0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
73 tayangan7 halaman

Eksplorasi Scratch dan Blockly untuk SMP

Diunggah oleh

diyan periyatna
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
73 tayangan7 halaman

Eksplorasi Scratch dan Blockly untuk SMP

Diunggah oleh

diyan periyatna
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA

BAB 7 : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

INFORMASI UMUM

I. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : DIYAN PERIYATNA, [Link]
Satuan Pendidikan : SMP NEGERI 2 CIKIJING
Kelas / Kelas : VIII (Delapan) - D
Mata Pelajaran : Informatika
Prediksi Alokasi Waktu : 14 JP (14 x 40)
Tahun Penyusunan : 2023 / 2024

II. KOMPETENSI AWAL


Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih
dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-
instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan,
perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui
pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan
mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol
serta bereaksi terhadap tindakan pengguna.

III. PROFIL PELAJAR PANCASILA


Beriman, bertakwa kepada Tuhan yag maha Esa, bergotong royong, bernalar kritis, kreatif, inovatif,
mandiri, berkebhinekaan global

IV. SARANA DAN PRASARANA


1. Buku Teks 4. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 7. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet 6. Lembar kerja 8. Referensi lain yang mendukung

V. TARGET PESERTA DIDIK


Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar.

VI. MODEL PEMBELAJARAN


Blended learning melalui model pembelajaran dengan menggunakan Project Based Learning (PBL)
terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi berbasis Social Emotional Learning (SEL).

KOMPONEN INTI

I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di kelas VII.
Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch:
- Membuat program yang mengandung variabel.
- Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur pada Scratch.
 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip dengan
Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang dikemas dalam
bentuk permainan.
 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa
Blockly:
- Variabel, input, output
- Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
- Percabangan
- Pengulangan
 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly
- Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah program.
- Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural dengan bahasa
Blockly:
- Membuat spesifikasi input, output, proses
- Menganalisis dan mengembangkan solusi
- Menyusun kode program yang sesuai :
 Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah program.
 Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
 Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel.
 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi perilaku robot.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


Menyadari bahwa materi ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN dapat bermanfaat dalam kehidupan
sehari-hari.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


Bermain itu memang asyik dan menyenangkan. Apakah saat bermain games kalian memetik pelajaran
dari permainan ? Ada beberapa permainan yang juga dapat mengasah kemampuan pemrograman, salah
satunya adalah Blockly Games. Berbagai konsep dasar pemrograman seperti percabangan dan
perulangan dapat kalian pelajari melalui games tersebut. Bagian mana yang paling menarik dan
menantang?

IV. KEGIATAN PEMBELAJARAN


PERTEMUAN KE-1
Eksplorasi Lanjutan Scratch
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
 Doa; absensi dengan memanggil nama setiap peserta didik satu persatu dan memberikan aprsiasi atau
menanyakan kabar masing-masing peserta didik; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan
menyampaikan penilaian hasil pembelajaran
 Mengingatkan kembali siswa tentang kesepakatan kelas yang pernah dibahas dan disepakati pada
semester terdahulu
 Membagi siswa kedalam beberapa kelompok berdasarkan hasil asesmen sebelumnya, dibagi menjadi
3 kelompok besar siswa yaitu siswa dengan kesiapan belajar yang bagus, sedang dan kurang
 Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.

Kegiatan Inti (60 Menit)


Guru menjelaskan tentang konsep Control, fungsi input dan variable serta custom block atau pada
pemrograman dikenal dengan prosedur. Penjelasan dapat dilakukan dengan mencoba kode program
yang sudah dibuat terlebih dulu oleh guru sebagai pemanasan. Setelah itu, guru memandu peserta didik
untuk mengerjakan aktivitas AP-K8-01 Bermain dengan Control, Input, dan Variable serta AP-K8-02
Bermain dengan Custom block pada Buku Siswa. Waktu keseluruhan sekitar secara mandiri 80 menit (2
jp). Setelah peserta didik mengerjakan secara mandiri, guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut
dengan peserta didik di kelas.
Jawaban Aktivitas AP-K8-01: Bermain dengan Control, Input, dan Variable
Hasil dari Aktivitas AP-K8-01 ialah program lengkap sebagai berikut.
Kode pada sprite Cat si Meong
Kode pada sprite Person si Tika

Kode pada sprite Basketball si Bola

Jika guru membutuhkan penjelasan langkah yang harus dilakukan, berikut ini salah satu urutan
langkahnya. Karena ada 3 sprites, beberapa langkah yang dapat ditukar urutannya, misalnya
menyelesaikan kode sprite Cat, Person, dan Basketball. Ada beberapa pertanyaan sebagai asesmen bagi
peserta didik untuk pemahaman lebih lanjut.
Langkah Tampilan
Persiapan Kasus
1. Membuat sebuah proyek baru dengan:
backdrop Basketball, Sprite Cat, Sprite Person,
dan Sprite Basketball serta backdrop
Basketball 1.
Posisikan Sprite Cat dan Sprite Person pada
sisi yang berlawanan dan Sprite Basketball
berada di tengahnya.

2. Buat agar sprite Cat si Meong dan sprite Jawab:


Person si Tika memiliki efek berganti
costumes secara terus-menerus.
Costumes di sini dapat digambarkan sebagai
tampilan yang berbeda untuk 1 sprite tertentu.
Manfaatkan kode control forever.

Kode program ini harus ada di sprite


Cat si Meong dan sprite Person si
Tika.
3. Buatlah juga agar sprite Basketball si Bola Jawab:
berputar secara terus-menerus.
Manfaatkan kode control forever.

Bermain dengan Input


4. Program meminta input dari pengguna melalui
blok ask pada bagian kode Sensing.
Pada contoh ini, permintaan input dititipkan
kodenya pada sprite Cat karena si Meong yang
akan menyapa pengguna dan sapaan muncul
setelah pengguna menekan tanda spasi pada
keyboard.
Input dari pengguna ini juga akan ditampung
dalam Variabel answer.
5. Kalau pengguna sudah memasukkan input,
Variabel answer akan berisi sesuai hasil inpu
6. Bagaimana kode program agar si Meong Jawab:
menampilkan kembali hasil input kalian dalam
sapaan?

Bermain dengan Variable lain


7. Menyimpan sebuah informasi nilai dalam
variable.
Untuk menambah variable, memilih bagian
kode Variable lalu klik menu Make a Variable,
lalu akan muncul dialog box untuk membuat
nama variable.
Mengatur Variable untuk dikenali di semua
Sprite (global variable) atau hanya dikenali di
Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local
variable).
Contoh: membuat Variable score Apabila di
bagian kode Variable, nama Variable di-checklist,
Variable tersebut akan muncul di bagian tampilan
grid view.
Kegunaan dan implementasi dari Variable score
ini sama dengan Variable dari hasil Input.
8. Tambahkan kode berikut pada sprite si Tika.
Kode ini akan membuat variable score akan
terus bertambah apabila si Bola mengenai si
Tika.
Apabila di bagian kode variable, nama variable
diceklis, variable tersebut akan muncul di
bagian tampilan grid view.

Jawaban Asesmen
Setelah peserta didik berhasil membuat program yang berjalan dengan baik sesuai skenario, peserta
didik diajak untuk menjawab pertanyaan berikut ini untuk memastikan pemahaman peserta didik
terhadap pemilihan blok kode.
1. Blok kode [wait .. seconds] akan membuat kode dijalankan dengan ada jeda waktu tertentu. Pada
kasus ini, jika menggunakan blok [wait .. seconds], akan menyebabkan proses pergantian dari
custome 1 ke custome berikutnya seperti lebih pelan. Jika tidak menggunakan blok [wait .. seconds],
akan membuat proses pergantian custome menjadi cepat sekali.
2. Makin besar nilai pada blok [wait .. seconds] akan membuat jeda waktu akan makin besar. Dengan
demikian, pada kasus ini, proses pergantian custome menjadi makin lambat.
3. Isi nilai score akan terus bertambah. Guru dapat menjelaskan pentingnya inisialisasi nilai sebuah
variable, dimana hal ini dapat berpengaruh pada hasil akhir program.
4. Perubahan nilai score akan cepat sekali, karena penambahannya per 10 bukan lagi per 1.

Jawaban Aktivitas AP-K8-02: Bermain dengan Custom block


Peserta didik diminta untuk memuat sebuah proyek Scratch baru dan pada kode program si Meong,
peserta didik perlu membuat 2 buah Custom Block, yang satu tanpa parameter input dan yang satunya
lagi menggunakan parameter input. Kedua Custom Block ini fungsinya mirip, yaitu melakukan
pergerakan supaya sprite dapat “melompat”. Apa itu melompat? Naik, lalu turun kembali ke posisi
semula.
Langkah Tampilan
Custom Block tanpa Parameter
1. Buat sebuah blok baru bernama [jump].
Pada blok [jump], tambahkan instruksi
pada blok kode agar sprite Cat:
- Mengeluarkan suara “Meow”
- Posisi y akan bertambah 50
- Posisi y kembali lagi ke titik awal
Amati hasilnya: kalian akan
mendapatkan animasi sprite Cat
melakukan lompatan.
2. Panggil blok [jump] setiap kali tanda
“spasi” pada keyboard ditekan. Note:
gunakan blok event.

Custom Block dengan Parameter


3. Buat Custom Block baru, dengan nama
[jumpWithHeight] dan beri nama height
untuk parameternya.
Lakukan:
- Duplikasi kode dari blok [jump]
sebelumnya.
- Ganti angka 50 menjadi variable height
yang dapat ditarik dari bagian define
blok [jumpWithHeight].
4. Jika event ketika tanda panah atas ↑
pada keyboard ditekan, program akan
memanggil blok [jumpWithHeight]
dengan nilai parameter 100.

Jawaban Asesment
Setelah peserta didik berhasil membuat program yang berjalan dengan baik sesuai skenario, peserta didik
diajak untuk menjawab pertanyaan di Buku Siswa untuk memastikan pemahaman peserta didik terhadap
pemilihan blok kode.
1. Efek melompat tidak akan terlalu tinggi, karena berubah dari 100 menjadi 70
2. Sprite Cat tidak akan bergerak karena variabel height-nya dianggap 0 sehingga posisi sumbu y akan
tetap

Kegiatan Penutup (10 Menit)


 Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
 Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian proses
pembelajaran dan perbaikan.
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Cikijing, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMPN 2 Cikijing Guru Mata Pelajaran

TISMAN, [Link].,[Link]. DIYAN PERIYATNA, [Link]


NIP. 19690121 199201 1 001 NIP. 19840729 201001 1 012

Anda mungkin juga menyukai