Elemen dan Pilar Informatika Dasar
Elemen dan Pilar Informatika Dasar
Elemen Informatika
Tentang Informatika
Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh
setiap orang, dan aspek praktisnya sudah diperlukan sejak usia dini. Belajar
Informatika tidak berarti harus selamanya di depan komputer. Informatika
adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi
dunia di sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar kita) maupun artifisial
(dunia maya atau dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga
berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer,
serta pemahaman terhadap prinsip- prinsip dasar pengembangan yang didasari
pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu informatika
tidak eksklusif, tetapi banyak bersinggungan dengan bidang ilmu lain karena
luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan dipecahkan.
Kurikulum Informatika terdiri atas 8 elemen, yaitu Berpikir
Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem
Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD),
Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan
Praktik Lintas Bidang (PLB), seperti digambarkan dalam ”rumah” Informatika
sebagai berikut.
2
3
Selain berakar ke ilmu formal, Informatika juga berakar ke engineering.
Informatika hakekatnya mengemas STE(A)M: Science (Sains), Technology
(Teknologi), Engineering (Teknik), Art (Seni) and Math (Matematika). STEAM itu erat
kaitannya satu sama lain. Membuat sebuah aplikasi adalah menciptakan artefak
komputasional, baik itu hanya perangkat lunak, atau merupakan gabungan
perangkat keras dan perangkat lunak (sebuah sistem komputer). Membangun
sebuah artefak komputasional untuk bidang tertentu misalnya pertanian juga perlu
memperhatikan sains yang terkait pertanian (biologi, ilmu tanah atau media
tanamannya) selain sains informatika. Teknologi (perangkat TIK dan perangkat
lainnya) dan engineering (proses menganalisis dan merancang) dibutuhkan baik
untuk mengembangkan produk, maupun untuk memakai produk. Art atau aspek
seni dibutuhkan bukan hanya untuk produk digital kreatif, tetapi bagaimana
merancang produk yang nyaman dipakai serta indah dipandang. Matematika konon
disebut: “Queen of Science” yang mendasari semua model komputasi dari produk
komputasional apapun.
8 Elemen Informatika
[Link] Komputasional (BK)
Pengertian berpikir komputasional Dilansir dari buku Informatika karya Henry Pandia,
konsep berpikir komputasional merupakan metode yang digunakan untuk menyelesaikan
suatu masalah yang kompleks. Konsep ini menggunakan metode dengan cara membagi-bagi
masalah tersebut ke dalam permasalahan yang lebih sederhana dan membuat solusi untuk
setiap permasalahan yang telah dibagi. Konsep berpikir komputasional memiliki cara untuk
mengidentifikasi masalah, memahami, dan mengembangkan metode untuk mengembangkan
solusi yang inovatif. Meskipun konsep ini dibangun dengan tujuan agar masalah-masalah
dapat diselesaikan dengan bantuan komputer, konsep ini sebenarnya dapat diterapkan pada
kehidupan sehari-hari. Berpikir komputasional sendiri memiliki empat pilar yang membantu
menyelesaikan permasalahan kompleks. Melalui empat pilar tersebut penyelesaian masalah
diharapkan dapat menghasilkan solusi yang inovatif. Empat pilar tersebut adalah
dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritme. Selengkapnya berikut ini
penjelasannya.
4
a) Dekomposisi
Melalui pendekatan dekomposisi penyelesaian masalah dilakukan dengan cara
membagi masalah menjadi bagian-bagian kecil sehingga lebih mudah diselesaikan.
Metode ini membuat masalah yang kompleks akan menjadi sederhana dan lebih mudah
diselesaikan. Teknik dekomposisi akan membantu Anda memisahkan dan
mengelompokkan isu-isu yang ada. Memecah masalah menjadi lebih kecil juga akan
memberikan pandangan lebih detail mengenai masalah itu. Contoh penerapannya di
bidang IT bisa dirasakan oleh programmer. Ketika programmer mengembangkan
perangkat lunak, mereka akan dihadapkan dengan persoalan utama. Masalah itu dapat
dibagi menjadi klasifikasi lebih detail lagi. Misalnya ingin mengembangkan aplikasi e-
commerce. Mereka dapat memecah masalah beberapa poin seperti: Untuk apa aplikasi
digunakan Bagaimana tampilan aplikasi Siapa saja target pengguna Bagaimana tampilan
grafisnya dan lain sebagainya melalui metode membagi beberapa masalah lebih kecil
seperti ini programmer akan lebih mudah memulai dari mana pekerjaan yang akan
dilakukan. Sama seperti halnya di bidang IT, saat permasalahan yang dihadapi di
kehidupan sehari-hari juga dapat dibagi menjadi lebih kecil agar lebih mudah dianalisis
dan menemukan solusinya.
b) Pengenalan Pola
Pilar kedua adalah pengenalan pola. Metode ini bisa dimanfaatkan untuk
menyelesaikan berbagai masalah, merekayasa sesuatu, memprediksi, dan lain sebagainya.
Pengenalan pola mentransfer proses penyelesaian masalah ke masalah lain yang sejenis.
Terdapat beberapa teknik untuk mengenali pola-pola yang ada. Seperti menemukan
kesamaan persoalan dari karakteristik, perilaku, penyebab, dan gejala lainnya. Selain itu
juga dapat membandingkan satu masalah dengan masalah yang lain yang memiliki
kemiripan pendekatan/metode. Melalui pengenalan pola metode memecahkan masalah
akan dapat dianalisis untuk diambil simpulan dan pelajaran yang berguna.
c) Abstraksi
Di dunia pemograman abstraksi berguna untuk menyembunyikan data atau
informasi mengenai sebuah objek dari akses objek lain. Melalui metode ini data yang
diakses orang lain akan relevan dengan orang tersebut. Metode abstraksi akan memuat
beberapa data yang berkaitan, seperti karakteristik, kejadian, dan fenomena dihilangkan
atau diabaikan untuk fokus pada apa yang tersisa, kemudian berdasarkan hasil abstraksi
selanjutnya dapat dibangun pola. Apabila diterapkan di kehidupan nyata metode ini
dapat berarti menganjurkan seseorang untuk fokus pada permasalahan relevan yang
sedang dihadapi.
d) Algoritma
Algoritme merupakan rencana atau langkah-langkah instruksi yang dijalankan
untuk memecahkan masalah. Saat bekerja dengan metode ini, Anda harus memikirkan
proses langkah-langkah yang dijalankan, kondisi setiap proses, indikator sebuah
proses sudah selesai, dan beberapa alternatif yang dapat dipilih di setiap proses.
Melalui tahapan-tahapan yang dijalankan itu dapat diperkirakan hasil dari akhir proses
dapat
5
diperkirakan dengan tepat. Dalam teknologi metode Algoritme sendiri memiliki dua cara
yaitu pseudocedo dan flowchart. Pseudocedo merupakan rangkaian instruksi yang
menggambarkan langkah-langkah dalam penyelesaian masalah. Pseudocedo sendiri
bukanlah sintaks program serta tidak terikat pada bahasa pemograman tertentu.
Sedangkan flowchart diagram adalah yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi
tertentu. Flowchart biasanya menggunakan simbol standar untuk menggambarkan
instruksi yang berbeda. Meskipun algoritme digunakan saat bekerja di komputer namun
sebenarnya pendekatan ini dapat juga dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari.
Masalah-masalah tersebut dapat dianalisis yang kemudian bisa dibuat langkah-langkah
logis dalam menemukan solusinya.
Penyedia akses informasi melalui telekomunikasi Mengutip Tech Terms, TIK mengacu
pada teknologi yang menyediakan akses informasi melalui telekomunikasi. TIK mirip dengan
Teknologi Informasi (TI) tetapi fokus utama TIK pada teknologi komunikasi, seperti internet,
jaringan nirkabel, telepon seluler, dan media komunikasi lainnya. Berdasarkan situs UNESCO
Institute for Statistics, TIK adalah perangkat teknologi dan sumber daya yang beragam yang
digunakan untuk mengirimkan, menyimpan, membuat, berbagi, atau bertukar informasi.
Contoh teknologi informasi dan komunikasi adalah:
- Komputer
- Internet (situs web, blog, dan email)
- Teknologi siaran langsung (radio, televisi, dan webcasting)
- Teknologi penyiaran yang direkam (podcast), pemutar audio dan video, dan
perangkat penyimpanan)
- Telepon (telepon kabel, telepon seluler, satelit, visio atau konferensi video)
6
dari sumber ke penerima. Contoh teknologi komunikasi adalah telepon dan televisi.
Merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik, jadi perangkat ini dapat di
sentuh. Misalnya seperti Motherboard, processor, harddisk, memory, power supply, dan lain-
lain. Hardware sendiri umumnya dibagi kedalam 4 (empat) bagian, yang diantaranya:
7
a).Input Device (Perangkat masukan)
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk
memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Misalnya seperti Keyboard, mouse, web
cam, scanner, dan lain-lain.
Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat pengolahan
data. Jadi dapat dikatakan perangkat ini adalah otak dari komputer dan sering juga disebut
dengan CPU (Central Processing Unit). Processing Device akan melakukan komunikasi dengan
perangkat input, output dan storage untuk melaksanakan perintah-perintah yang di masukkan
CPU juga dilengkapi dengan alat penyimpanan data. Terdapat alat penyimpanan data
dengan kapasitas yang lebih besar sebagai alat menyimpan utamanya, yang biasanya disebut
dengan harddisk. Jadi kita dapat menyimpan dan menghapus data sesuai dengan keinginan kita.
Seiring berkembangnya teknologi komputer maka media storage device berkembang sangat
pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada komputer storage device umumnya dibagi
menjadi dua bagian yaitu internal dan eksternal.
Internal storage misalnya harddisk, harddisk umumnya memiliki kapasitas yang lebih
besar karena digunakan sebagai media penyimpanan utama pada komputer, sedangkan untuk
media penyimpanan sementara saat melakukan proses pada data yaitu RAM (Random Access
Memory). Lalu External Storage yaitu perangkat keras untuk melakukan penulisan, pembacaan,
dan penyimpanan data di luar dari media penyimpanan utama. Misalnya harddisk external, DVD,
flashdisk, dan lain-lain.
Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak memiliki bentuk
fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan data elektronik
yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk
menjalankan berbagai macam instruksi perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat
secara fisik, dan dapat dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat
keras. Software dibedakan menjadi beberapa macam, misalnya seperti:
8
a). Operating System (Sistem Operasi)
Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya
berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. Dapat dikatakan juga sistem
operasi yaitu perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan kontrol dan memanajemen
perangkat keras dan operasi-operasi yang dilakukan pada sistem, termasuk juga menjalankan
aplikasi-aplikasi yang dapat melakukan pengolahan data. Contoh sistem operasi komputer
misalnya seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan lain-lain.
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Program aplikasi
digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam
data. Pada sebuah komputer perangkat lunak ini sering disiapkan sesuai dengan selera dan
kebutuhan penggunanya. Misalnya seperti Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Access,
Photo Shop, Chrome, Mozilla dan lain-lain.
a). Programer
Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu
bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti
PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain. Jadi programer dapat dikatakan juga sebagai orang yang
membuat dan bertugas untuk mempersiapkan program yang memang diperlukan pada sistem
komputer yang akan digunakan untuk mengolah data.
9
b). Sistem Analis
c). Administrator
Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu sistem operasi dan juga beberapa
program yang sedang berjalan pada sistem komputer.
d). Operator
Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya
menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.
Jaringan dapat bersifat privat maupun publik,dalam penggunaan jaringan private, biasanya
memerlukan akses user untuk memasukkan kredensial berupa kata sandi yang dimasukkan
secara manual oleh administrator atau diperoleh langsung oleh pengguna. Untuk penggunaan
jaringan publik seperti internet, tidak membatasi suatu akses.
10
Pengertian Jaringan Komputer Jaringan komputer adalah sebuah jaringan yang
dihubungkan secara elektronik antar komputer untuk saling berkomunikasi dengan bertukar data
dan berbagi sumber daya satu sama lain.
Tujuan dari jaringan komputer adalah agar setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta
dan memberikan layanan. Jenis–jenis Jaringan Komputer :
1. PAN (Personal Area Network) Jenis jaringan ini mencakup wilayah yang lebih kecil,
misalnya saja pada kantor, dan rumah. Biasanya, banyak digunakan hanya untuk keperluan
internet, serta printer. Dan tidak memerlukan resources yang besar untuk menggunakan
jaringan PAN.
2. LAN (Local Area Network) Jaringan LAN berfungsi untuk menghubungkan perangkat
jaringan dalam kondisi jangkauan yang relatif kecil. Lan merupakan salah satu tipe jaringan
komputer yang umum dijumpai. Contoh penerapan jaringan LAN yaitu sistem jaringan pada
sekolah, kantor, maupun rumah. Banyak orang yang cenderung menggunakan konektivitas
tertentu, terutama pada token ring dan ethernet. Selain itu, LAN juga menyediakan teknologi
jaringan wireless dengan menggunakan WIfi dan lebih dikenal dengan WLAN (Wireless Local
Area Network).
3. CAN (Campus Area Network) Jaringan CAN dapat dibilang memiliki kesamaan dengan
MAN, namun lebih terbatas dalam ruang lingkup kampus atau akademisi. Untuk jaringan
ini,
11
lebih banyak digunakan untuk keperluan praktek lab, email, pembaruan kelas, dan lain
sebagainya.
4. MAN (Metropolitan Area Network) MAN adalah jaringan yang menghubungkan antara satu
perangkat komputer dengan perangkat yang lain dalam ruang lingkup kota pada jaringan yang
sama. Jenis jaringan ini lebih besar dari dari jaringan LAN.
5. WAN (Wide Area Network) WAN merupakan kumpulan dari LAN yang tersebar secara
geografis. Jaringan WAN cenderung untuk menggunakan teknologi seperti ATM, X.25,
serta Frame Relay untuk konektivitas jarak yang lebih jauh lagi.
6. Internet adalah jaringan komputer terbesar yang pernah diciptakan oleh manusia. Ruang
lingkup dari internet mencakup hampir seluruh penjuru dunia. Siapapun dapat mengakses
berbagai sumber informasi dalam berbagai perangkat komputer, seperti PC, smartphone,
laptop, tablet, TV, dan lain sebagainya.
7. VPN (Virtual Private Network) VPN merupakan salah satu solusi untuk menyediakan
koneksi internet yang lebih aman. VPN dapat membuat jalur aman untuk kebutuhan
transmisi data. Saat ini, banyak sekali platform yang menjual VPN secara gratis, maupun
menyediakan akses premium.
1. Broadcast Jaringan
broadcast merupakan saluran komunikasi tunggal yang digunakan secara bersama – sama
oleh beberapa perangkat (device) yang saling terkoneksi ke jaringan yang sama. Paket
merupakan pesan berukuran kecil yang dikirim oleh suatu mesin menuju mesin yang lainnya.
Field dari alamat berisi keterangan mengenai kepada siapa tujuan paket tersebut akan
dikirimkan. Apabila paket tersebut tertuju kepada dirinya maka akan segera diproses. Jika paket
terkirim ke mesin yang lain, maka mesin otomatis akan mengabaikannya.
2. Point-to-Point Jenis
yang kedua adalah jaringan point-to-point tersusun atas beberapa koneksi pasangan
individu, dari satu perangkat menuju perangkat yang lain. Untuk dapat mengirim sebuah paket
ke tujuan alamat, maka perlu untuk melewati beberapa mesin perantara. Sehingga, sering kali
akan melewati banyak route yang kemungkinan berbeda jarak. Oleh karena itu, algoritma route
sangat memegang peranan penting pada jaringan ini.
12
Topologi Jaringan Komputer
1. Bus
Topologi Jaringan Komputer Bus Topologi bus merupakan topologi yang mempunyai kabel
tunggal yang masing – masing workstation dan server saling terhubung. Kelebihan dari topologi
bus sendiri yaitu ketika melakukan pengembangan jaringan dan workstation baru, akan tetapi
tidak mengganggu workstation yang lain. Kekurangan yang dimiliki adalah ketika kabel
mengalami kerusakan atau putus, maka akan mengalami gangguan pada keseluruhan jaringan.
2. Ring (cincin)
Topologi Jaringan Komputer Ring Topologi ring atau cincin merupakan topologi yang terbentuk
ketika semua perangkat telah terhubung, sehingga menyerupai cincin atau berpola lingkaran.
Jadi, setiap workstation akan menerima informasi dari satu perangkat ke perangkat lain.
Kelebihan dari topologi ring adalah tidak akan terjadi collision atau tabrakan antar data.
Sedangkan, kekurangan dari topologi ini adalah jika salah satu node mengalami permasalahan,
maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
13
3. Star (bintang)
Topologi Jaringan Komputer Star Topologi star atau bintang merupakan topologi yang masing –
masing workstation memiliki jalur yang terhubung langsung melalui server atau hub. Kelebihan
dari topologi ini, adalah jika salah satu workstation mengalami gangguan, maka tidak semua
jaringan akan mengalami hal yang sama. Dikarenakan, setiap workstation memiliki jalur atau
kabel sendiri. Kelemahan dari topologi star adalah membutuhkan biaya yang besar, karena
membutuhkan sumber daya kabel yang banyak.
4. Tree (pohon)
Topologi tree Topologi tree merupakan gabungan dari topologi star dan bus. Topologi jaringan
ini menyerupai bentuk akar pohon, yang dapat dibilang hanya perangkat hub saja yang
terhubung langsung menuju bus pohon. Dan setiap hub berfungsi sebagai akar dari pohon.
Kelebihan dan
14
kekurangan dari topologi tree sama dengan topologi bus dan star. Namun, dengan menggunakan
jaringan pohon ini (hybrid), mendukung adanya perluasan jaringan yang lebih baik.
5. Mesh Topologi
Jaringan Komputer Mesh Topologi mesh sering dipakai ketika terdapat suatu kondisi dimana
tidak adanya hubungan komunikasi yang terputus secara absolut antar node dalam sebuah
jaringan komputer. Antar perangkat akan terhubung secara langsung selama masih dalam
jaringan yang sama. Kelebihan dari topologi mesh adalah komunikasi antar komputer yang lebih
cepat, serta keamanan yang lebih terjamin. Kekurangan dari topologi mesh adalah memerlukan
biaya yang lebih besar dalam penyediaan kabel.
1. Server Server
berfungsi sebagai tempat atau media untuk menyimpan informasi, serta mengelola jaringan
komputer. Server memiliki spesifikasi yang lebih tinggi dari client. Karena tujuan dari dibuatnya
server memang untuk melayani komputer client.
2. NIC (Network Interface Card)
NIC dapat disebut juga dengan LAN Card Expansion Board yang digunakan supaya komputer
dapat terhubung dengan jaringan. Ethernet terbagi menjadi empat jenis, yaitu ethernet (10
Mbit/detik), fast ethernet (100 Mbit/detik), gigabit ethernet (1000 Mbit/detik), dan tengig (10000
Mbit/detik).
3. Kabel jaringan Kabel
15
merupakan media untuk menghubungkan satu perangkat dengan perangkat yang lain. Terdapat
beberapa jenis kabel untuk pembuatan saluran jaringan. Diantaranya adalah kabel coaxial,
fiber optic, dan twisted pair.
4. Hub dan Switch Switch
merupakan perangkat jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa
komputer. Secara fisik, bentuk dari switch sama dengan hub, namun jika dilihat dari sisi logika
switch sama dengan bridge. Switch memiliki dua tipe, yaitu unmanaged switch yang merupakan
tipe termurah. Dan managed switch yang merupakan tipe termahal.
5. Router Router
adalah perangkat jarkom yang berfungsi untuk menghubungkan jaringan LAN ke dalam suatu
jaringan WAN, serta mengelola lalu lintas dari data di dalamnya. Router dapat menentukan jalur
terbaik, karena memiliki tabel routing untuk melakukan pencatatan terhadap semua alamat dalam
jaringan.
6. Bridge Bridge
adalah sebuah piranti yang digunakan untuk meneruskan lalu lintas antara segmen
jaringan berdasarkan informasi pada sebuah data link. Bridge juga memiliki fungsi untuk
membagi jaringan yang besar menjadi beberapa jaringan kecil.
7. Modem
Modem merupakan perangkat yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat
komputer, dengan penyedia layanan internet atau disebut juga dengan Internet Service Provider
(ISP).
8. Repeater Repeater
adalah suatu perangkat yang berfungsi untuk memperkuat dan meregenerasi jaringan dan sinyal
yang masuk. Repeater berusaha untuk mempertahankan integritas dari sinyal jaringan.
Kelemahan dari repeater sendiri adalah tidak dapat melakukan filter traffic dalam jaringan.
9. Wireless card
Wireless card merupakan perangkat yang wajib digunakan apabila anda ingin terhubung dalam
jaringan nirkabel. Rata – rata komputer jenis terbaru sudah menggunakan perangkat yang
mendukung wireless card. Namun, anda juga bisa menambahkannya sendiri pada komputer anda.
Analisis data adalah proses pengolahan data untuk tujuan menemukan informasi yang
berguna yang dapat dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan untuk memecahkan suatu
masalah. Proses analisis ini meliputi kegiatan pengelompokan data berdasarkan karakteristiknya,
pembersihan data, transformasi data, pembuatan model data hingga mencari informasi penting
dari data tersebut.
Ingatlah bahwa data yang telah melalui proses ini harus disajikan dalam bentuk yang
menarik dan mudah dipahami, seringkali dalam bentuk bagan atau grafik. Penggunaan teknologi
16
saat ini mempengaruhi sebagian besar aktivitas kita. Teknologi ini tentunya terkait dengan data
yang akan terus berkembang setiap saat.
Jika data dibiarkan menumpuk, itu hanya akan sia-sia. Meskipun data dapat diolah dan
digunakan untuk memperoleh informasi yang berguna. Oleh karena itu, analisis data merupakan
langkah yang sangat penting dalam pengolahan data. Ketika datang ke analisis data, banyak
metode atau teknik yang berbeda dapat digunakan.
Analisis data kualitatif adalah analisis data yang diperoleh dari proses pengumpulan data,
dimulai dengan kajian pustaka, partisipasi, dan wawancara. Teknik analisis kualitatif data
penelitian dijelaskan di bawah ini.
• Analisis konten
Umumnya, data dikumpulkan atau dihasilkan oleh peneliti yang merekam atau menyusun
transkrip materi tekstual seperti gambar atau suara.
• Analisis wacana
Analisis wacana biasanya mengkaji tuturan, bahasa, tulisan, percakapan, dan lain-lain.
• Analisis naratif
Tujuan analisis naratif adalah untuk menganalisis kumpulan deskripsi peristiwa dan fenomena,
seperti biografi.
Teknik ini merupakan teknik pengelolaan data yang bersifat numerik dan statistik.
Berikut adalah teknik analisis data untuk penelitian kuantitatif.
• Statistik deskriptif
Statistik deskriptif adalah analisis data yang menggunakan teknik-teknik untuk mendeskripsikan
atau menggambarkan data seperti itu, misalnya hitung jumlah atau tanggal pendudukan.
17
• Statistik inferensial
Teknik statistik inferensial dilakukan dengan membuat inferensi berdasarkan data yang berasal
dari variabel penelitian untuk digeneralisasikan. Tujuan dari teknik ini adalah untuk menentukan
apakah data mewakili populasi sekelompok orang.
Model induktif adalah metode analisis data yang diolah dari fakta (data) menjadi teori. Hal ini
dilakukan untuk menghindari manipulasi data penelitian sehingga berdasarkan pengetahuan yang
kemudian disesuaikan dengan teori.
B. Model Deduktif
Analisis data deduktif adalah analisis data yang merupakan kebalikan dari induktif, yaitu
prosesnya didapatkan dari teori ke fakta (data penelitian).
Pengolahan data terjadi ketika semua data dikumpulkan dan dipilih sesuai dengan fokus
pertanyaan penelitian. Pemrosesan pengolahan data mencakup hal-hal berikut:
• Penyuntingan
Editing atau penyuntingan merupakan langkah paling awal dalam verifikasi data untuk bahan
penelitian.
• Pengkodean
Coding atau pengkodean merupakan langkah kedua setelah pemeriksaan data, yang melabeli data
dengan simbol atau tanda tertentu untuk bahan analitik.
• Tabulasi
Tabulasi adalah kompilasi atau penyajian informasi sesuai dengan masalah penelitian.
B. Penganalisaan Data
Langkah kedua adalah analisis data, dimana dilakukan penyederhanaan data, klasifikasi dan
interpretasi yang mudah. Data yang dikumpulkan dalam penelitian kuantitatif kemudian disusun
dengan angka statistik dan data kualitatif dengan simbol atau kata-kata.
18
C. Penafsiran Hasil Analisis
Langkah terakhir dari teknik analisis data adalah penafsiran hasil analisis. Hal ini dilakukan
untuk menginterpretasikan informasi yang dikumpulkan, diolah dan disajikan sebagai
sebuah kesimpulan. Untuk menarik kesimpulan, seseorang harus membandingkan hipotesis
dengan penelitian yang ditemukan, masuk akal atau tidak, dan lain sebagainya.
Apabila kalian menggunakan sebuah program yang disediakan secara daring (misalnya untuk
berbelanja) dan rutin dalam waktu lama, kalian akan merasakan bahwa program tersebut
senantiasa mengalami perubahan dan perbaikan atau penambahan fitur secara terus menerus. Hal
ini menjadi bagian dari “siklus kehidupan” suatu program agar terus relevan dengan kebutuhan
penggunanya. Pendekatan siklus ini juga bermanfaat jika kalian ingin membuat sebuah program
yang kompleks. Kalian dapat menetapkan suatu bentuk akhir dari program yang akan kalian buat
dan mendekomposisinya ke dalam program- program antara yang lebih sederhana. Misalnya,
kalian ingin membuat program yang mampu memprediksi kondisi hutan Indonesia di masa
depan. Untuk membuat program yang kompleks tadi, kalian dapat mulai dengan
membuatprogram yang dapat membaca dan mengolah data hutan dalam bentuk tabel terlebih
dahulu, kemudian menambahkan analisis data sederhana dalam bentuk grafik batang, kemudian
mengubahnya menjadi visualisasi berbentuk peta, baru akhirnya menambah kemampuan prediksi
keadaan hutan
20
Contoh Kasus Siklus Pemrograman
Selanjutnya mari kita coba lakukan keempat langkah tersebut untuk membuat sebuah program
yang dapat membantu seseorang mengidentifikasi jenis segitiga berdasarkan panjang ketiga
sisinya. Seperti kita ketahui, ada beberapa jenis segitiga berdasarkan kondisi panjang masing-
masing sisinya, misalnya segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, atau pun segitiga sembarang.
Bayangkan sebuahprogram yang dapat menentukan apakah sebuah segitiga termasuk segitiga
sama kaki, sama sisi, atau bukan keduanya, jika diberikan data berupa ketiga panjang sisi-sisi
dari segitiga yang dimaksud. Misalnya jika diberikan masukan berupa panjang sisi-sisi: 2, 2 dan
3, maka program tersebut tentunya harus menghasilkan keluaran “segitiga sama kaki”.
1. Mendefinisikan Permasalahan
Deskripsi di atas sangat abstrak dan luas. Oleh karena itu, sebagai pemrogram kita perlu
mendefinisikan ruang lingkup dari permasalahan yang diberikan. Pada pengembangan perangkat
lunak, ruang lingkup tersebut disebut sebagai kebutuhan (requirement). Definisi ini perlu dibuat
dengan baik karena pengecekan kebenaran program yang kita buat akan bergantung pada definisi
permasalahan yang telah dibuat. Untuk menggali requirement, kalian dapat bertanya kepada
pembuat soal, kepada guru, atau kepada orang-orang yang nantinya akan menggunakan program
kalian. Misalnya pada deskripsi mengidentifikasi jenis segitiga di atas,kita perlu mencari
jawaban dari beberapa pertanyaan berikut: (a) Bagaimana caranya mengidentifikasi apakah data
panjang sisi- sisi tersebut menunjukkan sisi sebuah segitiga? (karena bisa jadi tidak ada segitiga
yang memiliki panjang sisi-sisi sebagaimana data yang diberikan) (b) Bagaimana menentukan
jenis segitiga dari panjang sisi-sisinya? (c) Jenis segitiga apa saja yang harus kita identifikasi
(misalnya: apakah kita harus bisa mengidentifikasi segitiga siku-siku?) (d) Batasan seperti apa
yang harus dipenuhi oleh data masukan? (e) keluaran seperti apa yang harus diberikan oleh
program? dan seterusnya. Setelah pertanyaan-pertanyaan tersebut terjawab, kalian dapat
membuat definisi permasalahan yang lebih formal. Contoh berikut dapat menjadi salah satu cara
21
untuk mendefinisikan permasalahan ini setelah kalian mendapatkan jawaban dari pertanyaan-
pertanyaan di atas.
Mengidentifikasi Jenis Segitiga
Deskripsi:
Diberikan tiga buah bilangan bulat yang berada pada rentang [1, 1000] yang merupakan panjang
sisi dari sebuah segitiga. Identifikasi apakah ketiga sisi tersebut membentuk segitiga sama sisi,
atau segitiga sama kaki, segitiga sembarang, atau tidak bisa membentuk segitiga!
Masukan:
Masukan terdiri atas tiga bilangan bulat a, b, dan c yang merupakan panjang masing-masing sisi
segitiga pada rentang [1, 1000]
Proses:
Dari masukan yang diberikan, kita harus menentukan terlebih dahulu, apakah ada segitiga
dengan panjang sisi-sisi a, b dan c. Jika tidak ada, maka program dapat berhenti dan melaporkan
bahwa data masukan tidak menunjukkan sisi-sisi sebuah segitiga. Jika ternyata a, b dan c
merupakan sisi-sisi sebuah segitiga, maka program harus menentukan jenis segitiga apakah yang
memiliki panjang sisi-sisi a, b dan c tersebut.
Keluaran:
Keluaran berupa teks sebagai berikut ini:
• “Segitiga Sama Sisi” jika masukan berupa segitiga sama sisi.
• “Segitiga Sama Kaki” jika masukan berupa segitiga sama kaki.
• “Segitiga Sembarang” jika masukan berupa segitiga sembarang.
• “Bukan Segitiga” jika masukan bukan berupa segitiga.
2. Merancang Solusi
Setelah definisi persoalan (masukan, proses, keluaran) dibuat seperti di atas. Selanjutnya kalian
akan mencoba menyusun algoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Pertama-tama,
untuk menentukan apakah ada segitiga yang memiliki sisi-sisi dengan panjang sesuai masukan,
yaitu a, b dan c, maka nilai-nilai tersebut haruslah memenuhi aturan “Teorema Pertidaksamaan
Segitiga” berikut: “Untuk semua segitiga dengan panjang a, b dan c, maka haruslah berlaku a +
b
> c” Jika kita terjemahkan teorema di atas untuk sebarang masukan a, b, dan c, kita harus
memeriksa 3 buah kondisi berikut:
•a+b>c
•a+c>b
•b+c>a
22
Ketiga kondisi tersebut harus terpenuhi, agar a, b dan c dapat membentuk segitiga. Dengan kata
lain, jika setidaknya salah satu kondisi tersebut tidak dipenuhi, maka ketiga sisi tersebut tidak
bisa membentuk [Link] hal ini terjadi, program dapat melaporkan hasil ini dan kemudian
langsung berhenti. Jika tidak, berarti a, b dan c memang benar merupakan sisi- sisi sebuah
segitiga, dan program dapat mengidentifikasi jenis segitiga yang sesuai. Selanjutnya, untuk
mengidentifikasi jenis segitiga, kita dapat merancang aturan-aturan sebagai berikut:
• Jika tiga panjang sisi sama, maka segitiga tersebut adalah sama sisi;
• Jika hanya dua panjang sisi sama, maka segitiga tersebut sama kaki;
• Jika ketiga panjang sisi berbeda, maka segitiga tersebut adalah segitiga sembarang.
3. Mengimplementasikan Solusi dalam Bentuk Program (Coding)
Selanjutnya, kalian dapat mengimplementasikan algoritma tersebut ke dalam suatu program
komputer. Misalnya, kita dapat mencoba implementasikan dalam bahasa pemrograman C.
Tentunya, kalian juga dapat menuliskanalgoritma di atas dalam bahasa pemrograman lainnya
yang telah kalian pelajari seperti Python, atau bahkan menggunakan pemrograman blo
Catatan: Saat menuliskan kode yang ada pada buku ini, kalian tidak
perlu menuliskan nomor baris pada program kalian. Nomor baris
pada buku ini ditambahkan untuk mempermudah kalian dalam
membaca kode sumber.
23
4. Menguji Program
Setelah program selesai, kita perlu menguji kebenaran program tersebut. Ada banyak metode
formal untuk menguji suatu program, namun yang akan dicontohkan adalah menguji
program menggunakan kasus uji seperti yang telah diberikan di Kelas X. Misalkan, kita akan
menguji kode program di atas dengan menggunakan pasangan kasus uji pada tabel berikut
Apabilaterdapat kasus uji yang tidak dapat menghasilkan keluaran yang benar oleh program,
lakukan analisis kembali untuk mengidentifikasi kesalahan tersebut dan memperbaiki program
kalian hingga benar.
24
3. Pendidikan dan Pembelajaran
- E-Learning
Informatika telah memungkinkan akses ke pendidikan dan pembelajaran online, memungkinkan
individu untuk belajar dari mana saja, kapan saja.
- Sumber Daya Pembelajaran Online
Informasi yang luas dan sumber daya pendidikan tersedia di internet, dari kursus daring hingga
video tutorial.
4. Kesehatan
- Telemedicine
Teknologi informasi memungkinkan konsultasi medis jarak jauh, diagnosis, dan pengobatan,
yang bermanfaat terutama dalam situasi darurat atau di daerah yang sulit diakses.
- Pemantauan Kesehatan
Perangkat teknologi seperti perangkat pelacakan kebugaran dan sensor medis dapat membantu
individu memantau kesehatan mereka sendiri.
6. Hiburan
- Streaming Media
Layanan streaming musik dan video telah mengubah cara kita mengakses hiburan, menggantikan
format fisik seperti CD dan DVD.
- Realitas Virtual (VR) dan Realitas Augmented (AR)
Teknologi ini telah membuka pintu untuk pengalaman hiburan yang lebih imersif.
25
Dalam banyak hal, informatika telah membawa manfaat besar bagi masyarakat. Namun, juga
penting untuk mengatasi tantangan seperti masalah privasi, keamanan siber, dan ketidaksetaraan
akses teknologi untuk memastikan bahwa dampak positifnya dapat dinikmati oleh sebanyak
mungkin orang.
1. Desain Biomedis
Sebuah tim yang terdiri dari insinyur, ilmuwan biomedis, dan desainer bekerja sama untuk
mengembangkan perangkat medis atau alat kesehatan yang lebih baik. Mereka menggabungkan
pengetahuan teknis dengan pemahaman tentang kebutuhan pasien dan desain yang estetis.
3. Rekayasa Bioinformatika
Ahli biologi molekuler, insinyur perangkat lunak, dan analis data bekerja sama untuk
mengembangkan alat perangkat lunak dan analisis data yang digunakan dalam penelitian
genetika dan biologi molekuler.
4. Arsitektur Berkelanjutan
Arsitek, insinyur struktural, dan ahli energi berkolaborasi untuk merancang bangunan yang
ramah lingkungan dengan penggunaan sumber daya minimal.
26
8. Seni dan Ilmu Komputasi
Kolaborasi seniman dan ilmuwan komputer dapat menghasilkan karya seni interaktif, instalasi
seni digital, atau karya seni yang memanfaatkan algoritma dan teknologi canggih.
Praktika lintas bidang sering kali menghasilkan inovasi karena memadukan beragam pandangan
dan pengetahuan. Ini juga menciptakan peluang untuk memecahkan masalah yang sulit dan
merancang solusi yang lebih holistik. Bagi individu yang tertarik untuk menjalani praktik lintas
bidang, penting untuk terbuka terhadap berkolaborasi dengan orang dari berbagai latar belakang
dan memiliki keterampilan komunikasi yang baik untuk memfasilitasi pertukaran ide dan
pengetahuan.
27
Langkah-langkah dalam siklus pemrograman meliputi: 1) Menganalisis permasalahan untuk menghasilkan definisi permasalahan; 2) Mendesain solusi untuk merencanakan strategi menghasilkan keluaran; 3) Mengimplementasikan solusi dalam bentuk program melalui penulisan kode; 4) Menguji program untuk memastikan kebenaran dan efisiensi program .
PAN tidak memerlukan resources besar karena mencakup wilayah kecil, biasanya hanya untuk keperluan internet dan printer pada kantor atau rumah, sehingga kebutuhan jaringan dan perangkat kerasnya lebih minimal dibandingkan dengan jenis jaringan yang lebih luas seperti LAN atau WAN .
Sistem komputer dapat berfungsi secara maksimal melalui interaksi yang saling mendukung antara hardware, software, dan brainware. Hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya software, dan keduanya tidak bermanfaat tanpa brainware yang mengoperasikan dan memberikan perintah .
Seorang sistem analis harus memiliki keahlian analisis untuk memahami perilaku organisasi, teknis untuk memahami potensi dan keterbatasan teknologi informasi, manajerial untuk mengelola sumber daya dan proyek, serta interpersonal untuk berinteraksi dengan pengguna akhir .
Brainware dianggap esensial karena merupakan orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Tanpa brainware, perangkat keras dan perangkat lunak tidak dapat bermanfaat untuk menghasilkan informasi, menjadikannya bagian integral dari sistem komputer .
Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah informasi, contohnya adalah komputer . Sedangkan teknologi komunikasi digunakan untuk memindahkan informasi dari sumber ke penerima, contohnya adalah telepon dan televisi .
Proses evaluasi algoritma melibatkan mengevaluasi apakah solusi memenuhi batasan permasalahan seperti efisiensi waktu saat program menerima masukan besar. Ini membantu memastikan program bekerja dengan cepat, yang penting untuk kenyamanan pengguna dan mencegah waktu tunggu yang lama .
Dampak sosial terbesar dari informatika adalah perubahan dalam cara kita berkomunikasi dan keterhubungan global. Informatika telah meningkatkan cara kita berinteraksi dan berkomunikasi pada tingkat global .
Untuk menentukan jenis segitiga, langkah pertama adalah memeriksa apakah input panjang sisi memenuhi Teorema Pertidaksamaan Segitiga. Jika terpenuhi, identifikasikan jenis segitiga: jika semua panjang sisi sama maka sama sisi, jika hanya dua panjang sisi yang sama maka sama kaki, dan jika semua panjang berbeda maka sembarang .
Jaringan komputer dapat dikatakan sebagai sebuah sistem karena memungkinkan berbagai perangkat untuk berkomunikasi dan bertukar data serta berbagi sumber daya satu sama lain. Setiap titik akhir memiliki alamat pengenal, dan jaringan dapat menggunakan teknologi kabel dan nirkabel untuk menghubungkan perangkat-perangkat tersebut .