi
Data untuk suatu
studi kasus.
Kasus yang
dipilih adalah
pengolahan data
bantuan untuk
korban bencana
banjir.

7. Algoritma dan 7 Eksplorasi Lanjutan AP-K8-01 Bermain dengan 2 JP


Pemrograman Scratch Control, Input
dan Variable
AP-K8-02 Bermain dengan 2 JP
Custom Block

Pengantar Blockly AP-K8-03 Eksplorasi Maze 2 JP


Games dan
Eksplorasi Puzzle
Maze

Ekplorasi Blockly AP-K8-04 Eksplorasi Music 2 JP


Games Music

Eksplorasi Sprites AP-K8-05 Eksplorasi Games 2 JP


dengan Blockly Move a sprite

AP-K8-06 Customize
Games Move a
sprite

Pengenalan AP-K8-07 Hello World 2 JP


Pemrograman
Prosedural AP-K8-08 Hello Namaku

Problem solving AP-K8-09 Print Pola 1 2 JP


dengan solusi sampai N Tanda
Pemrograman Bintang
Prosedural
AP-K8-10 Print Pola N
sampai 1 Tanda
Bintang

AP-K8-11 Print Pola


Diamond

Bermain dengan AP-K8-12-U Garis Lajur 2 JP


Robot Ozobot Ozobot
(Modul Tambahan)
AP-K8-13-U Lajur Warna
Ozobot

AP-K8-14-U Kode untuk


Mengatur
Kecepatan
Ozobot

8. Dampak Sosial 8 Dampak media DSI-K8-01-U Pengkajian kritis 2 JP


Informatika sosial dan berita dari media
pengkajian kritis sosial
informasi di media
sosial

Cyberbullying DSI-K8-02-U Cyberbullying 2 JP


(perundungan di dan antisipasinya
dunia maya)

9. Praktik Lintas 9 Pengembangan PLB-K8-01 Media Interaktif 4 JP


Bidang artefak Lempeng Bumi
komputasional PLB-K8-02 Media Interaktif
media interaktif Lempeng
tentang lempeng Tektonik
bumi Indonesia

Pengembangan PLB-K8-03 Mesin hitung 6 JP


artefak uang koin
komputasional
mesin hitung uang PLB-K8-04 Modifikasi
koin dan tampilan program
modifikasinya mesin hitung

PLB-K8-05 Modifikasi mesin


hitung untuk
menghitung uang
kembali

Anda mungkin juga menyukai