0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
34 tayangan10 halaman

Capaian Pembelajaran RPL dan Gim

Diunggah oleh

Kartono Kartono
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
34 tayangan10 halaman

Capaian Pembelajaran RPL dan Gim

Diunggah oleh

Kartono Kartono
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

V.1.

CAPAIAN PEMBELAJARAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK


A. Rasional
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berisi tentang
beberapa kompetensi terkait penguasaan keahlian
pengembangan perangkat lunak. Mata pelajaran ini dilengkapi
dengan konsep serta implementasi pemrograman pada beragam
perangkat dan pengelolaan basis data. Mata pelajaran ini
berfungsi untuk membekali peserta didik dengan seperangkat
pengetahuan, keterampilan, dan persiapan yang cukup untuk
masuk ke dalam dunia kerja.
Materi dan capaian kompetensi tersebut merujuk pada
Kepmenaker RI nomor 282 Tahun 2016 tentang Penetapan
SKKNI Kategori Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok
Aktivitas Pemrograman, Konsultasi Komputer dan Kegiatan
YBDI Bidang Software Development Sub Bidang Pemrograman
dengan mempertimbangkan deskriptor jenjang 2 pada KKNI.
Mata pelajaran ini diharapkan akan memampukan peserta didik
untuk
(1) melaksanakan tugas pemrograman dan pengelolaan basis
data dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan, serta menunjukkan kinerja dengan mutu
yang terukur di bawah pengawasan, (2) menguasai pengetahuan
operasional dasar dan pengetahuan faktual bidang
pemrograman dan pengelolaan basis data, sehingga mampu
memilih penyelesaian yang tersedia terhadap masalah yang
lazim timbul,
dan (3) bertanggung jawab pada pekerjaan sendiri dan dapat
diberi tanggung jawab membimbing orang lain.
Peserta didik diarahkan untuk memahami dan menerapkan
aspek digital consumer behaviour melalui penemuan berbagai
fakta, pembangunan konsep, dan penemuan nilai-nilai baru
secara mandiri. Pelaksanaan ini berpusat pada peserta didik
(student-centered learning) dengan menerapkan model-model
pembelajaran yang dapat digunakan, antara lain, project-based
learning, teaching factory, discovery-based learning, problem-
based learning, inquiry-based learning, atau metode yang relevan.
Mata pelajaran ini juga berperan untuk membentuk peserta
didik agar memiliki keahlian pada bidang pengembangan
perangkat lunak, meningkatkan kemampuan berpikir
komputasional, yaitu suatu cara berpikir untuk mengenal
masalah, dan menguraikannya menjadi beberapa bagian yang
lebih sederhana, merumuskan solusi, menyusun langkah-
langkah untuk mengembangkan perangkat lunak, dan
memberikan solusi masalah yang dialami oleh pelanggan.
Penguasaan kemampuan berpikir komputasional tersebut
secara tidak langsung dapat membiasakan peserta didik untuk
bernalar kritis dalam menghadapi permasalahan, bekerja
mandiri, kreatif dalam menemukan solusi permasalahan
kehidupan sesuai dengan dimensi profil pelajar Pancasila.

B. Tujuan
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak bertujuan untuk
membekali peserta didik dengan hard skills dan soft skills dalam:
1. memahami perancangan basis data dan penggunaan SQL
(Structured Query Language);
2. memahami lebih lanjut pemrograman terstruktur,
pemrograman berorientasi objek lanjutan, dasar pemodelan
perangkat lunak, dan pemrograman antar muka grafis;
3. memahami pemrograman web statis dan dinamis; dan
4. memahami penggunaan bahasa pemrograman, IDE
(Integrated Development Environment), framework, basis data
dan API (Application Programming Interface) pada
pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak memiliki elemen
materi seperti basis data, pemrograman berbasis teks, grafis dan
multimedia, pemrograman web, dan pemrograman perangkat
bergerak.
Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak adalah sebagai berikut.
Elemen Deskripsi
Basis data Meliputi konsep dan implementasi
perancangan basis data (struktur,
hirarki, aturan, komponen, instalasi)
dan penggunaan SQL (Structured
Query Language): Data Definition
Language, Data Manipulation
Language, Data Control Language,
perintah bertingkat, function and
stored procedure, trigger, backup dan
restore pada pengelolaan basis data.
Pemrograman Meliputi perintah eksekusi bahasa
berbasis teks, grafis, pemrograman berbasis teks, grafik,
dan multimedia dan multimedia yang
mengimplementasikan pemrograman
terstruktur, pemrograman berorientasi
objek lanjutan, pemodelan perangkat
lunak, pemrograman antarmuka GUI
(Graphical User Interface), dan
pemanfaatan pustaka (library).
Pemrograman web Meliputi bahasa pemrograman server-
side, framework dan
pendokumentasian pada pembuatan
web statis dan dinamis.
Pemrograman Meliputi penggunaan bahasa
perangkat bergerak pemrograman, IDE (Integrated
Development Environment), framework,
basis data dan API (Application
Programming Interface) pada
Elemen Deskripsi
pengembangan aplikasi perangkat
bergerak dan pendokumentasian
aplikasi perangkat bergerak.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik dapat mengimplementasikan
bahasa pemrograman, basis data dan aplikasi desain untuk
mengembangkan perangkat lunak yang mampu beroperasi
dalam berbagai perangkat atau teknologi terkini.
Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Basis data Peserta didik mampu menerapkan
perancangan dan pembuatan basis data
serta penggunaan SQL (Structured Query
Language).
Pemrograman Peserta didik mampu menerapkan
berbasis teks, perintah eksekusi bahasa pemrograman
grafis, dan berbasis teks, grafik, dan multimedia
multimedia yang mengimplementasikan
pemrograman terstruktur, pemrograman
berorientasi objek lanjutan, pemodelan
perangkat lunak, pemrograman
antarmuka GUI (Graphical User
Interface), dan pemanfaatan pustaka
(library).
Pemrograman web Peserta didik mampu menerapkan
bahasa pemrograman server-side,
framework, dan pendokumentasian
pada pembuatan web statis dan dinamis
untuk beragam kebutuhan yang
kontekstual.
Pemrograman Peserta didik mampu menerapkan
perangkat bergerak bahasa pemrograman bergerak, IDE
(Integrated Development Environment),
framework, basis data, API
(Application
Programming Interface), dan
Elemen Capaian Pembelajaran
pendokumentasian pada aplikasi
perangkat bergerak untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual.

V.2. CAPAIAN PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN GIM


A. Rasional
Mata pelajaran Pengembangan Gim berisi tentang beberapa
kompetensi terkait penguasaan keahlian pengembangan gim
yang dilengkapi dengan konsep serta implementasi pemodelan
pada peserta didik dengan seperangkat pengetahuan,
keterampilan, dan sikap agar memiliki persiapan untuk masuk
ke dalam dunia kerja bidang pengembangan gim. Mata pelajaran
ini diharapkan akan memampukan peserta didik untuk (1)
melaksanakan tugas pemrograman dan pengelolaan basis data
dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan, serta menunjukkan kinerja dengan mutu yang
terukur di bawah pengawasan, (2) menguasai pengetahuan
operasional dasar dan pengetahuan faktual bidang
pemrograman dan pengelolaan basis data, sehingga mampu
memilih penyelesaian yang tersedia terhadap masalah yang
lazim timbul, dan (3) bertanggung jawab pada pekerjaan sendiri
dan dapat diberi tanggung jawab membimbing orang lain.
Mata pelajaran ini mengacu pada Kepmenaker RI Nomor 282
Tahun 2016 tentang Penetapan SKKNI Kategori Informasi dan
Komunikasi Golongan Pokok Aktivitas Pemograman, Konsultasi
Komputer dan Kegiatan YBDI bidang Software Development Sub
Bidang Pemrograman, Kepmenaker RI Nomor 107 Tahun 2018
tentang Penetapan SKKNI Kategori Informasi dan Komunikasi
Golongan Pokok Produksi Gambar Bergerak, Video dan Program
Televisi, Perekaman Suara, dan Penerbitan Musik Bidang
Multimedia, Kepmenaker RI Nomor 173 Tahun 2020 tentang
Penetapan SKKNI Kategori Informasi dan Komunikasi Golongan
Pokok Produksi Gambar Bergerak, Video dan Program Televisi,
Perekam Suara dan Penerbitan Musik Bidang Animasi dengan
mempertimbangkan deskriptor jenjang 2 pada KKNI.
Peserta didik juga dibekali kemampuan untuk melakukan proses
pencarian pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran
melalui berbagai aktivitas proses saintifik seperti yang dilakukan
oleh para ilmuwan dalam melakukan eksperimen ilmiah. Dengan
demikian, peserta didik diarahkan untuk menemukan berbagai
fakta, membangun konsep, nilai-nilai baru secara mandiri dan
memahami dan menerapkan aspek digital consumer behaviour.
Pelaksanaan pembelajaran ini berpusat pada peserta didik
(student-centered learning) dengan menerapkan model-model
pembelajaran yang dapat digunakan, antara lain project-based
learning, teaching factory, discovery-based learning, problem-
based learning, inquiry-based learning, atau metode yang relevan.
Mata pelajaran ini berperan untuk membentuk peserta didik
agar memiliki keahlian pada bidang pengembangan gim,
meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, yaitu suatu
cara berpikir yang untuk menguraikan suatu masalah menjadi
beberapa bagian yang lebih sederhana, menemukan pola
masalah, serta menyusun beberapa langkah untuk
mengembangkan gim yang dibutuhkan pelanggan atau industri.
Penguasaan kemampuan berpikir komputasional tersebut secara
tidak langsung dapat membiasakan peserta didik untuk bernalar
kritis dalam menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, dan
kreatif.

B. Tujuan
Mata pelajaran Pengembangan Gim bertujuan membekali
peserta didik dengan hard skills dan soft skills untuk:
1. memahami pemodelan gim;
2. memahami penerapan pemrograman sesuai perencanaan
pada pemodelan gim;
3. memahami komputer grafis dan multimedia dalam
pengembangan aset pengembangan gim; dan
4. memahami audio editing pada pengembangan gim.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Pengembangan Gim memiliki elemen materi,
yakni pemodelan gim, pemrograman gim, komputer grafis dan
multimedia, dan audio editing.
Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Pengembangan
Gim adalah sebagai berikut.
Elemen Deskripsi
Pemodelan gim Meliputi konsep perancangan video
game yang mencakup ide konsep gim
(game concept), dokumen desain gim
(game design document), desain
mekanika gim (game mechanic
concept), desain sistem gim (game
system concept), desain teknik gim
(game technical concept), desain level
gim (game level concept), desain
narasi gim (game narrative concept),
riset pengguna gim (game user
research concept), desain purwarupa
gim (game design prototype), desain
keseimbangan gim (game design
balancing), dan implementasinya.
Pemrograman gim Meliputi konsep dan implementasi
pemrograman berbasis teks dan grafis
yang diintegrasikan pada
pemrograman gim (game engine)
mencakup pemrograman ke dalam
bentuk gameplay, implementasi UI/UX
(graphical user interface), struktur
data, integrasi objek statis dan
dinamis (static and dynamic assets
integration), fungsionalitas tambahan
pada game engine (tools and plugin
implementation), serta pengujian dan
peningkatan kualitas perangkat lunak
melalui debugging, optimasi kinerja
Elemen Deskripsi
gim, dan pembaharuan perangkat
lunak.
Komputer grafis dan Meliputi konsep visual gim yang
multimedia mencakup desain konsep artistik (key
concept art), dokumen perancangan
artistik (art design document), desain
karakter (character design), desain
latar belakang (environment design),
desain properti (properti design),
konsep dan implementasi komputer
grafis dan multimedia mencakup 2D
puppeteer (cut out animation), model 3D
dengan teknik digital sculpting, tekstur
permukaan 3D (texturing), struktur
sistem mekanika objek atau benda
atau karakter (rigging), akting
pergerakan karakter, simulasi gerak
digital benda (rigid/soft body), dan
sifat bahan 3D (shading).
Audio editing Meliputi konsep dan implementasi
perencanaan kebutuhan aset audio,
perekaman suara (dubbing), serta
pengembangan aset audio (efek
suara
dan musik latar).

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mengimplementasikan
pemodelan gim, pemrograman gim, komputer grafis, serta
multimedia dan audio editing untuk mengembangkan gim yang
beroperasi pada berbagai perangkat, platform, atau teknologi
terkini. Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata
pelajaran Pengembangan Gim dapat diuraikan sebagai berikut.
Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Pemodelan gim Peserta didik mampu memahami game
concept, game design document, game
Elemen Capaian Pembelajaran
mechanic concept, game system concept,
game technical concept, game level
concept, game narrative concept, game
user research concept, game design
prototype, dan game design balancing.
Pemrograman Peserta didik mampu menerapkan
gim pemrograman berbasis teks dan grafis
yang diintegrasikan pada pemrograman
gim (game engine), mencakup gameplay,
UI/UX (graphical user interface), struktur
data, integrasi objek statis dan dinamis
(static and dynamic assets integration),
fungsionalitas tambahan pada game
engine (tools and plugin implementation)
serta menerapkan pengujian perangkat
lunak meliputi debugging, optimasi
kinerja gim, dan pembaharuan.
Komputer grafis Peserta didik mampu menerapkan key
dan multimedia concept art, art design document,
character design, environment design,
property design serta menerapkan
pengembangan aset visual gim sesuai
minatnya meliputi 2D puppeteer (cut out
animation), model 3D dengan teknik
digital sculpting, tekstur permukaan 3D
(texturing), struktur atau kerangka sistem
mekanika objek atau benda atau karakter
(rigging), akting pergerakan karakter,
simulasi gerak digital benda (rigid/soft
body), atau sifat
bahan 3D (shading).
Audio Editing Peserta didik mampu menerapkan
perencanaan kebutuhan aset audio pada
pemodelan gim, perekaman suara
(dubbing), serta pengembangan aset
audio
(efek suara dan musik latar).

Anda mungkin juga menyukai