0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
111 tayangan29 halaman

Panduan Dasar Rendering V-Ray

Diunggah oleh

rifnome
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
111 tayangan29 halaman

Panduan Dasar Rendering V-Ray

Diunggah oleh

rifnome
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

BASIC GUIDE VRAY

RENDERING TUTORIAL
TRUSTME, RENDER IS EASY

DISUSUN OLEH
ARIF FADILLAH
DISCLAIMER
Pada buku ini saya hanya menjelaskan hal-hal dasar mengenai vray render.
Akan ada topik yang saya tidak bahas dalam buku ini agar para pembaca
tidak mual karena berlebihan informasi. Akan tetapi, saya pastikan buku ini
dapat mengupgrade visual render anda jauh lebih baik karena saya
merender hanya menggunakan basic teknik juga. Semoga bermanfaat!
DAFTAR ISI

USER INTERFACE (UI)


MAIN SETTING
ASSET EDITOR
- MATERIAL SETTING
- LIGHTING SETTING
- SETTING
CHAOS CHOSMOS
RENDERING
ALL ABOUT RENDER UI
LIGHTING
ALL ABOUT LIGHT UI

STEP BY STEP TO CREATE


BEAUTIFUL RENDER
CAMERA COMPOSITION

FURNITURE & ACCESORIS

MATERIAL

LIGHTING

RENDERING
USER INTERFACE
MAIN SETTING

ASSET EDITOR

Asset Editor pada V-Ray SketchUp adalah sebuah panel kontrol yang
berfungsi sebagai pusat pengaturan dan manajemen semua aset yang
diperlukan dalam proses rendering menggunakan V-Ray. Dalam Asset
Editor, pengguna dapat mengakses berbagai pengaturan penting yang
berkaitan dengan rendering, seperti material, pencahayaan, tekstur, efek
kamera, dan pengaturan render secara keseluruhan.

MATERIAL EDITOR

LIGHTING EDITOR

SETTING

Untuk pengaturan basic,


kita hanya memerlukan 3
kontrol saja.
MAIN SETTING

MATERIAL EDITOR

Dalam Material Editor, pengguna dapat membuat material baru dari awal
atau mengedit material yang telah ada. Mereka dapat mengatur berbagai
properti material seperti warna, tekstur, refleksi, transparansi, refraksi,
specular highlight, dan banyak lagi. Pengguna dapat menggunakan
berbagai jenis tekstur, termasuk tekstur gambar (image textures) seperti
difus, bump, specular, dan displacement maps, serta tekstur procedural
seperti noise atau gradient.

Gambar bola besar


disamping adalah
preview material yang
akan di render.

Kalian tidak perlu pusing dalam pengaturan yang banyak ini. Umumnya
pengaturan yang digunakan untuk membuat material yang realistik hanya
membutuhkan diffuse, reflection dan bump asalkan material yang dipakai
bagus.
DIFFUSE

Simplenya, diffuse adalah material yang akan dipakai. Pada settingan ini
biasanya sudah tersedia ketika sudah memasukkan material pada objek
dalam sketchup.

Pada pengaturan ini dapat merubah atau membuat warna yang diinginkan
pengguna.

Pada tombol ini berguna untuk menambahkan material.


Jika mempunyai material dari google, kalian dapat
menekan tombol disamping kemudian tekan tombol
bitmap. Maka akan mengarah pada aplikasi file.

BITMAP = TEXTURE = MATERIAL


Semuanya maksudnya sama hanya penyebutan berbeda.

TIPS

Pada saat menggunakan material diusahakan yang highquality, jika tidak


kualitas render yang dihasilkan akan kurang.
REFLECTION
Reflection (pantulan) menggambarkan bagaimana cahaya tercermin dari
permukaan objek dan menciptakan efek cermin atau pantulan yang dapat
terlihat.

tombol fresnel wajib dicentang.

Pada surface control terdapat 2 pilihan yaitu use glossines dan use
roughness. Jika memilih glossines maka material yang dipakai akan glossy,
sedangkan jika memilih roughness maka material akan kasar.

Use Glossiness Use Roughness

Biasanya saya memilih use glossiness, karena pada dasarnya semua material
di muka bumi ini mempunyai refleksi.
REFLECTION COLOR

Reflection color adalah parameter yang mengontrol warna refleksi yang


tercermin dari permukaan objek. Biasanya ini antara warna hitam sampai
dengan putih. Semakin warna reflection berwarna putih, maka permukaan
akan semakin glossy. Biasanya saya hanya menggeser parameter diatas.

Ref Color Putih Ref Color abu


(full) (50%)

REFLECTION GLOSSINESS

Reflection glossiness mengacu pada tingkat kehalusan atau tingkat


kecerahan refleksi pada permukaan objek. Semakin tinggi nilai reflection
glossiness, semakin cerah dan lebih tajam refleksi yang terlihat. Sebaliknya,
semakin rendah nilai reflection glossiness, semakin "blur" atau terdistorsi
refleksi yang terlihat, memberikan tampilan permukaan yang lebih kasar
atau tidak rata.

Ref Gloss 0,83 Ref Gloss 0,64


Kombinasikan kedua settingan pada reflection color dan glossiness sesuai
dengan yang diinginkan. Yang perlu diingat adalah ref color merupakan
warna dan tingkat refleksi, sedangkan ref gloss adalah tingkat buram suatu
material.

MATERIAL SETTING

Mensetting material adalah hal yang sangat gampang. Parameter yang


harus disetting hanya ada 3 jenis yaitu diffuse, reflection color, dan
reflection glossines kalian sudah dapat membuat render yang bagus. yang
harus diketahui adalah pemahaman tentang reflection color dan glossiness,
apakah suatu benda itu memiliki finishing yang glossy atau mate.
IOR
Simplenya ior digunakan untuk membuat material logam.

Diffuse wajib pentok kiri

Reflection color merupakan parameter untuk membuat warna metal yang


diinginkan. Harus mencari warna yang tepat di google.

Reflection glossines dibuat untuk mengatur besi itu glossy/mate

IOR wajib mentok kanan agar terlihat seperti metal

ref glossines 1 ref glossines 0,75


REFRACTION
Refraction (refraksi) merujuk pada simulasi pembiasan cahaya pada
permukaan material transparan, seperti kaca, air, atau bahan refraktif
lainnya.

Refraction color diperlukan untuk membuat transparasi kaca. Pada


parameter warna dapat menentukan warna yang ingin digunakan.

Untuk membuat kaca frosted glass dapat menurunkan refraction


glossiness.
BUMP

Bump mengacu pada efek yang digunakan untuk menciptakan ilusi tekstur
atau permukaan yang kasar, bergerigi, atau berlekuk pada objek virtual
tanpa mengubah geometri sebenarnya dari objek tersebut.

tanpa bump dengan bump

Bump map sering digunakan untuk material yang memilki tekstur kuat
seperti kayu, batu-bata ataupun plaster.

Rendering dengan
bump map yang bagus
akan membuat
material seperti nyata.
MAIN SETTING

LIGHT EDITOR

RECTANGLE LIGHT

Color : Warna lampu yang ingin dihasilkan

Intensity : Seberapa terang lampu yang diinginkan, pada setting ini lebih
baik diketik. Karena dalam beberapa case lampu memerlukan 10.000
inetnsity

Units : Besaran lampu

Shape : terdapat bentuk lampu yaitu kotak atau disc'

Size : Ukuran lampu

Directionally : Lebar cahaya yang diinginkan


MAIN SETTING

SPHERE LIGHT

settingan sama dengan rectangle

SPOT LIGHT

Cone angle mengacu pada sudut penyebaran cahaya dari sumber cahaya
yang membentuk pola kerucut. . Ketika cone angle diperbesar, cahaya
akan menyebar lebih luas, mencakup area yang lebih besar. Sebaliknya,
ketika cone angle diperkecil, cahaya akan menyebar lebih sempit,
memberikan pencahayaan yang lebih terfokus pada area yang lebih kecil.

Dalam pencahayaan, beam angle mengacu pada sudut di mana cahaya


terkonsentrasi secara maksimal dan menghasilkan pencahayaan yang
paling terang. Area di luar beam angle akan mengalami penurunan
intensitas cahaya secara gradasional.

Pada saat membuat cahaya pada render anda harus try and error
mengenai angle yang bagus pada spot light.
MAIN SETTING

IES LIGHT

IES Light adalah jenis sumber cahaya dalam rendering dan pencahayaan
yang menggunakan data fotometrik IES (Illuminating Engineering Society)
untuk menghasilkan pencahayaan yang realistis dan akurat. IES adalah
format file standar yang digunakan untuk merepresentasikan distribusi
intensitas cahaya dari sumber cahaya yang nyata.

Untuk beberapa studio desain, ies sering digunakan karena menghasilkan


cahaya yang bervariatif dan lebih akurat.
SETTING

Engine adalah alat yang akan merender dalam vray. CPU adalah
processor sedangkan RTX adalah vga, sesuaikan dengan spek yang
paling tinggi

low quality high quality

Jika pada saat merender melihat sebuah titik-titik atau noda itu
disebut noise. Dan parameter yang memengaruhi seberapa banyak
noise adalah quality. Semakin rendah quality maka akan semakin
banyak noise, dan semakin tinggi quality maka gambar akan tidak
ada noise. Untuk mengurangi noise juga dapat menyalakan
denoiser.
RENDER OUTPUT

Render output mengacu pada hasil akhir atau keluaran dari proses
rendering . Biasanya ini mengacu pada resolusi foto yang dihasilkan.

Safeframe adalah seperti sebuah frame yang berfungsi sebagai garis


bantuan dalam melihat sebuah frame yang akan di render.

Aspect ratio berguna


untuk menentukan
ukuran yang akan
dirender.
Settingan diatas merupakan resolusi gambar yang akan disimpan.

Ini merupakan resolusi perbandingan untuk sebuah gambar. Berbeda


dengan noise. Resolusi berpengaruh kepada pixelated dalam gambar.
Yaitu apabila gambar di zoom maka akan terlihat kotak-kotak. Resolusi
yang kecil mungkin akan cukup jika dilihat dari hp, akan tetapi jika
dipindah ke media yang lebih besar terlihat penurunan kualitas.

CHAOS COSMOS
Chaos cosmos adalah library offline milik vray yang menyediakan 3d
model, material, dan HDRI yang bisa di download. Cara penggunaannya
sama dengan 3dwarehouse. Yang bikin berbeda adalah asset dari chaos
cosmos hanya berwarna putih, hal ini membuat viewport menjadi enteng.

Tampilan pada sketchup Hasil Render

Penggunaan chaos cosmos sangat powerfull karena berisi asset yang high
poly sehingga hasil render menjadi lebih realistis.

Selain asset 3d, materialnya tidak kalah gacor. Dengan hightexture


material membuat renderan menjadi lebih realistis. Selain itu material yang
berada disini tidak perlu disetting dan akan tampil sesuai gambar.
VISUALIZATION IS ART
AND CAN MAKE YOU HAPPY:)
HOW TO MAKE THIS SCENE?
FURNITURE

Sofa Low Poly Sofa High Poly

Perbedaan furniture low poly dan high poly bisa terlihat jelas diatas.
Pemilihan antara sofa low poly atau high poly tergantung pada kebutuhan
dan tujuan penggunaan model tersebut. Jika diperlukan kinerja real-time
atau jumlah objek yang banyak, maka sofa low poly lebih cocok. Namun,
jika tujuannya adalah mencapai tingkat detail yang tinggi atau kualitas
visual yang lebih realistis, maka sofa high poly dapat menjadi pilihan yang
lebih baik.
Untuk mencari model
yang high quality bisa
mencari di 3d
warehouse dengan
menaikkan kolom
kategori polygons yang
lebih tinggi. Tapi ini
akan membuat laptop
menjadi ngelag.

Untuk mencari high


quality sofa juga
terdapat pada chaos
cosmos, akan tetapi
tidak di
rekomendasikan karena
di sketchup akan
terlihat putih saja
CAMERA COMPOSITION

Rule of thirds (aturan pertiga)


adalah prinsip komposisi visual
dalam fotografi dan seni visual
lainnya. Prinsip ini mengacu pada
pemisahan gambar atau
komposisi menjadi sembilan
bagian yang sama dengan
menggunakan dua garis
horizontal dan dua garis vertikal
yang membentuk jaring-jaring.
Pada scene awal saya berniat untuk memiliki komposisi yang
simetris dengan focal point ditengah. ini merupakan komposisi basik
yang sangat sering dipakai untuk interior. Untuk ketinggian kamera
disekitar 70cm -100cm agar informasi yang ditampilkan cukup
banyak.

Jika sudah menemukan camera yang enak dapat membuat scene


dengan mengclick tanda +.

Jika sudah akan muncul seperti ini, dan ketika memencet icon tulis
akan mengembalikan tampilan pada scene yang sudah kita buat.
FIELD OF VIEW
Field of View (FOV) atau Bidang Pandang dalam konteks fotografi dan
grafika komputer adalah sudut pandang yang dapat dilihat melalui lensa
kamera

Click huruf z untuk


mengeluarkan fitur
ini.

FOV 50 DEG

FOV 90 DEG

Semakin tinggi angkanya terlihat luas akan tetapi distorsi.


Disarankan menggunakan angka 50.
SETTING DRAFTRENDER
Draft render adalah tahap awal dalam proses rendering di mana gambar
atau tampilan dihasilkan dengan kualitas rendah atau cepat. Draft render
digunakan untuk melakukan pemantauan visual awal terhadap
pencahayaan, tekstur, komposisi, dan elemen-elemen lainnya dalam scene
3D.

Pada bagian ini dibuat sesuai selera, quality dibuat low dan resolusi dibuat
400. Pada membuat pencahayaan dapat menyalakan material override
agar semua material berwarna putih.
LIGHTING

Anda mungkin juga menyukai