Trainer Gerbang Logika untuk Pembelajaran
Trainer Gerbang Logika untuk Pembelajaran
Oleh :
i
PENGEMBANGAN TRAINER GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI ALAT PERAGA
PADA MODUL PEMBELAJARAN SISTEM DIGITAL
ABSTRAK
Perkembangan ilmu pengetahuan dibidang teknologi yang cepat menuntut setiap perusahaan
mengembangkan teknologi dan SDM agar tetap mampu bersaing, untuk itu diperlukan praktikum
yang menunjang ketersediaan alat peraga. Keterbatasan alat peraga, mempersulit mahasiswa
menerapkan materi/teori yang didapat dalam perkuliahan. Para praktikan lebih sulit mengerti apabila
hanya melalui simulasi visual dari PC atau laptop. Penerapan Konsep Dasar Listrik dan Elektronika
salah satunya memahami tentang dasar/konsep elektronika digital (gerbang logika). Gerbang logika
beroperasi dengan bilangan biner. Pengembangan Trainer rangkaian logika dasar sebagai alat peraga
pada modul pembelajaran sistem digital yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran
rangkaian logika seperti rangkaian pada gerbang logika. Pada penelitian ini menggunakan metode
model ADDIE. Dimana penggunaan alat trainer bertujuan untuk memberikan wujud yang riil dalam
materi pembelajaran, mahasiswa dapat melakukan atau mencoba membuat rangkaian logika sendiri
dengan mengoperasikan secara langsung trainer ini, cara kerja dari trainer ini berbasis Integrated
Circuit (IC) digital.
Kata Kunci : IC (Integrated Circuit), Gerbang Logika, Trainer kit, seven segment.
ii
DAFTAR ISI
PENGEMBANGAN TRAINER GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI ALAT PERAGA PADA MODUL PEMBELAJARAN
SISTEM DIGITAL ....................................................................................................................................................i
ABSTRAK .............................................................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................................................ v
DAFTAR TABEL .................................................................................................................................................... vi
BAB I ....................................................................................................................................................................1
PENDAHULUAN ...................................................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang ...........................................................................................................................................1
1.1 Rumusan Masalah ...............................................................................................................................3
1.2 Tujuan dan Manfaat ............................................................................................................................3
Tujuan..........................................................................................................................................................3
Manfaat........................................................................................................................................................3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................................................3
1.5 Metodologi Penulisan Proposal Skripsi ....................................................................................................4
1.6 Sistematika Penulisan ...............................................................................................................................4
1.7 Jadwal Pelaksanaan Penelitian .................................................................................................................5
BAB II ...................................................................................................................................................................6
TEORI PENUNJANG ..............................................................................................................................................6
2.1 Penelitian Terdahulu .................................................................................................................................6
2.2 Dasar Teori ................................................................................................................................................9
2.2.1 Rangkaian Logika...............................................................................................................................9
2.2.2 Macam Macam Gerbang Logika ........................................................................................................9
2.2.3 Decoder ........................................................................................................................................... 15
2.2.4 Seven Segment ................................................................................................................................ 21
2.2.5 Model Addie .................................................................................................................................... 22
BAB III ........................................................................................................................................................... 24
METODELOGI PENELITIAN ............................................................................................................................ 24
3.1 Perancangan Sistem ............................................................................................................................... 24
3.1.1 Blok Diagram .................................................................................................................................. 24
3.1.2 Flowchart System ............................................................................................................................ 25
iii
3.3 Perancangan Perangkat Lunak (Software) ............................................................................................. 26
3.4 Analisis kebutuhan ................................................................................................................................. 30
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................................................. 31
iv
DAFTAR GAMBAR
v
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Jadwal Pelaksanaan ............................................................................................................ 5
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran mempermudah dosen dalam menyampaikan materi dan
meningkatkan pemahaman serta pengembangan keterampilan mahasiswa, sehingga proses
belajar mereka menjadi lebih efektif. Pembuatan media pembelajaran disesuaikan dengan
kebutuhan kurikulum dan kebutuhan mahasiswa. Media pembelajaran berfungsi sebagai alat
pembelajaran yang dibuat berdasarkan kurikulum yang telah disesuaikan dengan kompetensi
yang harus dicapai oleh mahasiswa. Keberadaan petunjuk belajar dalam media pembelajaran
memberikan mahasiswa kemampuan untuk mencapai kompetensi yang dibutuhkan dalam
kegiatan pembelajaran tanpa harus sepenuhnya bergantung pada dosen.
Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses
pembelajaran untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui
transfer ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan dituntut untuk
berkembang, maka perangkat pembelajaran yang ada di dalamnya termasuk media
pembelajaran juga harus dikembangkan. dosen tidak hanya dibatasi dengan kemampuan
membelajarkan mahasiswa tetapi dosen juga harus mampu mengelola informasi untuk
memfasilitasi kegiatan pembelajaran pada era perkembangan teknologi yang pesat saat ini.
Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan teknologi
adalah agar mahasiswa dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam,
serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran. Pembelajaran mengarah kepada student
oriented yaitu proses pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa dimana mahasiswa yang
lebih aktif dalam mencari informasi[1].
.Penerapan Konsep Dasar Listrik dan Elektronika salah satunya memahami tentang
dasar/konsep elektronika digital (gerbang logika). Materi gerbang logika sangat penting untuk
dipelajari karena gerbang logika merupakan materi dasar menuju dunia digital. Gerbang ini
menjadi dasar untuk berbagai macam teknik komputasi yang ada di dunia digital. Dalam dunia
digital penggunaan analog sedikit demi sedikit mulai dikurangi, sehingga setiap bit akan
dimanipulasi secara digital lewat gerbang logika[2]. Gerbang logika merupakan dasar
1
pembentukan system digital. Gerbang logika beroperasi dengan bilangan biner, sehingga
disebut juga gerbang logika biner. Bahkan dalam sistem digital berskala besarpun, seperti
komputer atau pemrosesan data, kendali atau sistem komunikasi digital hanya ada beberapa
operasi dasar yang harus di lakukan. Operasi yang menggunakan konsep elektronika digital
adalah operasi gerbang logika. Terdapat 7 jenis gerbang logika, diantaranya gerbang AND, OR,
NOT, NAND, NOR, EX-OR (Exclusive OR), dan EX-NOR (Exclusive NOR). Konsep yang
sama diterapkan juga pada operasi flip-flop, encoder dan decoder. Operasi-operasi rangkaian
logika tersebut disebut juga dengan operasi kombinasional dan sequensial. Rangkaian digital
dapat ditemukan dalam suatu IC atau Integrated Circui[7]. Mereka namakan gerbang-gerbang
logika, atau rangkaian-rangkaian logika karena mereka digunakan untuk menerapkan
persamaan-persamaan aljabar Boolean di pertengahan abad kesembilan-belas sebagai suatu
sistem analisis matematis logika. Tegangan yang digunakan dalam gerbang logika adalah tinggi
atau rendah. Tegangan tinggi berarti 1, tegangan rendah berarti 0.
Dalam perkembangan ilmu pengetahuan di bidang teknologi yang berkembang cukup
cepat dan sering bersaing maka kita di tuntut untuk tidak tertinggal, saat ini setiap perusahaan
berusaha mengembangkan teknologi dengan kemampuan sumber daya manusia yang bersaing
untuk maju dan tidak ketinggalan, praktikum yang baik dan menunjang dengan ketersediaan
alat peraga merupakan solusi dari masalah sumber daya manusia yang kurang bersaing.
Ketidaktersediaan alat peraga, mempersulit mahasiswa untuk menerapkan materi/teori yang
telah di dapat dalam perkuliahan. Para praktikan lebih sulit mengerti apabila hanya melalui
simulasi visual dari PC atau laptop. Contohnya pada mata kuliah praktikum sistem Digital.
Berdasarkan masalah tersebut maka penulis merancang dan membuat alat peraga untuk
digunakan dalam mata kuliah tersebut dalam sebuah Tugas Akhir dengan judul[3].
“Pengembangan Trainer rangkaian logika dasar sebagai alat peraga pada modul pembelajaran
sistem digital”
Dimana pada trainer ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran rangkaian
logika seperti rangkaian pada gerbang logika AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR, XNOR,
decoder, dimana penggunaan alat trainer ini bertujuan untuk memberikan wujud yang riil dalam
materi pembelajaran menggunakan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan,
Implementasi, dan Evaluasi), mahasiswa dapat melakukan atau mencoba membuat rangkaian
2
logika sendiri dengan mengoperasikan secara langsung trainer ini, cara kerja dari trainer ini
berbasis Integrated Circuit (IC) digital.
1.1 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, maka didapat perumusan masalah sebagai berikut:
a. Bagaimana rancangan Trainer pembelajaran rangkaian logika pada gerbang AND, OR,
NOT, NAND, NOR, XOR, XNOR, dan decoder?
b. Bagaimana prinsip kerja Trainer pembelajaran rangkaian logika pada gerbang AND, OR,
NOT, NAND, NOR, XOR, XNOR, dan decoder?
c. Bagaimana efisiensi metode yang digunakan dalam memaksimalkan proses pembelajaran
rangkaian logika?
Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari pelaksanaan penelitian skripsi ini yaitu:
a. Mahasiswa dapat mengaplikasikan ilmu dan keterampilan yang diperoleh saat
kuliah pada kehidupan sehari-hari.
b. Mahasiswa dapat menambah ilmu kepustakaan di bidang ilmu terapan pada
kehidupan nyata.
c. Sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan S1 Teknik Elektro Universitas
Trunojoyo Madura.
1.3 Batasan Masalah
a. Menggunakan ic digital.
b. Variabel pembelajaran praktikum gerbang dasar AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR,
XNOR.
c. Variabel pembelajaran praktikum decoder.
3
1.5 Metodologi Penulisan Proposal Skripsi
Metodologi pengerjaan skripsi yang akan dikerjakan memiliki 5 tahap utama. Kelima
tahap tersebut antara lain: tahap persiapan, tahap perancangan, pengumpulan dan analisis data,
tahap evaluasi dan pembuatan laporan akhir.
a. Tahap Persiapan
Tahap persiapan merupakan rangkaian kegiatan sebelum memulai pengumpulan dan
pengolahan data. Dalam tahap awal ini disusun hal-hal penting yang harus segera dilakukan
dengan tujuan untuk mengefektifkan waktu dan pekerjaan. Tahap persiapan ini meliputi
kegiatan-kegiatan sebagai berikut: menentukan judul skripsi, pembuatan proposal
penyusunan skripsi, studi pustaka terhadap materi desain untuk menentukan garis besarnya,
dan menentukan kebutuhan data. Perencanaan jadwal pembuatan desain persiapan di atas
harus dilakukan secara cermat untuk menghindari pekerjaan yang berulang, sehingga tahap
pengumpulan data menjadi lebih optimal.
b. Tahap Perancangan
Tahap ini merupakan tahapan utama setelah proposal skripsi disetujui, yaitu
perancangan sistem skripsi, sistem tersebut dirancang berdasarkan gambaran awal ketika
tahap persiapan.
c. Pengumpulan dan Analisis Data
Setelah perancangan sistem dilakukan pengumpulan data dari hasil uji coba.
Selanjutnya data tersebut akan dianalisa yang nantinya akan menghasilkan suatu kesimpulan
dari hasil uji coba.
d. Tahap Evaluasi dan Pembuatan Laporan
Tahap akhir merupakan evaluasi dari hari hasil uji coba sistem secara keseluruhan.
Ketika semua tujuan dari penelitian tercapai maka dilakukan proses pembuatan laporan
akhir.
1.6 Sistematika Penulisan
a. Bab I : Pendahuluan
Bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang permasalahan,
perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan penelitian serta
sistematika penulisan.
4
b. Bab II : Teori Penunjang
Bab ini membahas mengenai teori-teori dan referensi yang berkaitan dengan
penelitian skripsi, yang didapatkan dari berbagai macam buku, jurnal, paper dan literatur
lainnya yang masih terkait dengan pelaksanaan penelitian ini.
c. Bab III : Perancangan Sistem
Bab ini berisi perancangan sistem baik berupa desain sistem, perancangan perangkat
keras, perancangan perangkat lunak, dan diagram alir perencanaan sistem.
Bulan
No Kegiatan
I II III IV V VI
1 Studi Literatur
2 Diskusi dengan Dosen Pembimbing, dll.
3 Perancangan
4 Simulasi
5 Pembuatan
6 Pengujian
7 Pengumpulan dan analisis data
8 Penyusunan Laporan akhir
5
BAB II
TEORI PENUNJANG
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelian dari Rahman Febrio dkk dengan judul “Pengembangan Modul Praktikum
Materi Pembubutan Ulir Kelas Xi Teknik Pemesinan Di Smk Negeri 1 Tanjung Raya”
Pentingnya media pembelajaran praktikum bagi siswa SMK memegang peranan penting dalam
menunjang praktikum di sekolah. Kurangnya media pembelajaran khususnya untuk praktikum
membuat siswa kewalahan dalam mencari referensi yang sesuai dengan materi pada kurikulum.
Pengembangan media pembelajaran harus sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.
Diperlukan kreatifitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan siswa dalam membuat media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa,
Khususnya Modul. Pembubutan Ulir merupakan satu materi pada praktikum Teknik Pemesinan
Bubut. Siswa di tuntut bisa membuat berbagai macam ulir. Media Pembelajaran yang yang
terbilang minim khususnya pembubutan ulir membuat siswa tidak memiliki ke ahlian dalam
proses pembuatan ulir. Tujuan penelitian ini menghasilkan modul pratikum pada mata pelajaran
Teknik Pemesinan Bubut khususnya Pembuatan Ulir segitiga sebagai media pembelajaran.
Metode yang digunakan adalah R&D (research and development) yang mengadopsi Four D
Models dengan beberapa tahap yang pertama pendefinisian kemudian dilanjutkan dengan tahap
pembuatan desain tampilan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil Penelitian menunjukan
bahwa Modul Praktikum yang di buat untuk pembelajaran pembuatan Ulir Segitiga
mendapatkan penilaian sangat layak dari beberapa validator diantaranya ahli materi dan ahli
media. Berdasarkan pendapat guru Modul yang dikembangkan masuk kedalam kategori sangat
layak. Kesimpulan dari riset ini bahwa modul praktikum ini layak di gunakan di SMK Negeri 1
Tanjung Raya sebagai bahan tambahan yang dapat digunakan untuk belajar mengajar[4].
Penelian dari Sugirtowo dkk dengan judul “Implementasi Simulasi Media Pembelajaran
Rangkaian Kombinasional Berbasis Kolaburasi Multimedia Simulator Dan Pemrograman
Delphi” -Pembelajaran mata kuliah Sistem Digital di Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Jakarta sampai akhir semester ganjil 2017 sampai 2018 lalu masih menunjukan
nilai yang kurang memuaskan dari setiap mahasiswa. Penyebab hal tersebut adalah kuranganya
pemahaman mahasiswa terhadap matakuliah Sistem Digital yang masih bersifat konvensional,
yaitu dengan menggunakan buku dengan metode ceramah, khususnya pada materi teori
6
Rangkaian Kombinasional. Untuk itu diperlukan cara yang dapat membantu dalam mengurangi
kendala tersebut, salah satu cara yang digunakan adalah dengan menggunakan simulasi
rangkaian kombinasional sebagai media pembelajaran, sehingga membuat materi yang sudah
ada dapat menjadi lebih interaktif dan menambah ketertarikan mahasiswa dalam pembelajaran.
Pada penelitian ini adalah bagaimana mewujudkan media pembelajaran simulasi rangkaian
kombinasional berbasis kolaburasi multimedia simulator dan pemrograman Delphi, sehingga
media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi, cara
kerja maupun karakteristik dari Rangkaian Kombinasional dan membantu dosen dalam
pelaksanaan pembelajaran terhadap mahasiswa[5].
Penelian dari Raihan Islamadina dkk dengan judul “Desain Trainer Gerbang Logika
Mata Kuliah Teknik Digital Sebagai Alat Peraga” Materi Gerbang Logika menjadi salah satu
materi penting dalam mata kuliah Teknik Digital karena konsep ini digunakan dalam
perancangan sistem digital dan merupakan fondasi dalam bidang Elektronika. Namun, banyak
mahasiswa menghadapikesukaran dalam memahami materi ini karena bersifat abstrak. Untuk
itu, media pembelajaran yang efektif diperlukan agar mahasiswa dapat memahami konsep
dengan lebih efisien dan cepat yang berupa alat peraga trianer. Penelitian ini berupa rancang
bangun alat peraga trainer Gerbang Logika berbasis mikrokontroler Arduino Nano Rev3 dengan
metode Research and Development. Instrumen lembar validasi media dan materi untuk
mengetahui kelayakan, serta lembar angket respon untuk mengetahui respon mahasiswa
terhadap trainer Gerbang Logika digynakan dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa persentase ahli media dan ahli materi menganggap trainer Gerbang Logika sangat layak
dengan persentase 96,9% dan 97,7%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga ini
dapat memudahkan mahasiswa dalam memahami konsep Gerbang Logika. Sedangkan
persentase respon mahasiswa mencapai 87,6%, yang menunjukkan bahwa penggunaan alat
peraga ini juga dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa terhadap materi Gerbang Logika.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan trainer Gerbang Logika dapat
menjadi solusi efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi gerbang
logika dan meningkatkan minat belajar dan juga dapat menjadi alternatif bagi dosen dalam
mengajar[6].
7
Penelitian dari Alief Al Abror dkk dengan judul “Rancang Bangun Basic Digital Trainer
Kit Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktikum Teknik Digital” Pendidikan vokasi
melakukan kegiatan pembelajaran teoris serta kegiatan pembelajaran praktis agar lulusan
pendidikan vokasi memiliki keterampilan yang dapat digunakan sebagai bekal didunia kerja.
Maka dari itu porsi kegiatan praktikum akan lebih banyak dilakukan. Penggunaan modul
praktikum dapat digunakan sebagai media pembelajaran mahasiswa untuk menunjang mata
kuliah yang dipelajari. Digital trainer kit adalah salah satu contoh dari media pembelajaran yang
dapat membantu mahasiswa dalam mengimplementasikan konsep materi yang diajarkan pada
mata kuliah teknik digital. Oleh karena itu dengan menggunakan IC (Integrated Circuit)
dirancang modul praktikum untuk membantu mahasiswa dalam pemahaman teori telah yang
diajarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang bangun modul praktikum latihan digital
sebagai media pembelajaran mahasiswa untuk memahami dan merakit rangkaian digital. Pada
pembuatan alat digital trainer ini terdapat modul mengenai rangkaian digital seperti modul dasar
gerbang logika, kombinasi gerbang logika, seven segment, encoder, decoder dan modul flip-
flop. Hasil penelitian ini menghasilkan Trainer Digital dengan 12 jobsheet yang sudah berhasil
diujicobakan[7].
Penelitin dari Syarifatul Izza dkk dengan judul “Perancangan Trainer Elektronika
Digital Sebagai Media Pembelajaran Teknik Listrik Politeknik Unisma” Mata kuliah
elektronika digital adalah mata kuliah dasar bagi mahasiswa D3 Teknik Listrik Politeknik
Unisma Malang. Keterbatasan media pembelajaran yang digunakan dalam praktikum
mengakibatkan mahasiswa sulit memahami dasar elektronika digital khususnya gerbang logika.
Penelitian ini membahas perancangan modul trainer elektronika digital sebagai media
pembelajaran praktikum yang efektif bagi mahasiswa. Metode yang digunakan dalam
pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode Research and Development
(R&D), dimana modul trainer yang diajukan, dirancang dan direalisasikan dengan mengacu
pada 4 tahapan prosedur penelitian, yaitu; (1) Tahap Pendefinisian, (2) Tahap Perancangan, (3)
Tahap Pengembangan, (4) Tahap Realisasi. Hasil perancangan trainer terdiri dari 3 rangkaian
gerbang logic yaitu OR, AND, NOT dan 1 rangkaian display 7-segment. Selain itu juga ada 3
rangkaian pendukung yang berisi modul powersupply, rangkaian input dan output. Pengujian
unjuk kerja modul trainer dilakukan oleh 5 orang dosen teknik listrik dan 8 orang mahasiswa
Diploma. Uji kelayakan modul trainer menunjukkan presentase sebesar 86.4 %, sedangkan data
8
observasi mahasiswa setelah ada modul menunjukkan presentase sebesar 93.75 % dan data
peningkatan kemampuan & kualitas mahasiswa meningkat dari 75 % menjadi 94 %. Dari hasil
pengujian tersebut maka modul trainer elektronika digital memiliki kategori kualitas BAIK (B)
untuk dapat diaplikasikan dalam pembelajaran praktikum mata kuliah Elektronika digital pada
prodi Teknik Listrik[8].
Gerbang AND merupakan salah satu gerbang logika dasar yang memiliki 2 buah
saluran masukan atau lebih dan sebuah saluran keluaran. Suatu gerbang AND akan
menghasilkan sebuah keluaran biner tergantung dari kondisi masukan dan fungsinya.
9
Prinsip kerja dari gerbang AND adalah kondisi keluaran akan berlogika 1 bila semua
saluran masukan berlogika 1. Selain itu keluaran akan berlogika 0[9].
b. Gerbang OR IC 7432
Gerbang OR merupakan salah satu gerbang logika dasar yang memiliki 2 buah
saluran masukan atau lebih dan sebuah saluran keluaran . Berapapun jumlah saluran
masukan yang dimiliki oleh sebuah gerbang OR, maka tetap memiliki prinsip kerja
yang sama dimana kondisi keluarannya akan berlogika 1 bila salah satu atau semua
saluran masukannya berlogika 1. Selain itu output berlogika 0[9].
10
Tabel 2. 2 Tabel Kebenaran Gerbang OR
Input Output
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Input Output
A Y
0 1
1 0
11
d. Gerbang NAND IC 7400
Input Output
A B Y
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
12
Gambar 2. 5 IC dan gerbang NOR
Input Output
A B Y
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
13
Tabel 2. 6 Tabel Kebenaran Gerbang XOR
Input Output
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
14
2.2.3 Decoder
Dekoder adalah suatu rangkaian yang berperan dalam mengonversi atau mengubah
data biner yang masuk menjadi data asli yang keluar pada outputnya, decoder merupakan
suatu rangkaian yang mengubah kode menjadi serangkaian sinyal. Nama "decoder"
digunakan karena fungsi utamanya adalah melakukan kebalikan dari proses pengkodean.
Dalam konteks proyek elektronika digital, peranan decoder sangat signifikan karena
berfungsi sebagai salah satu metode untuk mentransfer data dari suatu bentuk ke bentuk
lainnya[5]. Dengan cara yang lebih simpel, decoder dapat dijelaskan sebagai kebalikan dari
encoder. Decoder yaitu suatu rangkaian gabungan yang memiliki 'n' jalur input dan
maksimal 2n jalur output. Salah satu dari output ini akan menjadi "Aktif Tinggi" tergantung
pada kombinasi input yang terdeteksi saat decoder diaktifkan. Dekoder BCD (Binary
Coded Decimal) ke 7 segmen dengan jenis TTL (Transistor-Transistor Logic) merupakan
suatu rangkaian yang bertugas mengonversi kode bilangan biner BCD menjadi data
tampilan untuk penampil 7 segmen. Rangkaian ini dirancang untuk beroperasi pada
tegangan TTL (+5 volt DC). Terdapat berbagai jenis dekoder BCD ke 7 segmen jenis TTL,
termasuk di antaranya keluarga IC TTL 7447 dan keluarga IC TTL 7448. Meskipun
keduanya memiliki fungsi serupa, IC 7447 digunakan sebagai driver 7 segmen common
anoda, sementara IC 7448 digunakan sebagai driver display 7 segmen common katoda.
Istilah "encoder common cathode" mengacu pada sifat koneksi katoda yang umumnya
digunakan dalam rangkaian ini. IC dekoder BCD ke 7 segmen juga sering disebut sebagai
driver display 7 segmen karena fungsinya selalu terkait dengan memberikan driver sumber
tegangan untuk penampil 7 segmen[11]. Adapun macam macam decoder diantaranya yaitu:
a. Decoder 2 to 4
15
Gambar 2. 8 Simbol dan IC decoder 2 to 4
Dilihat dari masukan dan keluaran dari sebuah decoder 2 to 4, dapat dibuat
tabel kebenaran seperti tabel dibawah ini :
𝑌O = 𝐵’. 𝐴’
𝑌1 = 𝐵’. 𝐴
𝑌2 = 𝐵. 𝐴’
𝑌3 = 𝐵. 𝐴
Jadi berdasarkan persamaan diatas, realisasi dari rangkaian decoder 2 to 4 adalah [5]:
16
Gambar 2. 9 Rangkaian decoder 2 to 4
B. Decoder 3 to 8
Decoder 3 to 8 memiliki satu atau lebih input enable yang berfungsi untuk
mengendalikan fungsi operasionalnya. Decoder ini sering disebut sebagai decoder 3 to
8 saluran karena memiliki 3 input dan menghasilkan 8 output.
Gambar 2. 11 IC decoder 3 to 8
Sumber: [Link]
Dilihat dari masukan dan keluaran dari sebuah decoder 3 to 8, dapat dibuat
tabel kebenaran seperti tabel dibawah ini :
17
Tabel 2. 9 Tabel kebenaran decoder 3 to 8
A B C D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0
1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1
18
D0 = A'B'C', D1 = A'B'C, D2 = A'BC', D3 = A'BC, D4 = AB'C', D5= AB'C, D6 =
ABC', D7 = ABC
Jadi berdasarkan persamaan diatas, realisasi dari rangkaian decoder 3 to 8 adalah:
c. Decoder 4 to 16
Dekoder 4 hingga 16, yang juga dapat disebut sebagai dekoder kombinasi, dapat
diciptakan dengan menggabungkan dua atau lebih rangkaian kombinasi yang lebih
sederhana. Sebagai contoh, kombinasi dua rangkaian dekoder 3 hingga 8 atau tiga
rangkaian dekoder 2 hingga 4 dapat membentuk rangkaian dekoder 4 hingga 16.
Decoder ini memiliki 4 input dan 16 output, Hal ini mengindikasikan bahwa terdapat 16
output yang dapat terjadi, dan setiap outputnya hanya satu yang akan aktif (bernilai
logika tinggi atau "1") ketika suatu kombinasi spesifik dari input 4-bit muncul.
Dengan mempertimbangkan input dan output dari suatu decoder 4 to 16, kita
dapat menyusun tabel kebenaran sebagaimana terlihat pada tabel di bawah ini:
19
Tabel 2. 10 Tabel kebenaran decoder 4 to 16
E A B C Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15
0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
20
Gambar 2. 14 Rangkaian decoder 4 to 16
Sumber: [Link]
1. Analisis (Analysis) Tahap pertama dalam model pembelajaran ADDIE disebut Analisis.
Analisis melibatkan kemampuan untuk memecahkan konsep dan menjelaskan
hubungan antar komponen di dalamnya. Analisis juga dapat diartikan sebagai suatu
proses untuk menetapkan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Sebelum
menetapkan materi pembelajaran, langkah-langkah yang perlu dilakukan termasuk
melakukan penilaian kebutuhan, mengidentifikasi masalah dan melakukan analisis
tugas.
2. Tahap kedua dalam model pembelajaran ADDIE disebut Desain. Desain merupakan
suatu proses sistematis yang dimulai dengan menetapkan tujuan pembelajaran,
22
merencanakan kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran,
menyusun materi pembelajaran, dan menyiapkan alat evaluasi hasil belajar. Upaya
untuk merancang proses pembelajaran agar efektif dan menarik sering disebut dengan
Instructional System Design (ISD) atau desain sistem pembelajaran.
3. Langkah ketiga dalam menerapkan model pembelajaran ADDIE disebut
Pengembangan. Pengembangan adalah proses mengubah rancangan menjadi kenyataan.
Tahap ini melibatkan persiapan lingkungan pembelajaran yang mendukung proses
pembelajaran. Uji coba sebelum penerapan (implementasi) merupakan langkah penting
dalam pengembangan. Tahap uji coba ini merupakan bagian dari evaluasi, khususnya
evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk meningkatkan sistem pembelajaran
yang sedang dikembangkan.
4. Langkah keempat dalam model pembelajaran ADDIE disebut Implementasi atau
penyampaian materi. Implementasi merupakan langkah nyata untuk menerapkan sistem
pembelajaran yang telah dibuat. Pada tahap ini, semua komponen yang telah
dikembangkan disiapkan sesuai dengan perannya atau fungsinya agar dapat
diaplikasikan. Sebagai contoh, jika penataan lingkungan diperlukan, maka lingkungan
harus diatur dengan baik.
5. Langkah akhir atau kelima dalam model desain pembelajaran ADDIE adalah evaluasi.
Evaluasi merupakan langkah untuk mengevaluasi hasil dari sistem pembelajaran yang
sedang dikembangkan. Proses evaluasi ini bertujuan memberikan penilaian terhadap
program pembelajaran. Penilaian mencakup aspek kompetensi, pengetahuan,
keterampilan, dan sikap peserta didik setelah mengikuti program pembelajaran tersebut.
23
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini ada beberapa tahapan yang harus dilakukan sebelum benar-benar
menciptakan sistem. Penelitian pertama adalah pengembangan konsep penelitian berdasarkan daftar
pustaka. Selanjutnya perencanaan penelitian meliputi perancangan sistem perangkat keras dan
perangkat lunak. Kemudian melakukan kalibrasi terhadap sistem yang telah dibuat. Selanjutnya
dilakukan pengumpulan data melalui software yang digunakan, dan yang terakhir yaitu penyusunan
laporan akhir.
24
EX-OR (Exclusive OR), dan EX-NOR (Exclusive NOR). Pastikan koneksi kabel dan
komponen sudah sesuai. Berikan sinyal input ke masing-masing logic gate yang berupa
ligic switch dan gunakan indikator lampu (logic LED) sebagai output. Diagram blok di
atas memperlihatkan jalur catu daya dari sumber hingga ke komponen-komponen dalam
trainer.
25
3.3 Perancangan Perangkat Lunak (Software)
3.3.1 Perancangan gerbang AND Proteus
27
3.3.8 Perancangan decoder 2 to 4 proteus
28
maka input A,B dan C adalah (000). Demikian pula, setiap kombinasi input
menghasilahn output yang sesuai dengan logika decoder, di mana hanya satu output
yang akan aktif (nilai 1).
29
Pada gambar di atas menujukkan rangkaian seven segment anode, dalam
konfigurasi common anode, semua koneksi anoda dari segmen-segmen LED disatukan
menjadi logika "1". Setiap segmen akan dinyalakan dengan menerapkan sinyal ground,
logika "0" atau "LOW" melalui resistor pembatas arus yang sesuai ke katoda segmen
tertentu.
30
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Febrianti and M. Sondang Sumbawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality Pada Kompetensi Dasar Memahami Rangkaian Multiplexer, Decoder,
Flip-Flop Dan Counter Kelas X SMK Negeri 2 Surabaya,” J. IT-Edu, vol. 1, no. 1, pp. 48–56,
2019.
[2] A. Sholikhin and T. Sukisno, “Pengembangan Trainer Gerbang Logika sebagai Media
Pembelajaran Penerapan Konsep Dasar Listrik dan Elektronika,” E-Journal Univ. Negeri
Yogyakarta, vol. 7, no. 1, pp. 36–44, 2019.
[6] A. Wisata, “Desain Trainer Gerbang Logika Mata Kuliah Teknik Digital Sebagai Alat
Peraga,” vol. 9, no. 1, pp. 113–122, 2023, [Online]. Available: [Link]
[Link]/id/eprint/28964/%0A[Link]
Wisata%2C 190211007%2C FTK%2C PTE%2C [Link]
[7] A. Al Abror, F. Satria, and K. Kunci, “Rancang Bangun Basic Digital Trainer Kit Sebagai
Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktikum Teknik Digital,” pp. 36–42, 2023.
[8] S. Izza and G. Al Azhar, “Perancangan Trainer Elektronika Digital Sebagai Media
Pembelajaran Teknik Listrik Politeknik Unisma,” JTEV (Jurnal Tek. Elektro dan
Vokasional), vol. 8, no. 1, p. 30, 2022, doi: 10.24036/jtev.v8i1.114103.
31
no. 1, pp. 63–70, 2019, doi: 10.33330/jurteksi.v5i1.300.
[10] Fabiana Meijon Fadul, Buku ajar sistem digital informatika. 2019.
[12] P. D. Jayanti, S. D. Septiani, D. Sofiawati, and G. Antarnusa, “Sandi BCD ke Peraga Seven
Segment dengan Simulasi Proteus,” vol. 3, no. 1, pp. 308–322, 2020.
32