1.
Tentukan kepanjangan dan definisi istilah-istilah grafis sebagai berikut :
a) CGA
Color Graphics Adapter (CGA), Adalah teknologi kartu grafis pertama berwarna di dunia yang
diperkenalkan pada 1981, dan diperuntukan untuk komputer IBM pada saat itu.
b) CRT
CRT (Cathode Ray Tube) adalah televisi/monitor yang disusun menggunakan sinar katode di
dalam tabung (atau bisa kita sebut dengan tv/monitor tabung)
c) LCD
LCD (Liquid Crystal Display) adalah layar/monitor yang terbentuk dari pantulan cahaya pada
titik-titik cairan kristal
d) JPG
JPG (Joint Photographic Experts Assemble) adalah salah satu format gambar atau grafis bitmap
yang dijadikan standar untuk para fotografer profesional
e) GIF
GIF (Graphic Interchange Format) adalah salah satu format gambar atau grafis bitmap yang
hanya dapat memuat 256 warna, dapat memuat gambar transparan dan gambar animasi/gambar
bergerak
f) BMP
BMP (Bitmap) adalah adalah salah satu format dari gambar atau grafis bitmap (yang
menggunakan pixel/titik-titik cahaya sebagai bahan penyusun dalam suatu gambar atau desain
grafis)
g) PDP
Plasma Display Panel adalah jenis tampilan panel atau layar datar di mana setiap pikselnya
(pixel) diterangi oleh plasma atau gas bermuatan. Anda dapat membayangkan piksel pada
tampilan plasma ini seperti lampu neon yang berukuran sangat kecil.
h) Dot Pitch
Dot Pitch, atau juga dikenal sebagai Pixel Pitch, adalah pengukuran yang mendefinisikan
ketajaman tampilan. Ini mengukur jarak antara titik-titik yang digunakan untuk menampilkan
gambar di layar. Jarak ini sangat kecil dan biasanya diukur dalam fraksi milimeter.
i) OLED
OLED, singkatan dari Organic Light Emitting Diode, adalah jenis tampilan layar datar yang
tidak memerlukan lampu latar. Sebaliknya, setiap LED dalam panel OLED menyala secara
individual. OLED adalah teknologi display yang memanfaatkan lapisan senyawa organik untuk
memancarkan cahaya saat dialiri arus listrik.
j) LED
LED, singkatan dari Light Emitting Diode, adalah semikonduktor elektronik yang
menghasilkan cahaya ketika arus listrik melewati material diode tersebut.
k) DMD
Digital Micromirror Device (DMD) adalah sistem mikro-opto-elektromekanis (MOEMS) yang
merupakan inti dari teknologi proyeksi Digital Light Processing (DLP) yang dipatenkan oleh
Texas Instruments (TI). DMD digunakan dalam sebagian besar proyektor dan beberapa TV.
2. Carilah 1 penilitian mengenai grafika komputer dan implementasi grafika komputer pada
penilitan tersebut lalu rangkum.
Judul : ALGORITMA PEMBENTUKAN GARIS
Sejarah Algoritma
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang dari ilmu komputer
yang diacu dalam terminology algoritma, misalnya algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan
komputer, algoritma bresenham untuk menggambarkan garis lurus (bidang grafika komputer),
algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk mencari suatu pola di dalam teks (bidang information retrievel),
dan sebagainya.
Ditinjau dari asal usul kata, kata “algoritma” sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Kata ini
tidak muncul dalam kamus Webster sampai tahun 1957. Orang hanya akan menemukan algorism yang
berarti proses menghitung dengan angka Arab. Anda dikatakan algorist jika menggunakan angka Arab.
Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata algorism ini namun hasilnya kurang memuaskan.
Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal mula kata tersebut. Kata algorism berasal dari
nama penulis buku Arab yang terkenal, yaitu Abu Ja’far Muhammad ibnu Musa al-Khuwarizmi.
Ternyata ‘al-Khuwarizmi’ dibaca oleh orang barat menjadi ‘algorism’.
Garis
Sebelum membahas mengernai Algoritma Pembentukan Garis, sebaiknya kita membahas
terlebih dahulu apa itu Garis? Garis merupakan kumpulan dari titik-titik, untuk membentuk garis lurus
adalah dengan mengetahui titik awal dan titik akhir. Dengan mengetahui titik awal dan titik akhir maka
kita dapat membentuk garis.
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat komputer desktop
mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal ini mendorong perkembangan program aplikasi
yang memerlukan komputasi yang besar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.
Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yang sarat komputasi, perlu
dibarengi peningkatan efisiensi algoritma, sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan
dasar pembuatan grafik dapat memberikan hasil yang optimal.
PEMBAHASAN
Algoritma Garis DDA (Digital Differential Analizer)
Digital Differential Analyzer (DDA) adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan
perhitungan dx maupun dy. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik
akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan
menjadi nilai integer.
Prinsip dari Algoritma Digital Differential Analyzer (DDA) adalah mengambil nilai
integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik
awal garis) [3]. Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma DDA adalah sebagai
berikut :
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2. Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0,y0) dan titik akhir (x1,y1).
3. Hitung dx = x1-x0, dan dy = y1-y0.
4. Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara
: Bila nilai absolut dari dxlebih besar dari absolut dy maka step = absolut dari dx dan bila tidak,
maka step = absolut dari dy
5. Hitung penambahan koordinat pixel, yaitu x_increment = dx/step, dan y_increment
= dy/step.
6. Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment)
7. Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut.
8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x0=x1dan y0=y1.
Algoritma DDA merupakan salah satu algoritma menggambar cukup sederhana
Bentuk garis:
− Cenderung mendatar
Gradien bernilai 0 < m < 1
Pixel bertambah 1 pada sumbu x dan bertambah
sebesar m pixel pada sumbu y
− Cenderung tegak
Gradien bernilai m > 1
Pixel bertambah 1 pada sumbu y dan bertambah
sebesar 1/m pixel pada sumbu x
− Miring 45°
Gradien bernilai m = 1
Pixel bertambah 1 pada sumbu x dan bertambah
sebesar 1 pixel pada sumbu y
Kelemahan DDA
− Menggunakan pembagian dan pembulatan sehingga kurang akurat
− Hanya dapat digunakan untuk nilai x1<x2 dan y1<y2 atau garis yang berada di kuadran I
Algoritma Garis Bressenham
Tujuan dari algoritma Bressenham ini adalah untuk menghindari pembulatan nilai seperti pada
algoritma DDA. Pada algoritma bressenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y
sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan
algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya
dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi
bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan
dan pengurangan.
Algoritma Garis Bressenham disebut juga Midpoint Line Algorithm adalah algoritma konversi
penambahan nilai integer yang juga dapat di adaptasi untuk menggambar sebuah lingkaran.
Langkah-langkah Algoritma Bressenham [3]
a. Langkah-langkah Algoritma Bressenham (Dx>Dy) [3]
1. Tentukan 2 titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal, yaitu (X0, Y0) dan titik
lainnya sebagai titik akhir (X1, Y1).
3. Hitung Dx=x2-x1, Dy=y2-y1, d1=2*DX dan d2=2*Dy - 2*Dx, e=d1-dx, x=x1, y=y1
4. Gambar pixel di (x,y)
5. Untuk setiap e>=0 hitung e=e+d2 dan y=y+1 Jika tidak hitung e=e+d1 dan y=y
6. Hitung x=x+1
7. Jika x>=x2 stop, jika tidak kembali ke langkah 4
b. Langkah-langkah Algoritma Bressenham (Dx<Dy)
1. Tentukan 2 titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal, yaitu (X0, Y0) dan titik
lainnya sebagai titik akhir (X1, Y1)
3. Hitung Dx=x2-x1, Dy=y2-y1, d1=2*Dy dan d2=2*Dy - 2*Dx, e=d1-dy, x=x1, y=y1
4. Gambar pixel di (x,y)
5. Untuk setiap e>=0 hitung e=e+d2 dan x=x+1 Jika tidak hitung e=e+d1 dan x=x
6. Hitung y=y+1. Jika y>=y2 stop, jika tidak kembali ke langkah 4
1. HASIL
a. Implementasi Algoritma DDA menggunakan Visual Studio 2015
Source Code
Hasil
b. Implementasi Algoritma Beserham menggunakan Java
1. Membuat class implementasi
2. Mengimpor
1. Mengimpor library color untuk warna tiap pixelnya
2. import graphics untuk menampilkan gambar pixelnya
3. import JFrame untuk membuat kotakan
4. begitu juga dengan JPanel
3. Membuat prosedur atau fungsi paintGraphics dan di dalamnya dapat menentukan warna
dari pixel, titik awal dan akhir dari graphics
4. Mengaolkasikan alamat DDA dan JFrame , serta pengaturan pada ukuran
framenya,letaknya pixel
5. Membuat class [Link] dan mengimpor library graphics untuk menggambar pixel
serta membuat fungsi atau prosedur BRESENHAM
6. Menentukan selisih dan Posisi awal
7. Menentukan titik selesainya dan mementukan titik awal dimulainya perhitungan
8. Perulangan untuk X<titikakhir (menentukan posisi dan koordinatnya pada X)
9. Hasil atau output
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Garis adalah bentuk geometri linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan
digunakan untuk merepresentasikan objek-objek yg berdimensi satu. Batas geometri poligon
merupakan garis.
2. Keuntungan dari algoritma Digital Differential Analyzer (DDA) adalah tidak perlu menghitung
koordinat berdasarkan persamaan yang lengkap (menggunakan metode offset). Sedangkan
kerugiannya adalah adanya akumulasi Round-off errors, sehingga garis akan melenceng dari garis
lurus, selain itu operasi round-off juga menghabiskan waktu.
3. Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat
dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu
komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham cenderung lebih cepat, baik pada pembuatan garis
lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar
operasi bilangan riel.
Sumber :
[Link]
LMA_PEMBENTUKAN_GARIS_DDA_Bersenham