IDENTITAS
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
Bidang Keahlian: Teknologi Informasi
Program Keahlian: Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Mata Pelajaran:
Rekayasa Perangkat Lunak
Fase: F
Nama Penyusun: Ahmad Aripin,[Link]
Instansi: SMKN 2 SUMEDANG
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN
TAHAP 1 (Pemrograman Web 1)
1.1. Memahami pengertian, konsep struktur, hirarki, aturan, TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman
secara mandiri atau berkelompok. berorientasi objek tingkat lanjut.
1.2. Memahami dasar administrasi basis data. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan perangkat lunak
3.1. Menerapkan format teks dalam script HTML. berorientasi objek.
3.2. Menerapkan CSS dalam program tampilan halaman web. 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang termasuk dalam DDL,
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan DML, dan DCL dalam basis data.
pemrograman web. 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat, function and stored
3.3. Menerapkan pembuatan program halaman web interaktif procedure dan trigger dalam basis data.
dengan client side programming. 3.5. Menerapkan teknologi framework dalam pembuatan aplikasi
3.4. Menerapkan pembuatan program aplikasi halaman web web.
menggunakan server side scripting. 3.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program
hasil aplikasi berbasis web yang telah dikembangkan.
TAHAP 4 (Mobile Programming 2)
4.3. Menerapkan Integrated Development Environment, TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan
aplikasi perangkat bergerak. 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan komponem sistem operasi
4.4. Menerapkan basis data dalam pemrograman perangkat perangkat bergerak dan pengembangannya.
bergerak. 2.3. Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
2.4. Menerapkan prosedur pembuatan model sistem
4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
berorientasi objek menggunakan perangkat lunak.
dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface).
4.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan pemrograman
4.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program perangkat bergerak.
hasil aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan. 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
TAHAP 6 (Desktop Programming 2) Menerapkan pemrograman antar m
TAHAP 5 (Desktop Programming 1) 2.7. Menerapkan pustaka (library) dalam membuat antar muka grafis (Graphical U
Memahami konsep block chain dan data mining. Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek. Menerapkan
Menerapkan objek
proses multimedia
backup, dalam
restore dalampemrograman aplikasi yang
basis data. Menerapkan dapat me
replikasi pad
1.7.
2.5. 2.8.
2.6.
1.5.
1.6.
Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup materi.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
FASE F
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
1. Basis Data Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami, 1.1. Memahami pengertian dan konsep struktur hirarki basis TAHAP 1 (Pemrograman Web 1)
menerapkan, dan mengomunikasikan pengertian, data, aturan komponen basis data dan instalasi basis data. 1.1. Memahami pengertian dan konsep struktur hierarki basis
konsep struktur, hierarki, aturan, komponen, data, aturan komponen basis data dan instalasi basis data.
1.2. Memahami dasar administrasi basis data.
instalasi, dan dasar administrasi basis data baik
1.3. Menerapkan kelompok perintah yang termasuk dalam DDL, 1.2. Memahami dasar administrasi basis data.
secara mandiri atau berkelompok serta memahami
dan menerapkan Data Definition Language, DML, dan DCL dalam basis data. 1.3. Menerapkan format teks dalam script
Data Manipulation Language, Data Control 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat, function and HTML.
Language, perintah bertingkat, function and stored procedure dan trigger dalam basis data. 1.4. Menerapkan CSS dalam program tampilan halaman web.
stored procedure, trigger, backup, restore, dan 1.5. Menerapkan proses backup, restore 1.5. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan
replikasi pada pengelolaan basis data sesuai pemrograman web
dalam basis data.
permasalahan yang
1.6. Menerapkan replikasi pada pengelolaan 1.6. Menerapkan pembuatan program halaman web interaktif
kontekstual. dengan client side programming.
basis data.
1.7. Memahami konsep blockchain dan 1.7. Menerapkan pembuatan program aplikasi halaman web
menggunakan server side scripting.
data mining.
TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman
2. Pemrograman Berbasis Pada akhir fase F peserta didik mampu melakukan 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek tingkat lanjut.
Teks, Grafis, dan pemrograman terstruktur dan pemrograman pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan perangkat lunak
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, menunjukkan berorientasi objek.
2.2. Memahami konsep dasar pemodelan perangkat lunak
dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi 2.3. Menerapkan kelompok perintah yang termasuk dalam DDL,
berorientasi objek.
objek dengan memahami konsep, menerapkan alur DML, dan DCL dalam basis data.
kerja sistem, menunjukkan model, menerapkan 2.3. Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
Menerapkan perintah SQL bertingkat, function and stored
relasi antar kelas, menerapkan interaksi antar 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan procedure dan trigger dalam basis data.
objek, menerapkan objek multimedia dalam
aplikasi dengan menunjukkan aplikasi yang dapat
model sistem berorientasi objek menggunakan 2.4. Menerapkan teknologi framework dalam pembuatan aplikasi
menampilkan gambar, audio, dan video, perangkat lunak. web.
melakukan pemrograman antar muka grafis 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek. 2.5. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program hasil
(Graphical User Interface) dengan aplikasi berbasis web yang telah dikembangkan.
2.6. Menerapkan objek multimedia dalam pemrograman aplikasi
TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
memanfaatkan pustaka (library) pada proyek yang
yang dapat menampilkan gambar, audio dan video.
lebih kompleks melalui interpretasi model 3.1. Memahami pengertian, sejarah dan komponem sistem
perangkat lunak secara kolaboratif pada proyek 2.7. Menerapkan pemrograman antar muka grafis
operasi perangkat bergerak dan pengembangannya.
pengembangan (Graphical User Interface).
3.2. Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
perangkat lunak. Menerapkan pustaka (library) dalam membuat antar 3.3. Menerapkan prosedur pembuatan model sistem berorientasi
muka grafis (Graphical User Interface). objek menggunakan perangkat lunak.
3.4. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan pemrograman
perangkat bergerak.
3.5. Menerapkan pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) TUJUAN PEMBELAJARAN (TP) ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)
ELEMEN
3. Pemrograman Web Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami 3.1. Menerapkan format teks dalam script TAHAP 4 (Mobile Programming 2)
konsep dan menerapkan perintah HTML, CSS,
HTML. 4.1. Menerapkan Integrated Development Environment,
pemrograman Javascript, bahasa pemrograman
server-side serta implementasi framework pada 3.2. Menerapkan CSS dalam program tampilan halaman framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan
pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam web. aplikasi perangkat bergerak.
kebutuhan yang kontekstual. 3.3. Menerapkan pembuatan program halaman web interaktif 4.2. Menerapkan basis data dalam pemrograman perangkat
Selain itu, peserta didik juga mampu bergerak.
dengan client side programming.
mendokumentasikan serta mempresentasikan 4.3. Menerapkan antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
web statis dan dinamis yang telah 3.4. Menerapkan pembuatan program aplikasi halaman web dengan aplikasi lainnya (Application Programming
dikembangkan. menggunakan server side scripting. Interface).
3.5. Menerapkan teknologi framework 4.4. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program hasil
dalam pembuatan aplikasi web. aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.
3.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode TAHAP 5 (Desktop Programming 1)
program hasil aplikasi berbasis web yang telah 5.1. Memahami konsep blockchain dan
dikembangkan. data mining.
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan pemrograman 5.2. Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek.
web. 5.3. Menerapkan objek multimedia dalam pemrograman aplikasi
yang dapat menampilkan gambar, audio dan video.
TAHAP 6 (Desktop Programming 2)
6.1. Menerapkan pemrograman antar muka grafis (Graphical User
Interface).
6.2. Menerapkan pustaka (library) dalam membuat antar muka grafis
(Graphical User Interface).
6.3. Menerapkan proses backup, restore
dalam basis data.
6.4. Menerapkan replikasi pada pengelolaan basis data.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) TUJUAN PEMBELAJARAN (TP) ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)
4. Pemrograman Perangkat Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan komponem sistem operasi
Bergerak dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan perangkat bergerak dan pengembangannya.
komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep 4.3. Menerapkan Integrated Development Environment, framework
serta menerapkan Integrated Development dan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat
Environment, framework dan bahasa pemrograman bergerak.
untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak, 4.4. Menerapkan basis data dalam pemrograman perangkat bergerak
memahami konsep serta menerapkan basis data 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang saling berhubungan dengan
perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk aplikasi lainnya (Application Programming Interface).
pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk 4.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program hasil
beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.
aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi 4.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan pemrograman
lainnya (Application Programming Interface). Selain perangkat bergerak.
itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan
dan mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak
yang telah dikembangkan.