Implementasi Teknologi Virtual Dalam Visualisasi Pengenalan Kampus Menggunakan Webvr
Implementasi Teknologi Virtual Dalam Visualisasi Pengenalan Kampus Menggunakan Webvr
Abstract
One of the developments from this information is Virtual Reality (VR), a Virtual Web Technology that
allows users to interact through an environment on the internet that has been simulated by a computer so
that users feel they are in a virtual world. VR technology is becoming the top choice because of how it
conveys messages to the environment to attract [Link] purpose of this research is to be able to produce
virtual web technology-based campus introduction visualizations with website results/output for campus
buildings as well as immersive spatial displays and dynamic information. The research began by carrying
out the 3D modeling stage using the help of Photoshop, marzipano, 3DVista tools (photos, sketches and 3D
objects on one of the campus buildings. The campus building used is the Rectorate Building. Lecture
building, Auditorium building. Then the system development is carried out by building data and the room
is stored in a database and coded using the PHP programming language. The results of process
observations during design, analysis and implementation produce a visualization WebVR Application by
displaying information in the form of object, image and video formats. Virtual web technology can provide
information related to the environment, campus buildings.
Keywords: Virtual Reality, Visualization, Campus Introduction, Web Technology
1. PENDAHULUAN pengguna/user dengan rancangan teknologi
Perkembangan teknologi sangat cepat, berbasis web menggunakan WebVR dapat
membawa kemudahan bagi pengguna dalam tersampaikan dengan mudah dipahami dan juga
menyampaikan informasi secara tepat dan interaktif. Penelitian ini mengambil studi kasus
bermanfaat dengan hadirnya Teknologi gedung yang terdapat dilingkungan kampus
Informasi. Dalam meningkatkan keinginan Shanti Bhuana Bengkayang. Tujuan penelitian
masyarakat yang sedang mencari ilmu adalah agar dapat menghasilkan visualisasi
pengetahuan di perguruan tinggi pilihan, pengenalan kampus berbasis teknologi web
diperlukan upaya strategi khusus dalam virtual dengan hasil/output website untuk gedung
memperkenalkan kelebihan dan tujuan masing- kampus serta tampilan tata ruang secara imersif
masing setiap perguruan tinggi. dan informasi yang dinamis.
Teknologi VR ini menjadi pilihan utama Beberapa perguruan tinggi sudah
karena cara penyajian pesan yang ingin menerapkan inovasi teknologi, untuk mengajak
disampaikan kepada lingkungannya menjadi calon mahasiswa bisa bergabung dengan
daya tarik pengguna. Pengenalan Lingkungan perguruan tinggi pilihan, misalnya yang
Kampus Shanti Bhuana menjadi pilihan yang dilakukan oleh Universitas Islam Majapahit
akan dibahas pada penelitian ini. Permasalahan daerah Mojokerto mempromosikan kampusnya
utama adalah bagaimana menampilkan secara konvensional atau virtual menerapkan
visualisasi lingkungan kampus agar dikenal teknologi WebVR sehingga calon mahasiswa
secara virtual kepada pengunjung atau atau masyarakat umum dapat mengetahui dan
berkunjung melalui virtual [1], [2], [3]. ruangan dan fasilitas berdasarkan aspek rekayasa
Persiapan yang tepat dengan perangkat lunak dan komunikasi visual masing-
memanfaatkan peran Teknologi Website masing sebesar 51% dan 48 %. Dalam
menggunakan WebVR. WebVR adalah Website penanganan konten informasi yang dibuat secara
Virtual Reality yang membuat pengguna dapat dinamis dengan bantuan alat sensor (gyroscope)
berinteraksi melalui lingkungan yang ada dalam untuk pergerakan VR yang hasil outputnya
internet (dunia maya) yang telah di simulasikan adalah teks dan gambar [4].
oleh komputer, sehingga pengguna sedang Pada masa pandemi ini untuk melakukan
merasakan berada dalam dunia virtual [4], [5], promosi kampus secara konvensional sangatlah
[6], [7], [8]. sulit, maka atas bantuan promosi secara virtual
Perguruan tinggi adalah tempat yang dibangun sebuah aplikasi WebVR sebagai sarana
disediakan sebagai penelitian dan perkembangan dalam mendukung untuk membantu pada
dalam membentuk manusia yang berwawasan kegiatan pengenalan kampus Universitas Islam
untuk menghasilkan generasi penerus yang Majapahit dengan menerapkan teknologi
memiliki kepribadian dan kompetensi keilmuan WebVR. Ditinjau dari hasil kuesioner pengujian
yang sesuai dengan bidangnya. Sekarang ini, jika hasil aspek interface mendapatkan nilai tertinggi
seseorang memilih untuk melanjutkan jenjang yaitu 85.00% dan uji aspek visualisasi
pendidikan pada Perguruan Tinggi maka orang mendapatkan hasil 80.00 & lalu aspek umum
tersebut meraih pendidikan tinggi atau investasi sebesar 80.00% [1].
di bidang pendidikan [9], [10]. Penelitian berikutnya juga menerapkan
Pengenalan atau promosi kampus untuk Pengembangan tour virtual berbasis 3D
mahasiswa baru merupakan hal yang menarik menggunakan 3Dvista yang hasilnya diterapkan
karena mampu menumbuhkan inovasi dan di 3 gedung. Penampilan hasil analisis
kreatifitas dalam menyampaikan informasi menggunakan tools Jmeter, dengan parameter
tentang keunggulan dan potensi setiap Perguruan 1000 jumlah user. Penelitian ini dilakukan
Tinggi. Pengertian promosi sendiri menurut para dengan tujuan untuk menarik calon mahasiswa
ahli adalah suatu upaya atau kegiatan suatu [16] .
perusahaan dalam mempengaruhi konsumen agar Visualisasi Teknologi AR berbasis web
mereka mau melakukan pembelian terhadap dalam mengenal kerajinan tangan tradisional dan
produk yang ditawarkan, bisa sekarang dan bisa cara pembuatannya juga di implementasikan
dimasa yang akan datang. Kemauan mahasiswa dalam penelitian ini dengan menggunakan
baru terhadap perguruan tinggi tergantung pada Teknologi Augemented Reality (AR) yang
kualitas perguruan tinggi itu sendiri yang harus merupakan bagian dari Teknologi WebVR. Hasil
menjaga dan meningkatkan kualitas pendidikan yang didapatkan dalam pengujian menunjukan
dan mampu menciptakan daya tarik [10], [11]. aplikasi berjalan dengan baik dengan metode
Virtual Reality adalah visualisasi gambar pemindaian vertikal maupun horisontal, dan hasil
tiga dimensi yang dibuat komputer hingga terlihat pengujian menggunakan usability test melibatkan
nyata dengan bantuan sejumlah peralatan 27 responden, menunjukkan sebanyak 91,53%
tertentu, yang membuat pengguna seolah-olah responden setuju bahwa aplikasi mudah
terlibat langsung virtual secara fisik. Virtual digunakan [17].
reality membutuhkan perangkat yang dirancang Tujuan penelitian ini adalah agar dapat
untuk tujuan tertentu dalam teknologi ini, menghasilkan visualisasi pengenalan kampus
sehingga pengguna merasakan sedang berada di berbasis teknologi web virtual dengan
dunia maya [12], [13], [14], [15]. hasil/output website untuk gedung kampus serta
Hasil penelitian terdahulu menyimpul- tampilan tata ruang secara imersif dan informasi
kan Aplikasi VR pada mobile dapat membantu yang dinamis. Penelitian diawali dengan
dalam memberikan informasi gambaran gedung, melakukan tahap Pemodelan 3D menggunakan
2. METODE PENELITIAN
Berikut adalah tahapan metode penelitian
1. Mendeskripsi ruang lingkup masalah dengan
menentukan ruang lingkup yang akan
diteliti; dengan mencari data untuk di
analisis menentukan tahapan proses Gambar 1. Use Case Sistem
penelitian melalui pencarian data penelitian
seperti data gedung dan data ruangan yang Terdapat dua aktor atau user yaitu pengunjung
terdapat pada Kampus. sehingga data dan pengembang, pengunjung dapat melakukan
gedung dan ruangan digunakan sebagai kunjungan atau menjalankan sistem,
objek penelitian untuk menghasilkan memvisualisasikan sistem dengan melihat
informasi. gedung, ruang/fasilitas kampus, setelah itu
pengunjung dapat melihat info sistem dan
Tabel 1. Data Objek (tata letak kampus) keluar/logout.
No Nama Gedung Nama Ruangan
Gedung Rektorat Ruang b. Diagram Alur pengembangan sistem
1
Perpustakaan Model alur Penelitian dirancang untuk
2 Gedung Auditorium Microteaching menjelaskan mengenai tahapan penelitian.
3 Gedung Perkuliahan Lab Komputer
4 Gedung Kapel Lab Bahasa
Gedung Asrama
5 Ruang Dosen
Wisma Maria
Gedung Asrama
6 Ruang kelas
Wisma Yosef
Gedung Asrama Ruang Alat Peraga
7
Wisma Maria PGSD
8 Gedung Refter
9 Lapangan Futsal Galeri Investasi
10 Lapangan Badminton Kantin
2. Design Lingkungan
Dalam tahapan design dirancang storyboard kampus
tampak
untuk digunakan dalam menggambar alur depan
perancangan desain tampilan dan deskripsi setiap Gedung
gambar. Design storyboard ini untuk dijadikan Refter
acuan dalam proses pembuatan project terdapat
pada tabel 1 berikut: 3. Material Collecting
Tahap material collecting merupakan
Tabel 2. Storyboard tahap pengumpulan bahan atau elemen
Gambar Ket kebutuhan yang akan dikerjakan. Bahan yang di
kumpulkan adalah teks, gambar dan gambar-
gambar pendukung lain yang di jelaskan dalam
Area depan tabel berikut:
Lingkungan
Kampus
Gedung
Auditorium
Depan sebelum
masuk gedung
rektorat
Depan
Rektortat Gambar 3. Tahapan penggabungan gambar
2. Assembly
Tahap assembly merupakan pembuatan
seluruh objek atau bahan multimedia dibuat,
Ruang Refter menggunakan secara animasi didasarkan pada
tahap design. Pada tahap ini dilakukan dengan
pembuatan gambar dan video. Berikut adalah
tahapan pembuatannya:
Gedung Refter