10
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pembelajaran
1. Pengertian pembelajaran
Menurut Andi Setiawan (2017:21), pembelajaran merupakan
proses perubahan yang disadari dan disengaja, mengacu adanya
kegiatan sistemik untuk berubah menjadi lebih baik dari seorang
individu. Sedangkan menurut Sudjana (2012: 28), pembelajaran
merupakan usaha yang disengaja oleh pendidik untuk memotivasi siswa
agar terlibat dalam kegiatan belajar. Sedangkan menurut Komalasari
(2013: 3), pembelajaran adalah suatu sistem atau proses belajar
mengajar dimana siswa dan guru dilaksanakan dan dinilai secara
sistematis sehingga pembelajaran dapat mencapai tujuan pembelajaran
secara efektif dan efisien. Pembelajaran adalah proses pembelajaran
yang ditentukan oleh guru untuk mengembangkan berpikir kreatif,
meningkatkan kemampuan berpikir siswa, dan meningkatkan
kemampuannya untuk mengkonstruksi pengetahuan baru dalam
meningkatkan penguasaan mata pelajaran.
Menurut Susanto dan Ahmad (2013: 18-19), pembelajaran
merupakan perpaduan dua kegiatan belajar dan mengajar. Sedangkan
menurut Suardi (2018: 7), belajar adalah proses dimana siswa
berinteraksi dengan guru dan sumber belajar dalam suatu lingkungan
belajar.
Dari sudut pandang teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah suatu interaksi dan upaya yang dirancang oleh
pendidik dan siswa dengan menggunakan prinsip-prinsip belajar dan
teori belajar yang efisien dan efektif dalam pelaksanaan proses belajar
mengajar.
2. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran adalah salah satu aspek yang perlu
dipertimbangkan ketika merencanakan pembelajaran, karena semua
11
kegiatan pembelajaran mengarah pada pencapaian tujuan tersebut.
Tujuan pembelajaran pada hakeatnya adalah hasil belajar yang
diharapkan dalam pelaksanaan belajar mengajar (Nana Sudjana, 2014:
30). Menurut Andi Setiawan (2017: 21), tujuan pembelajaran ialah
aspek yang perlu diperhatikan dalam suatu rencana pembelajaran.
Sedangkan menurut Andi Setiawan (2017: 186), tujuan pembelajaran
ialah untuk memperoleh kompetensi operasional yang ingin dicapai atau
ditargetkan siswa dalam rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Tujuan pembelajaran adalah perilaku yang diharapkan dapat
dicapai atau dapat dilakukan siswa dalam kondisi dan tingkat
kemampuan tertentu (Wina Sanjaya 2017:85). Menurut Juhinot
Simanjuntak (2021: 242), tujuan pembelajaran ialah untuk mencapai
suatu perubahan tingkah laku atau kemampuan siswa setelah melakukan
suatu kegiatan belajar.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran
merupakan bagian penting dari pembelajaran dan siswa diharapkan
dapat mencapai hasil belajar, baik dari segi perubahan perilaku siswa
maupun dari segi hasil belajar. Tujuan pembelajaran ini dapat dicapai
oleh siswa dengan bantuan guru.
B. Model Pembelajaran
1. Pengertian model pembelajaran
Menurut Joyce & Weil (dalam Rusman, 2012:133),
berpendapat bahwa model pembelajaran merupakan rencana atau
pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana
pembelajaran jangka panjang), merancang bahan pembelajaran,
membimbing pembelajaran di kelas. Sedangkan menurut Shilphy
A.O (2020:13) mengatakan bahwa model pembelajaran adalah
model yang prosedural atau sistematis yang berpedoman pada
pencapaian tujuan pembelajaran, yang meliputi strategi, teknik,
materi, alat, media, dan metode.
Menurut Damardi (2017: 42), model pembelajaran adalah
rencana atau pola yang digunakan sebagai pedoman perencanaan
12
pembelajaran di kelas. Sedangkan menurut Suprihatiningrum
(2013:145), model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang
menggambarkan secara sistematis proses pembelajaran untuk
mengelola pengalaman belajar siswa guna mencapai tujuan
pembelajaran tertentu yang diinginkan.
Model pembelajaran adalah suatu bentuk pembelajaran yang
dijelaskan dari awal sampai akhir, dan diperkenalkan secara khusus
oleh guru (Taufiqur R, 2018: 22). Model pembelajaran juga dapat
diartikan sebagai model yang digunakan untuk persiapan pelajaran,
pengorganisasian materi, dan pemberian instruksi kepada guru di
kelas.
Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah suatu
rancangan yang dapat digunakan dalam melaksanakan
pembelajaran, berdasarkan kurikulum, dengan menggunakan
rangkaian demonstrasi bahan ajar dari berbagai aspek, yang
dirancang untuk mendukung proses belajar mengajar siswa yang
relevan secara deklaratif, serta pengetahuan prosedural yang
terstruktur dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diinginkan.
2. Ciri-ciri Model Pembelajaran
Menurut Ujung S. Hidayat (2016: 68) pada umumnya
model-model mengajar yang baik memiliki sifat-sifat atau ciri-ciri
yang dapat dikenali secara umum sebagai berikut:
a. Memiliki prosedur yang sistematik.
Pada dasarnya model mengajar adalah prosedur yang sistematik
untuk memodifikasi perilaku siswa, yang didasarkan pada
asumsi-asumsi tertentu.
b. Hasil belajar ditetapkan secara khusus.
Pada model mengajar menentukan tujuan-tujuan khusus hasil
belajar yang diharapkan dicapai siswa secara rinci dalam bentuk
unjuk kerja yang dapat diamati. Apa yang harus dipertujukan
oleh siswa setelah menyelesaikan urutan dipertujuakan oleh
13
siswa setelah menyelesaikan urutan pengajaran disusun secara
rinci dan khusus.
c. Penetapan lingkungan secara khusus.
Menetapkan lingkungan secara spesifik dalam model mengajar.
d. Ukuran keberhasilan.
Menggambarkan dan menjelaskan hasil-hasil belajar dalam
bentuk perilaku yang seharusnya diteuntukan oleh siswa setelah
menempuh dan menyelesaikan urutan pengajaran.
e. Interaksi dengan lingkungan.
Semua model mengajar menetapkan cara yang memungkinkan
siswa melakukan interaksi dan bereaksi dengan lingkungan.
Menurut Damardi (2017: 43), model pembelajaran
mempunyai empat ciri khusus yang tidak dimiliki oleh strategi,
metode, atau prosedur. Ciri-ciri khusus model pembelajaran adalah:
a. Rasional teoretis logis yang disusun oleh para pencipta atau
pengembangnya.
b. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (
tujuan pembelajaran yang akan dicapai).
c. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut
dapat dilaksanakan dengan berhasil.
d. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran
itu dapat tercapai.
Model pembelajaran ini memiliki ciri-ciri sebagaimana
dikemukakan oleh Rusman (2018: 136) diantaranya:
a. Bersumber pada teori Pendidikan serta teori belajar dari pada
pakar tertentu.
b. Memiliki misi ataupun tujuan pembelajaran tertentu.
c. Bisa dijadikan sebagai pedoman ataupun acuan untuk
melakukan perbaikan dan pengembangan dalam kegiatan
belajar mengajar di kelas.
14
d. Memiliki bagian-bagian model dalam pelaksanaan, yaitu :
urutan langkah-langkah pembelajaran (syntax), adanya prinsip-
prinsip reaksi, system social, dan sistem pendukung.
e. Memiliki dampak sebagai akibat dari hasil terapan model
pembelajaran.
f. Membuat persiapan mengajar (desain instruksional) dengan
berpedoman pada model pembelajaran yang dipilihnya.
Model pembelajaran memiliki ciri-ciri dikemukakan
Syamsuddin Asyrofi, dkk (2021: 15-16) ,sebagai berikut :
a. Berdasarkan teori Pendidikan dan teori belajar dari para ahli
tertentu.
b. Mempunyai misi dan tujuan pendidikan tertentu, misalnya
model berpikir induktif dirancang untuk mengembangkan proses
berpikir induktif.
c. Dapat dijadikan pedoman untuk perbaikan kegiatan belajar
mengajar di kelas.
d. Memiliki bagian-bagian model yang dinamakan urutan langkah-
langkah pembelajaran (syntax), adanya prinsip-prinsip reaksi,
sistem social, dan sistem pendukung.
e. Memiliki dampak sebagai akibat terapan model pembelajaran.
f. Membuat persiapan mengajar (desain instruksional) dengan
pedoman model pembelajaran yang dipilihnya.
Menurut Anjani dkk (2019: 7-8) model pembelajaran
langsung mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
a. Adanya tujuan pembelajaran dan pengaruh model pada siswa
termasuk prosedur penilaian belajar.
b. Sintaks atau pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran.
c. Sistem pengelolaan dan lingkungan belajar yang mendukung.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan,
bahwa ciri-ciri model pembelajaran secara umum sebagi berikut :
a. Memiliki prosedur pembelajaran yang sistematik sesuai dengan
teori pendidikan dan teori belajar dari para ahli.
15
b. Menentukan tujuan-tujuan khusus pada hasil belajar yang
diharapkan akan dicapai.
c. Tingkah laku mengajar diperlukan agar model pembelajaran
dapat tercapai.
d. Pembelajaran dapat melibatkan siswa melakukan interaksi
dengan lingkungannya.
e. Menentukan lingkungan belajar agar tujuan pembelajaran dapat
tercapai.
C. Pembelajaran Berbasis Game
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Game
Menurut Ryan Dellos (2015: 52), pembelajaran berbasis
permainan adalah salah satu model pembelajaran yang membantu
siswa dalam menyelesaikan suatu masalah, dapat meningkatkan
berpikir kritis. Sedangkan Menurut Torrente, game-based
learning merupakan penggunaan model pembelajaran dengan
adanya permainan dalam pembelajaran dengan tujuan yang serius,
yaitu sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara
siginifikan (Pratiwi & Musfiroh, 2014 : 123).
Game based learning yaitu sistem yang digunakan pada
proses belajar mengajar, dimana pengguna (pendidik) dapat
menggunakan sebuah permainan untuk minat kognitif dan motivasi
belajar siswa (Vusić, Bernik, & Geček, 2018: 140).
Menurut Perrota, dkk (2013: 56), “ Game-based learning
broadly refers to the us video games to support teaching and
learning”, maksudnya pembelajaran berbasis game secara luas
menunjuk pada pemanfaatan video permainan buat menunjang
proses pendidikan. Sementara itu menurut Prasetya, dkk 2013: 83)
menyatakan bahwa games based learning merupakan prosedur
pembelajaran yang memakai aplikasi game (permainan) yang sudah
dirancang khusus guna menolong proses pendidikan.
Dapat disimpulkan Pembelajaran berbasis game merupakan
pendekatan pembelajaran yang melibatkan permainan yang
16
dirancang untuk membantu memecahkan masalah pada proses
pembelajaran dan dengan penggunaan aplikasi permainan yang
dirancang khusus untuk pembelajaran. Dengan menggunakan
aplikasi permainan dikenal menyenangkan dan memotivasi siswa.
2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Game
Menurut Ruskandi K dkk (2021:66), pembelajaran berbasis
game memiliki beberapa karakteristik, sebagai berikut:
a. Menyenangkan dan menarik untuk membantu siswa
memahami materi dan mencapai tujuan belajarnya dengan
cara yang lebih menarik dan menyenangkan.
b. Pengalaman, siswa belajar tentang diri mereka sendiri melalui
trial and error, dan jika mereka gagal, mereka mencoba lagi
dengan strategi dan metode yang berbeda untuk mencapai
tujuan belajar mereka.
c. Ketika menghadapi tantangan, siswa dapat menyesuaikan
tingkat dan kesulitannya sesuai dengan pemahaman dan
kemampuannya sendiri.
d. Interaksi dan umpan balik, proses yang memungkinkan
interaksi antara teman sekelas dan siswa melalui permainan
interaktif.
Fitur pembelajaran game menurut Solviana (2020: 81) antara
lain:
a. Menyenangkan dalam belajar
b. Terdapat tantangan
c. Bisa bermain kooperatif
d. Menangkap minat siswa dan memotivasi mereka untuk
melanjutkan studi.
e. Memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan
memaksimalkan kenikmatan dan keterikatan pada proses
pembelajaran.
Menurut Rebecca (2017:37), pembelajaran berbasis game
dicirikan sebagai berikut.
17
a. GBL menggunakan kemampuan siswa pelatihan kompetitif
untuk "bertarung" atau menantang diri mereka sendiri untuk
memotivasi mereka belajar lebih baik.
b. Game sering kali memiliki unsur fantasi, melibatkan pemain
dalam kegiatan belajar melalui alur cerita.
c. Untuk membuat game yang benar-benar mendidik, guru perlu
memastikan bahwa materi pembelajaran sangat penting untuk
penilaian dan keberhasilan.
Pembelajaran berbasis bermain menjanjikan untuk menjadi
salah satu sarana yang mengasah kecerdasan secara keseluruhan
untuk perkembangannya yang optimal. Pembelajaran berbasis game
memiliki ciri (Sauludin O, dkk, 2021: 352), yaitu:
a. Menyenangkan dan menarik
b. Berdasarkan pengalaman
c. Biasanya mengakomodasi beberapa tantangan
d. Interaksi dan Umpan Balik
e. Masyarakat dan kerjasama.
Adapun ciri-ciri pembelajaran berbasis game menurut Yunita
N P & Indrajit R E (2022: 17) dapat dilihat sebagai berikut:
a. Game menentukan tujuan pembelajaran.
b. Pengguna termotivasi untuk mengambil tindakan dan belajar
sebagai hasil akhir.
c. Pilihan nilai intrinsik.
d. Seringkali lebih mudah dan lebih murah untuk menerapkan
pembelajaran.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa karakteristik
pembelajaran berbasis game, antara lain:
a. Menarik dan menyenangkan, membuat siswa memahami materi
serta dapat mencapai tujuan pembelajarannya
b. Sesuai pengelaman, dalam penggunaan game siswa dapat
mengerjakannya sesuai pengalaman dalam proses trial and
18
error, dan jika terjadi gagal mereka dapat mengulangnya
kembali lagi agar dapat mencapai tujuan pembelajaran.
c. Tantangan, dalam pembelajaran terdapat tantangan yang yang
membuat siswa ingin mencobanya.
d. Interaktif dan umpan balik, dalalm pembelajaran ini akan terjadi
proses kerja sama dan interaksi siswa dengan siswa atau siswa
dengan guru.
e. Kolaborasi, dalam pembelajaran ini dapat dimainkan secara
berkelompok.
f. Memotivasi, untuk mengambil tindakan dan belajar sebagai
akhir hasil untuk mencapai tujuan pembelajaran.
g. Pembelajaran ini mengeluarkan biaya yang tidak banyak dan
mudah digunakan.
3. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Game
Pentingnya model pembelajaran berbasis permainan,
mengutamakan kerjasama dalam menyelesaikan tugas untuk
menerapkan pengetahuan dan keterampilan untuk mencapai tujuan
pembelajaran (Aries E, dkk, 2022: 124). Menurut Anjani (2016: 79),
pembelajaran berbasis permainan berperan penting dalam
mempengaruhi motivasi siswa, memungkinkan siswa merasa lebih
senang, lebih antusias, tertantang, dan dapat bekerja sama dengan
teman.
Menurut Zaenal Arifin dkk (2012: 107), ada beberapa
pemikiran dalam penggunaan game dalam proses pembelajaran,
antara lain: game dapat menghilangkan kebosanan, game juga
memberikan tantangan pemecahan masalah dan pemecahan masalah
dalam suasana yang menyenangkan.
Penggunaan model pembelajaran berbasis permainan saat ini
penting dalam pembelajaran, karena menggunakaan aplikasi
permainan yang dirancang secara khusus, dengan menggunakan
komputer ataupuan gadget. Perkembangan penggunaan gadget
sebagai media pembelajaran dapat digunakan untuk mengatasi
19
permasalahan pembelajaran baik dari segi waktu, media maupun
metode pembelajaran, sehingga memungkinkan media berdampak
pada peningkatan hasil belajar siswa (Musahrain, 2016: 311).
Menurut Kartika Y M (2022:7), pembelajaran berbasis
permainan berperan penting dalam mempengaruhi motivasi siswa,
membuat siswa merasa lebih senang, lebih antusias, lebih
menantang, dan menciptakan hubungan kolaboratif antar teman.
Dari beberapa sudut pandang di atas, dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran berbasis permainan (games) adalah hal yang
menyenangkan dan menarik, yang dapat membuat siswa tidak
mudah bosan dalam belajar, dan dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa. Dengan merancang pembelajaran dalam permainan,
siswa merasa nyaman, menyenangkan, dan menghibur, sehingga
daya ingat siswa terhadap materi yang disajikan juga tinggi.
4. Kelebihan Model Pembelajaran Berbasis Game
Menurut Mudrikah S et al (2022:198), kelebihan pembelajaran
berbasis game adalah:
a. Meningkatkan motivasi, motivasi dan hasil belajar siswa,
b. Pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan, menarik
dan interaktif.
c. Mengembangkan kreativitas pendidikan dalam
mengidentifikasi metode atau model pembelajaran yang efektif
dan inovatif,
d. Jika Anda tidak menonton di kelas, pembelajaran tidak hanya
berasal dari guru satu arah, tetapi juga dari umpan balik siswa.
Model pembelajaran gamified memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan model pembelajaran lainnya (Wibawa A, dkk,
2021:61), antara lain:
a. Belajar jadi lebih menyenangkan.
b. Mendorong siswa untuk menyelesaikan kegiatan belajarnya.
c. Membantu siswa untuk lebih fokus dan memahami materi yang
dipelajarinya.
20
d. Memberi siswa kesempatan untuk bersaing, bereksplorasi, dan
unggul di kelas.
e. Ada model pembelajaran yang dikemas dengan permainan,
model GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan
langsung dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih
mudah memahami materi tersebut.
Keunggulan model pembelajaran berbasis game (Jusuf, H,
2016:23) adalah:
a. Membuat siswa lebih aktif dalam belajar.
b. Mengembangkan rasa nyaman, minat, dan kesenangan dalam
proses pembelajaran yang siswa anggap selalu membosankan.
c. Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung selama
permainan.
d. Permainan dapat meninggalkan kesan abadi pada ingatan siswa
dalam waktu yang lama.
e. Mengembangkan rasa persatuan dan kesatuan dalam beberapa
jenis permainan yang cenderung berkelompok.
Berikut beberapa keunggulan pembelajaran berbasis game,
menurut Saputro A, N, C dkk (2021: 145) dkk:
a. Penerapan permainan dalam proses pembelajaran akan lebih
menarik minat siswa.
b. Gunakan berbagai jenis instruksi.
c. Meningkatkan kerja tim dan keterampilan interpersonal.
d. Hal ini dapat meningkatkan minat dan inisiatif siswa dalam
belajar.
e. Lebih murah dan lebih fleksibel.
f. Dapat meningkatkan daya.
g. Dapat membantu menilai siswa dalam beberapa cara.
Kelebihan penggunaan game pembelajaran berbasis komputer
dalam pembelajaran (Latuheru, dalam Putri V, dkk, 2017: 108)
adalah:
21
a. Memotivasi siswa untuk lebih memahami materi yang
disampaikan,
b. Melatih kecepatan reaksi siswa,
c. Siswa dapat menghafal materi pembelajaran dengan cepat dan
tepat,
d. Kontrol guru menjadi lebih luas dan lebih banyak informasi
tersedia selama proses pembelajaran.
Dari pembahasan teori di atas dapat disimpulkan bahwa
kelebihan pembelajarn berbasis game yaitu:
a. Membuat siswa termotivasi, lebih aktif dalam pembelajaran
siswa dapat mempengaruhi hasil belajar.
b. Menarik, menyenangkan, dan interaktif saat pelaksanaan
pembelajaran.
c. Dapat mengengembangkan kreatifitas siswa dalam belajar.
d. Pembelajaran tidak membuat mudah bosan atau monoton dalam
belajar.
e. Dapat membatu siswa fokus dan berinteraksi langsung pada
pembelajaran.
f. Siswa diberi kesempatan untuk berkompetisi, bereksplorasi dan
berprestasi dalam kelas.
g. Dapat meningkatkan kemampuan mengingat siswa, serta dapat
mengevaluasi siswa dengan berbagai macam cara.
5. Kekurangan Model Pembelajaran Berbasis Game
Menurut Mudrikah S et al (2022: 198), pembelajaran berbasis
game memiliki beberapa kelemahan, antara lain:
a. Dalam implementasinya membutuhkan banyak waktu.
b. Siswa perlu menyesuaikan pemahaman mereka tentang
penggunaan permainan baru.
c. Fasilitas yang memadai diperlukan sesuai dengan kegiatan.
Model pembelajaran ini memiliki beberapa kelemahan jika
tidak diterapkan dengan matang (Wibawa A, dkk, 2021:61), antara
lain:
22
a. Diprediksi akan membosankan
b. Jika tujuan pembelajaran tidak dijelaskan atau dicapai dengan
baik, itu menjadi tidak berarti
c. Dalam psikologis dapat merusak.
Kelemahan model pembelajaran berbasis game (Jusuf, H,
2016:23), yaitu:
a. Dapat membutuhkan waktu yang cukup lama.
b. Suasana kelas ramai, namun sering terjadi kebisingan yang
mengganggu ruang kelas lain.
c. Suasana kelas seringkali tidak kondusif.
d. Langkah-langkah untuk mempersiapkan dan mengambil harus
dipersiapkan dan diuji terlebih dahulu, sehingga diperlukan
proses yang cukup panjang.
e. Diperlukan lebih banyak alat atau instrumen.
Berikut beberapa kelemahan pembelajaran berbasis game,
menurut Saputro A, N, C dkk (2021: 145) dkk:
a. Kelas menjadi berisik dan berisik.
b. Tidak semua tema bisa dijelaskan selama permainan.
c. Permainannya monoton, sehingga cenderung sama dan
menambah kesan bosan..
Menurut Latuheru (dalam Putri V, dkk, 2017:108) kelemahan
penggunaan game-based learning dalam pembelajaran adalah:
a. Biaya dan kegunaannya perlu dipertimbangkan dengan matang
sebelum digunakan dalam proses belajar mengajar.
b. Merancang dan memproduksi program untuk kepentingan
proses pembelajaran membutuhkan biaya, waktu dan tenaga
yang cukup besar.
c. Ada tumpang tindih dalam perangkat lunak yang digunakan
selama pengembangan program.
Dari pembahasan teori di atas dapat disimpulkan bahwa
kekurangan pembelajarn berbasis game yaitu:
a. Dapat membuang waktu lama dalam penerapan.
23
b. Siswa perlu menyesuaikan.
c. Harus adanya fasilitas yang memadai.
d. Akan mudah bosan, dan jika tidak paham akan merusak mental.
e. Suasana kelas akan kurang kondusif/berisik.
f. Jika kurang persiapan akan terjadinya masalah dalam
pembelajaran
6. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Game
Menurut Jusuf (dalam Rizki A, 2016: 40), berikut langkah-
langkah pembelajaran terkait gamification atau pembelajaran
berbasis game yang dapat dicapai, yaitu:
1) Bagilah bahan pelajaran menjadi bagian-bagian tertentu.
Berikan, kuis di akhir setiap bagian, dan hadiahi siswa dengan
lencana virtual jika mereka lulus kuis.
2) Bagilah materi ke dalam tingkat hierarki yang berbeda. Saat
pembelajaran berlangsung, siswa mendapatkan lencana dan
membuka level yang lebih tinggi sehingga mereka dapat
mempelajari materi baru.
3) Catat poin yang diperoleh di setiap bagian. Hal ini untuk
memungkinkan siswa untuk fokus pada peningkatan skor
mereka secara keseluruhan.
Menurut Lailatul N (2021: 67), langkah-langkah belajar
bermain adalah sebagai berikut:
1) Mencapaikan tujuan dan motivasi kepada siswa
2) Menyajikan informasi
3) Mengatur siswa ke dalam kelompok belajar
4) Membentuk kelompok belajar yang dipandu
5) Evaluasi
6) Penghargaan.
Langkah-langkah dalam model pembelajaran berbasis game
(Hasriati, dkk, 2020:20) adalah sebagai berikut:
a. Tahap persiapan, menjelaskan tujuan pembelajaran, memotivasi
siswa, dan berpartisipasi dalam proses pembelajaran.
24
b. Sebelum lomba, 4-5 siswa dalam setiap kelompok membentuk
kelompok yang berbeda, kemudian masing-masing kelompok
memberikan lembar kerja berupa gambar.
c. Permainan, bermain berdasarkan materi yang disajikan,
membangun pengetahuan dan kemampuan.
Menurut Rizki A, dkk (2022: 192), langkah-langkah
penerapan gamifikasi dalam pembelajaran antara lain:
a. Memahami tujuan pembelajaran
b. Identifikasi ide besarnya
c. Buat adegan permainan
d. Merancang kegiatan belajar
e. Dinamika permainan aplikasi.
Menurut Elita, V & Asrori, M (2019: 141), ada beberapa
tahapan yang perlu diperhatikan dalam melakukan
pembelajaran berbasis game, yaitu:
a. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran.
b. Lakukan simulasi, kegiatan atau rangkaian kegiatan atau
permainan untuk mendukung pembelajaran yang
diinginkan melalui format penilaian yang sesuai.
c. Susun dan hasilkan rangkaian permainan selama rangkaian
kegiatan, tugas dan penilaian ini.
d. Melakukan penilaian/evaluasi pada siswa (berdasarkan
rekan, diri sendiri, mentor, atau kombinasi dari semuanya).
e. Penilaian Efektivitas Kursus (menggunakan umpan balik
dari siswa dan peserta lain).
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa langkah-langkah model pembelajaran berbasis game adalah:
a. Menjelaskan tujuan pembelajaran, motivasi, dan menentukan
target pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan
disampaikan.
b. Menjelaskan konsep dari materi pembelajaran, setelah materi
tersampaikan guru menjelaskan aturan permainan.
25
c. Membagi kelompok dalam beberapa kelompok, dan
membimbing pelaksanaan belajar.
d. Mengevaluasi pemahaman siswa.
e. Mendapatkan reward jika dapat mengikuti pembelajaran dengan
baik.
f. Merangkum pengetahuan dari permainan tersebut dan
melakukan refleksi dari hasil pembelajaran
7. Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Game
Menurut Iskandar A, dkk (2020: 95), sintaks pada model
pembelajaran game based learning adalah
a. Guru menjelaskan tujuan, memberikan informasi latar belakang
kursus, dan mempersiapkan siswa untuk permainan.
b. Guru meminta siswa untuk membagi menjadi beberapa
kelompok sebelum bermain.
c. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan kelompok mana yang akan memainkan yang
lain terlebih dahulu dan sistem permainannya.
d. Guru menjadi fasilitator dan juri dalam permainan.
e. Guru mengumumkan kelompok mana yang menang dan dapat
melanjutkan ke permainan berikutnya di kelas online.
Menurut Jusuf H (2016: 21), berikut sintaks pembelajaran
yang terkait gamification atau pembelajaran berbasis game, yaitu :
a. Bagilah topik menjadi bagian-bagian tertentu. Sebuah kuis
diberikan pada akhir setiap bagian dan siswa diberikan jika
mereka lulus kuis.
b. Bagilah materi ke dalam tingkat hierarki yang berbeda. Saat
pembelajaran berlangsung, siswa mendapatkan lencana dan
membuka level yang lebih tinggi sehingga mereka dapat
mempelajari materi baru.
c. Catat poin yang diperoleh di setiap bagian. Ini untuk
memungkinkan siswa untuk fokus pada peningkatan nilai
mereka secara keseluruhan.
26
Menurut Hardianto dan Irwan K (2020: 71), sintaks model
pembeljaran berbasis game, sebagai berikut:
a. Pendidik memilih game dengan tema yang tepat
Pendidik memilih permainan yang sesuai dengan tema/topik
yang akan disampaikan.
b. Pendidik memberikan persepsi dan konsep awal
Pendidik memberikan penjelasan/konsep awal terkait dengan
permainan yang akan dimainkan
c. Pendidik memberikan instruksi kepada siswa
Siswa setuju dengan aturan yang diajukan oleh guru.
d. Guru memulai game
Peserta didik bermain game menggunakan alat yang telah
ditentukan.
e. Peserta didik merangkum pengetahuannya
Siswa merangkum pengetahuan yang diperoleh dari permainan
yang telah mereka mainkan.
f. Memberikan bimbingan pada refleksi
Siswa merefleksikan hasil belajar setelah pelaksanaan
pembelajaran.
Sintak model pembelajaran berbasis permainan dapat dilihat
pada tabel berikut (Handayani, 2013:64-72) :
Tabel 2.1 Sintaks Pembelajaran Berbasis Game
Tahap Kegiatan yang dilakukan
Pra Permainan, Penataan situasi untuk
persiapan siswa siap mempersiapkan siswa mengikuti
mengikuti pembelajaran. pembelajaran dengan penyampaian
tema, kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran serta langkah-langkah
pembelajaran yang akan dilakukan.
Persiapan, membimbing Penyampaian materi oleh guru.
siswa untuk menggali Pengorganisasian siswa untuk siap
materi dan
27
pengorganisasian siswa dalam kegiatan permainan yang di
dalam kegiatan berikan.
pembelajaran.
Permainan, Kegiatan diskusi, serta game adu
mengontruksi kecepatan dan ketepatan
pengetahuan dan dilaksanakan. Siswa mengkonstruk
kemampuan. pengetahuannya dari proses
permainan, kegiatan diskusi dan
game.
Penutup, menganalisis Pemberian penghargaan kelompok
dan mengevaluasi hasil pemenang. Penarikan kesimpulan dan
kegiatan pembelajaran. evaluasi hasil pembelajaran.
Adapun sintaks dari model pembelajaran berbasis permainan
menurut Kartika Y M (2022:7) yaitu sebagai berikut:
a. Tahap persiapan
Menjelaskan tujuan pembelajaran,, motivasi siswa, serta terlibat
dalam proses pembelajaran.
b. Pra-permainan
Membentuk kelompok ataupun per individu, kemudian
pendidik memberikan petunjuk dalam permianan.
c. Permainan
Mengontruksi pengetahuan dan kemampuan dengan
memberikan permainan sesuai dengan petunjuk yang diberikan.
d. Penutup
Melakukan refleksi atau evaluasi terhadap proses pembelajaran
dan memberikan penghargaan atau reward bagi kelompok atau
individu yang telah menunjukan kinerja paling baik.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sintaks
pembelajaran berbasis game, antara lain:
a. Guru menyampaikan tujuan, topik, dan persiapan permainan,
memberikan motivasi, menentukan target pembelajaran yang
28
sesuai dengan materi yang akan disampaikan dan
mempersiapkan siswa untuk bermain.
b. Guru memberikan peraturan permainan, dan menjelaskan aturan
permainan sebelum bermain.
c. Guru membagi kelompok bermain peraturan sesuai dengan
level yang berbeda dan berjenjang, guru memberikan kesemptan
untuk siswa berdiskusi, kelompok mana yang bermain dahulu
dengan kelompok lainnya dan sistem permainan.
d. Guru memberikan latihan/evaluasi untuk mengukur
pemahamam siswa.
e. Guru mengumumkan kelompok yang menang dan mendapatkan
reward.
f. Guru dan siswa menyimpulkan/merangkum pengetahuan yang
telah disampaikan dalam pembelajaran dan memberikan
refleksi setelah melakukan pembelajaran
D. Hasil Belajar
1. Pengertian
Hasil belajar merupakan ukuran atau tingkat keberhasilan
siswa berdasarkan pengalaman yang diperoleh setelah penilaian
dalam bentuk tes, biasanya dinyatakan dalam beberapa nilai atau
angka, dan mengakibatkan perubahan kognitif, afektif, dan
psikomotorik (Wulandari, 2013: 45). Menurut Susanto (2013:5),
hasil belajar yaitu perubahan yang terjadi pada diri siswa, meliputi
aspek kognitif, emosional, dan psikomotorik.
Hasil belajar mengacu pada sejauh mana siswa telah
menguasai pembelajaran setelah mengikuti kegiatan belajar
mengajar, atau proses keberhasilan siswa setelah mengikuti
pembelajaran, yang dinyatakan dalam bentuk angka, huruf, atau
simbol tertentu yang disetujui oleh Dinas Pendidikan. . Penyedia
(Moh. Zaiful R. dkk. 2019:12). Hasil belajar diketahui jika siswa
memiliki tujuan dalam proses pembelajaran.
29
Menurut Rumiyati (2021:9), hasil belajar adalah kompetensi
yang dimiliki siswa setelah mengalami pengalaman belajar.
Sedangkan menurut M. Sobri (2020:83), hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh seorang siswa, yang ditandai dengan
perubahan tingkah laku setelah melalui proses belajar.
Dari beberapa pandangan di atas, dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar adalah tingkat keberhasilan kognitif, efektif, dan
psikomotorik yang dicapai siswa setelah mengikuti pembelajaran,
dan ditandai dengan perubahan perilaku setelah melalui proses
pembelajaran.
2. Macam-macam Hasil Belajar
Menurut Sudjana (2016:22), adda tiga domain dasar
dikemukakan untuk menjelaskan klasifikasi hasil belajar, meliputi
domain kognitif, afektif, dan psikomotorik.
a. Ranah kognitif yaitu mengembangkan kemampuan intelektual
siswa. Dalam bidang ini, siswa mampu melakukan tugas-tugas
intelektual. Ranah kognitif mengandung enam tingkat
kompetensi, yaitu pengetahuan, aplikasi, sintesis, dan evaluasi.
b. Ranah afektif berkaitan dengan sikap, emosi, penghayatan, dan
penghayatan, pemahaman, atau penghayatan terhadap nilai,
norma, dan segala sesuatu yang mencirikan penerimaan,
tanggapan, evaluasi, pengorganisasian, dan nilai yang
diatribusikan.
c. Ranah psikomotor berkaitan erat dengan kemampuan subjek
untuk melakukan aktivitas fisik. Ada empat tingkat
kemampuan, imitasi, manipulasi yang tepat, dan artikulasi.
Macam-macam hasil belajar menurut Zulqarnain, M.
dkk(2022:14) diantaranya yaitu:
a. Kognitif. Hasil belajar kognitif mengacu pada hasil belajar yang
berkaitan dengan perkembangan otak dan kemampuan nalar
siswa.
30
b. Analisis. Hasil belajar menganalisis adalah kemampuan
memecahkan dan menggambarkan suatu keseluruhan atau
kesatuan yang utuh menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian
yang bermakna. Hasil belajar analitik direpresentasikan dengan
kemampuan mendeskripsikan atau mendeskripsikan atau
merinci suatu materi atau kondisi menjadi bagian, elemen atau
komponen yang lebih kecil sehingga terlihat jelas hubungan satu
komponen dengan komponen lainnya.
c. Sintesis. Hasil belajar terpadu adalah hasil belajar yang
menunjukkan kemampuan mengintegrasikan beberapa jenis
informasi yang terfragmentasi ke dalam bentuk komunikasi
baru yang lebih jelas dari sebelumnya..
d. Mengevaluasi (menilai). Penilaian hasil belajar adalah hasil
belajar yang menunjukkan kemampuan membuat keputusan
tentang nilai sesuatu berdasarkan kriteria yang mereka
pertimbangkan atau gunakan. Dari sudut pandang siswa, ada
dua sumber standar yang dapat digunakan, standar yang
dikembangkan siswa dan standar yang disediakan oleh guru.
e. Emosional (emosional). Hasil belajar emosional mengacu pada
sikap dan nilai yang diharapkan siswa untuk dikuasai setelah
terlibat dalam pembelajaran.
f. Psikometri. Hasil belajar psikomotor mengacu pada
kemampuan bertindak. Hasil belajar psikomotor adalah
persepsi, persiapan, gerakan terbimbing, aksi mekanis, gerakan,
dan kompleksitas.
Pada dasarnya, hasil belajar terdiri dari pola-pola perbuatan,
nilai, pengertian, sikap, apresiasi, dan keterampilan. Menurut Yulia
P & Silviana Nur F (2022:7-8) macam-macam hasil belajar antara
lain:
a. Informasi verbal, kemampuan untuk mengungkapkan
pengetahuan dalam bahasa lisan dan tulisan.
31
b. Keterampilan intelektual, kemampuan untuk menyajikan
konsep dan simbol.
c. Strategi kognitif, kemampuan untuk mengarahkan dan
mengarahkan aktivitas kognitif sendiri.
d. Keterampilan motorik, kemampuan untuk melakukan berbagai
gerakan tubuh dalam urusan dan koordinasi.
e. Sikap, kemampuan menerima dan menolak suatu objek
berdasarkan evaluasi terhadap objek tersebut.
Kemajuan prestasi siswa tidak hanya bergantung pada
penguasaan ilmu pengetahuan, tetapi juga pada sikap dan
keterampilan. Berbagai hasil belajar berdasarkan M. Dzikrul &
Lailatul (2020:11) diantaranya:
a. Pemahaman konseptual
Menurut Bloom, pemahaman diartikan sebagai kemampuan
menyerap makna dari materi yang dipelajari.
b. Keterampilan proses
Keterampilan adalah kemampuan menggunakan pikiran,
penalaran, dan tindakan secara efektif dan efisien untuk
mencapai hasil tertentu, termasuk kreativitas..
c. Tata krama
Sikap bukan hanya aspek psikologis, tetapi juga aspek respons
fisik. Tidak jelas sikap apa yang ditunjukkan seseorang, jika
hanya secara mental.
Secara sederhana, hasil belajar diartikan sebagai sejauh mana
siswa berhasil mempelajari materi pembelajaran. Menurut Toto S
(2014:16), berbagai hasil belajar tersebut adalah:
a. Informasi verbal, kemampuan mengungkapkan pengetahuan
dalam bahasa lisan dan tulisan.
b. Keterampilan intelektual, kemampuan untuk mengeksekusi
konsep dan simbol.
32
c. Strategi kognitif, kemampuan untuk mengarahkan dan
mengarahkan aktivitas kognitif sendiri, termasuk penggunaan
konsep dan aturan dalam pemecahan masalah.
d. Keterampilan motorik, kemampuan untuk melakukan berbagai
gerakan fisik dalam bisnis dan koordinasi.
e. Sikap, kemampuan untuk menerima atau menolak suatu mata
pelajaran berdasarkan penilaian terhadap mata pelajaran
tersebut.
Dapat disimpulkan, macam-macam hasil belajar memiliki
beberapa ranah dan diukur dari tingkat penguasaan dalam klasifikasi
hasil belajar, anatara lain :
a. Kognitif, yaitu melatih kemampuan intelektual pada siswa yang
berkenaan dengan pemgembanagan otak dan penalaran pada
siswa.
b. Afektif, yaitu berhubungan dengan sikap, emosi, penghargaan,
dan penghayatan, apersepsi, atau apresiasi terhadap nilai, norma
dan segala sesuatu yang menerima, memberi respon, menilai,
mengorganisasi, dan memberi karakter terhadap suatu nilai.
c. Psikomotor, memliki kaitan erat dengan kemampuan
melakukan kegiatan-kegiatan yang dalam mata pelajaran.
3. Indikator Hasil Belajar
Menurut Bloom (dalam Sudjana, 2016: 22-23), beberapa
indikator hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah, yaitu ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor.
a. Ranah kognitif berfokus pada hasil belajar intelektual,
termasuk enam aspek: pengetahuan atau memori, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
b. Ranah afektif meliputi sikap dan mencakup lima aspek, yaitu
penerimaan, tanggapan, evaluasi, pengorganisasian, dan
internalisasi.
33
c. Ranah psikomotorik menitikberatkan pada hasil belajar
keterampilan dan mobilitas, yaitu aspek keterampilan, gerak
dasar dan refleks, kemampuan perseptual, ketepatan, gerakan
keterampilan kompleks, ekspresi dan interpretasi gerakan.
Indikator Hasil Belajar menurut Endang Sri W (2020:68)
merupakan hasil yang diperoleh siswa selama belajar di sekolah
yang merupakan gabungan dari tiga ranah, yaitu :
a. Ranah kognitif, diperoleh dari hasil belajar siswa yang
ditanadai dengan hasil nilai ulangan harian maupun
semester/ulangan kenaikan kelas.
b. Aspek psikomotorik, penilaian terhadap hasil belajar siswa
yang dituangkan dalam bentuk penyesuaian tugas-tugas yang
diberikan guru di sekolah, untuk dikerjakan dan
dikembangkan di rumah, sehingga dapat ditentukan siswa
mampu mengumpulkan hasi tugas tersebut untuk dinilai di
sekolah.
c. Ranah afektif, merupakan penilaian hasil belajar yang
menyangkut perilaku siswa setiap mengikuti proses
pembelajaran dikelas, sehingga aktivitas belajar siswa dapat
dinilai setiap saat.
Menurut Muhibbin Syah (2013:22), indikator hasil belajar
meliputi tiga bidang:
a. Pada ranah kognitif, yang harus dilakukan untuk
mengembangkan metode pembelajaran adalah pemahaman
materi pelajaran dan penerapannya.
b. Ranah afektif, pemahaman yang mendalam tentang
pentingnya topik hukum yang disajikan oleh guru, dan
preferensi kognitif untuk menekankan penerapan prinsip-
prinsip ini akan meningkatkan keterampilan domain afektif
siswa.
c. Ranah psikomotor adalah perwujudan wawasan pengetahuan
dan kesadaran serta sikap mental.
34
Menurut Gagne (dalam Sudjana, 2016:22), indikator hasil
belajar terbagi dalam lima kategori berikut:
a. Informasi verbal/lisan adalah kemampuan mengungkapkan
pengetahuan dalam bahasa, baik lisan maupun tulisan.
Kemampuan untuk merespon secara spesifik terhadap
rangsangan tertentu.
b. Keterampilan intelektual, kemampuan untuk menyajikan
konsep dan simbol. Keterampilan intelektual mencakup
kemampuan untuk mengkategorikan, mensintesis fakta-konsep,
dan mengembangkan keterampilan analitis untuk prinsip-
prinsip ilmiah.
c. Strategi kognitif adalah kemampuan untuk membimbing dan
mengarahkan aktivitas kognitif sendiri. Kemampuan ini
termasuk menggunakan konsep dan aturan ketika memecahkan
masalah.
d. Keterampilan motorik adalah kemampuan untuk
mengkoordinasikan serangkaian gerakan tubuh sehingga
tercapai otomatisasi gerakan tubuh.
e. Sikap adalah kemampuan untuk menerima atau menolak suatu
objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut.
Indikator hasil belajar berkaitan dengan sejauh mana tujuan
pembelajaran tercapai. Menurut Rianawati (2019:104), harus ada
empat komponen dalam indikator hasil belajar, antara lain:
a. Subyek penelitian, indikator hasil belajar harus mencakup mata
pelajaran yang melaksanakan proses pembelajaran, seperti
siswa.
b. Perilaku, sebagai hasil belajar terbentuk dalam bentuk
kompetensi atau kemampuan yang dapat diukur atau diukur,
atau diwujudkan dengan penampilan siswa dan perlakuan siswa
selama proses pembelajaran.
c. Kondisi, yaitu harus dapat menggambarkan situasi dan situasi
dimana subjek dapat menunjukkan penampilannya.
35
d. Standar kualitas dan kuantitas, yaitu standar minimal yang harus
dipenuhi siswa.
Menurut pendapat ahli di atas dapat disimpulkan, bahwa
indikator hasil belajar adalah :
a. Kognitif, berkenaan hasil belajar intelektual, memahami materi
pelajaran, dan hasil dari nilai akhir/ulangan.
b. Afektif, berkenaan dengan penilaian pada perilaku siswa yaitu
pada aspek penerimaan, jawaban, reaksi, penilaian, dan
internalisasi.
c. Keterampilan psikomotor, kemampuan melakukan gerakan
dalam koordinasi, sehingga terjadi gerakan jasmani, berkenaan
dengan hasil belajar dalam bentuk tugas yang diberikan dari
guru yaitu pada aspek keterampilan, gerakan dasar, ketepatan,
dan kemampuan perceptual
4. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Waslihin (dalam Susanto, 2013:13) juga mengemukakan bahwa
“faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah sekolah, dan
semakin tinggi kemampuan belajar siswa dan kualitas pengajaran
sekolah, maka semakin tinggi pula hasil belajar siswa”. Sutrisno
(2016:113) mengidentifikasi faktor utama yang mempengaruhi hasil
belajar, menuntut guru untuk dapat menerapkan beberapa metode
pengajaran yang berbeda sesuai dengan tahapannya. Tingkat
keefektifan seorang guru adalah guru yang memusatkan perhatian
pada lebih dari satu metode pengajaran, artinya guru yang ideal tidak
boleh terfokus pada satu metode pengajaran saja, dimana guru harus
mampu menyesuaikan situasi dan kondisi agar tercipta pembelajaran
yang berkualitas. .
Keberhasilan belajar tidak hanya bergantung pada kemampuan
pendidik untuk meningkatkan, tetapi juga pada faktor-faktor lain
yang saling berinteraksi, sebagaimana dikemukakan oleh Oemar
Hamalik (2014:30) beberapa faktor kesulitan belajar siswa, antara
lain:
36
a. Faktor yang bekerja pada diri sendiri.
b. Faktor dari lingkungan.
c. Faktor lingkungan keluarga.
d. Faktor yang berasal dari lingkungan masyarakat.
Menurut Munandi (dalam Abdulrahim, 2022: 124), faktor
yang mempengaruhi hasil belajar meliputi faktor internal dan
eksternal.
a. Faktor internal
1) Faktor fisiologis, umumnya seperti kesehatan yang baik, tidak
lelah atau lelah. Hal ini mempengaruhi penerimaan siswa
terhadap mata pelajaran tersebut.
2) Faktor psikologis, setiap orang/siswa memiliki kondisi
psikologis yang berbeda-beda, yang akan mempengaruhi hasil
belajarnya.
b. Faktor eksternal
1) Faktor lingkungan, faktor lingkungan dapat mempengaruhi
hasil belajar, faktor lingkungan tersebut meliputi lingkungan
fisik dan lingkungan sosial.
2) Faktor instrumental, yang keberadaan dan kegunaannya
dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan..
Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor
yaitu dari dalam diri siswa dan faktor dari luar diri siswa Damayanti
(2021: 9).
a. Faktor dari luar diri siswa
1) Faktor non-sosial adalah faktor yang bisa mempengaruhi
prestasi akademik, seperti kondisi lingkungan, cuaca,
perlengkapan audio visual atau alat yang digunakan sebagai
media pembelajaran.
2) Faktor sosial, faktor yang sangat besar pengaruhnya terhadap
proses belajar siswa, karena dapat melihat peran guru dalam
proses pembelajaran, orang tua sebagai pendidik pertama,
teman, saudara, dan lain sebagainya.
37
b. Faktor internal siswa
1) Faktor fisiologis, jika badan sakit, anak akan merasa tidak
nyaman selama proses pembelajaran, sehingga anak tidak akan
menerima dan memahami kurikulum yang disampaikan oleh
pendidik.
2) Faktor psikologis, yaitu faktor yang terdapat dalam psikologi
anak, jika dapat berfungsi dengan normal maka proses belajar
akan berjalan dengan lancar, tetapi jika tidak berfungsi dengan
baik maka proses belajar akan terganggu..
Dapat disimpulkan bahwa faktor dari hasil belajar adalah
salah satunya adalah penerapan metode pembelajaran yang tepat
sesuai dengan tahapan pembelajaran, dan keberhasilan suatu
pembelajaran tidak ditentukan oleh peningkatan kemampuan siswa,
semakin tinggi kemampuan dan kualitas siswa dalam belajar
semakin tinggi pula hasil belajar siswa. Faktor lainnya pada hasil
belajar adalah faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor internal, pada faktor ini dapat dilihat beberapa aspek
yaitu kondisi pada kesehatan yang tidak mudah lelah atau cape
(fisikologis), dilihat psikologis setiap individu seperti pada
kejiwaan akan mempengaruhi hasil belajar siswa.
b. Faktor eksternal, terdapat faktor non sosial yang mempengaruhi
prestasi belajar siswa, keadaan linkungan , cuaca, dan lain-lain.
Faktor sosial merupakan faktor yang sangat berpengaruh pada
hasil belajar dilihat dari peran guru, orang tua, dan masyarakat.
5. Upaya Meningkatkan Hasil belajar
Menurut Sudirman (2014:46), upaya meningkatakan hasil
belajar siswa adalah Menggunakan metode dan media menarik
yang sesuai dengan materi dan situasi siswa, memotivasi siswa
untuk belajar secara aktif, belajar tanpa dipaksa atau bosan, dan
membuat pembelajaran terasa seperti permainan, dan setiap siswa
dapat berpartisipasi secara aktif di [Link] menurut
Arifin M, & Ekayati R (2021: 16) upaya meningkatkan hasil belajar
38
salah satunya adalah siswa membutuhkan alat bantu berupa media,
serta alat peraga yang memperjelas apa yang akan guru sampaikan
agar siswa dapat lebih cepat memahami dan memaham.
Melalui model pembelajaran adalah salah satu upaya yang
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, karena membantu dalam
perkembangan kekuatan penalaran para siswa dan terlibat aktif
dalam aktivitas kelas (Hartini S, 2022: 3). Menurut Bhidju R H
(2020: 1), upaya untuk lebih meningkatkan hasil belajar siswa
khususnya dalam pelajaran dengan menggunakan metode
pembelajaran yang sesuai dengan materi yang disampaikan.
Sedangkan menurut Sofyatiningrum, dkk (2019: 56), bahwa untuk
mengarahkan siswa mereka dengan lebih baik dan menetapkan
rencan pembelajaran masa depan yang efektif, guru harus dapat
memotivasi siswa, mengispirasi dan menggunakan model dan
media pembelajaran agar siswa dapat semangat dalam belajar.
Maka dapat disimpulkan bahwa upaya meningkatkan hasil
belajar, ada beberapa cara agar hasil belajar dapat ditingkatkan,
yaitu penggunaan alat bantu, seperti penggunaan metode dan
media pembelajaran yang sepadan dengan materi yang diberikan.,
sehingga pembelajaran akan terlihat menarik, efektif dan siswa
semangat serta pembelajaran cepat dipahami dan dimengerti siswa
E. Wordwall
1. Pengertian
Menurut Rizqy Rahmat H (2022:23), wordwall merupakan
media permainan permainan kecil untuk mengasah otak yang
berkaitan dengan materi yang dipelajari, terdapat berbagai tampilan
yang mirip dengan permainan, lebih menarik bagi siswa dan lebih
banyak variasi. Sedangkan menurut Dwijantoro B S & Alfiah
(2021:45), wordwall adalah media pembelajaran interaktif untuk
mendapatkan media pembelajaran mulai mendesain kuis,
menjodohkan tanya jawab, kata acak, dan lainnya. Selain itu,
aplikasi wordwall dapat dibuat dalam mode online dengan
39
menggunakan berbagai template bawaan yang dapat dijalankan
dengan mudah dan dapat memuat konten tugas kepada siswa.
Wordwall merupakan aplikasi web yang dapat digunakan
untuk membuat game kuis yang menarik, dengan wordwall kita
dapat membuat berbagai model game agar siswa lebih tertarik untuk
mencobanya (Priyono, 2020: 96).
Wordwall bukanlah sebuah aplikasi, melainkan sebuah
website yang menawarkan berbagai fitur kuis edukatif dan dapat
menjadi game interaktif untuk pembelajaran. Menurut Irham Hali
(2020: 57), wordwall adalah situs untuk merencanakan dan
mengeksplorasi penilaian pembelajaran aktif. Menurut Sherianto
(2020:35), wordwall adalah aplikasi yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran, sumber belajar dan alat penilaian bagi pendidik
dan siswa. Dalam website wordwall, kuis belajar dapat
dikembangkan menjadi kuis yang lebih menarik dan kreatif dengan
menggunakan fungsi-fungsi yang tersedia. Selain itu, Anda dapat
menggunakan wordwall untuk mengalihkan perhatian dari
pembelajaran. wordwall mencakup beberapa template yang
disediakan dan siap digunakan.
Dapat disimpulkan bahwa wordwall merupakan salah satu
aplikasi web yang berisi permain berupa kuis dan menjodohkan,
sebagi alat pembelajaran yang dapat digunakan untuk dapat
memudahkan peserta didik memahami materi dan meningkatkan
prestasi belajar siswa. Didalam wordwall terdiri dari beberapa
template yang dapat digunakan yang membuat pembelajaran akan
lebih seru .
2. Karakteristik Wordwall
Menurut Priyono (2020: 96), ada beberapa karakteristik
wordwall yang harus diperhatikan dan diterapkan pada wordwall,
antara lain:
40
a. Kesulitan dan variasi (perubahan), tingkat kesulitan dapat
disesuaikan dengan siswa. Di wordwall terdapat berbagai
tingkat kesulitan, semakin tinggi levelnya maka semakin tinggi
pula tingkat kesulitan tesnya.
b. Menyenangkan dan menarik, dapat membuat siswa tertarik
untuk melakukan beberapa latihan dan membimbing mereka
untuk mencapai tujuan sesuai dengan kemampuannya.
c. Untuk menambah pengalaman teknis, siswa dapat mencoba
memainkan permainan yang sebenarnya, mereka mungkin kalah
atau kalah, tetapi mereka akan mengulangi permainan dan
mencoba menyegarkan sistem.
d. Bisa dimainkan individu atau berkelompok..
Media aplikasi wordwall memiliki karakteristik yang perlu
diketahui Rizqy Rahmat H (2022: 28), antara lain:
a. Tingkat kesulitan, yang terkait dengan tingkat setiap permainan.
Jika siswa memainkan permainan tingkat tinggi, kesulitannya
tinggi, dan sebaliknya. Level ini dapat diatur oleh guru dan
dapat ditempatkan di akhir permainan atau di awal.
b. Menyenangkan dan menarik, hal ini membuat siswa tertarik
pada setiap pertanyaan yang ditawarkan dan membantu mereka
mencapai tujuan yang diinginkan sesuai dengan
kemampuannya.
c. Untuk mengasah keterampilan, siswa pasti akan gagal setiap
permainan yang mereka mainkan, tetapi mereka dapat
mengulanginya sehingga kemampuan untuk mengerjakan setiap
masalah meningkat dan semakin terasah seiring waktu.
d. Bisa dimainkan sendiri atau tim.
Beberapa karakteristik wordwall berbasis game dapat
menurut Ardianti (2021: 461) didefinisikan sebagai berikut :
a. Memiliki visual yang menarik, membuat siswa tertarik dalam
belajar.
41
b. Menggunakan wordwall ini juga memiliki papan peringkat yang
dapat mereka lihat.
Menurut Gusman B, dkk (2021: 205) aplikasi wordwall
mempunyai karakteristik diantaranya :
a. Dapat mengevaluasi, ada beberapa jenis penilaian, antara lain
pilihan ganda, teka-teki silang, memilih gambar berdasarkan
teman, dan dapat digunakan untuk menilai siswa untuk ujian
tengah semester (UTS) dan ujian akhir (UAS).
b. Wordwall memiliki fitur-fitur unik seperti guru dapat
mengetahui pertanyaan tersulit dan termudah dan persentase
pertanyaan.
c. Dengan tampilan yang menarik, siswa dalam proses
pembelajaran responsif dan dapat merangsang minat
belajarnya..
Aplikasi wordwall mempunyai karakteristik menurut Priyono
(2020: 96) antar lain:
a. Memiliki keunikan, keunikan yang didapat yaitu pada tampilan
aplikasi.
b. Tampilan menarik, membuat siswa tertarik dalam pelaksanaan
pembelajaran.
c. Untuk mengevaluasi, dapat menjadi alat penilaian pada akhir
pembelajaran.
Dapat disimpulkan bahwa karakteristik pada wordwall antara
lain:
a. Kesulitan dan perubahan, tingkat kesulitan kesulitan dapat
disesuaikan dengan siswa.
b. Menyenangkan dan menarik, memungkinkan siswa untuk tidak
terganggu dan senang dalam latihan mereka, mengarahkan
mereka untuk mencapai tujuan mereka sesuai dengan
kemampuan mereka.
c. Menggunakan wordwall ini juga memiliki papan peringkat yang
dapat mereka lihat.
42
d. Menambah pengalaman dalam teknik, siswa dapat mencoba
memainkan permainan yang sebenarnya.
e. Menjadi alat evaluasi dalam pembelejaran.
f. Bisa dimainkan secara sendirian ataupun berkelompok.
3. Kelebihan Wordwall
Pada penggunaan aplikasi wordwall memiliki kelebihan
(Khosiyono B H C, dkk, 2022: 211) diantaranya:
a. Dapat melihat dan memainkan game yang dibuat oleh anggota
lain.
b. Sifat berbasis komunitas sehingga kami dapat belajar secara
kreatif dan kolaboratif dengan anggota lain.
c. Bisa dimainkan secara multiplayer, offline dan printable.
Menurut Aini D K (2022: 39) bahwa media wordwall memiliki
kelebihan yaitu :
a. Dapat diakese secara offline maupun online.
b. Dapat menggunaka gadget, laptop ataupun komputer.
c. Terdapat fitur animasi dan musik.
Menurut Septyadi D & Alfiah (2021: 45), media wordwall
ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, diantaranya
sebagai berikut.
a. Media ini fleksibel dan dapat digunakan untuk tingkat siswa
yang berbeda.
b. Menyenangkan dan tidak monoton.
c. Berkreasi dan meningkatkan minat belajar siswa.
Kelebihan penggunaan wordwall menurut Ratminingsih
(2017: 182) antara lain:
a. Memiliki banyak fitur-fitur dan templet yang menarik sehingga
dapat menarik minat siswa dalam bermain.
b. Penggunaan cukup mudah digunkan oleh guru maupun siswa.
c. Membuat siswa secara tidak langsung bisa belajar secara kreatif
dan inovatif.
43
Keuntungan penggunaan aplikasi wordwall menurut
(Kurniasih S, 2022: 78), antara lain :
a. Siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang
menyenangkan dan penuh tantangan.
b. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran, karena
dilengkapi dengan template yang menarik sesuai dengan yang
dibutuhkan siswa.
c. Memberikan kemudahan bagi guru yaitu dapat menampilkan
analisis butir soal yang semuanya dapat di unduh berupa file
excel.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kelebihan
wordwall diantaranya :
a. Bisa dimainkan secara multiplayer, offline dan printable.
b. Dapat menggunaka gudget, laptop ataupun computer, dan
terdapat fitur animasi dan music.
c. Sifatnya kreataif, menarik, tidak monoton, siswa memiliki
pengalaman belajar dan kolaboratif dengan siswa lainnya,
membuat siswa bisa belajar secara kreatif dan inovatif.
d. Memiliki banyak fitur-fitur dan templet yang menarik.
e. Memudahkan siswa dalam memahami pelajaran.
f. Untuk guru dapat menampilkan analisis butir soal yang dapat di
unduh berupa file excel.
4. Kekurangan Wordwall
Pada penggunaan aplikasi wordwall memiliki kekurangan
(Khosiyono B H C, dkk, 2022: 211-212) diantaranya:
a. Harus upgrade terlebih dahulu untuk akun berbayar.
b. Masa percobaan (gratis) 1 akun hanya bisa membuat 5 kuis.
c. Dalam penggunannya butuh waktu yang lebih lama.
d. Hanya dapat dilihat karena media visual.
Menurut Aini D K (2022: 39) bahwa media wordwall memiliki
kelebihan yaitu:
44
a. Mengakses aplikasi menggunakan gudget biasanya akan
menjadi lebih lambat.
b. Penggunaan templet terbatas, harus upgrade ke akun berbayar.
Adapun beberapa kekurangan dari media Wordwall ini
(Septyadi D & Alfiah, 2021: 45), yaitu:
a. Perlu lebih banyak waktu untuk membuatnya.
b. Media ini hanya dapat dilihat karena merupakan media visual.
Kelemahan penggunaan wordwall menurut Ratminingsih
(2017: 182) adalah :
a. Perlu waktu dalam merencanakan kata-kata yang ditampilkan
dengan ukuran huruf yang besar dan berwarna-warni.
b. Membuat siswa berinteraksi dalam bahasa inggris adalah
pekerjaan yang tidak mudah
Aplikasi wordwall memiliki beberapa kelemahan (Ridwan A,
dkk, 2022: 81 ) , diantaranya :
a. Membutuhkan jaringan internet yang cepat dan besar.
b. Untuk membuat permainan membutuhkan waktu lebih.
c. Templet yang disediakan terbatas, harus di upgrade.
Maka dapat disimpulkan bahwa kekurangan wordwall
diantaranya :
a. Harus adanya jaringan internet.
b. Membuat game membutuhkan waktu yang cukup lama.
c. Tidak semua tempet bisa digunakan, harus di upgrade ke
berbayar.
d. Hanya dapat dilihat karena media visual.
e. Jika menggunakan gudget, akan menjadi lebih lambat.
5. Langkah-langkah menggunakan wordwall
Langakah-langkah cara menggunakan wordwall menurut
(Ridwan A, dkk, 2022: 83 ).
45
1) Daftarkan akun di [Link] Klik Daftar dan isi
nama, alamat email, kata sandi, dan lokasi Anda.
2) Pilih create activity, lalu pilih salah satu template acara yang
disediakan, dapat mengunggah gambar.
3) Tulis judul dan deskripsi permainan.
4) Masukkan konten sesuai dengan jenis permainan.
5) Terakhir klik Selesai (done) untuk menyelesaikan.
Berikut langkah – langkah menggunakan aplikasi wordwall
(Septyadi D & Alfiah, 2021: 49).
a. Masuk ke [Link]
b. Buat akun terlebih dahulu, atau bisa menggunakan akun gmail.
c. Pilih create activity.
d. Pilih jenis permainan yang anda inginkan.
e. Tulis judul game dan deskripsi game.
f. Klik Selesai (done) untuk mulai memainkan game.
g. Pilih opsi bagikan (share) untuk membagikan kreasi game anda
di media sosial..
Cara memanfaatkan aplikasi wordwall dengan langkah-
langkah (Septyadi, D & Alfiah, 2021: 45), diantaranya :
a. Mendaftarkan aku di [Link]
b. Klik sign up dengan mengisi nama, alamat email, password,
dan lokasinya
c. Kllik create activity dan pilih salah satu template aktivitas
d. Tuliskan judul dan deskripsi
e. Ketik konten dan boleh disertakan gambar
f. Klik done jika telah selesai
Menurut Yunita N & Eko R (20) cara penggunaan platfrom
wordwall adalah :
a. Daftar akun di [Link] Klik Daftar dan isi nama,
alamat email, kata sandi, dan lokasi Anda.
46
b. Pilih create activity, lalu pilih salah satu templat acara yang
disediakan.
c. Tulis judul dan deskripsi game.
d. Ketik milik Anda sesuai dengan genre game. Dalam
beberapa jenis, Anda dapat mengunggah gambar.
e. Klik Finish/done jika sudah selesai.
Langkah-langkah yang tersedia untuk dapat menggunakan
aplikasi wordwall (Aidah N & Nurafni: 2022: 168-169) adalah:
a. Langkah pertama yang akan kita lakukan adalah membuat atau
mendaftarkan akun di [Link] dan melengkapi
data-data yang tertera disana.
b. Pilih create activity.
c. Kemudian pilih salah satu template yang ada.
d. Tulis judul dan deskripsi game.
e. Pilih Selesai (done), jika sudah selesai, sebagai langkah terakhir.
Maka dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah wordwall
diantaranya :
a. Daftarkan akun di [Link]
b. Klik Sign Up lalu kemudian isikan nama, alamat email, kata
sandi, dan lokasi.
47
c. Pilih Create Activity kemudian pilih salah satu template aktivitas
yang disediakan, selain itu, gambar juga bisa diupload.
d. Tulis judul dan deskripsi permainan.
48
e. Ketikkan konten sesuai tipe permainan.
f. Terakhir klik Done jika selesai.
g. Pilih opsi share untuk membagikan link kepada peserta
6. Jenis-jenis game wordwall
Ada beberapa jenis game pada wordwall (Aribowo E, 2021:
[Link]
[Link]), antaraa lain :
1) Match Up, yaitu permainan di mana anda memilih jawaban yang
sesuai dengan pernyataan, baik itu gambar atau pertanyaan,
dengan menarik garis atau menyeret kata kunci ke deskripsi
yang sesuai, sehingga setiap pertanyaan memiliki jawaban.
2) Quiz, yaitu permainan yang mengambil kuis dalam waktu yang
telah ditentukan dengan memilih jawaban besar untuk kuis
berikutnya, berdasarkan materi yang diajarkan.
3) Random wheel, yaitu permainan di mana Anda menggambarkan
sebuah gambar atau memilih jawaban atas pertanyaan dari roda
49
yang berputar. Game ini biasanya digunakan untuk latihan agar
siswa mendeskripsikan dan mengingat materi yang diinginkan
guru, karena game ini tidak memiliki poin atau nilai.
4) Open the box, yaitu permainan, dengan cara membuka kotak-
kotak yang tersedia satu per satu, memilih jawaban yang sesuai
dengan pernyataan berupa gambar atau pertanyaan, kemudian
memilih jawaban yang benar berdasarkan isi kotak tersebut.
5) Find the Match, yaitu permainan berupa gambar atau
pertanyaan untuk memilih jawaban yang sesuai dengan
pernyataan dengan cara mengklik jawaban yang benar, ulangi
eliminasi sampai semua jawaban hilang.
6) Group Sort, yaitu permainan untuk mengelompokkan gambar
atau pernyataan dengan cara drag and drop ke dalam kelompok
atau kategori dalam kategori atau kategori yang telah
diidentifikasi dengan benar.
7) Matching Pairs, yaitu permainan mencari pasangan gambar atau
pasangan pernyataan dengan jawaban yang besar dengan cara
membuka satu persatu kartu yang sebelumnya tertutup
kemudian dihafalkan dan dicocokkan pasangannya sesuai
dengan waktu yang telah ditentukan.
8) Random cards, yaitu permainan yang menyebutkan keterangan
gambar atau jawaban pertanyaan dengan memberikan kartu
acak. Permainan ini sering digunakan sebagai latihan bagi siswa
untuk menggambarkan dan mengingat materi yang diinginkan
guru, karena permainan ini tidak memiliki poin atau nilai.
9) Unjumble, permainan yang mengurutkan kalimat atau paragraf
dengan menyeret dan menyusun kotak-kotak kata atau frasa ke
dalam urutan kalimat atau paragraf yang benar.
10) Hangman, permainan di mana kata, frasa, atau kalimat
diselesaikan dengan memilih huruf yang benar. Memilih huruf
jiwa yang salah akan mengurangi kehidupan atau kesempatan
bermain.
50
11) Anagram, permainan menyusun kata atau frasa dengan
menyeret huruf ke dalam kotak yang disediakan.
12) Missing world, permainan di mana Anda mengisi kekosongan
kalimat atau paragraf dengan menyeret jawaban yang benar di
kotak kosong.
13) Wach a Mole, ini adalah permainan menjawab pertanyaan
dengan memukul beberapa tikus yang akan memberikan
jawaban yang benar ketika mereka keluar dari lubang.
14) Gameshow Quiz, permainan dengan kuis berdasarkan waktu
yang telah ditentukan..
15) Wordsearch, permainan menemukan kata dalam alfabet acak
yang cocok dengan materi tersembunyi. Itu bisa turun, terdaftar,
diagonal atau vertikal.
16) Labeled Diagram, yaitu permainan pelabelan diagram atau
gambar. Biasanya digunakan untuk mengidentifikasi gambar
dengan menyeret dan menjatuhkan pin/label atau elemen
jawaban ke lokasi yang benar pada gambar.
17) True of False, yaitu permainan untuk menjawab suatu
pernyataan yang diberikan dengan memilih antara dua jawaban,
yaitu apakah pernyataan tersebut benar atau salah.
18) Maze Chase, permainan dimana kamu menjawab pertanyaan
yang diberikan dengan cara berkeliling labirin (labirin) lalu
menuju ke area jawaban yang benar sambil menghindari musuh.
F. Pembelajaran Matematika
1. Pengertian
Matematika berasal dari bahasa latin mathematika, yang
diambil dari bahasa Yunani matematis, yang berarti belajar. Kata
tersebut berasal dari kata mathema, yang berarti pengetahuan.
Menurut Ismail dkk (dalam Hamzah, 2014:48), matematika adalah
kumpulan studi yang membahas bilangan dan perhitungan,
membahas masalah numerik, pola studi, hubungan antara bentuk
dan struktur, cara berpikir, sistem, struktur, dan alat. sains.
51
Menurut Marsigit (2013:85), matematika adalah seperangkat
nilai kebenaran, berupa pernyataan dengan bukti. Sedangkan
menurut Susanto (2013:182), matematika merupakan salah satu
mata pelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir
siswa, membantu memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-
hari. Dengan cara ini, tidak hanya kebutuhan sehari-hari, tetapi juga
kebutuhan masa depan dan dunia kerja terpenuhi, mendukung ilmu
pengetahuan.
Menurut Samidi dan Istarani (2016:10), matematika
merupakan pengetahuan atau ilmu tentang masalah logika dan
numerik yang membantu manusia untuk secara akurat menafsirkan
berbagai ide dan kesimpulan. Sedangkan menurut Rostina
Sundayana (2014:2) matematika adalah ilmu abstrak tentang ruang
dan bilangan.
Dapat disimpulkan bahwa matematika adalah salah satu
mata pelajaran yang membahas angka-angka dan hitung-
menghitung dengan menggunakan rumus-rumus mengenai logika
dan problem-problem numerik, dapat meningkatkan kemampuan
peserta didik dalam berpikir dan berpendapat, serta dapat
menentukan kebenaran, karena dalam bentuk suatu pernyataan yang
dilengkapi dengan bukti.
2. Tujuan Pembelajaran Matematika
Tujuan pembelajaran matematika menurut Permedikbud
Nomor 22 Tahun 2016, diantaranya adalah :
1) Memahami konsep matematika, mendeskripsikan hubungan
antar konsep matematika, dan cara menerapkan konsep atau
logaritma untuk menyelesaikan masalah secara efektif,
fleksibel, akurat, dan akurat.
2) Mode penalaran tentang sifat matematika, mengembangkan
atau memanipulasi matematika dalam membangun argumen,
merumuskan bukti, atau menggambarkan argumen dan
pernyataan matematika.
52
3) Memecahkan masalah matematika, meliputi kemampuan
memahami masalah, mengembangkan model matematika yang
lengkap, melengkapi model matematika, dan memberikan
solusi yang tepat.
4) Gunakan diagram, tabel, simbol, atau media lain untuk
mengkomunikasikan argumen atau ide untuk memperjelas
masalah atau situasi.
Menurut Kemendikbud 2013, tujuan pembelajaran
matematika sebagai berikut :
1) Meningkatkan kemampuan intelektual.
2) Kemampuan menyelesaikan masalah.
3) Hasil belajar tinggi.
4) Melatih berkomunikasi.
5) Mengembangkan karakter siswa.
Menurut Depdiknas dalam Samidi dan Istarani (2016:11)
tujuan pengajaran matematika di SD sebagai berikut:
1) Mengembangkan dan menumbuhkan keterampilan berhitung
(menggunakan angka sebagai alat bantu dalam kehidupan
sehari-hari).
2) Mengembangkan kemampuan siswa melalui kegiatan
matematika yang bersifat transferable.
3) Pengembangan lebih lanjut dasar-dasar matematika di Sekolah
Menengah Pertama (SMP).
4) Mengembangkan sikap logis, kritis, hati-hati, kreatif dan
disiplin
Tujuan pembelajaran matematika sekoah dasar menurut
Surya (2018:22) antara lain:
1) Memahami konsep matematika
53
2) Jelaskan hubungan antara konsep-konsep tersebut dan
kemudian terapkan konsep/algoritma tersebut secara fleksibel,
akurat, efisien, dan tepat
3) Penalaran tentang pola dan fitur
4) Lakukan operasi matematika umum
5) Menyusun bukti atau menjelaskan ide dan pernyataan
matematika.
Dapat disimpulkan bahwa tujuan matematika adalah dapat
menumbuhkan kemampuan siswa, menyelesaikan suatu masalah,
dapat mengkomunkasikan, siap menghadapi tantangan, serta dapat
menghargai. Dengan begitu tujuan belajar matematika dapat
membuat manusia lebih baik.
G. Penelitian Relevan
Terdapat beberapa penelitian yang peneliti yang anggap relevan
dengan penelitian yang yang telah dilakukan sebelumnya, diantaranya :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Fanny Mestyana Putri (2020), penelitian
yang berjudul “ Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall Dalam
Pembelajaran Daring (Online) Matematika Pada Materi Bilangan Cacah
Kelas 1 Di MIN 2 Kota Tanggerang Selatan”. Tujuan penelitian yang
ingin di capai dalam penulisan untuk mengetahui adakah efektivitas
penggunaan media aplikasi wordwall pada kegiatan penutup
pembelajran daring matematika materi bilangan cacah dari respon
peserta didik dan dalam prestasi belajar. Masalah pada penelitian ini
adalah pada pross pembelajaran daring, guru sulit memantau
perkembangan peserta didik dan kurang termotivasi dengan
pembelajaran yang diberkan. Metode yang digunakan pada penelitian
ini adalah mixed method (pendekatan kombinasi) yaitu penggabungan
antara metode kuantitatif dan kualitatif dalam satu penelitian. Hasil dari
penelitian ini yaitu dalam pembelajaran matematika dengan
menggunakan media Wordwall dalam menjawab pertanyaan-
pertanyaan oleh peserta didik keterangannya yaitu efektif, terlihat pada
presentase peserta didik yang menjawab antara sangat setuju dan setuju
54
memliliki jumlah presentase 92,8%, dibandingkan dengan presentase
peserta didik yang menjawab tidak setuju dan sangat tiadak setuju
memliki jumlah presentase 7,2%. Dengan begitu, peserta didik dalam
penggunaan media wordwall senang menjawab pertanyaan-pertanyaan
dalam pengerjaan soal melalui media wordwall.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Agus Mujahidin, dkk (2021),
penelitian yang berjudul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring
(Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2
Wonopeti”. Tujuannya adalah pemanfaatan aplikasi Wordwall, Quizizz,
Sway, maupun WhatsApp dalam pelaksanaan pembelajaran. Masalah
yang terdapat pada penelitian ini adalah pada pembelajaran daring masih
kurangnya pemakaian media pembelajaran yang digunakan pada
pembelajaran daring. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
kualitatif. Hasil penelitiannya adalah pemanfaatan aplikasi pendukung
pembelajaran sangat efektif, karena melalui aplikasi tersebut dapat
mempermudah guru dalam membuat bahan ajar secara menarik.
Sehingga guru dapat meningkatkan daya kreativitas. Efektivitas dalam
penilaian juga sangat terlihat. Dimana nilai akhir dapat dijadikan sebuah
arsip yang apabila dibutuhkan kembali dapat didownload sewaktu-
waktu. Siswa juga sangat merasakan dampak keefektifannya, dimana
mereka tidak lagi merasakan kejenuhan yang sangat melelahkan.
Pemanfaatan media pembelajaran ini juga mendapat respon positif dari
peserta didik, dimana peserta didik menjadi lebih bersemangat dan aktif
dalam pembelajaran meskipun dilaksanakan dengan sistem
pembelajaran daring. Sehingga melalui respon yang positif ini, banyak
dari peserta didik yang dapat meningkatkan prestasinya menjadi lebih
baik lagi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Susilo Sudarsono (2021), penelitian
yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif
Berbasis Aplikasi Web Wordwall Pada Pelajaran Matematika MAteri
Bilangan Ganjil Genap Kelas II SD”. Tujuan penelitian ini untuk
mengetahui pengembangan dari media pembelajaran game interaktif
55
berbasis aplikasi web wordwall pada pelajaran matematika konsep
bilangan ganjil genap untuk kelas 2 sekolah dasar. Masalah pada
penelitian ini adalah masih sulitnya anak yang menempuh Pendidikan
dasar kelas 2 masih belum memahami bilangan ganjil dan genap
sedangkan materi yang mereka dapatkan sudah pada materi pecahan.
Penelitian menggunakan metode ADDIE yang memiliki lima tahapan
penelitian yaitu analysis, design, development, implementation,
evaluation. Hasil penelitiannya yaitu dengan penelitian pengembangan
(research and development) yaitu penelitian yang bertujuan untuk
mengembangkan media game interaktif berbasis aplikasi web wordwall
pada materi ganjil genap mata pelajaran matematika. Analisis dari
terjadinya permasalahan yang telah terkumpul ialah karena kurangnya
perhatian dan inovasi dalam pembelajaran konsep bilangan ganjil
genap, hasilnya diperlukan adanya media embelajaran untuk membantu
pembelajaran konsep bilangan ganjil genap. Peneliti berusaha
mengembangkan media pembelajaran game interaktif agar memancing
minat peserta didik dan dapat menanamkan konsep bilangan ganjil
genap dengan baik.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Benediktus Kasa dkk (2021), penelitian
yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam
Pembelajaran IPS Secar Daring (Online) di Kelas Tinggi Sekolah
Dasar”. Tujuan pada penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas
aplikasi wordwall terhadap hasil belajar IPA. Masalah pada penelitian
ini adalah nilai hasil belajar siswa yang rendah merupakan suatu
masalah pada proses pembelajaran, hal tersebut dapat dipicu dari
pemakaian media pembelajaran yang kurang sesuai. Peneliti melakukan
penelitian menggunakan metode True Experimental
Design dengan Pretest-Posttest Control Group Design. Simple random
sampling adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan sampel.
Hasil penelitiannya yaitu menunjukan rata-rata kelas hasil belajar IPS
peserta didik kelas tinggi adalah sebesar 79.99. Ditinjau dari KKM 70,
maka diketahui 55 dari 58 (94.83%) orang peserta didik tuntas, 3
56
orang (5.20%) tidak tuntas. Angket menunjukkan tingkat capaian
responden (peserta didik ) sebesar 91.90% atau sangat efektif, hasil
wawancara kepala sekolah dan guru mengindikasikan peserta didik
terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan antusias mengerjakan
kuis-kuis, menggabungkan kata, menemukan kata, dan
melakukan games.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Prisma G & Puri P (2021), penelitian
yang berjudul “Pengaruh Aplikasi Wordwall Terhadap Motivasi Belajar
IPA Siswa di Sekolah Dasar”. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mngetahui adanya pengaruh aplikasi wordwall terhadap motivasi
belajar IPA siswa sekolah dasar. Masalah pada penelitian ini adalah
kurangnya motivasi belajar siswa pada belajar IPA saat pembelajaran
daring. Metodde penelitian ini adalah eksperimen dengan bentuk desain
Post-test Only Control Design. Hasil penelitiannya yaitu total siswa
pada penelitian ini adalah 54 siswa, terdapat kelas kontrol untuk kelas
VA yang berjumlah 27 siswa dan kelas eksperimen untuk kelas VC yang
berjumlah 27 siswa. Instrumen dalam penelitian ini berupa angket yang
terdiri dari 23 pernyataan yang sudah dinyatakan valid dan reliabel.
Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas menggunakan
uji Liliefors, uji homogenitas menggunakan uji Fisher, dan uji hipotesis
menggunakan uji-t. Hasil analisis uji-t untuk kedua kelas memperoleh
nilai thitung>ttabel = 7,79 > 2,0084 , maka dapat disimpulkan bahwa
H0 ditolak yang artinya terdapat pengaruh aplikasi wordwall terhadap
motivasi belajar siswa kelas V di SDN Bojong Rawalumbu VI.
H. Kerangka Pemikiran
Kerangka berpikir adalah model konseptual bagaimana teori
berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai isu
penting (Sugiyono, 2017: 60). Menurut Ismail Nurdin dan Sri Hartati
(2019:125), kerangka berpikir merupakan dasar pemikiran penelitian, yang
merupakan sintesa fakta, observasi, dan tinjauan pustaka.
Menurut Usman dan Akbar (2014: 34), "kerangka pemikiran adalah
interpretasi ad hoc dari gejala yang menjadi objek masalah kita. Bingkai
57
didasarkan pada tinjauan literatur dan temuan penelitian yang relevan.
Kerangka pikiran adalah argumen untuk suatu hipotesisi”. Sedangkan
menurut Tarjo (2021:20), kerangka berpikir adalah narasi peneliti yang
berfungsi sebagai bahan untuk merumuskan hipotesis. Menurut Dominikus
D U (2019:67), kerangka berpikir adalah alasan penelitian, yang
menggabungkan fakta, pengamatan, dan tinjauan pustaka.
Untuk mencapai keberhasilan pembelajaran siswa dituntut untuk
memahami materi pelajaran yang telah diberikan. Dalam membantu siswa
mencapai hasil belajar yang maksimal, guru dapat menunjang hal tersebut
dengan memilih dan menggunakan model pembelajaran yang kreatif,
inovatif, dan efektif. Penggunaan model pembelajaran ini, dapat mendorong
siswa untuk lebih optimal dalam memahami materi pelajaran, sehingga
mendapatkan hasil belajar yang maksimal.
Selain penggunaan model pembelajaran yang tepat, ketersediaan
fasilitas dalam belajar, juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
Misalnya, dalam penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dapat
membuat siswa lebih semangat dan termotivasi dalam belajar, sehingga
siswa terlibat aktif selama proses pembelajaran berlangsung, khussnya pada
mata pelajaran Matematika. Biasanya mata pelajaran ini siswa kurang aktif
dan berpartisipasi dalam pembelajaran. Dengan begitu penggunaan model
pembelajaran harus dengan tepat. Hal ini akan berbeda dengan pembelajaran
yang pelaksanaannya tidak menggunakan model pembelajaran yang tepat
tanpa dilengkapi media pembelajaran. Maka akan terdapat hasil yang cukup
berbeda dalam perolehan hasil belajar siswa.
Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, bahwa peneliti mencoba
untuk menggunakan model Pembelajaran Berbasis Game berbantuan
menggunakan aplikasi wordwall untuk mengatasi masalah tersebut. Dengan
menggunakan model pembelajaran Pembelajaran Berbasis Game berbantuan
menggunakan aplikasi wordwall diharapkan dapat memperoleh hasil belajar
yang maksimal. Langkah-langkah model pembelajaranpembelajran berbasis
game: guru memilih game yang akan disampikan memilih game
digital→menjelaskan konsep dari topik pembelajaran → menjelaskan aturan
58
permainan→siswa bermain game→sisiwa merangkum
pengetahuann→siswa melakukan refleksi dari hasil.
Sedangkan pada kelas kontrol menggunakan pembelajaran
konvensional dengan langkah-langkah: guru menyampaikan tujuan
pembelajaran→guru menjelaskan materi →guru memberikan umpan balik
kpd siswa→guru memberikan tugas tambahan. Maka dari itu, pembelajaran
dengan penggunaan model pembelajaran berbasis game berbantuan aplikasi
wordwall berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian
kerangka penelitian ini dapat digambarkan dalam sebuah skema berikut ini :
59
Gambar 2.1
Kerangka Pemikiran
Rendahnya hasil belajar
siswa
Kelas Kelas
ekperimen kontrol
Pretest Pretest
Pendidik menggunakan model Pendidik masih
pembelajaran berbasis game menggunakan model
dengan berbantuan media konvesional, guru
wordwall, guru memilih game menyampaikan tujuan
yang akan disampikan memilih pembelajaran→guru
game digital→menjelaskan menjelaskan materi
konsep dari topik pembelajaran →guru memberikan
→ menjelaskan aturan umpan balik kpd
permainan →siswa bermain siswa→guru
game →sisiwa merangkum memberikan tugas
pengetahuann→siswa tambahan
melakukan refleksi dari hasil
pembelajaran.
Posttest
Kesimpulan: penggunaan model
pembelajaran berbasis game berbantuan
aplikasi wordwall berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa
60
A. Asumsi dan Hipotesis
1. Asumsi
Asumsi merupakan anggapan dasar dalam suatu penelitian yang
diyakini kebenarannya oleh peneliti. Menurut Bambang Sugeng
(2022:84), hipotesis penelitian adalah asumsi mendasar tentang aspek
mendasar dari substansi yang diteliti. Sedangkan menurut Mukhid
(2021:60), asumsi adalah anggapan dasar tentang hal-hal yang dijadikan
dasar berpikir dan bertindak ketika melakukan penelitian.
Asumsi adalah penerimaan fakta ketika merancang atau
membenarkan suatu penelitian (kemungkinan besar itu adalah subjek
penelitian sebelumnya), sehingga peneliti tidak mengujinya. (Supino,
Phyllis. G & Borer, 2012:124). Menurut Tarjo (2021: 86), asumsi adalah
pendapat yang secara inheren terbatas pada argumen awal yang perlu
dibuktikan kebenarannya. Pada dasarnya suatu hipotesis dapat diuji
terhadap data dan fakta. Hipotesis adalah hasil penggalian gagasan dari
penelitian yang diyakini kebenarannya dan dapat dijadikan acuan untuk
mengkaji satu atau lebih gejala ( Sanny F dkk, 2022:124).
Berdasarkan asumsi menurut ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa asumsi adalah suatu anggapan atau pernyataan yang dianggap
benar oleh seorang penyidik, dan sebagai landasan berpikir karena
dianggap benar. Tetapi harus adanya pembuktian yang dianggap benar.
Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh adanya interaksi
belajar antara peserta didik dengan guru, sehingga berpengaruh pada
tercapainya tujuan pemb elajaran yang diharapkan. Untuk menciptakan
suasana pembelajaran tersebut, guru perlu merancang pembelajaran,
yang didalamnya peserta didik terlibat aktif dalam pembelajaran, agar
peserta didik mampu memahami materi yang telah diberikan
berdasarkan pengalaman belajarnya.
Salah satu solusi yang dapat digunakan yaitu dengan cara guru
menerapkan model pembelajaran yang bervariasi dengan didukung oleh
penggunaan media pembelajaran yang mampu menumbuhkan keaktifan
61
peserta didik dalam pembelajaran. Penggunaan model pembelajaran
yang tepat akan menciptakan kegiatan pembelajaran yang menarik,
inovatif, kreatif dan menyenangkan bagi peserta didik, sehingga peserta
didik memperoleh hasil belajar yang maksimal.
2. Hipotesis
Hipotesis menurut Silaen (2018:58) "Hipotesis adalah jawaban
sementara atas pertanyaan penelitian, dianggap secara teoritis sebagai
tingkat kebenaran tertinggi, dan perlu dibuktikan dengan penelitian,
yang hasilnya dapat menolak atau menerima hipotesis". Menurut Tarjo
(2021:87), hipotesis adalah jawaban sementara atas suatu pertanyaan
penelitian sampai dapat dibuktikan melalui pengumpulan data dan
pengujian statistik.
Hipotesis adalah suatu kesimpulan yang masih kurang atau
masih belum sempurna (Burhan Bungin, 2017:85). Menurut Arikunto
(dalam Shiddiq, 2013:5) “hipotesis adalah jawaban sementara atas
pertanyaan penelitian sampai dibuktikan melalui data yang terkumpul”.
Sedangkan menurut Sugiyono (2017:95) berpendapat bahwa hipotesis
adalah: “Jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian,
dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan, dikatakan sementara karena jawaban yang
diberikan hanya didasarkan pada teori relevan, belum didasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa hipotesis adalah suatu pernyataan
atau jawaban sementara yang didasarkan pada teori yang diperoleh
melalui tinjauan pustaka, dengan begitu harus dibuktikan kebenarannya
yang didasarkan oleh fakta-fakta empiris melalui pengumpulan data.
Berdasarkan masalah yang diuraikan dalam kerangka pemikiran
di atas, maka hipotesis tindakan penelitian ini yaitu :
𝐻𝑎 = Adanya Pengaruh yang Signifikan Penggunaan model
pembelajaran berbasis game berbantuan aolikasi wordwall
terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika.
62
𝐻ᴏ = Tidak Adanya Pengaruh yang Penggunaan model pembelajaran
berbasis game berbantuan aolikasi wordwall terhadap hasil
belajar siswa pada pembelajaran matematika.