DENTITAS
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
KONSENTRASI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG)
Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase : F
Nama Penyusun : YUDI BUDIMAN, [Link]
Sekolah : SMKN 1 CAMPAKA CIANJUR
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN KONSENTRASI REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Frontend Developer
Fundamentals
3.1 Menerapkan perintah HTML
1.1 Memahami pengertian konsep struktur hirarki dan
3.2 Menerapkan perintah CSS
komponen basis data
3.3 Menerapkan pemrograman Javascript
1.2 Menerapkan instalasi dan administrasi basis data
3.4 Menerapkan framework pada pembuatan web statis
3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai platform aplikasi
3.5 Menerapkan dokumentasi dan presentasi web statis
1.3 Memahami dan menerapkan DDL(Data Definition
1.4 Menerapkan perintah SQL bertingkat
Language), DML (Data Manipulation Language), dan DCL
(Data Control Language) pada pengelolaan basis data
4.1 Memahami pengertian, sejarah dan komponen dalam sistem
operasi serta pengembangan aplikasi pada perangkat
bergerak
4.2 Memahami konsep IDE (Integrated
Development Environment)
2.8 Memahami konsep block chain dan data mining Backend Developer
2.1 Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman
berorientasi objek tingkat lanjut 3.6 Menerapkan pemrograman server-side
2.2 Memahami dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi 1.5 Menerapkan penggunaan function dan stored procedure pada
objek pengelolaan basis data
1.6 Menerapkan trigger, backup, restore dan replikasi pada
pengelolaan basis data sesuai permasalan yang kontekstual
3.7 Menerapkan framework pada pembuatan web dinamis..
Mobile Developer : Desktop dan Multimedia
4.3 Menerapkan framework dan bahasa pemrograman untuk 2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan model
pengembangan aplikasi perangkat bergerak 2.4 Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek
4.4 Menerapkan basis data perangkat bergerak 2.5 Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi dengan
4.5 Menerapkan aplikasi perangkat bergerak menggunakan menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan gambar,
Bahasa pemrograman untuk beragam kebutuhan yang audio dan video
kontekstual 2.6 Menerapkan pemrograman antar muka grafis (Graphical User
4.6 Menerapkan antar muka aplikasi yang saling Interface) dengan memanfaatkan pustaka (library) pada
berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application proyek yang lebih kompleks
Programming Interface) 2.7 Memahami model perangkat lunak secara kolaboratif pada
4.7 Menerapkan dokumentasi dan presentasi aplikasi proyek pengembangan perangkat lunak
perangkat bergerak yang telah dikembangkan
Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup tema/topik.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat berubah sesuai dengan kondisi sekolah masing-masing.
FASE F
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
Basis Data Pada akhir fase F peserta didik 1.1 Memahami pengertian konsep Fundamentals
mampu memahami, menerapkan, struktur hirarki dan komponen basis
dan mengomunikasikan pengertian, data. 1.1 Memahami pengertian konsep struktur
konsep struktur, hierarki, aturan, 1.2 Menerapkan instalasi dan hirarki dan komponen basis data.
komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data. 1.2 Menerapkan instalasi dan administrasi
administrasi basis data baik secara 1.3 Menerapkan DDL(Data Definition basis data.
mandiri atau berkelompok serta Language), DML (Data 3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai
memahami dan menerapkan Data Manipulation Language), dan DCL platform aplikasi.
Definition Language, Data (Data Control Language) pada 1.3 Menerapkan DDL(Data Definition
Manipulation Language, Data pengelolaan basis data. Language), DML (Data
Control Language, perintah 1.4 Menerapkan perintah SQL Manipulation Language), dan DCL
bertingkat, function and stored bertingkat. (Data Control Language) pada
procedure, trigger, backup, restore, 1.5 Menerapkan penggunaan pengelolaan basis data.
dan replikasi pada pengelolaan basis function dan stored procedure 4.1 Memahami pengertian, sejarah dan
data sesuai permasalahan yang pada pengelolaan basis data. komponen dalam sistem operasi serta
kontekstual. 1.6 Menerapkan aplikasi trigger, pengembangan aplikasi pada
backup, restore dan replikasi pada perangkat bergerak.
pengelolaan basis data sesuai 4.2 Memahami konsep IDE
permasalan yang kontekstual. (Integrated Development
Environment)
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 2.1 Menerapkan pemrograman 2.8 Memahami konsep block chain dan
Berbasis Teks, mampu melakukan pemrograman terstruktur dan pemrograman data mining.
Grafis, dan terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut. 2.1 Menerapkan pemrograman
Multimedia berorientasi objek tingkat lanjut, 2.2 Memahami dasar pemodelan terstruktur dan pemrograman
menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek. berorientasi objek tingkat lanjut.
perangkat lunak berorientasi objek 2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan 2.2 Memahami dasar pemodelan
dengan memahami konsep, model. perangkat lunak berorientasi objek.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
menerapkan alur kerja sistem, 2.4 Menerapkan relasi antar kelas dan
menunjukkan model, menerapkan interaksi antar objek. Frontend Developer
relasi antar kelas, menerapkan 2.5 Menerapkan objek multimedia
interaksi antar objek, menerapkan dalam aplikasi dengan menunjukkan 3.1 Menerapkan perintah HTML.
objek multimedia dalam aplikasi aplikasi yang dapat menampilkan 3.2 Menerapkan perintah CSS.
dengan menunjukkan aplikasi yang gambar, audio dan video. 3.3 Menerapkan pemrograman Javascript.
dapat menampilkan gambar, audio, 2.6 Menerapkan pemrograman antar 3.4 Menerapkan framework pada
dan video, melakukan pemrograman muka grafis (Graphical User pembuatan web statis.
antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan memanfaatkan 3.5 Menerapkan dokumentasi dan
Interface) dengan memanfaatkan Pustaka (library) pada proyek yang presentasi web statis.
pustaka (library) pada proyek yang lebih kompleks. 1.4 Menerapkan perintah SQL bertingkat.
lebih kompleks melalui interpretasi 2.7 Memahami model perangkat lunak
model perangkat lunak secara secara kolaboratif pada proyek
kolaboratif pada proyek pengembangan perangkat lunak. Backend Developer
pengembangan perangkat lunak. 2.8 Memahami konsep block chain dan
data mining. 3.6 Menerapkan pemrograman server-side.
1.5 Menerapkan penggunaan function
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 3.1 Menerapkan perintah HTML. dan stored procedure pada
Web mampu memahami konsep dan 3.2 Menerapkan perintah CSS. pengelolaan basis data.
menerapkan perintah HTML, CSS, 3.3 Menerapkan pemrograman 1.6 Menerapkan aplikasi trigger, backup,
pemrograman Javascript, bahasa Javascript. restore dan replikasi pada
pemrograman server-side serta 3.4 Menerapkan framework pada pengelolaan basis data sesuai
implementasi framework pada pembuatan web statis. permasalan yang kontekstual.
pembuatan web statis dan dinamis 3.5 Menerapkan dokumentasi dan 3.7 Menerapkan framework pada
untuk beragam kebutuhan yang presentasi web statis. pembuatan web dinamis.
kontekstual. Selain itu, peserta didik 3.6 Menerapkan pemrograman
juga mampu mendokumentasikan server- side.
serta mempresentasikan web statis 3.7 Menerapkan framework pada
dan dinamis yang telah pembuatan web dinamis.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
dikembangkan. 3.8 Memahami UI/UX untuk berbagai Desktop dan Multimedia
platform aplikasi.
2.3 Menerapkan alur kerja sistem dan
Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.1 Memahami pengertian, sejarah model.
Perangkat mampu memahami dan dan komponen dalam sistem 2.4 Menerapkan relasi antar kelas
Bergerak mengomunikasikan pengertian, operasi serta pengembangan dan interaksi antar objek.
sejarah, dan komponen dalam aplikasi pada perangkat bergerak. 2.5 Menerapkan objek multimedia dalam
sistem operasi perangkat bergerak 4.2 Memahami konsep IDE aplikasi dengan menunjukkan aplikasi
serta pengembangan aplikasinya, (Integrated Development yang dapat menampilkan gambar,
memahami konsep serta Environment). audio dan video.
menerapkan Integrated 4.3 Menerapkan framework dan bahasa 2.6 Menerapkan pemrograman antar
Development Environment, pemrograman untuk pengembangan muka grafis (Graphical User
framework dan bahasa aplikasi perangkat bergerak. Interface) dengan memanfaatkan
pemrograman untuk pengembangan 4.4 Menerapkan basis data Pustaka (library) pada proyek yang
aplikasi perangkat bergerak, perangkat bergerak. lebih kompleks.
memahami konsep serta 4.5 Menerapkan aplikasi perangkat 2.7 Memahami model perangkat
menerapkan basis data perangkat bergerak menggunakan bahasa lunak secara kolaboratif pada
bergerak, bahasa pemrograman pemrograman untuk beragam proyek pengembangan perangkat
untuk pengembangan aplikasi kebutuhan yang kontekstual. lunak.
perangkat bergerak untuk beragam 4.6 Menerapkan antar muka aplikasi
kebutuhan yang kontekstual, yang saling berhubungan dengan
antarmuka aplikasi yang saling aplikasi lainnya (Application
berhubungan dengan aplikasi Programming Interface).
lainnya (Application Programming 4.7 Menerapkan dokumentasi dan Mobile Developer :
Interface). Selain itu, peserta didik presentasi aplikasi perangkat
juga mampu mendokumentasikan bergerak yang telah dikembangkan. 4.3 Menerapkan framework dan bahasa
dan mempresentasikan aplikasi pemrograman untuk pengembangan
perangkat bergerak yang telah aplikasi perangkat bergerak.
dikembangkan. 4.4 Menerapkan basis data
perangkat bergerak.
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
4.5 Menerapkan aplikasi
perangkat bergerak
menggunakan bahasa
pemrograman untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual.
4.6 Menerapkan antar muka aplikasi yang
saling berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application Programming
Interface).
4.7 Menerapkan dokumentasi dan
presentasi aplikasi perangkat
bergerak yang telah dikembangkan.
Mengetahui: …………………. , …………………………
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,
SITI MASPUPAH, [Link]., [Link] YUDI BUDIMAN, [Link]
Pembina, IV/a NIPPPK. 197501012022211011
NIP. 19800304 200801 2 002