0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
186 tayangan33 halaman

Modul Praktikum Design Thinking 2023

Diunggah oleh

Bounty Hunter
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
186 tayangan33 halaman

Modul Praktikum Design Thinking 2023

Diunggah oleh

Bounty Hunter
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2

Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)


Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

MODUL 1
DESIGN THINKING

1.1 Tujuan Praktikum


1. Mahasiswa mengetahui manfaat design thinking dalam memecahkan suatu masalah.
2. Mahasiswa mampu menerapkan design thinking untuk memecahkan suatu masalah
dan dapat menciptakan produk untuk menyelesaikan masalah tersebut.

1.2 Pendahuluan
Menurut Kelley and Brown dalam (Lazuardi & Sukoco, 2019), pendekatan design
thinking adalah pendekatan yang berpusat pada manusia terhadap inovasi yang diambil
untuk mengintegrasikan kebutuhan orang – orang sebagai pengguna, kemungkinan
teknologi, serta persyaratan untuk kesuksesan bisnis. Pendekatan design thinking
menggabungkan tiga elemen yaitu business (viability), people (desirability) dan
technology (feasibility) sebagai bahan pertimbangan dalam menciptakan ide. Design
thinking menggabungkan kemampuan teknologi yang sesuai dengan
mempertimbangan keinginan pengguna sehingga mampu menjadi produk bisnis dan
solusi efektif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Design thinking dapat menjadi
alat yang ampuh untuk mengajarkan pemecahan masalah inovasi, dan kolaborasi
dalam pendidikan tinggi, tetapi implementasi yang efektif memerlukan perencanaan,
sumber daya, dan dukungan yang efektif (Dell’Era et al., 2020). Secara keseluruhan,
design thinking menawarkan kerangka kerja untuk mengembangkan keterampilan
abad ke-21 yang sangat penting untuk keberhasilan dalam pendidikan (Li & Zhan,
2022).
Kunci dari design thinking adalah berempati dengan masyarakat untuk
mengungkapkan kebutuhan yang belum terpenuhi dengan memahami nilai, motivasi,
perilaku, rasa sakit, keuntungan dan tantangan masyarakat yang dilanjutkan dengan
memberikan solusi yang inovatif. Design thinking melibatkan berbagai elemen dalam
setiap fase untuk membantu inovator menemukan masalah dan kebutuhan pengguna.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 1


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Dalam perusahaan bidang Start-up menggunakan metode untuk menganalisa


permasalahan yang terjadi dan dapat berinovasi secara efektif dan efisien. Design
thinking memungkinkan perusahaan mengembangkan produk dan layanan baru atau
meningkatkan produk yang sudah ada. Melakukan analisa secara rutin agar Start-up
company dapat berinovasi dan menjawab dari permasalahan yang ada pada masyarakat
sekitar.

1.3 Konsep Dasar Design Thinking


Konsep dasar design thinking adalah suatu proses atau pendekatan yang berpusat pada
kebutuhan manusia untuk menggabungkan kebutuhan individu atau kelompok sebagai
cara untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang ada (Widodo, 2021).
Design thinking dapat diterapkan dalam berbagai bidang, seperti bisnis,
pendidikan, kesehatan, dan sosial. Design thinking dapat membantu tim untuk
menghasilkan solusi yang inovatif dan tepat sasaran, serta meningkatkan kepuasan
pengguna.

1.3.1 Dasar teori Design Thinking


Design thinking adalah proses pencarian solusi secara kolaboratif. Kegiatan ini
sifatnya praktis bukan teoritis. Definisi menurut (Dwyer, 2014) disebutkan bahwa:
“Design thinking is a human centred and collaborative approach to problem solving
that is creative, iterative and practical”. Jadi, dapat diartikan bahwa design thinking
dilihat dari sudut pandang manusia (human factor desirability) dengan
mempertimbangkan kelayakan teknologi (technology feasibility) yang dimiliki serta
keberlangsungan hidup ekonomi (economic viability). Keutamaan proses ini adalah
berempati terhadap pengguna, untuk memahami dan mengungkap permasalahan dan
kebutuhan mereka.
Dengan demikian, Design Thinking tidak hanya menjadi motor inovasi, tetapi juga
menawarkan model proses dan perangkat baru yang membantu untuk meningkatkan,
mempercepat dan memvisualisasikan setiap proses kreatif, yang dilakukan tidak hanya
oleh para desainer, tetapi juga tim multidisiplin dalam segala jenis organisasi. Design
Thinking saat ini bukan hanya sebuah proses kognitif atau pola pikir, tetapi telah

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 2


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

menjadi perangkat yang efektif untuk proses inovasi apa pun, yang menghubungkan
pendekatan desain kreatif dengan pemikiran bisnis, berdasarkan perencanaan dan
pemecahan masalah yang rasional.
Adapun lingkup dari design thinking adalah terkait cara pandang dan model
berpikir. Cara pandang yang dimaksud adalah: empathy, show don't tell, experiment,
mindfulness, action oriented dan collaboration (Howard, 2013). Metode ini dikenal
sebagai suatu proses berpikir komprehensif yang berkonsentrasi untuk menciptakan
solusi yang diawali dengan proses empati terhadap sesuatu kebutuhan tertentu yang
berpusat pada manusia (human centered).

1.3.2 Model-Model Proses Design Thinking


Dalam design thinking yang diterapkan dalam bisnis dan inovasi, beberapa model
proses telah dipublikasikan dan dipertahankan sebagai model yang paling tepat yaitu;
1. Model 3 I
Model 3 I (Inspiration, Ideation, Implementation) dikembangkan oleh IDEO pada
tahun 2001 dalam konteks inovasi sosial. Dari 3 tahapan yaitu inspiration yang
merupakan kebutuhan atau masalah yang memotivasi pencarian suatu solusi atau
inovasi. Ideation merupakan proses menghasilkan gagasan, pengembangan dan
pengujian gagasan, dan yang terakhir implementation merupakan finalisasi
penerapan ke pengguna (Brown & Wyatt, 2010).

Gambar 1 Model IDEO's 3 I

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 3


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

2. Model Double Diamond


Model Double Diamond, yang dikembangkan oleh Design Council pada tahun
2005, secara grafis didasarkan pada diagram sederhana yang menggambarkan
tahapan divergen dan konvergen dari proses desain, yang memberikan model ini
bentuk berlian ganda (Leonard Przybilla, 2018). Selain itu, keempat tahap tersebut
memiliki nama setiap fase dimulai dengan huruf 'D': Discover, Define, Develop,
dan Deliver.

Gambar 2 Model Double Diamond

3. Model The 4 Questions


Konsep The 4 Questions of Design Thinking diciptakan oleh Prof. Jeanne Liedtka
dari University of Virginia pada tahun 2009. Konsep ini dikembangkan
berdasarkan penelitiannya tentang bagaimana para desainer memecahkan masalah
yang kompleks (Jeanne Liedtka, 2009).
Liedtka mengamati bahwa para desainer memulai dengan memahami
masalah secara mendalam, kemudian mengembangkan ide-ide kreatif untuk
memecahkan masalah, memilih ide-ide terbaik, dan menguji dan
menyempurnakan solusi. Liedtka kemudian menyederhanakan proses ini menjadi
empat pertanyaan kunci:
• What is?
• What if?
• What wows?
• What works?

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 4


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Gambar 3 Model The 4 Questions

4. Model Stanford [Link]


Konsep design thinking Stanford [Link] dimulai pada tahun 2004, ketika David
M. Kelley dan Bernard Roth mendirikan Hasso Plattner Institute of Design di
Universitas Stanford. Institusi ini, yang umumnya dikenal sebagai [Link],
bertujuan untuk mengajarkan pendekatan desain yang inovatif dan terpadu untuk
memecahkan masalah (Kelley, 2008).
Model ini didasarkan pada prinsip-prinsip desain yang telah dikembangkan
oleh IDEO, sebuah perusahaan desain global yang didirikan oleh David Kelley
pada tahun 1979. Model 3 I dari IDEO memiliki ketiga tahapan tersebut
berkembang menjadi 5 tahapan yang pada dasarnya tidak berbeda jauh namun
terdapat penekanan pada bagian tertentu sehingga menghasilkan prosedur yang
lebih terperinci.

Gambar 4 Model Stanford [Link]

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 5


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Adapun 5 tahapan di dalam design thinking adalah: empathize, define,


ideate,prototype, test.
1. Empathize
Tahap pertama ialah untuk mendapatkan pemahaman empatik dari masalah
yang ingin dipecahkan. Pada tahap ini dilakukan pendekatan
terhadap customer kita. Apa sebenarnya yang diinginkan oleh mereka. Hal
ini dapat dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan untuk bertemu
kepada customer guna melakukan wawancara dan dapat juga bertindak seolah
menjadi mereka. Agar permasalahan customer yang benar-benar ingin
diselesaikan dapat berjalan dengan lancar.
2. Define
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis dan
disintesis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi.
Tahap define ini akan sangat membantu untuk menyelesaikan
masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.
3. Ideate
Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan
ditampung guna penyelesaian masalah yang telah ditetapkan pada
tahap define. Penting untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau solusi
masalah di awal fase ide. Untuk tahap akhir ialah penyelidikan dan pengujian
ide-ide tadi untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau
menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-masalah
yang nantinya terjadi.
4. Prototype
Pada tahap ini akan dihasilkan sejumlah versi produk yang murah dan
diperkecil, atau fitur khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat
menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap
sebelumnya. Prototype ini dapat diuji dalam tim sendiri, atau ke beberapa
orang lain. Ketika ada masukan maka dilakukan perbaikan lagi
pada prototype ini, sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar baik.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 6


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

5. Test
Dilakukannya pengujian dan evaluasi terhadap produk kepada masyarakat
dan hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk
menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang
mendalam tentang produk dan penggunanya.
Pada kelima tahap ini jika ada kegagalan di salah satu tahap dapat kembali ke
tahap yang memungkinkan itu dapat diperbaiki. Contoh pada tahap Ideate tidak
menghasilkan penyelesaian masalah, maka dapat kembali lagi ke
tahap Emphatize. Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa design
thinking dapat dijadikan alat yang relevan dalam membangun inovasi, serta dapat
digunakan sebagai metode dalam membangun Inovasi Model Bisnis. Subjek dapat
menggali ide yang menarik lewat pengaplikasian design thinking yang
merekonstruksi gaya berpikir dan menjadi terobosan baru dalam membuat Model
Bisnis yang inovatif. Terbukti design thinking telah digunakan untuk inovasi dan
menciptakan nilai di berbagai bidang termasuk bisnis, hukum, sekolah pendidikan
dasar, sains, kedokteran, dan lain-lain.

1.3.3 Fungsi dan Tujuan Design Thinking


Design thinking ditujukan untuk memecahkan masalah yang kompleks yang belum
terdefinisi secara jelas atau belum ditemukan solusinya terbaiknya (mungkin sudah
ada solusi, tetapi belum maksimal) dengan cara memahami kebutuhan manusia yang
terlibat, dengan menciptakan banyak ide dalam sesi brainstorming serta melakukan
pendekatan langsung melalui pembuatan prototype dan pengujian langsung.
Dalam praktiknya disebutkan bahwa design thinking merupakan sebuah suatu
kerangka kerja untuk pendekatan yang berpusat pada manusia untuk melakukan
inovasi yang strategis dalam penciptaan nilai didunia yang dinamis, atau secara radikal
terus berubah. Kita bisa memanfaatkan design thinking untuk mengembangkan
perusahaan ini baik itu start-up maupun korporasi.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 7


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Metode ini menggabungkan kebutuhan pengguna dan teknologi terbaru, maka


implementasi design thinking akan melahirkan ide-ide baru yang inovatif dan solutif.
Design thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berlangsung: membuat
sketsa, membuat prototipe, menguji, dan mencoba konsep dan ide.

1.3.4 Pentingnya Design Thinking


Design thinking menjadi sangat penting ketika perusahaan dapat menciptakan suatu
produk inovasi yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya. Inovasi adalah suatu
proses yang salah satu tujuannya di dalam bisnis adalah menciptakan kembali suatu
model bisnis dan membangun pasar benar-benar baru untuk memenuhi kebutuhan
manusia yang tidak terpenuhi. Pada umumnya dalam dunia bisnis dalam berinovasi
yaitu sebuah proses yang bertujuan untuk menemukan solusi dengan teknologi. Oleh
karena itu, inovasi menjadi tugas yang sulit. Kesulitan ini mencapai diferensiasi pasar
berhadapan dengan kompetisi yang akan tumbuh dengan pesat. Sudah waktunya untuk
menemukan alternatif untuk memastikan tidak hanya kesuksesan perusahaan, tetapi
yang terpenting keberlangsungan hidup perusahaan.
Dalam pencarian alternatif inilah menuju inovasi yang sekarang dikenal dengan
design thinking diciptakan sebuah pendekatan yang berfokus pada manusia yang
mampu mengungkap perspektif kolaboratif dan multidisiplin yang membuat
pemikiran dan proses menjadi nyata, mengarah untuk solusi bisnis yang inovatif
(Husein, 2018).

1.4 Tahapan dalam Design Thinking


Dalam penerapan Design Thinking sebagai alat inovasi bisnis yang inovatif, Design
Thinking memiliki beberapa tahapan untuk membantu mewujudkan hal tersebut.
Tahapan itu terdiri dari Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.
Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sebanyak yang dibutuhkan untuk
menghasilkan solusi yang sesuai. Apabila terdapat kegagalan pada salah satu kelima
tahap ini, kita dapat kembali ke tahap tersebut untuk memperbaikinya. Berikut kita
akan membahas lebih rinci mengenai 5 tahapan Design Thinking:

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 8


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

1.4.1 Empathize
Sebagai seorang Design Thinker, masalah yang kita coba pecahkan jarang menjadi
masalah pribadi biasanya ialah masalah sekelompok orang tertentu. Tahap pertama
dari proses Design Thinking adalah memperoleh pemahaman empatik tentang masalah
yang coba diselesaikan. Empati adalah inti dari proses desain yang berpusat pada
manusia. Pada tahapan ini kita dituntut untuk memiliki pemahaman tentang cara
mereka melakukan sesuatu dan mengapa melakukannya, kemudian kebutuhan fisik
dan emosional mereka, sebagaimana mereka berpikir tentang masalah tersebut dan apa
yang terpenting bagi mereka (Plattner, 2010).
1. Melakukan Empati Kepada Pengguna
Pada tahapan ini kita dapat berkolaborasi dengan para ahli yang berhubungan untuk
mendapatkan informasi yang lebih banyak. Kita juga dapat melakukan pengamatan
dengan terlibat di dalam berbagai kegiatan sampai akhirnya kita memiliki
pengalaman pribadi (Dam & Siang, 2021).

Gambar 5 Berempati Kepada Pengguna


Mengamati apa yang dilakukan orang dan bagaimana mereka berinteraksi
dengan lingkungannya akan memberikan petunjuk tentang apa yang mereka
pikirkan dan rasakan. Ini juga membantu kita mempelajari apa yang mereka
butuhkan. Dengan mengamati orang, kita dapat menangkap manifestasi fisik dari
pengalaman mereka seperti apa yang mereka lakukan dan katakan. Ini akan
memungkinkan kita untuk menyimpulkan makna tak berwujud dari pengalaman
tersebut untuk mengungkap suatu pemahaman (Plattner, 2010).
Hal ini penting untuk dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang
kebutuhan dan keinginan stakeholder yang terlibat dalam masalah tersebut (Dam &
Siang, 2021). Pemahaman yang baik mengenai perilaku manusia akan menciptakan
sebuah solusi yang inovatif (Plattner, 2010).

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 9


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

2. Mengumpulkan Data Pengguna


Dalam memahami masalah pengguna diperlukan data untuk kebutuhan penelitian
yang melibatkan wawancara ataupun kunjungan lapangan. Berikut Langkah-
langkah peneliti untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan (Saputra, 2016) :
a. Observe, yaitu peneliti melihat pengguna dan perilaku mereka dalam
menggunakan produk.
b. Engage, yaitu berinteraksi dan melakukan interview kepada pengguna terkait
kebutuhan dan harapan
c. Immerse, Immerse yaitu mencoba untuk mengalami, mendengar atau
merasakan apa yang pelanggan alami atau rasakan.

Berikut merupakan Studi kasus pada Start-up eFishery:


Co-founder sekaligus CEO Gibran Huzaifah menceritakan masa-masa awal yang
penuh tantangan, seperti mendapatkan 10 konsumen pertama lantaran belas kasihan.
Gibran mengembangkan perangkat keras (hardware) pemberi pakan ikan otomatis
berbasis Internet of Things (IoT) smart feeder itu pada 2013. Ia membuat alat ini
setelah berdiskusi dengan pembudi daya ikan yang memiliki 2.000 kolam. Ia bertanya
kepada pembudi daya soal tantangan dalam berbisnis perikanan. “Masalah paling
besar itu pakan, 70 - 90 %. Bayangkan kalau 2.000 kolam, tidak ketahuan pemberian
makannya, seperti apa?” kata Gibran dalam program serial podcast Impacttalk (13
Desember 2021);
Gibran, seorang mahasiswa Biologi di Institut Teknologi Bandung (ITB),
bergurau tentang membuat alat otomatis untuk memberi pakan ikan yang dapat
dipantau melalui ponsel. Pembudi daya, yang ia sapa Pak Haji, ragu akan ide tersebut,
Gibran berkolaborasi dengan seorang teman dari program studi teknik elektro untuk
mewujudkan alatnya. Dia lantas mencoba alat tersebut di kolam ikan milik sendiri.
Pertumbuhan dan produksi ikan tercatat membaik. Begitu juga dengan efisiensi
pemberian pakan ikan. “Panennya juga lebih cepat,” kata dia. Namun sulit sekali
menawarkan perangkat tersebut ke pembudi daya ikan lain, sekalipun dia memberikan
uang agar mereka mau mencobanya. Hal ini karena pola pikir peternak ikan bahwa
penghasilan yang cukup untuk makan sehari-hari saja sudah baik.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 10


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

EFishery pun baru mencapai product/market fit dalam 1,5 tahun dan
komersialisasi sekitar dua tahun. Product/market fit adalah kondisi start-up berhasil
membuat produk yang menghadirkan nilai tambah bagi konsumen. Kemudian Gibran
mulai menggaet lebih banyak pembudi daya. Kini, eFishery menggandeng 30 ribu
pembudi daya ikan di seluruh Indonesia.
Hal ini sejalan dengan pendapat (Goonetilleke & Karwowski, 2016) tahap empati
dari proses Design Thinking adalah sejauh mana kita mampu memahami dan
merasakan permasalahan yang ada. Hal ini bisa dilakukan dengan menghasilkan cara-
cara baru untuk mengatasi masalah lama, memahami dan mengubah respon orang lain
sehingga kita dapat merasakan kepekaan yang ada di lingkungan tempat tinggal
mereka. Dalam menentukan suatu solusi dari masalah yang akan diselesaikan
pengguna lebih cenderung memilih, membeli atau menggunakan produk yang
memenuhi kebutuhan mereka dibandingkan dengan produk yang hanya memenuhi
keinginan mereka (Dam & Siang, 2020).
Need to do dalam tabel menjelaskan hal utama yang ingin dilakukan oleh pihak
terkait seperti keperluan yang harus dilakukan. Pain and Gain Analysis dapat menjadi
tools yang membantu peneliti untuk mengembangkan pemahaman yang lebih baik
dalam memenuhi kebutuhan pengguna atau pelanggan dan juga dalam pengambilan
keputusan, biasanya Pain and Gain Analysis digunakan dalam hasil tahap wawancara
pengguna dan juga dapat dimanfaatkan saat diskusi antar Design Thinker.
Pada penggunaan Pain and Gain tabel dapat digunakan untuk mengetahui hal
yang perlu dilakukan, hal apa yang menjadi Pain yaitu segala sesuatu yang dirasakan
namun menyakitkan, tetapi mereka tetap perlu dan wajib melakukannya bahkan itu
harus bisa dilakukan dengan perasaan frustasi, gelisah, dan lainnya, dan hal apa saja
yang menjadi Gain yaitu keinginan yang diinginkan namun tidak bisa didapatkan atau
bisa juga diartikan sebagai harapan atau sukses yang diinginkan. Berikut merupakan
tabel yang digunakan pada tahapan analisis kebutuhan untuk perusahaan atau bisnis
yang membutuhkan:

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 11


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Gambar 6 Tabel Need to Do (CIAS, 2020)


Pada gambar berupa tabel Pain dan Gain dilengkapi dengan cara melakukan
interview kepada customer yang contohnya dapat berupa: UMKM Kuliner, UMKM
Produk Inovasi, UMKM Jasa, dan lainnya.

1.4.2 Define
Pada tahap ini, seorang designer diharuskan mengakumulasi informasi yang didapat
pada tahapan empathy kemudian melakukan analisis dan mendefinisikan masalah-
masalah apa saja yang akan diselesaikan. Tahapan Define bertujuan untuk memahami
dan mendapatkan masukan dari permasalahan yang dialami oleh user. Permasalahan
yang dimaksud bukan hanya terbatas pada kebutuhan yang diperlukan (necessary
needs) tetapi juga kebutuhan yang belum terpenuhi (unmet needs).

Gambar 7 Cara menemukan inti dari sebuah permasalahan

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 12


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Tahapan Define memungkinkan seseorang untuk mengidentifikasi berbagai


elemen yang diperlukan seperti; fungsi dan fitur produk; serta mengumpulkan ide-ide
yang menjadi sumber penyelesaian masalah. Proses pengumpulan ide dan
pendefinisian masalah dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan,
maupun dengan memposisikan diri sebagai end user.
Pada tahap define ini biasanya menggunakan tabel point of view untuk
memudahkan designer dalam menentukan masalah inti dari tahap sebelumnya. Berikut
merupakan penjelasan isi mengenai tabel point of view:
Tabel 1. User Need Insight Tabel

user Objek yang diteliti seperti UMKM atau perusahaan

needs Apa yang dibutuhkan perusahaan

insight Apa yang didapat perusahaan jika melaksanakan poin need

Tabel 2. How Might We

How might we Pertanyaan singkat yang men-trigger brainstorm.

Sebagai ilustrasi, pembudidaya ikan dan udang (User) sering kali menghadapi
tantangan dalam proses pemberian makan secara manual, yang tidak hanya memakan
banyak waktu tetapi juga cenderung tidak efisien, mengakibatkan pemborosan pakan
dan ketidaksesuaian pemberian makan sesuai kebutuhan ikan. Mereka membutuhkan
(Needs) penggunaan teknologi untuk meningkatkan produktivitas hasil perikanan dan
memudahkan proses pemberian makan. Tradisi (Insight) pemberian makan yang
konvensional dan tantangannya, muncul pertanyaan (How Might We): "Bagaimana
kita bisa membantu pembudidaya ikan dengan teknologi yang memungkinkan mereka
memberi makan ikan dan udang mereka dengan cara yang otomatis, hemat waktu, dan
efisien, sehingga dapat mengurangi pemborosan dan meningkatkan produktivitas hasil
perikanan?”

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 13


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

1.4.3 Ideation
Pada tahap Ideation, Design Thinking mencetuskan ide-ide dalam bentuk pertanyaan
dan solusi - melalui aktivitas kreatif dan keingintahuan. “Ideasi adalah model proses
desain di mana kita berkonsentrasi pada pembuatan ide. Secara mental, ini mewakili
proses "memperluas" dalam hal konsep dan hasil. Ideation menyediakan bahan bakar
dan juga sumber bahan untuk membangun prototipe dan memberikan solusi inovatif
ke tangan pengguna Kita” (Plattner, 2010).

Gambar 8 Komponen Penting Dalam Tahapan Ideation


Tujuan utama dari tahap Ideation adalah menggunakan kreativitas dan inovasi
untuk memperoleh ide-ide yang berpotensi dan mengembangkannya menjadi sebuah
solusi. terdapat beberapa hal penting dalam tahapan Ideation seperti kreativitas dimana
kita harus menciptakan dan mengumpulkan ide yang rasional, kemudian kelompok
yang bersinergi dimana kita menciptakan ide dengan memadukan ide anggota tim yang
lain dan tidak terburu-buru mengevaluasi ide.
Dalam proses Design Thinking, tahapan Ideation seringkali mengikuti dua
tahapan pertama, yaitu tahapan Empathize dan tahapan Define. Ada tumpang tindih
yang signifikan antara tahap Define dan Ideation dari proses Design Thinking yang
khas. Menafsirkan informasi dan mendefinisikan masalah dan ideasi keduanya
mendorong generasi solusi masalah. Tumpang tindih ini diwakili dalam jenis metode
yang digunakan tim desain selama dua tahap ini.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 14


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Adapun beberapa hal yang akan membantu kita apabila melakukan Ideation yaitu:
1. Dapat mengajukan pertanyaan yang relevan dan inovatif sesuai dengan kriteria
user yang diharapkan.
2. Dapat melangkah lebih jauh dari solusi yang sudah jelas dan meningkatkannya.
3. Dapat menghimpun perspektif dan kekuatan anggota tim.
4. Dapat menemukan inovasi-inovasi yang tidak terduga sebelumnya.
5. Dapat menciptakan volume dan variasi dalam pilihan inovasi kita.
6. Dapat menghasilkan solusi yang jelas dari pemikiran ide individu maupun team.
dan dorong tim Kita melampaui mereka.
Design Thinking dapat dideskripsikan sebagai disiplin yang menggunakan
sensibilitas dan metode yang digunakan oleh desainer untuk mencocokkan kebutuhan
orang dengan teknologi yang feasible dan strategi bisnis yang viable – dapat
dikonversi menjadi nilai pelanggan dan peluang pasar. Sehingga kita menyimpulkan
bahwa inovasi (produk atau layanan) akan berhasil bila memenuhi tiga kriteria:
1. Desirablity – produknya benar-benar dibutuhkan dan diinginkan oleh orang-
orang. apakah saya benar-benar membutuhkan produk ini?
2. Feasibility – kita mampu membuatnya dengan sumber daya yang ada, Apakah
Anda mendayagunakan sumber daya Anda secara optimal?
3. Viability – secara bisnis menguntungkan, apakah ide Anda mendukung
kesinambungan bisnis dalam jangka panjang?

• Metode Pemilihan Ide


Setelah sesi Ideasi selesai, ide harus dikumpulkan, dikategorikan, disaring, dan
dipersempit, sehingga tim dapat memilih solusi, ide, dan strategi terbaik dari daftar
pendek. Metode ini dapat membantu kita memilih ide terbaik di akhir sesi Ideasi:
a. Post-it Voting atau Dot Voting
Dalam pemungutan suara post-it, semua anggota diberikan sejumlah suara tiga
hingga empat (harus dilakukan) untuk memilih ide favorit mereka. Setiap individu
yang memiliki ide dalam sesi Ideation akan dituliskan pada post-it, dan anggota
lainnya dapat memilih dengan menggunakan stiker atau spidol untuk memberi
titik pada post-it note sesuai dengan ide yang mereka sukai. Proses ini

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 15


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

memungkinkan setiap anggota memiliki suara yang sama dalam memilih dari ide-
ide yang terpilih.

Gambar 9 Contoh Post-it Voting

b. Metode Empat Kategori


Metode empat kategori melibatkan pembagian ide menurut keabstrakan
relatifnya, mulai dari pilihan ‘most rational’ hingga pilihan 'long shot'. Keempat
kategori tersebut adalah:

Gambar 10 Metode Empat Kategori


1. Pilihan Rasional yang dimaksud adalah ide yang paling sesuai dengan
kebutuhan dengan pertimbangan yang logis.
2. Paling Disukai merupakan pilihan ide yang paling banyak disenangi untuk
dilakukan oleh anggota tim.
3. Kesayangan merupakan ide yang paling diinginkan.
4. Tembakan jarak jauh Merupakan ide yang paling tepat untuk jangka panjang.
Anggota kemudian memutuskan satu atau dua gagasan untuk masing-masing
kategori ini. Metode ini memastikan bahwa tim mencakup semua alasan, dari yang
paling praktis hingga ide-ide yang paling berpotensi untuk memberikan solusi
inovatif.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 16


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

c. Seleksi Bingo
Demikian pula, metode pemilihan Bingo menginspirasi anggota untuk membagi
ide. Namun, dalam metode ini, kontributor didorong untuk membagi ide menurut
berbagai faktor bentuk, seperti aplikasi potensial mereka dalam prototipe fisik,
prototipe digital, dan prototipe pengalaman.

Gambar 11 Tipe Bingo Selection

Studi kasus UMKM :


Titik awal Gibran memulai perjalanan hidupnya berdasarkan pengalaman pahit
kelaparan, yang mendorongnya memilih pendidikan di bidang agrikultur dengan
harapan mengurangi masalah kelaparan di Indonesia. Selama mengambil mata kuliah
Akuakultur, dia terinspirasi untuk mencoba peruntungannya di dunia budidaya ikan,
mulai dengan menyewa sebuah kolam ikan di Bojongsoang. Meski panen pertamanya
mencapai 130 kg, ia menghadapi kendala kelebihan stok yang mengharuskannya
menjual dengan margin rendah. Menanggapi situasi ini, Gibran mendirikan Dorri Food
Indonesia untuk pengolahan ikan lele. Seiring berjalannya waktu, ia mengembangkan
aspek budidaya ikan dan memiliki total 76 kolam saat lulus kuliah. Namun, Gibran
melihat masalah dalam pemberian pakan ikan. Banyak pakan yang terbuang sia-sia,
menghilangkan nutrisi dan mencemari lingkungan. Maka dari itu, seorang design
thinker dapat memberikan sebuah ide sebagai solusi yang dapat menyelesaikan
permasalahan tersebut. Berikut merupakan ide-ide yang dapat dilakukan:

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 17


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Post-it Voting atau Dot Voting


Pada metode ini, untuk menyelesaikan permasalahan pada studi kasus diatas seorang
design thinker dapat melakukan kegiatan voting dengan anggota terkait. Ide yang
dimiliki dan yang sudah tercantum pada post it akan dipilih oleh anggota tim, yang
dimana anggota-anggota hanya dapat memilih salah satu saja dari ide yang telah
dimiliki. Ide-ide yang dimiliki ialah :
1. Membuat sebuah produk unggulan eFishery adalah pemberi makan ikan
otomatis berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat diprogram melalui aplikasi
smartphone.
2. Membuat kampanye edukasi untuk para peternak ikan tentang praktik pemberian
pakan yang efisien dan berkelanjutan.
3. Menggunaan teknologi untuk mengukur dengan tepat jumlah pakan yang
dibutuhkan oleh ikan dalam kolam.
4. Pengembangan pakan ikan yang lebih efisien dan ramah lingkungan
Dari keempat ide tersebut, anggota dapat melakukan voting untuk mendapatkan
hasil terbanyak, dan hasil terbanyak adalah yang akan menjadi solusi dari
permasalahan yang akan dipilih.

Metode Empat Kategori


Pada metode ini, dalam menyelesaikan permasalahan pada studi kasus diatas seorang
design thinker dapat menerapkan metode empat kategori yang dimana metode ini
merupakan metode dengan pembagian abstrak secara relatif dengan kategori pilihan
rasional, yang paling disukai, kesayangan, dan tembakan jarak jauh. Sehingga design
thiinker akan meminta anggota tim yang memiliki solusi untuk menyampaikan
beberapa ide nya, dan ide-ide tersebut akan dikumpulkan dan di kategorikan sesuai
dengan kriteria dari setiap kategori yang sesuai dengan permasalahan tersebut. Dan
anggota-anggota tim yang menyampaikan ide nya, dapat memberikan alasan agar
metode ini dapat memastikan bahwa tim mencakup semua alasan, dari yang paling
praktis hingga ide-ide yang paling berpotensi untuk memberikan solusi inovatif.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 18


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Bingo Selection
Pada metode ini, untuk menyelesaikan permasalahan pada studi kasus diatas seorang
design thinker dapat menerapkan metode bingo selection yang dapat menginspirasi
anggota untuk membagi ide dengan memperhatikan dari berbagai faktor bentuk,
seperti aplikasi potensial mereka dalam prototipe fisik, prototipe digital, dan prototipe
pengalaman. Seperti ide yang sudah ada pada post-it voting atau dot voting:
1. Untuk ide membuat sebuah produk unggulan eFishery prototipe digital untuk
tahap selanjutnya.
2. Untuk ide membuat kampanye edukasi untuk para peternak ikan akan masuk ke
dalam prototipe pengalaman.
3. Untuk ide menggunaan teknologi untuk mengukur dengan tepat jumlah pakan
yang dibutuhkan oleh ikan dalam kolam kan masuk ke dalam prototipe digital
untuk tahap selanjutnya.
4. Untuk ide pengembangan pakan ikan yang lebih efisien dan ramah lingkungan
lebih mengarah kepada prototipe fisik.

Studi kasus Start-up eFishery:


Sebagai contoh, Gibran mendirikan eFishery yang bermula karena ingin mengurangi
masalah kelaparan di Indonesia melalui budidaya ikan. Akan tetapi Gibran
menemukan masalah dalam pemberian pakan ikan. Banyak pakan yang terbuang sia-
sia, menghilangkan nutrisi dan mencemari lingkungan.
Dalam hubungannya dengan tahapan Ideate, ia telah menerapkan metode Seleksi
Bingo yang mana metode ini menginspirasi anggota untuk membagi ide. Dalam
metode ini, kontributor didorong untuk membagi ide menurut berbagai faktor bentuk,
seperti aplikasi potensial mereka dalam prototipe fisik, prototipe digital, dan prototipe
pengalaman. Gibran membentuk tim untuk membuat sebuah alat pemberi makan ikan
otomatis berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat diprogram melalui aplikasi
smartphone mengantongi banyak fitur dari pengalaman dan beberapa stakeholder
termasuk peternak ikan.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 19


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Jadi idenya adalah, bagaimana jika kita membuat pembudidayaan ikan yang
modern dengan teknologi yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas hasil
perikanan serta untuk pemberi makan ikan otomatis berbasis Internet of Things (IoT)
yang dapat diprogram melalui aplikasi smartphone (eFishery).

1.4.4 Prototype
Menurut (Lee,2018) fase ini adalah fase untuk mengubah ide-ide menjadi bentuk fisik
yang cepat dan murah sehingga dapat menjalani dan berinteraksi dengan ide tersebut,
dan dalam prosesnya, fase ini mempelajari dan mengembangkan ide dengan lebih
banyak empati. Dalam design thinking, prototype dibuat sebelum pengembangan atau
sebelum hasil desain diproduksi secara masal. Metode pengujian prototype tersebut
dapat diuji dengan cara diberikan atau dibagikan kepada anggota tim itu sendiri atau
kelompok lain didalam perusahaan (Ackoff, 2006).
Hasil akhir pada tahapan ini adalah tim desain atau designer akan mempunyai
gagasan baru yang lebih baik terkait kendala yang ditemukan pada produk sekaligus
masalah yang diidentifikasi. Selain itu, designer juga akan mendapat produk baru yang
lebih baik dan jelas terkait bagaimana pengguna yang sesungguhnya berperilaku,
merasakan, serta berpikir pada saat berinteraksi atau menggunakan produk yang
dihasilkan. Prototype memiliki dua tahapan: low-fidelity dan high-fidelity.
a. Low-fidelity
Proses prototyping yang digunakan di dalam Design Thinking adalah low-fidelity
atau rapid prototyping. Proses ini menekankan kepada pembuatan proses yang
cepat, mudah, murah dan basic. Berikut merupakan contoh dari low-fidelity
prototype.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 20


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Gambar 12 Low-Fidelity Prototype


Dalam contoh di atas ini low-fidelity mockup (wireframe) tidak dituangkan
dalam bentuk digital karena keterbatasan waktu. Namun wireframe seperti ini
sudah dapat menggambarkan bagaimana desain aplikasi yang akan dibuat.
Dengan membuat wireframe elemen-elemen seperti button label, navigation
dalam aplikasi sudah jelas meskipun belum detail.
b. High-fidelity
High-fidelity prototyping adalah prototype yang menggunakan material yang
diharapkan untuk menjadi produk final dan memproduksi lebih dari sekedar
produk final. High Fidelity adalah desain yang tingkat presisinya tinggi. Berikut
adalah contoh dari high-fidelity prototype:

Gambar 13 High-fidelity Prototype

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 21


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Dari gambar diatas tersebut terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara
low-fidelity dan high fidelity. Sudah memiliki warna, ukuran , jarak dan bentuk
elemennya juga sudah dibuat dengan tingkat presisi dan akurasi yang detail.
Setelah semua anggota tim setuju dengan wireframe pada low fidelity yang
sebelumnya, lalu dilanjutkan dengan membuat high-fidelity mockup dengan
menggunakan photoshop untuk memberikan detail seperti warna, gambar, icon,
dan lain sebagainya. Dengan membuat high-fidelity mockup, desain aplikasi yang
dibuat sudah berubah menjadi bentuk yang lebih nyata. Berikut ini merupakan
tahapan prototyping yang digunakan dalam Design Thinking:
Tahapan dalam Prototyping:
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian format dan kebutuhan keseluruhan
perangkat lunak, serta penjabaran secara garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun Prototyping
Membangun prototyping dilakukan dengan cara membuat perancangan
sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan contoh output-nya).
3. Evaluasi Prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang dibangun
sudah sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Jika sudah sesuai maka
dilanjutkan ke tahap berikutnya. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki
dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus di
tes terlebih dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 22


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

6. Evaluasi Sistem
Pada tahap ini pelanggan akan mengevaluasi apakah sistem sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika
belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Berikut adalah contoh diagram context aplikasi eFishery serta eFisheryFeeder:

Gambar 14 Diagram context pada eFishery

Gambar 15 High-fidelity Prototype eFishery


Dalam pembuatan Prototype pada aplikasi eFishery ada beberapa yang perlu
dipersiapkan diantaranya sebagai berikut:
1. Web Administrator
2. Domain
3. Hosting (Cloud VPS)
4. Akun Developer di Google Playstore.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 23


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Web Administrator digunakan admin untuk melakukan beragam pengolahan data


pada server seperti data user, data transaksi, promosi dan lainnya. Seiring dengan
semakin majunya dunia teknologi maka eFishery melakukan pembaruan dan evaluasi
untuk mengembangkan aplikasi yang telah ada. Dengan penambahan fitur-fitur seperti
fitur belajar budidaya dan fitur rencana panen. Hal ini mereka lakukan karena melihat
respon positif dari masyarakat mengenai keberadaan aplikasi eFishery tersebut.

1.4.5 Test
Pada tahapan ini, Designer menguji produk lengkap secara ketat menggunakan solusi
terbaik yang diidentifikasi selama fase prototyping. Ini adalah tahap akhir dari design
thinking, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase testing sering
digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasi
pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir, berperilaku,
dan merasakan, dan berempati.
Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk
menyingkirkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin
terhadap produk dan penggunanya. Pada fase ini dilakukan testing untuk mengetahui
apakah prototype atau ide yang dibuat sesuai dengan keinginan dan untuk mengetahui
seberapa besar manfaat atau kegunaan dari ide yang telah dibuat.
Sebagai ilustrasi, start-up eFishery telah menciptakan sebuah platform teknologi
yang dirancang untuk memodernisasi industri perikanan di Indonesia. Aplikasi yang
mereka buat bertujuan untuk mempermudah para petani ikan dalam mengelola
pemberian pakan dan memonitor kondisi kolam ikan melalui perangkat cerdas.
Dengan penciptaan solusi inovatif dari eFishery, muncul kebutuhan untuk menilai
apakah platform ini memberikan dampak positif bagi industri perikanan dan apakah
ada dampak negatif pada aspek-aspek tertentu dalam sektor ini.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 24


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Oleh karena itu, diperlukan tahapan test untuk mengetahui dengan pasti dampak
keuntungan dan dampak negatif dari aplikasi eFishery tersebut. Tahapan test ini dapat
dilakukan dengan beberapa metode seperti:
1. Wawancara
2. Kuesioner
3. Melakukan percobaan penggunaan aplikasi serta produk eFishery pada
responden.
Untuk dapat mengukur tingkat kepuasan customer terhadap kepuasaan solusi yang
diberikan menggunakan System Usability Service (SUS) Questionnaire. System
Usability Scale (SUS) adalah kuesioner untuk mengukur manfaat yang dirasakan.
Diciptakan oleh John Brooke pada tahun 1986 dan sebelumnya digunakan untuk
menguji sistem elektronik kantor (Brooke, 1996).
System Usability Scale (SUS) berisi 10 pertanyaan dimana user diberikan pilihan
skala 1-5 untuk dijawab berdasarkan seberapa setuju mereka dengan setiap pernyataan
pada produk atau fitur yang diuji. Nilai 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat
setuju dengan pernyataan tersebut. Berikut adalah contoh dari SUS Questionnaire.

Gambar 16 Contoh SUS Questionnaire

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 25


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Berikut adalah klasifikasi dari perhitungan SUS Questionnaire yang sudah dilakukan.

Gambar 17 Klasifikasi dari Total Nilai SUS Questionnaire

Studi Kasus Analisis dan Perhitungan SUS Questionnaire:


Untuk mengetahui tingkat kepuasaan pelanggan terhadap aplikasi eFishery maka,
dilakukan survey website menggunakan SUS Questionnaire kepada lima respondent.
Berikut adalah hasil dari SUS Questionnaire yang merupakan skor data asli dari
kelima responden.
Tabel 3. Skor Data Asli

Setelah mendapatkan data asli dari kelima responden untuk sepuluh pertanyaan
masukkan data tersebut kepada perhitungan sesuai dengan tabel berikut.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 26


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Tabel 4. Skor Hasil Hitung Data

Berdasarkan hasil SUS Questionnaire yang sudah dilakukan, berikut adalah hasil
klasifikasinya
Tabel 5. Klasifikasi setiap User

Setelah mendapatkan nilai SUS Questionnaire, Grade Scales, Adjective Ratings,


dan Acceptability Ranges untuk kelima respondent dilakukan perhitungan rata rata dan
analisis dari SUS Questionnaire yang telah dilakukan.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 27


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Tabel 6. Hasil Perhitungan Akhir SUS Questionnaire

Dari tabel hasil tes SUS pada aplikasi eFishery diatas, nilai rata-rata skor tes SUS
adalah 85, dimana nilai ini termasuk dalam grade A level, nilai acceptability adalah
Acceptable, dan memiliki peringkat adjective pada Excellent kategori.

1.5 Penerapan Dalam Dunia Bisnis Khusus Perusahaan


a. Penerapan Design thinking pada perusahaan eFishery:
Efishery mengamati kesulitan yang dihadapi oleh para petani ikan, khususnya
terkait dengan pemborosan pakan dan ketidakoptimalan proses pemberian makan.
Pemborosan pakan tidak hanya menimbulkan kerugian finansial, tetapi juga
potensi dampak lingkungan dari pakan berlebih yang membusuk. Selain itu,
petani ikan kerap mengalami kesulitan dalam mengukur konsumsi pakan secara
akurat dan memonitor kondisi ikan mereka. Efishery membantu untuk mengubah
budidaya ikan tradisional dengan teknologi. Mereka berinisiatif untuk
menciptakan sebuah alat pemberi makan ikan otomatis yang dapat diatur jarak
jauh melalui aplikasi ponsel. Dengan menggunakan teknologi ini, efishery
memberikan petani kemampuan untuk mengukur dan mengontrol distribusi pakan
dengan presisi, sambil juga memantau kondisi kolam mereka. Fitur tambahan
seperti platform yang menghubungkan petani dengan rantai pasokan lainnya
menambah nilai inovasi mereka dalam industri perikanan.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 28


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

b. Penerapan Design thinking pada UMKM bawang merah:


Seorang design thinker menganalisis sebuah UMKM penjual bawang merah dan
menghasilkan permasalahan bahwa UMKM tersebut kesulitan dalam
memperkirakan stok bawang yang akan di-supply. Akibat perkiraan bawang yang
tidak sesuai maka pihak UMKM akan mengalami kerugian karena bawang yang
di-supply tidak dapat bertahan lama dan harus dibuang. Oleh karena itu UMKM
ini ingin bisa memperkirakan permintaan pelanggan yang akan datang sehingga
dapat melakukan supply bawang sesuai dengan permintaan. Design Thinker
kemudian membuatkan sebuah aplikasi dengan metode forecasting untuk
meramalkan berapa permintaan bawang yang akan datang.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 29


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

REFERENSI
Jeanne Liedtka, T. O. (2009). Designing for the Future: How to Use Design Thinking
to Create Your Company's Future. Cambridge: Harvard Business Review
Press.
Kelley, T. B. (2008). Design Thinking: A Practical Guide. San Francisco: Harper
Business.
Leonard Przybilla, K. K. (2018). Human-Centric Approach to Digital Innovation
Projects in. AIS Electronic Library (AISeL.
Widodo, A. C. (2021). Penerapan Pendekatan Design Thinking Dalam Rancangan
Ide Bisnis Kalografi. Yogyakarata: UII.
Ackoff, R. m. (2006). Introduction to idealized Design: Creating an Organization's
Future.
Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas,
B. A. Weerdmeester & I. L. McClelland (Eds.), Usability Evaluation in
Industry (pp. 189-194). London: Taylor & Francis.
Brown, J. L. (2018, June 27th). Empathy Mapping: A Guide to Getting Inside a User’s
Head. Retrieved from UX Booth Web Site:
[Link]
inside-a-users-head/
Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 85-92.
Brown, T. W. (2010). Design Thingking for Social Inovation. Stanford Social
Innovation Review. 30-35.
Dam, R. F. (2020, September). Design Thinking: Getting Started with Empathy.
Retrieved from Interaction Design Foundation: [Link]
[Link]/literature/article/design-thinking-getting-started-with-empathy
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2020, August). Empathy Map – Why and How to Use It.
Retrieved from Interaction Design Foundation Web site:
[Link]
how-to-use-it
Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2021, January 11). 5 Stages in the Design Thinking
Process. Retrieved from Interaction Design Foundation:

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 30


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

[Link]
thinking-process
Dwyer, J. (2014). Desain Thinking: Tim Brown. [Link] diakses
pada 29 Januari 2021.
Fauzi, A. H. (2019). Konsep Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar
Smartnesia Educa. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1),
37-45.
Gibbons, S. (2018, January 14). Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking.
Retrieved from Nielsen Norman Group:
[Link]
Goonetilleke, R., & Karwowski, W. (2016). Advances in Physical Ergonomics and
Human Factors. Proceedings of the AHFE 2016, Vol 489.
Howard, Z. (2013). Introducing Desain Thinking.
[Link] diakses pada 29
Januari 2021.
Husein, A. S. (2018). Metode Desain Thinking untuk Inovasi Bisnis. Malang: UB
Press.
Ideo. (n.d.). What is Design Thinking? Retrieved from IDEO Website:
[Link]
Lazuard, M. L. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik
Penciptaan Aplikasi Gojek. Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1),
1-11.
Liedtka, J. (2018). Why Design Thinking Works. Harvard Business Review, 72-79.
Plattner, H. (2010). An Introduction to Design Thinking: Process Guide. Hasso
Plattner Institute of Design .
Plattner, H. (2019). An Introduction to Design Thinking Process Guide. Institute of
Design at Stanford.
Point, T. (2016). Design Thinking. Madhapur: Tutorials Point (India).
Saputra, T. A. (2016). Implementasi Design Thinking Dalam Membangun Inovasi
Model Bisnis Perusahaan Percetakan. Petra Publication, Vol 4 No. 1.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 31


Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan ke : 1 dan 2
Program Studi : Teknik Industri Modul ke : 1 (Satu)
Nama MK : DOI Jumlah Hal : 32
Nama Praktikum : Design Thinking Tahun : 2023

Sari, I. P. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam


Pembuatan Aplikasi Happy Class di Kampus UPI Cibiru. Jurnal Pendidikan
Multimedia, 2(1), 45-55.
Siang, T. Y. (2020). Design Thinking. Retrieved from Interaction Design Foundation:
[Link]
Simon, H. A. (1996). The Sciences of the Artificial. Cambridge: MIT Press.

Laboratorium Inovasi dan Pengembangan Organisasi – Design Thinking 32

Anda mungkin juga menyukai