PEMERINTAH PROVINSI BALI
DINAS PENDIDIKAN KEPEMUDAAN DAN OLAHRAGA
YAYASAN DANA PUNIA
SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Informasi Umum
1 Penyusun I Gusti Ayu Gita Dewi Maheswari
2 Sekolah SMK TI Bali Global Singaraja
3 Tahun 2023/2024
4 Kelas X
1. Desain Komunikasi Visual (DKV)
5 Program Keahlian 2. Teknik Komputer Jaringan dan Teknologi (TJKT)
3. Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG)
6 Alokasi Waktu 180 Menit
7 Fase Capaian E
Peserta didik diharapkan memiliki kemampuan untuk
8 Kompetensi Awal mengidentifikasi, merencanakan, dan melaksanakan solusi atas
berbagai masalah yang berkaitan dengan teknologi informasi.
Profil Pelajar Bermain dan Bertakwa terhadap Tuhan YME dan berakhklak mulia,
9 Pancasila bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif, mandiri dan
berkebhinekaan global.
Media Pembelajaran PPT, Papan Tulis, Video, Gambar, Audio,
Quiziz, dll
Bahan Pembelajaran Artikel, Buku Paket, Modul Ajar dll
10 Sarana Prasaranan Alat Pembelajaran Laptop/Komputer, HP, Lembar Kerja,
Print Out, dll
Sumber Pembelajaran Youtube, Google, dan Sumber
Internet lainnya
Peserta Didik Reguler umumnya tidak kesulitan dalam mencerna
11 Target Peserta Didik dan memahami materi ajar. Peserta didik dengankesulitan belajar
memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya misalnya
dengan audio.
12 Model Pembelajaran Projek dan Kontekstual
PEMERINTAH PROVINSI BALI
DINAS PENDIDIKAN KEPEMUDAAN DAN
OLAHRAGAYAYASAN DANA PUNIA
SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA
TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam
tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema Informatika
dengan mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program
1 Capaian Pembelajaran
komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi
persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses
pengembangan dan manfaatnya bagi masyarakat secara lisan
maupun tertulis.
Peserta didik mampu berkolaborasi, mengenali, dan
mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung
2 Tujuan Pembelajaran dengan sistem komputasi, mengembangkan abstraksi untuk
memodelkan masalah, mengembangkan artefak komputasional
dengan membuat desain program sederhana, dan
mempresentasikan hasil artefak tersebut.
Setiap individu memiliki rutinitas dan alur kegiatan dalam
3 Pemahaman Bermakna kehidupan sehari-hari dan membantu individu dalam membentuk
kepribadian itu sendiri.
1. Apa arti dan pentingnya teknologi informasi dalam
kehidupan sehari-hari kita?
2. Bagaimana teknologi informasi dapat digunakan untuk
4 Pertanyaan Pematik
memecahkan masalah atau menciptakan solusi baru
dalam berbagai bidang, seperti kesehatan, lingkungan,
atau
ekonomi?
Kegiatan Pembelajaran
Alokasi waktu : 4 JP = 1 Kali Pertemuan (4x45 Menit = 180 Menit)
Elemen 1 PENDAHULUAN (20 Menit)
Dampak Sosial Informatika Orientasi/Pengkondisian Peserta Didik :
1. Peserta didik memberikan salam kepada guru (Om
Swastyastu atau dengan Selamat (Pagi, Siang, Sore)
menyesuaikan dengan kondisi di kelas)
2. Guru menjawab salam peserta didik
3. Guru meminta ketua kelas/perwakilan peserta didik
memimpin doa sesuai dengan agama dan keyakinan masing-
masing, sebelum memulai pembelajaran
4. Guru mengecek kehadiran peserta didik dengan melakukan
absensi dan menanamkan rasa bersyukur atas kesehatan
yang telah diberikan
5. Peserta didik merespon absensi dan mendengarkan yang
disampaikan oleh guru
6. Guru bertanya pada siswa apa manfaat belajar teknologi
informatika dalam kehidupan sehari-hari?
Apresiasi :
1. Memberikan apresiasi untuk mendorong rasa ingin tahu
siswa dan berfikir kritis dengan menanyakan pengalaman
peserta didik dalam pemanfaatan internet yang dilakukan di
lingkungan sekitar atau dalam kehidupan sehari-hari
2. Guru dan peserta didik berdiskusi terkait contoh konkret
tentang bagaimana teknologi informasi telah digunakan untuk
memecahkan masalah atau meningkatkan efisiensi dalam
setiap bidang dalam kehidupan.
Motivasi Simulasi :
1. Menyampaikan cakupan materi pembelajaran yang akan
dipelajari
2. Menyampaikan tujuan dari pembelajaran dan
kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan
3. Menyampaikan stimulus video pelaksanaan proyek praktik
lintas bidang informatika agar peserta didik memahami
konsep secara konkret dan melihat bagaimana teknologi
informasi digunakan dalam situasi nyata
4. Menyampaikan ke peserta didik diakhir pembelajaran
akan ada tugas pra-proyek untuk mempersiapkan mereka
dalam
pembelajaran selanjutnya.
Kegiatan Inti (60 Menit)
Mengamati :
1. Guru melakukan sesi brainstorming ide untuk
mengidentifikasi topik-topik yang menarik atau relevan
dalam materi praktik lintas bidang informatika dengan
melihat kondisi di lingkungan sekitar.
2. Guru membantu membangun minat siswa dan memberikan
gambaran tentang aspek-aspek tertentu dari materi yang
ingin mereka pelajari lebih lanjut.
3. Guru mulai mengarahkan siswa untuk membentuk
kelompok yang akan diajak kerja sama untuk
menyelesaikan projek.
4. Peserta didik menyampaikan respon dengan ikut
mengidentifikasi topik yang menarik atau relevan dalam
materi praktik lintas bidang informatika.
5. Peserta didik membuat catatan poin-poin penting yang
disampaikan guru.
6. Peserta didik mulai membagi kelompok sesuai arahan guru.
Menanyakan :
1. Guru memulai dengan memberikan pertanyaan pematik
terkait dengan apa arti dan pentingnya teknologi informasi
dalam kehidupan sehari-hari kita?
2. Meminta peserta didik untuk mendeskripsikan bagaimana
teknologi informasi dapat digunakan untuk memecahkan
masalah atau menciptakan solusi baru dalam berbagai
bidang, seperti kesehatan, lingkungan, atau ekonomi.
3. Melakukan bimbingan terarah atas tugas yang telah dibuat
oleh peserta didik.
Ice Breking :
Guru menyelipkan permainan atau peregangan selama 5 menit
di dalam pembelajaran, jika dirasa pembelajaran sudah mulai
pasif dan kondisi siswa tidak semangat
Mengumpulkan Informasi :
Guru memberikan peserta didik tes akhir pembelajaran berupa
lembar kerja.
Menalar :
1. Mendorong peserta didik untuk mengeksplorasi dan
menganalisis permasalahan yang terjadi di lingkungan sekitar
yang pemecahan masalahnya melibatkan teknologi
informasi.
Mengkomunikasikan :
1. Menyampaikan penegasan atas hasil tugas yang dibuat
dan yang didiskusikan terhadap teman
2. Melakukan evaluasi terhadap hasil tugas peserta didik
secara keseluruhan.
PENUTUP (10 Menit)
Kegiatan Menutup Pembelajaran :
1. Melakukan refleksi dengan menanyakan kembali materi-
materi yang sudah dipelajari
2. Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
3. Meminta peserta didik untuk mempelajari materi yang
akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya
4. Guru meminta ketua kelas untuk menutup
pembelajaran dengan salam (Parama Santhi).
Pengayaan dan Remidial
Pada program ini guru memeberikan pengayaan kepada siswa
Pengayaan yang mencapai nilai KKM atau nilai yang ditentukan oleh guru
tersebut.
Guru melaksanakan remidial terhadap siswa yang memperoleh
Remidial nilai dibawah KKM atau standar nilai yang ditentukan guru
tersebut.
Identifikasi Topik dan Analisisi Kebutuhan
Materi Ajar : Praktik Lintas Bidang
Informatika Kelas X
Nama Kelompok : 1. ...
2. ...
3. ...
4. ...
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan
projek bertema Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi,
menguji, dan menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai
solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan
manfaatnya bagi masyarakat secara lisan maupun tertulis.
B. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu berkolaborasi, mengenali, dan mendefinisikan persoalan yang
penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi, mengembangkan abstraksi untuk
memodelkan masalah, mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program
sederhana, dan mempresentasikan hasil artefak tersebut.
C. Alat dan Bahan
Laptop/HP, Lembar Jawaban print out, Google search, jaringan internet.
D. Materi
Materi Visual/Baca dari SIBI, [Link]
E. Latihan
Jelaskan bagaimana teknologi informasi telah memengaruhi kehidupan sehari-hari di masyarakat.
Berikan contoh pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai aspek kehidupan, seperti
komunikasi, belanja, atau pendidikan.
F. Tugas
Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk mengeksplorasi dan menganalisis pemanfaatan teknologi
informasi yang ada dilingkungan sekitar kalian. Ambil salah satu permasalahan yang ada lalu
diskusikan bersama kelompok untuk mencari ide solusi dari permasalahan yang kalian dapatkan.
Identifikasi topik permasalahan tersebut dan diskusikan bersama guru dikelas!
Analisis kebutuhan dari topik permasalahan yang diperlukan agar menjadi solusi yang tepat dari
topik permasalahan yang kalian dapatkan.
Lembar Kerja Peserta Didik
Topik Permasalahan :
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
Identifikasi Masalah :
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
Analisis Kebutuhan :
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
Solusi yang diberikan :
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
Tes Formatif
Instrument Soal Instrument Deskripsi Jawaban
1 Bagaimana teknologi informasi telah Teknologi informasi telah mengubah
mempengaruhi cara kita berkomunikasi cara kita berkomunikasi dengan teman
dengan teman dan keluarga? dan keluarga dengan memperkenalkan
alat komunikasi baru seperti aplikasi
pesan instan dan media sosial. Sebagai
contoh, WhatsApp dan Facebook
Messenger memungkinkan kita untuk
mengirim pesan teks, foto, dan video
secara instan kepada orang-orang yang
kita kenal di seluruh dunia. Ini
memungkinkan kita untuk tetap
terhubung dengan teman dan keluarga,
bahkan jika kita berada jauh dari
mereka. Selain itu, media sosial
seperti Facebook, Instagram, dan
Twitter juga memungkinkan kita
untuk berbagi momen-momen penting
dalam hidup kita dengan orang-orang
terdekat, memperkuat ikatan sosial
dan emosional. Dengan demikian,
teknologi informasi telah
memungkinkan kita untuk tetap
terhubung dan berkomunikasi dengan
teman dan keluarga dengan cara yang
lebih mudah dan cepat daripada
sebelumnya.
Rubrik Penilaian Formatif :
Penilaian
Instrumen Soal Sangat Cukup Baik Kurang
Instrumen Baik Baik Baik
1 Kemampuan Komunikasi
2 Penguasaan Materi
3 Kemampuan menghadapi pertanyaan
4 Ketepatan menyelesaikan masalah
5 Penguasaan presentasi
Lampiran bahan Bacaan guru dan peserta didik :
Praktik Lintas Bidang Informatika
A. Pengarahan Guru dan Observasi
Dalam proyek berjangka waktu agak lama ini, kalian akan bekerja dalam kelompok, dan
juga akan mendapat bagian pekerjaan mandiri. Bekerja dalam kelompok perlu untuk
membangun budaya kerja berkolaborasi yang kalian perlukan karena pada hakikatnya, suatu
karya besar tidak mungkin dikerjakan sendiri. Sebuah karya besar adalah karya bersama
sekumpulan orang, yang bahkan kelak, berasal dari berbagai latar belakang ilmu. Misalnya,
karya besarPatung Garuda Wishnu Kencana di Bali, atau Candi Borobudur di Jawa Tengah,
Masjid Taj Mahal di India, itu bukan hanya karya seni yang dikagumi banyak orang, tetapi juga
karya engineering karena pembangunannya membutuhkan perhitungan matang untuk dapat
kokoh serta memerlukan perencanaan karena pengerjaannya harus bertahap dalam waktu lama.
Seperti sebuah karya bangunan, sebuah program aplikasi juga dapat berskala besar. Coba kalian
buka salah satu aplikasi untuk pemesanan transportasi online. Banyak sekali fiturnya, bukan?
Tidak mungkin dikerjakan oleh satu individu saja. Aplikasi itu juga tidak dibuat begitu saja,
tetapi setelah menggali kebutuhan dari masyarakat yang akhirnya memakainya.
Mari, kita latihan untuk membangun sebuah produk berupa program aplikasi yang akan berguna
sebagai solusi permasalahan di sekitar kita, yang tidak terlalu besar tentunya, karena waktu kita
yang terbatas. Kalian akan menyadari bahwa aplikasi komputer itu hanya sebagian dari solusi
permasalahan yang ada.
1. Pengarahan Guru
Kalian akan mendapatkan penjelasan dari guru tentang pelaksanaan PLB ini. Sebagai
permulaan, kalian wajib mencatat berbagai macam informasi yang guru sampaikan. Kalian
dapat mencatat penjelasan guru dalam Buku Kerja Siswa menggunakan contoh format
yang diberikan di bawah ini, yang tentu saja boleh kalian sesuaikan dengan gaya penulisan
masing-masing. Bagi yang suka menggambar, boleh membuat komik sebagai sarana
dokumentasi. Yang penting, elemen-elemen informasinya lengkap.
2. Observasi
Guru akan memberikan beberapa contoh kasus yang ada di sekitar lingkungan kalian.
Salah satu contoh tema yang dapat diangkat ialah tentang konsep kota cerdas. Berikut ini
contoh observasi kota cerdas.
KONSEP KOTA CERDAS
Menuju tahun 2045, beberapa kota di wilayah Indonesia mulai menerapkan
konsep kota cerdas (smart city). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat jelas
memberikan dampak pada kehidupan bermasyarakat. Sebagai siswa yang telah belajar
konsep-konsep Informatika, kalian akan melaksanakan sebuah kegiatan penerapan
teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat di lingkungan sekitar. Untuk
menggali permasalahan yang ada, kalian dapat melakukan kunjungan dan wawancara
terhadap masyarakat sekitar. Proyek-proyek smart city sederhana dapat meliputi konsep-
konsep yang telah disusun oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, yaitu seperti
berikut.
a. Smart environment: Menyiapkan kawasan wisata prioritas menjadi kawasan yang
bersih, bebas sampah, dan tertib, tanpa meninggalkan unsur tradisionalnya.
b. Smart economy: Memastikan implementasi TIK dalam proses transaksi (cashless)
berlangsung di kawasan wisata prioritas dan pemerintah daerah sekitarnya.
c. Smart branding: Membantu pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas dalam
meningkatkan kunjungan wisata.
d. Smart government: Memastikan pemerintah daerah pada kawasan wisata prioritas
menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) secara berkualitas
dalam upaya pelayanan publik yang baik.
e. Smart society: Memastikan masyarakat tujuan wisata prioritas dan kawasan sekitarnya
memiliki kapasitas unggul dan mampu menjadi tuan rumah yang baik.
f. Smart living: Mendorong situasi kawasan wisata prioritas yang kondusif dan nyaman
bagi masyarakat dan wisatawan, melalui penyediaan transportasi, logistik yang
tenteram, aman, dan ramah.
Sebagai studi kasus PLB kali ini, kalian akan diminta untuk dapat berkolaborasi
dengan pengurus RT/RW yang akan ditentukan bersama guru, untuk menggali
permasalahan tentang pendataan kependudukan dan aktivitas bulanan seperti:
1) Pendataan kelahiran
2) Pendataan kematian
3) Pendataan tamu
4) Penarikan iuran sampah
5) Penarikan iuran keamanan
6) Pendataan jumlah sampah yang dihasilkan warga
7) Pendataan luas wilayah RT
Kalian diminta untuk membangun sebuah sistem sederhana sebagai bagian dari solusi untuk
menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut.
Proyek ini akan dilakukan di lingkungan sekitar tempat kalian berada. Sebagai
bagian dari observasi, kalian diharapkan dapat menggali keadaan lingkungan sekitar rumah
dan mencoba berinteraksi dengan perangkat pengurus RT/RW. Kalian diharapkan dapat
memformulasikan sebuah permasalahan yang dihadapi oleh pengurus RT dan RW seputar
kependudukan. Selanjutnya, kalian akan membuat alternatif solusi dari permasalahan
tersebut dan menyusun langkah langkah terstruktur untuk menyelesaikannya. Sebagai
produk dari proyek ini, kalian akan membuat sebuah program sederhana dalam bahasa
pemrograman Python untuk menyelesaikan permasalahan yang ada di lingkungan RT/RW.
Sengaja ditetapkan dalam bahasa pemrograman yang berbeda agar kalian memiliki
pengalaman dan membuktikan bahwa kalian bisa mentransfer pola konsep pemrograman
dalam bahasa C yang telah kalian kenal semester sebelumnya, ke bahasa Python.
Proyek ini memiliki tujuan untuk:
1. Membangun sebuah sistem sederhana untuk membantu proses pengelolaan pekerjaan
rutin di kepengurusan RT/RW setempat.
2. Memahami masalah serta mencari solusi untuk permasalahan tersebut.
3. Memberikan pengalaman berinteraksi secara langsung dengan masyarakat.
4. Menerapkan konsep informatika dalam kehidupan bermasyarakat
B. Pelaksanaan Proyek
1. Penyusunan Tim/Kelompok
Setelah kalian mendengarkan arahan dan melakukan observasi awal, kalian akan diminta
untuk menyusun tim/kelompok. Carilah 5-6 orang yang akan bekerja bersama kalian.
Tuliskan dalam format berikut (kalian dapat menggunakan aplikasi pengolah data atau
aplikasi pengolah kata untuk mencatat/mendokumentasikan hasil kerja kelompok kalian).
2. Pembagian Tugas
Setiap orang dalam kelompok akan mendapatkan perannya masing-masing. Peran
yang dapat kalian pilih untuk setiap orang anggota kelompok seperti berikut.
Perhatikan bahwa peran-peran tersebut dibutuhkan dalam membangun solusi apa
pun. Kalaupun solusinya bukan program komputer, analisis sistem tugasnya untuk
mempelajari persoalan dan mencari solusi yang optimal. Programmer yang membangun
produk terkait solusinya, tester yang akan menguji produk solusi. Tester biasanya ialah
orang yang berbeda karena menguji program sendiri seringkali tidak bisa cermat, seperti
kata pepatah ‘gajah di pelupuk mata tidak kelihatan, semut di seberang lautan tampak jelas’.
Project manager bertugas memastikan bahwa semua tugas dilaksanakan sesuai rencana.
Jika tugas sangat besar dan dikerjakan banyak orang, satu peran dapat dilakukan
oleh lebih dari satu orang. Sebaliknya, apabila pekerjaan atau tugas sangat kecil, bisa saja
satu orang menjalankan peran ganda, bahkan untuk tugas mandiri, semua peran terpaksa
dilakukan oleh satu orang saja, yaitu diri kalian sendiri. Dalam hal ini, kalian harus tahu
sedang berperan sebagai apa, agar tugas dapat dilaksanakan sebaik-baiknya.
3. Penyusunan Rencana Kerja
Setelah kalian mendapatkan kelompok dan peran, langkah awal yang perlu
dilakukan ialah melakukan penyusunan rencana kerja. Penyusunan rencana kerja dapat
menggunakan gantt chart sederhana dengan format sebagai berikut. Gantt chart adalah
sebuah graph berarah yang merepresentasikan urutan paket-paket pekerjaan yang dilakukan.
Sebuah proyek biasanya dibagi menjadi beberapa paket kerja, yang akan dikerjakan oleh
satu orang atau lebih. Strategi pembagian anggota proyek ke paket kerja disesuaikan dengan
peran anggota proyek, agar tujuan proyek dapat dicapai secara optimal.
Kolom KEGIATAN diisi dengan daftar aktivitas yang akan dikerjakan. Kolom
BULAN dan MINGGU merupakan penanda kapan kegiatan tersebut harus dilaksanakan.
Kolom PENANGGUNG JAWAB diisi dengan nama anggota kelompok yang merupakan
penanggung jawab dari kegiatan tersebut. Berbagai catatan dapat diberikan di kolom
KETERANGAN. Secara garis besar, kegiatan PLB ini akan dilakukan berpusat kepada
siswa dan berorientasi PBL (project based learning). Jadwal umum kegiatannya seperti
dalam tabel berikut, detail jadwalnya akan ditentukan oleh guru.
4. Observasi Lapangan
Kegiatan ini merupakan kegiatan lapangan. Misalkan untuk contoh kasus Kota Cerdas,
kalian akan diminta untuk berdiskusi dengan pengurus RT/ RW di lingkungan tempat
tinggal kalian. Topik yang akan diambil ialah permasalahan pendataan kependudukan atau
pelayanan publik. Contoh masalah yang mungkin kalian digali ialah: 1. Apa saja
permasalahan seputar kependudukan di RT/RW? 2. Bagaimana alur pelaksanaan atau
prosedur dari sebuah pelayanan yang ada di lingkungan RT/RW? 3. Siapa saja yang terlibat
dalam pelayanan di lingkungan RT / RW?
Hasil observasi lapangan dapat kalian tuliskan dalam format berikut.
Setelah mendapatkan permasalahan di lapangan, kalian perlu melakukan diskusi
dengan kelompok kalian untuk menentukan rencana tindak lanjut dari permasalahan yang
sudah kalian temukan.
5. Perancangan dan Pengembangan Aplikasi
Peralatan, bahan, dan sarana yang dibutuhkan untuk mengerjakan proyek ialah:
a. Komputer/Laptop
b. Koneksi internet
c. Kertas HVS
d. Pulpen
e. Aplikasi pengolah kata (misal MS Word, Google Docs, dsb)
f. Dst, silakan kalian mengisi semua peralatan dan sarana yang mungkin akan kalian buat.
Pengembangan desain aplikasi merupakan tujuan utama dalam proyek ini. Kalian
dan kelompok kalian akan mengembangkan aplikasi secara mandiri. Kalian dapat
melakukan browsing menggunakan internet untuk belajar secara mandiri mendesain alur
aplikasi.
Petunjuk: kalian dapat melakukan observasi tentang sebuah aplikasi e-commerce dan
mencoba berbelanja di kedua platform tersebut sambil mencatat alur ketika seorang
pelanggan berbelanja di e-commerce. Untuk menggambarkan sebuah halaman,
kalian dapat
menggunakan aplikasi pengolah presentasi. Berdiskusilah dengan rekan kelompok kalian
tentang apa saja yang perlu ada di halaman aplikasi yang kalian buat!
C. Monitoring dan Evaluasi Proyek
Selain mengembangkan aplikasi, salah satu luaran wajib dari proyek ialah rekaman aktivitas
proyek yang berisi tentang daftar aktivitas individu dalam mengerjakan proyek. Luaran lainnya
ialah kode program, desain prototipe, dan aplikasi. Selain dalam bentuk produk aplikasi,
terdapat dokumen pendukung seperti poster/infografis serta dokumen yang berisi refleksi dan
evaluasi. Jurnal kelompok dapat menggunakan format sebagai berikut
Setiap anggota kelompok wajib membuat rekaman aktivitas proyek (log activity) ini yang
kemudian akan dikumpulkan ke guru pada saat penyusunan laporan kemajuan dan laporan akhir.
1. Penyusunan Laporan Kemajuan
Laporan kemajuan merupakan laporan singkat yang berisi tentang:
a. Deskripsi umum proyek
b. Temuan masalah di lapangan
c. Solusi yang diambil
d. Kendala pengembangan
e. Rencana tindak lanjut penyelesaian pengembangan aplikasi
Kalian dan kelompok kalian dapat membuat laporan singkat ini menggunakan aplikasi
pembuat presentasi atau aplikasi pengolah kata
2. Penyusunan Laporan Akhir
Laporan akhir merupakan laporan lengkap pengerjaan PLB. Laporan ini berisi hal-hal
berikut.
a. Deskripsi umum proyek
b. Temuan masalah di lapangan
c. Solusi yang diambil
d. Proses desain dan pengembangan aplikasi
e. Demo aplikasi
f. Saran
Kalian dan kelompok kalian dapat membuat laporan singkat ini menggunakan aplikasi
pembuat presentasi atau aplikasi pengolah kata. Selain laporan, pastikan kelompok kalian
juga mengumpulkan desain prototipe dari aplikasi yang dibuat.
TANTANGAN
Apakah kelompok kalian dapat mengimplementasikan desain aplikasi kalian menjadi sebuah
program utuh atau aplikasi? Kalian bebas mengimplementasikan aplikasi kalian dalam
bahasa pemrograman apapun yang kalian kuasai.
3. Refleksi dan Evaluasi Diri
Selain guru yang memberikan evaluasi, kalian juga diberi kesempatan untuk
menyusun evaluasi atau refleksi diri. Refleksi diri bersifat individu dan juga kelompok.
Setelah kalian mengisi refleksi diri dan kelompok, kalian dapat mengumpulkannya ke
guru. Setidaknya, ada 3 aspek yang ditanyakan saat mengisi refleksi diri, yaitu deskripsi
pengalaman yang kalian dapatkan, kendala yang kalian hadapi, serta tindak lanjut kalian
terhadap pengalaman bekerja secara berkelompok maupun individu.
Selain mengevaluasi diri kalian sendiri, kalian juga diberi kesempatan untuk
memberikan penilaian kepada teman sekelompok. Kalian dapat menuangkan penilaian
terhadap teman kelompok dalam format berikut. Penilaian itu akan menjadi bahan
berharga untuk perbaikan diri teman kalian.
Glosarium
Aplikasi : aplikasi yang digunakan menyiapkan presentasi dalam bentuk “slides” di mana
pengolah pada umumnya teks disajikan dalam bentuk butir-butir ringkas dan gambar
bahan yang dapat disajikan per slides, atau sebagian demi sebagian sehingga
presentasi presentasi
menjadi animasi sederhana
Aplikasi : aplikasi yang digunakan untuk mengolah dokumen yang sebagian besar berisi
pengolah teks. versi awal pengolah kata hanya seperti mesin ketik, untuk mengolah
kata huruf, kata dan teks; versi selanjutnya sudah menyediakan berbagai fitur yang
bukan
hanya untuk teks
Internet : jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan protokol bersama
(dalam hal struktur dan bahasa untuk permintaan file antara klien dan server)
untuk berkomunikasi
Pernyataan : unit bahasa pemrograman yang menyusun suatu program
Portofolio : beberapa koleksi gambar, dokumen, dan lain-lain yang merepresentasikan
pekerjaan orang tersebut
Daftar Pustaka
Buku Murid Informatika - Informatika Bab 9 - Fase [Link]
[Link]