0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
11 tayangan111 halaman

Meningkatkan Aktivitas Siswa Matematika

Dokumen ini membahas tentang rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Dokumen ini juga menyarankan model pembelajaran kooperatif sebagai alternatif untuk meningkatkan aktivitas siswa.

Diunggah oleh

Devi Oktaviana
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
11 tayangan111 halaman

Meningkatkan Aktivitas Siswa Matematika

Dokumen ini membahas tentang rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Dokumen ini juga menyarankan model pembelajaran kooperatif sebagai alternatif untuk meningkatkan aktivitas siswa.

Diunggah oleh

Devi Oktaviana
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan suatu usaha manusia untuk menuju kearah hidup
yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan Undang – Undang Sistem Pendidikan
Nasional No. 20 tahun 2003 dalam sebuah jurnal yang menyatakan bahwa
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa dan negara

Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi


perkembangan dan perwujudan diri individu terutama bagi pembangunan bangsa
dan negara. Beberapa tahun belakangan ini pendidikan di Indonesia tampak
tergolong rendah. Dirgantoro (2018: 157) mengatakan bahwa
Rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia pun tampak dari rendahnya
peringkat Indonesia bila dilihat dari kancah internasional, khususnya
dalam bidang matematika. Hasil studi PISA (Program for Internasional
Student Assesment) tahun 2015 menunjukkan Indonesia menduduki
peringkat 69 dari 76 negara. Sedangkan dari hasil studi Trends in
Internasional Mathematics and Science Study (TIMSS) menempatkan
Indonesia di urutan ke 36 dari 49 negara

Trianto (2018: 5) menyatakan bahwa “Pendidikan yang baik adalah


pendidikan tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk menjadi sesuatu
profesi atau jabatan, tetapi juga mempersiapkan siswa untuk mampu
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari”.
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang diajarkan di sekolah.
Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi yang
berperan penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia.
Matematika juga mempunyai peranan penting dalam pendidikan dari sekolah
dasar sampai perguruan tinggi. Ada banyak alasan tentang tentang perlunya
belajar matematika. Cornelius (dalam Abbdurrahman, 2009: 253) mengemukakan
Ada lima alasan perlunya belajar matematika karena matematika
merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk
memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal pola-
2

pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk


mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan
kesadaran terhadap perkembangan budaya
Sejalan dengan pendapat tersebut, menurut Cockroft (dalam Abbdurahman, 2009:
253) mengemukakan bahwa

Matematika perlu diajarkan kepada siswa karena (1) selalu digunakan


dalam segala segi kehidupan, (2) semua bidang studi memerlukan
keterampilan matematika yang sesuai, (3) merupakan sarana kemunikasi
yang kuat, singkat, dan jelas, (4) dapat digunakan untuk menyajikan
informasi dalam berbagai cara, (5) meningkatkan kemampuan berpikir
logis, ketelitian dan kesadaran keruangan, dan (6) memberikan kepuasan
terhadapat usaha memecahkan masalah yang menentang
Hasratuddin (2018: 47) matematika dapat digunakan untuk menyusun
pemikiran yang jelas, teliti, tepat, dan taat asas (konsisten) melalui latihan
menyelesaikan masalah-masalah yang bersifat pedagogik. Dengan mempelajari
matematika dapat melatih pola pikir dan intelektual untuk dapat lebih kritis dalam
menanggapi ataupun menyelesaikan masalah.
Oleh karena peranan matematika sangat besar, seharusnya pelajaran
matematika menjadi mata pelajaran yang menyenangkan dan menarik, sehingga
dapat meningkatkan keinginan dan semangat para siswa untuk mempelajarinya,
maka proses pembelajaran yang dilaksanakan berhasil membelajarkan siswa.
Namun kenyataan matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit. Hal ini
dikemukakan oleh Ruhyana (2016: 107) “Matematika menjadi salah satu mata
pelajaran dengan tingkat kesulitan belajar paling banyak dialami siswa”.
Hal tersebut dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Salah satunya yaitu
cara pengajaran guru di kelas yang digunakan dalam pembelajaran yang masih
kurang efisien bagi siswa. Seperti yang dikemukakan oleh Nurfitriyanti (2016:
150)
Banyak sekolah yang menggunakan model pembelajaran berpusat pada
guru dalam mengajar matematika, artinya pembelajaran hanya terpaku pada
apa yang disampaikan oleh guru. Aktifitas guru jauh lebih besar
dibandingkan dengan aktifitas peserta didik. Selain itu, pembelajaran yang
dilakukan kurang terkait dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Guru
tidak memberikan pembelajaran yang bermakna karena peserta didik hanya
mendengarkan, mencatat dan menghafal, sehingga peserta didik tidak aktif
dan kreatif dalam memecahkan masalah matematika yang mengakibatkan
hasil belajar matematika yang dicapai rendah
3

Bedasarkan hasil observasi yang dilakukan berupa pemberian beberapa


butir tes terhadap siswa kelas XI MIA SMA Swasta Methodist Tanjung Morawa
berjumlah 30 orang, menunjukkan bahwa 33,33% siswa memperoleh nilai diatas
70, dan 66,67% siswa memperoleh nilai dibawah 70. Dari tes yang diberikan
terlihat bahwa siswa kurang memahami materi yang diberikan guru, dan siswa
juga kurang memberikan perhatian dan cenderung mengabaikan pelajaran yang
diberikan oleh guru dikarenakan cara pengajaran guru di dalam kelas .
Gambaran hasil observasi Tes Kemampuan Awal

No Soal Analisis Kesalahan


1 Siswa tidak menuliskan pengertian
dari SPLDV dan SPLTV

2 Siswa tidak menuliskan pemisalan


dengan benar

3 Siswa salah dalam melakukan


perhitungan untuk menyelesaikan
soal yang diberikan
4

4 1. Siswa tidak menuliskan


pemisalan soal dengan benar
2. Siswa tidak menuliskan langkah
pengerjaan soal dengan benar

Dari pengamatan yang dilakukan saat guru sedang mengajar di kelas


terdapat banyak siswa yang kurang aktif selama pembelajaran berlangsung.
Indikasi kurangnya aktivitas siswa dapat dilihat dari: (1) siswa kurang
memperhatikan penjelasan guru, (2) siswa kurang memberikan respon terhadap
pertanyaan yang diberikan guru, (3) siswa kurang antusias dalam mengikuti
pembelajaran, (4) siswa lebih memilih mengobrol bersama teman dari pada
mendengarkan materi yang disampaikan guru, (5) siswa tidak mau berdiskusi
dengan temannya dalam mengerjakan kegiatan kelompok, (6) siswa malas
mengerjakan soal yang diberikan oleh guru, (7) siswa memilih untuk tidur di
dalam kelas karena merasa bosan dengan pembelajaran yang diberikan guru, (8)
siswa tidak mau mencatat ringkasan pelajaran yang dijelaskan guru.
Setelah melakukan observasi dan wawancara bebas terhadap guru, maka
ditemukan bahwa rendahnya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran salah
satunya dipengaruhi oleh model pembelajaran yang digunakan guru. Dalam
proses pembelajaran guru masih berpaku menggunakan model pembelajaran yang
sama. Metode ceramah merupakan pilihan utama dalam metode pembelajaran.
Pada model pembelajaran ini peran guru akan menjadi sangat dominan, sedangkan
siswa ditempatkan sebagai pendengar dan penonton.
Berdasarkan hal-hal di atas dapat dikatakan bahwa yang menjadi
permasalahan dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya aktivitas dan
hasil belajar siswa. Oleh karena itu perlu diterapkan suatu sistem pembelajaran
yang melibatkan peran siswa secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar guna
meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa di sekolah. Model pembelajaran
kooperatif adalah salah satu alternative yang bisa digunakan dalam proses
pembelajaran tersebut dan merupakan suatu model pembelajaran yang saat ini
banyak digunakan untuk mewujudkan kegiatan belajar mengajar yang berpusat
pada siswa (student oriented), terutama untuk mengatasi permasalahan yang
5

ditemukan guru dalam mengaktifkan siswa. Aktivitas yang dimaksud adalah


aktivitas yang meliputi aktivitas fisik dan psikis, aktivitas fisik ialah peserta didik
giat-aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain atau bekerja, ia tidak
hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau pasif. Peserta didik yang memiliki
aktifitas psikis (kejiwaan) adalah, jika daya jiwanya bekerja sebanyak-banyaknya
atau banyak berfungsi dalam rangka pengajaran. Sadirman (2011:97)
mengemukakan bahwa, “dalam belajar sangat diperlukan adanya aktivitas, tanpa
aktivitas proses belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik”. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa peserta didik dalam kegiatan belajar memiliki aktivitas fisik
dan psikis yang baik.
Pembelajaran kooperatif juga dapat digunakan sebagai cara utama dalam
mengatur pembelajaran di dalam kelas. Hamruni (2012:117) mengatakan bahwa,
“pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengutamakan
kerjasama diantara siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran”. Belajar dengan
kerja sama (coopertative learning) dapat dilakukan dalam suasana yang
menyenangkan, seperti dengan permainan atau games. Dari pandangan-pandangan
tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif dapat
mendukung pembelajaran dikelas.
Ada beberapa model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam
pembelajaran, salah satunya adalah model pembelajaran koopertif tipe Teams
Games Tournament (TGT). Model pembelajaran TGT merupakan jenis model
pembelajaran dimana siswa setelah belajar dalam kelompok diadakan turnamen
akademik. Dalam turnamen tersebut siswa akan berkompetisi sebagai wakil-wakil
dari kelompok dengan anggota kelompok lainnya yang berkemampuan sama.
Slavin (dalam Huda, 2014:197) menemukan bahwa TGT berhasil
meningkatkan skil-skil dasar, pencapaian, interaksi positif antar siswa, harga diri,
dan sikap penerimaan kepada siswa-siswa yang berbeda.
Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model
pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa
harus ada perbedaan status. Model pembelajaran ini melibatkan siswa sebagai
tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa menggairahkan semangat
belajar dan mengandung reinsforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang
6

dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat


belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggungjawab, kejujuran, kerja
sama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar. Shoimin (2014:203)
mengemukakan bahwa, “TGT adalah model pembelajaran kooperatif yang mudah
diterapkan, meilbatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status,
melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan
dan reinsforcement”
Model pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari lima komponen
utama yaitu penyajian kelas dimana guru menyampaikan materi, kelompok
(teams) biasanya terdiri atas 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen,
games pada games terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk
menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas, tournament
dilakukan pada akhir minggu, team recognize (penghargaan kelompok) guru
mengumumkan kelompok yang menang dan memberikan penghargaan.
Jadi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)
ini merupakan salah satu model pembelajaran yang cocok digunakna untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa khususnya dalam pembelajaran
matematika . Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk
mengadakan penelitian dengan judul UPAYA MENINGKATKAN
AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE
TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) KELAS XI SMA SWASTA
METHODIST TANJUNG MORAWA T.A. 2019/2020.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas dapat


diidentifikasi beberapa masalah dalam kegiatan belajar mengajar, antara lain:

1. Rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia.


2. Rendahnya hasil belajar siswa kelas XI MIA SMA Swasta Methodist
Tanjung Morawa.
7

3. Penggunaan metode dan model pembelajaran yang digunakan guru kurang


variatif dan kurang merangsang siswa kelas XI MIA SMA Swasta
Methodist Tanjung Morawa untuk belajar lebih aktif dalam belajar
matematika.
4. Aktivitas belajar matematika siswa kelas XI MIA SMA Swasta Methodist
Tanjung Morawa dalam proses belajar mengajar di dalam kelas masih
rendah.

1.3. Batasan Masalah


Mengingat luasnya permasalahan yang tercakup dalam identifikasi
masalah maka penulis merasa perlu memberikan batasan terhadap masalah yang
akan dikaji agar penelitian ini lebih terarah dan jelas. Batasan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas XI MIA SMA Swasta
Methodist Tanjung Morawa.
2. Aktivitas belajar matematika siswa kelas XI MIA SMA Swasta Methodist
Tanjung Morawa dalam proses belajar mengajar di dalam kelas masih
rendah.

1.4. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan maka rumusan masalah
secara umum dalam penelitian ini adalah:
1. Upaya apa yang dilakukan untuk dapat meningkatkan aktivitas dan hasil
belajar matematika siswa kelas XI MIA SMA Swasta Methodist Tanjung
Morawa?
2. Bagaimana peningkatan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa
setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) pada kelas XI MIA SMA Swasta Methodist Tanjung
Morawa?

1.5. Tujuan Penelitian


8

1. Untuk mengetahui upaya apa yang dapat dilakukan untuk meningkatkan


aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas XI MIA SMA Swasta
Methodist tanjung Morawa.
2. Untuk mengetahui bagaimana peningkatan aktivitas dan hasil belajar
matematika setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams
Games Tournament (TGT) dikelas XI MIA SMA Swasta Methodist
Tanjung Morawa 2019/2020.

1.6. Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi siswa, melalui model pembelajaran kooperatif tipe teams games
tournament (tgt) menambah wawasan dan pengetahuan siswa dalam
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika karena adanya unsur
bermain dan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran
matematika.
2. Bagi guru, hasil penelitian dapat menambah pengetahuan dan keterampilan
mengajar yang lebih variatif dalam pelaksanaan pembelajran, khususnya
pada mata pelajaran matematika.
3. Bagi peneliti, sebagai acuan untuk meningkatkan kegiatan belajar
mengajar sebagai calon guru dan sebagai bahan kajian untuk penelitian
lebih lanjut.
4. Bagi peneliti berikutnya, sebagai bahan informasi dan perbandingan untuk
penelitian dan permasalahan yang sama.

1.7. Defenisi Operasional


Untuk memperjelas variabel-variabel agar tidak menimbulkan perbedaan
penafsiran terhadap rumusan masalah dalam penelitian ini maka diberikan definisi
operasional:
1. Aktivitas belajar siswa adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh seorang
siswa dalam proses belajar mengajar yang berkaitan dengan keikutsertaan
siswa dalam melaksanakan melaksanakan tugas belajarnya dalam
merespon pembelajaran yang diberikan seperti memberikan pendapat,
9

menanggapi pendapat oranglain, dan mengambil keputusan dari masalah


atau soal-soal yang dihadapinya.
2. Hasil belajar siswa adalah gambaran pencapaian tujuan pembelajaran dan
perubahan tingkah laku yang menggambarkan tingkat penguasaan bahan
dalam proses belajar matematika, yang diperoleh dari tes yang
dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.
3. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada model ini
siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk
memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka. TGT sangat cocok
untuk mengajar tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam
dengan satu jawaban benar.
Secara runut implementasinya TGT terdiri dari 4 komponen utama, antara
lain: (1) Presentasi guru; (2) Kelompok Belajar; (3) Turnamen; dan (4)
Pengenalan Kelompok.
a) Guru menyiapkan:
 Kartu Soal
 Lembar Kerja Siswa
 Alat/ Bahan
b) Siswa dibagi atas beberapa kelompok
c) Guru mengarahkan aturan permainannya
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kerangka Teoritis


2.1.1. Pengertian Belajar

Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan


tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun bersifat
implisit. Menurut Anthony (dalam Trianto, 2010: 15) “belajar adalah sebagai
proses menciptakan hubungan antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah dipahami
dan sesuatu (pengetahuan) yang baru”. Kegiatan atau aktivitas belajar dari
kegiatan psikis dan fisik yang saling bekerjasama secara terpadu dan
komprehensif integral. Sejalan dengan itu, belajar dapat dipahami sebagai
berusaha atau berlatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam
implementasinya belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan,
perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah bahan belajar. Para ahli psikolog
dan guru-guru pada umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang
berubah, pandangan ini memisahkan pengertian yang tegas antara pengertian
proses belajar dengan kegiatan semata-mata bersifat hafalan.

Menurut Wingkel (dalam Riyanto, 2010:70) belajar adalah suatu aktivitas


mental dan psikis yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan-perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat adanya
interaksi antara individu dengan individu dengan lingkungan.

Walra, Rochmat (dalam Riyanto, 2010:71) menyatakan bahwa

Belajar merupakan aktivitas atau pengalaman yang menghasilkan


perubahan pengetahuan, perilaku, dan pribadi yang bersifat permanen.
Perubahan itu dapat bersifat penambahan atau pengayaan pengetahuan,
perilaku, atau kepribadian. Mungkin juga dapat bersifat pengurangan atau
reduksi pengetahuan, perilaku atau kepribadian yang tidak dikehendaki.
Dari kutipan diatas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan kegiatan
peserta didik untuk membangun makna atau pemahaman terhadap suatu konsep
sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik merupakan sentral kegiatan
atau pelaku utama sedangkan guru hanya menciptakan suasana yang dapat

10
11

mendorong timbulnya motivasi belajar peserta didik, tetapi kegiatan belajar


mengajar selama ini masih berpusat pada guru dan membuat siswa pasif.

2.1.2. Pembelajaran Matematika

Suatu paradigma baru terhadap pembelajaran matematika adalah


menghubungkan belajar dengan berpikir serta mengembangkan sikap kepribadian.
Nelissen (dalam Hasratuddin, 2015 : 140) mengatakan bahwa

Pembelajaran matematika sekarang ini sudah saatnya berfokus pada


keterampilan berpikir dan refleksi belajar, interaksi dan pengembangan
tentang konsep-konsep berpikir spesifik, dan mengembangkan sikap sosial
interaktif dan perilaku
Hal ini menjadi dasar dan pertimbangan akan perubahan dalam proses
pembelajaran matematika, tidak lagi hanya menekankan pada pengembangan
ranah kognitif semata tetapi perlu melibatkan sikap.

Treffers dan Feijs (dalam Hasratuddin, 2015 : 142) mengatakan bahwa,


“ada tiga pilar proses pembelajaran matematika dalam membangun pola pikir
matematis dan kecerdasan interpersonal siswa, yaitu pembelajaran yang bersifat
konstruktif, interaktif, dan reflektif”. Pembelajaran bersifat konstruktif maksudnya
adalah siswa secara aktif membangun pengetahuannya melalui permasalahan
kontekstual atau tantangan yang diberikan. Sementara pembelajaran bersifat
interaktif maksudnya adalah siswa aktif secara sosial-interaktif dalam proses
pembelajaran dalam menemukan isi pengetahuan dan pembelajaran bersifat
reflektif adalah proses umpan balik terhadap hasil berpikir yang dilakukan.

Berkaitan dengan pembelajaran matematika yang berlangsung disekolah-


sekolah sekarang ini, maka ada suatu pertanyaan yang mendasar yang perlu
dipertimbangkan, yaitu bagaimana anak didorong untuk tertarik dan berminat
dengan matematika. Seperti yang diketahui bahwa matematika tidak dapat
dipisahkan dari kehidupan sehari-hari, karena matematika terus berkembang dan
berbanding lurus dengan kemajuan sains dan teknologi. Untuk itu matematika
perlu dipelajari demi kemasalahataan hidup seseorang. Hal ini didukung oleh
pernyataan Depdikbud 2013 (dalam Hasratuddin, 2015 : 55) bahwa
12

Pembelajaran matematika di sekolah adalah agar peserta didik memiliki


kemampuan :

1. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi


matematis dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan
gagasan dan pernyataan matematika
2. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh
3. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media
lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
4. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam pemecahan masalah.

Matematika tersusun secara hirarkis sehingga dalam mempelajari


matematika tidak boleh diajarkan secara karena konsep-konsep dalam matematika
itu saling terkait dimana konsep sebelumnya mendasari konsep selanjutnya. Jadi,
penguasaan pengetahuan konsep prasyarat diharapkan siswa mampu melanjutkan
materi yang diberikan. Agar belajar matematika bermakna bagi siswa, guru harus
mengetahui terlebih dahulu sejauh mana pengetahuan yang telah dimiliki siswa
sebelumnya yang berkaitan dengan materi yang akan dipelajari.

Selain itu, matematika pada dasarnya merupakan proses yang diarahkan


pada satu tujuan. Tujuan belajar matematika ditinjau dari segi kognitif diarahkan
pada satu tujuan. Tujuan belajar matematika ditinjau dari segi kognitif adalah
terjadi pada proses transfer belajar. Transfer belajar matematika dapat dilihat dari
kemampuan seseorang memfungsionalkan materi matematika yang telah
dipelajari baik secara konseptual maupun praktis. Secara konseptual dimaksudkan
menerapkan materi matematika dalam memecahkan masalah pada bidang lain.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dalam pembelajaran


matematika merupakan suatu proses seperti menyelidiki, mengeksplorasi,
menggambar, mengkonstruksi, menerangkan, mengembangkan serta
membuktikan. Sehingga pembelajaran yang dilakukan tidak hanya bertujuan agar
13

siswa mudah memahami pelajaran yang dipelajarinya akan tetap mampu


meningkatkan dan mengembangkan pengetahuan secara berkesinambungan,
mendalam dan sistematis.

2.1.3. Aktivitas Belajar Siswa

Dalam proses pembelajaran, aktivitas merupakan salah satu faktor penting.


Karena aktivitas merupakan proses pergerakan secara berkala dan tidak akan
tercapai proses pembelajaran yang maksimal apabila tidak adanya aktivitas belajar
siswa. Dalam standar proses pendidikan, pembelajaran didesain untuk
membelajarkan siswa. Artinya sistem pembelajaran menempatkan siswa sebagai
subjek belajar, dengan kata lain pembelajaran berorientasi pada aktivitas siswa.
Hal ini menunjukkan bahwa aktivitas belajar siswa atau keaktifan siswa selalu
terjadi dalam proses pembelajaran. Silberman (1996:2) mengemukakan bahwa

Belajar paling baik bagi peserta didik dengan cara mempraktikkannya atau
merupakan aktivitas untuk membantu peserta didik mendengarkan, melihat,
mengajukan pertanyaan, mendiskusikannya dengan yang lain, memecahkan
masalah, serta mencoba keterampilan-keterampilan lain
Proses pembelajaran matematika sekarang ini sudah saatnya tidak lagi
hanya menekankan pada pengembangan ranah kognitif semata, tetapi proses
pembelajaran matematika tersebut perlu melibatkan aktivitas. Mason (dalam
Hasratuddin, 2015:57) secara tegas mengatakan bahwa, “aktivitas-aktivitas
tersebut akan menuntut hubungan sosial-emosi yang baik dan akan menumbuhkan
rasa percaya diri”. Hal itu menekankan bahwa pengetahuan adalah hasil dari suatu
aktivitas dan usaha-usaha belajar, dan belajar bukan hanya sebagai penerima yang
pasif terhadap informasi.

Kalau melihat proses pendidikan yang berlangsung saat ini kurang


memperhatikan potensi individual dan potensi serta kinerja otak dan emosi.
Padahal dalam pendekatan lain, pendidikan yang bagus harus mengaktifkan, tidak
hanya otak kiri tetapi juga otak kanan. Silberman (1996:12) mengemukakan
bahwa

Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-


strategi pembelajaran komprehensif serta meliputi berbagai cara untuk
14

membuat peserta didik aktif sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang


membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat membuat mereka
berpikir
Kadar aktivitas belajar siswa ditentukan oleh faktor eksternal dan faktor
internal. Faktor ekseternal meliputi karakteristik tujuan intruksional dan
karakteristik bahan pengajaran yang kedua-duanya itu mendasari stimulasi guru
dalam membelajarkan siswa. Faktor internal meliputi minat dan perhatian siswa
dalam belajar, kemampuan belajar serta motivasi belajar siswa. Belajar bukan
merupakan konsekuensi otomatis dari penyampaian informasi kekepala seorang
peserta didik tetapi belajar membutuhkan keterlibatan mental dan tindakan belajar
itu sendiri.

Faktor eksternal sebagai stimulasi guru dalam mengajar pada hakikatnya


adalah membimbing aktivitas siswa. Aktivitas siswa sangat diperlukan dalam
belajar, agar belajar menjadi lebih efektif dan mencapai hasil yang optimal.
Sekolah adalah salah satu pusat kegiatan belajar. Dengan demikian, sekolah
merupakan arena untuk mengembangkan aktivitas. Banyak jenis aktivitas yang
dapat dilakukan oleh siswa di sekolah. Aktivitas siswa tidak cukup hanya
mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim terdapat di sekolah-sekolah
tradisional.

Paul B. Diedrich (dalam Silberman, 1996:101) membuat suatu daftar yang


berisi 177 macam kegiatan siswa antara lain dapat digolongkan sebagai berikut:

1. Visual activities, yang termasuk di dalamnya misalnya membaca,


memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
2. Oral activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3. Listening activities, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan,
diskusi, musik, pidato.
4. Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan,
angket, menyalin.
5. Drawing activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta,
diagram.
15

6. Motor activities, yang termasuk di dalamnya antara lain melakukan


percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain, berkebun,
beternak.
7. Mental activities, sebagai contoh misalnya menanggapi, mengingat,
memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil
keputusan.
8. Emotional activities, seperti misalnya menaruh minat, merasa bosan,
gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

Menurut Shoimin (2014:61) penilaian proses belajar mengajar terutama


adalah melihat sejauh mana keaktifan siswa dalam mengikuti proses belajar
mengajar. Keaktifan siswa dapat dilihat dalam hal:

1. Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya


2. Terlibat dalam pemecahan masalah
3. Bertanya kepada siswa lain atau kepada guru apabila tidak memahami
persoalan yang dihadapi
4. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk pemecahan
masalah
5. Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru
6. Menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya
7. Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah sejenis
8. Kesempatan menggunakan atau menerapkan apa yang telah diperolehnya
dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa keaktifan dalam belajar


merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan
siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar. Keaktifan yang dimaksud disini
penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya keaktifan siswa dalam
proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif.

2.1.4. Hasil Belajar

Belajar merupakan proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan


lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya. Belajar adalah
16

aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan


yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Perubahan itu diperoleh melalui usaha (bukan karena kematangan),
menetap dalam waktu yang relatif lama dan merupakan hasil pengalaman. Bloom
dan Sumarni (dalam Makmur, 2016) mengatakan bahwa, “hasil belajar merupakan
keluaran dari suatu pemprosesan masukan. Masukan dari sistem tersebut berupa
macam-macam informasi sedangkan keluarannya adalah perbuatannya atau
kinerja”. Perbuatan merupakan petunjuk bahwa proses belajar telah terjadi dan
hasil belajar dapat dikelompokkan kedalam dua macam saja yaitu pengetahuan
dan keterampilan. Hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk
mengetahui seberapa jauh seseorang menguasai bahan yang sudah diajarkan.

Menurut Sadirman (dalam Astuty, 2012) hasil belajar siswa itu dikatakan
betul-betul baik, apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Hasil itu tahan lama dan dapat digunakan dalam kehidupan oleh siswa
kalau hasil pengajaran itu tidak tahan lama dan lekas menghilang, berarti
hasil pengajaran itu tidak efektif
2. Hasil itu merupakan pengetahuan asli atau otentik. Pengetahuan hasil
proses belajar mengajar itu bagi siswa seolah-olah telah merupakan bagian
kepribadian bagi diri setiap siswa, sehingga akan dapat mempengaruhi
pandangan dan caranya mendekati suatu permasalahan.

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,


sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pada pemikiran Gagne (dalam
Suprijono, 2009:5), hasil belajar berupa:

1. Informasi verbal yaitu kapasitas mengungkapkan pengetahuan dalam


bentuk bahasa, baik lisan maupun tulisan. Kemampuan merespon secara
spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak
memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun penerapan
aturan.
2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan
lambing. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan
17

mengkategorisasi, kemampuan analisis sintesis fakta-konsep dan


mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual
merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.
3. Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas
kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan
kaedah dalam pemecahan masalah.
4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak
jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme
gerak jasmani.
5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan
penilaian terhadap objek tersebut. Sikap merupakan kemampuan
menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai, sikap merupakan
kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.

2.1.5. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang


berdasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran kooperatif merupakan model
pembelajaran dengan menggunakan sistem pengelompokan/tim kecil, yaitu antara
empat sampai enam orang yang mempunyai latar belakang, kemampuan
akademik, jenis kelamin, atau suku yang berbeda (heterogen). Sistem penilaian
dilakukan terhadap kelompok, setiap kelompok akan memperoleh penghargaan
(Reward), jika kelompok mampu menunjukkan prestasi yang dipersyaratkan.
Dengan demikian, setiap anggota kelompok akan mempunyai ketergantungan
positif (Sanjaya, 2010:244). Dalam pembelajaran kooperatif, belajar dikatakan
belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan
pelajaran.

Menurut Johnson dan Johnson (dalam Nurdin, 2016:186), tujuan pokok


belajar kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk peningkatan
prestasi akademik dan pemahaman, baik secara individu maupun secara
kelompok. Pernyataan itu diperkuat oleh Slavin, yang menyatakan bahwa model
pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus
18

dapat meningkatkan kemampuan hubungan sosial, menumbuhkan sikap menerima


kekurangan diri dan orang lain serta dapat meningkatkan harga diri.

Menurut Ibrahim (dalam Sartika, 2014), unsur-unsur dasar dalam


pembelajaran kooperatif adalah sebagai berikut: Hasil belajar akademik,
penerimaan terhadap perbedaan individu, pengembangan keterampilan sosial.

1. Para siswa harus memiliki persepsi bahwa mereka tenggelam atau


berenang bersama.
2. Para siswa harus memiliki tanggungjawab terhadap siswa atau peserta
didik lain dalam kelompoknya, selain tanggungjawab terhadap diri sendiri
dalam mempelajari materi yang dihadapi.
3. Para siswa harus berpandangan bahwa mereka semua memiliki tujuan
yang sama.
4. Para siswa membagi tugas dan berbagi tanggungjawab diantara para
anggota kelompok.
5. Para siswa diberikan satu evaluasi atau penghargaan yang akan ikut
berpengaruh terhadap evaluasi kelompok.
6. Para siswa berbagi kepemimpinan sementara mereka memperoleh
keterampilan bekerja sama selama belajar.
7. Setiap siswa akan diminta mempertanggungjawabkan secara individual
materi yang ditangani dalam kelompok kooperatif.

Menurut trianto (2013:66) terdapat enam langkah utama atau tahapan didalam
pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran kooperatif.

Tabel 2.1

Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif

Fase Tingkah Laku Guru


Guru menyampaikan semua tujuan
Fase 1
pelajaran yang ingin dicapai pada
Menyampaikan tujuan dan
pelajaran tersebut dan memotivasi
memotivasi siswa
siswa belajar.
19

Guru menyampaikan informasi


Fase 2 kepada siswa dengan jalan
Menyajikan informasi mendemonstrasikan atau lewat bahan
bacaan.
Guru menjelaskan kepada siswa
Fase 3 bagaimana caranya membentuk
Mengorganisasikan siswa kedalam kelompok belajar dan membantu
kelompok kooperatif setiap kelompok agar melakukan
transmisi secara efisien.

Fase 4 Guru membimbing kelompok-


Membimbing kelompok bekerja dan kelompok belajar pada saat mereka
belajar mengerjakan tugas mereka.
Guru mengevaluasi hasil belajar
Fase 5 tentang materi yang telah dipelajari
Evaluasi atau masing-masing kelompok
mempresentasikan hasil kerjanya.

Guru mencari cara-cara untuk


Fase 6
menghargai baik upaya maupun hasil
Memberi penghargaan
belajar individu dan kelompok.

2.1.6. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament


(TGT)

Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu strategi


pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin (1995) untuk membantu
siswa meriview dan menguasai materi pelajaran. Slavin (dalam Huda, 2014:197)
menemukan bahwa “TGT berhasil meningkatkan skil-skil dasar, pencapaian,
interaksi positif antar siswa, harga diri, dan sikap penerimaan kepada siswa-siswa
yang berbeda”.

Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model
pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa
20

harus ada perbedaan status. Model pembelajaran ini melibatkan peran siswa
sebagai tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa menggairahkan
semangat belajar dan mengandung reinsforcement. Aktivitas belajar dengan
permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT
memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan
tanggungjawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar.

Guru menyajikan materi dan siswa bekerja dalam kelompoknya masing-


masing. Dalam kerja kelompok, guru memberikan LKS kepada setiap kelompok.
Tugas yang diberikan dikerjakan sama-sama dengan anggota kelompoknya.
Apabila ada dari anggota kelompok yang lain bertanggungjawab untuk
memberikan jawabban atau penjelasannya, sebelum mengajukan pertanyaan
tersebut kepada guru. Akhirnya untuk memastikan bahwa seluruh anggota
kelompok telah menguasai pelajaran, seluruh siswa akan diberikan permainan
akademik. Dalam permainan akademik siswa akan dibagi dalam meja-meja
turnamen yang terdiri dari 5-6 orang yang merupakan wakil dari kelompoknya
masing-masing. Dalam setiap meja permainan diusahakan agar tidak peserta yang
berasal dari kelompok yang sama. Siswa dikelompokkan dalam satu meja
turnamen secara homogen dari segi akademik. Artinya, dalam satu meja turnamen
kemampuan setiap peserta diusahakan agar setara. Hal ini dapat ditentukan
dengan melihat nilai yang mereka peroleh saat pretest.

Skor yang diperoleh setiap peserta dalam permainan akademik dicatat


pada lembar pencatat skor. Skor kelompok diperoleh dengan menjumlahkan skor-
skor yang diperoleh anggota suatu kelompok, kemudian dibagi banyaknya
anggota kelompok tersebut. Skor kelompok ini digunakan untuk memberikan
penghargaan tim berupa tim berupa sertifikat dengan mencantumkan predikat
tertentu.

Menurut Slavin (dalam Fathurrohman, 2015:55), pembelajaran kooperatif


tipe TGT terdiri dari 4 tahapan, yaitu:

1) Tahap Penyajian Kelas (class pretentation)


21

Bahan ajar TGT mula-mula diperkenalkan dalam presentasi kelas.


Presentasi ini paling sering menggunakan pengajaran langsung atau
ceramah-diskusi yang dilakukan oleh guru. Namun presentasi dapat
meliputi audio-visual atau kegiatan penemuan kelompok. Pada kegiatan
ini siswa bekerja terlebih dahulu untuk menemukan informasi atau
menemukan konsep-konsep atas upaya mereka sendiri. Presentasi kelas
dalam TGT berbeda dengan pengajaran biasa sebab dalam presentasi
tersebut harus jelas-jelas fokus pada unit TGT tersebut.
2) Belajar Dalam Kelompok (Teams)
Siswa ditempatkan dalam kelompok belajar yang siswa ditempatkan dalam
kelompok-kelompok belajar siswa yang beranggotakan 5-6 orang yang
memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda.
Dengan adanya heterogenitas kelompok diharapkan dapat memotivasi
siswa untuk dapat saling membantu antar siswa yang lebih dengan siswa
yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Fungsi
utama tim adalah untuk memastikan bahwa semua anggota tim itu belajar.
Secara spesifik, tujuannya adalah untuk mempersiapkan semua anggota
tim agar dapat mengerjakan kuis dengan baik.
3) Permainan dan Pertandingan (Games Tournament)
Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui apakah semua anggota
kelompok lebih menguasai materi. Oleh karena itu, pertanyaan-pertanyaan
yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam
kegiatan kelompok. Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing
merupakan wakil kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya
masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja
turnamen ditempati 5-6 orang peserta diusahakan agar tidak ada peserta
yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen
diusahakan setiap peserta berkemampuan homogen.
4) Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah
menghitung rata-rata skor kelompok. Untuk memilih rata-rata skor
kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh
22

masing-masing anggota-anggota kelompok dibagi dengan banyaknya


anggota kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata-rata poin
yang didapat oleh kelompok tersebut. Penentuan poin yang diperoleh oleh
masing-masing anggota kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang
diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok didasarkan pada jumlah
kartu yang diperoleh seperti ditunjukkan pada tabel berikut.

Tabel 2.2 Perhitungan Poin Permainan untuk Empat Pemain

Poin Bila Jumlah Kartu yang


Pemain dengan
Diperoleh
Top Scorer 40
High Middle Scorer 30
Low Middle Scorer 20
Low Scorer 10

Tabel 2.3 Perhitungan Poin Permainan untuk Tiga Pemain

Poin Bila Jumlah Kartu yang


Pemain dengan
Diperoleh
Top Scorer 40
Middle Scorer 30
Low Scorer 20
Dengan keterangan sebagai berikut: Top Scorer (skor tertinggi), High
Middle Scorer (skor tinggi), Low Middle Scorer (skor sedang), Low Scorer (skor
terendah).

Tabel 2.4 Kriteria Penghargaan Kelompok

Kriteria (Rerata Kelompok) Predikat


30-39 Tim Kurang Baik
40-44 Tim Baik
45-49 Tim Baik Sekali
50 keatas Tim Istimewa
23

[Link]. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Metode Teams


Games Tournament (TGT)

Chotimah dkk (Doly, 2015), merincikan langkah-langkah yang dilakukan


pengajar dalam melaksanakan pembelajaran dengan metode Teams Games
Tournament (TGT) sebagai berikut:

1. Menulis topik pembelajaran di papan tulis,


2. Menyampaikan tujuan pembelajaran,
3. Membagi peserta didik dalam kelompok, masing-masing kelompok
beranggotakan 4-5 orang secara heterogen,
4. Meninta masing-masing kelompok membaca materi yang akan di pelajari,
5. Menyiapkan meja turnamen dan perlengkapan turnamen,
6. Membagi perlengkapan untuk turnamen,
7. Menuntun kegiatan turnamen,
8. Merekap skor nilai kelompok masing-masing di papan tulis,
9. Memberi penguatan pada jawaban soal turnamen,
10. Membimbing peserta didik mengambil kesimpulan.

[Link]. Prosedur dalam Pelaksanaan Teams Games Tournament


(TGT)
TGT memiliki prosedur atau aturan yang harus dilaksanakan dalam
penerapannya pada pembelajaran, seperti yang diuraikan oleh Slavin (2005:168-
180). Guru menjelaskan materi pelajaran, kemudian membagi siswa menjadi
beberapa kelompok. Siswa mengerjakan lembar kerja secara berkelompok.
Setelah itu, siswa menempati posisinya masing-masing pada meja turnamen.
Berikut gambar penempatan siswa pada meja turnamen.
24

Gambar 2.1 Penempatan Siswa pada Meja Turnamen

Pelaksanaan pembelajaran Teams Games Tournament dilakukan dengan


prosedur sebagai berikut:

1) Tahap 1: Penyajian kelas, guru memberikan motivasi dan penjelasan


tentang materi Program Linear yang akan dipelajari siswa.
2) Tahap 2: Belajar Tim, guru membentuk siswa ke dalam 6 kelompok
yang terdiri dari 5 orang anggota yang heterogen diberi inisial A-1 siswa
dengan kemampuan tinggi, A-2, A-3, dan A-4 adalah siswa dengan
kemampuan rata-rata dan A-5 adalah siswa dengan kemampuan rendah,
kemudian memberikan lembar aktivitas siswa dalam tim untuk menguasai
materi. Kemudian tim diberi kesempatan untuk mempresentasikan hasil
kerja timnya, dan tim lain diberi kesempatan untuk memberikan
tanggapan. Guru memberikan penilaian selama presentasi berlangsung.
3) Tahap 3: Games, guru mengajak siswa untuk memainkan sebuah games
sebagai pengantar untuk mempersiapkan siswa ke dalam turnamen yang
akan diikuti oleh siswa. Guru berperan sebagai pembaca soal dan tim
sebagai penantang. Tim akan memberikan jawaban untuk setiap soal yang
dibacakan guru, setiap jawaban benar diberikan skor 1, setiap jawaban
25

yang salah diberikan skor 0. Skor yang diperoleh kelompok akan


dikumpulkan hingga akhir pelajaran.
Tournament, guru menempatkan siswa perwakilan dari setiap kelompok
ke dalam 5 meja turnamen yang disediakan. Siswa yang ditempatkan di
meja turnamen adalah siswa yang memiliki kemampuan homogen.
Kemudian memberikan langkah-langkah dalam turnamen berupa:
a) Mengundi anggota turnamen melalui kartu bernomor untuk
menentukan pembaca I, penantang I, penantang II, penantang III,
penantang IV, dan penantang V.
b) Pembaca I mengambil kartu soal kemudian membacanya, lalu semua
anggota turnamen menulis jawaban ke dalam lembar jawaban yang
diberikan, kemudian pembaca I mengambil kartu jawaban dan
membacakannya. Siswa yang jawabannya benar diberikan skor 1 dan
jawaban yang salah diberi skor 0. Begitu seterusnya sampai permainan
berakhir.
c) Guru menyuruh siswa untuk kembali ke dalam kempok asal, kemudian
menyerahkan skornya kepada kelompok.
d) Kelompok menjumlahkan semua skor yang diterima selama
pembelajaran berlangsung.
e) Perwakilan kelompok menuliskan jumlah skor pada lembar skor.

Aturan dalam turnamen yang dilaksanakan yaitu:

- Dalam turnamen diberikan 20 soal.


- Permainan terdiri dari 5 putaran, setiap putaran memiliki 4 soal yang
harus diselesaikan.
- Permainan ini menggunakan system gugur, yaitu siswa yang
memperoleh nilai terendah pada putaran pertama akan gugur, siswa
yang memperoleh nilai terendah pada putaran kedua akan gugur,
begitu seterusnya.
- Siswa yang dinyatakan gugur tidak berhak mengikuti turnamen, dan
boleh mengikuti turnamen di pertemuan selanjutnya.
26

4) Tahap 4: Rekognisi tim, setelah selesai siswa mengakumulasikan semua


skor yang diperoleh kemudian mencari rataannya dengan cara
menjumlahkan semua skor yang diperoleh kemudian membagikannya
dengan jumlah anggota tim.

Tabel 2.5 Lembar Skor Game

Pemain Tim Game 1 Game 2 Game 3 Total Poin


Skor Turnamen

(Slavin, 2005:339)

Tabel 2.6 Lembar Rangkuman Tim


Nama Tim:………………………

Anggota Tim Total

Total Skor Tim

Rata-rata Tim

Penghargaan Tim

(Slavin, 2005:333)

2.2. Kajian Materi


a. Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel
1) Masalah Program Linear
27

Permasalahan program linear adalah suatu permasalahan untuk


menentukan besarnya masing-masing nilai variabel yang
mengoptimumkan (maksimum atau minimum) nilai fungsi objektif
dengan memperhatikan pembatasan-pembatasan yang ada yang
dinyatakan dalam bentuk persamaan atau pertidaksamaan linear.
Permalasahan program linear harus memenuhi:
a) Tujuan (objektif) dinyatakan dalam bentuk fungsi linear ax +by =z.
b) Memiliki pemecahan yang membuat nilai fungsi tujuan (objektif)
menjadi optimum (keuntungan maksimum atau biaya minimum).
c) Sumber-sumber tersedia dalam jumlah terbatas yang disebut
dengan fungsi kendala.
2) Menentukan Daerah Penyelesaian Sistem Pertidaksamaan Linear Dua
Variabel
Untuk menentukan daerah HP pertidaksamaan linear ax +by ≤ c
dengan metode grafik dan uji titik, langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut:
a) Gambarkan garis ax +by =c

Garis ax +by =c

b) Lakukan uji titik, yaitu mengambil sembarang titik (x , y ) yang ada


di luar garis ax +by =c , kemudian substitusikan ke pertidaksamaan
ax +by ≤ c
c) Jika pertidaksamaan itu bernilai benar, maka DPnya adalah daerah
yang memuat titik tersebut dengan batas garis ax +by =c .
28

b. Menentukan Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel dari Lukisan


Daerah Penyelesaian
Untuk menentukan sistem pertidaksamaan linear dua variabel jika
telah diketahui daerah himpunan penyelesaiannya yaitu menentukan garis
pemabatas daerah penyelesaian dengan mengingat penentuan persamaan
garis lurus.
1) Persamaan garis lurus yang memotong sumbu koordinat di titik (0 , a)
dan (b , 0) adalah: ax +by =ab .
2) Persamaan garis lurus yang melalui dua titik, yaitu A(x i , y i) dan
B(x 2 , y 2 ) ditentukan oleh:
y− y 1 x−x 1
=
y 2− y 1 x 2−x 1
Penentuan sistem pertidaksamaan linear dua variabel dari lukisan
daerah penyelesaian dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut
ini:
1) Tentukan garis batas dari lukisan
2) Lihat daerah terarsir berada di bawah (-) atau di atas (+) garis batas
3) Tinjau tanda di depan huruf y untuk garis miring dan garis datar
4) Kalikan kedua tanda pada poin (b) dan (c ). Bila hasilnya positif
(tulis ≥) atau bila hasilnya negative (tulis ≤).
c. Merancang Model Matematika
Model matematika adalah suatu hasil interprestasi manusia dalam
merumuskan persoalan sehari-hari ke dalam bentuk matematika, sehingga
persoalan dapat diselesaikan secara matematis.
Contoh:
Suatu tempat parker luasnya 200 m2. Untuk memarkir sebuah
mobil rata-rata diperlukan tempat seluas 10 m2 dan untuk bus rata-rata 20
2
m . Tempat parker itu tidak dapat menampung lebih dari 12 mobil dan bus.
Bila di tempat parkir itu akan diparkir x mobil dan y bus, buatlah model
matematikanya!
Jawab:
Data dari soal dapat dituliskan ke bentuk tabel berikut ini:
29

Lahan Mobil (x) Bus (y) Tersedia

Luas 10 20 200
Daya tampung 1 1 12

Penulisan model matematika:


10 x+ 20 y ≤ 200 → x +2 y ≤ 20
x + y ≤ 12 → x + y ≤12
x ≥ 0 , y ≥0 → x ≥ 0 , y ≥ 0
d. Menentukan Nilai Optimum (Maksimum atau Minimum)
Fungsi Objektif
1) Metode Uji Titik Pojok
a) Nilai optimum fungsi tujuan (objektif) adalah kondisi x dan y yang
menyebabkan maksimum atau minimum.
b) Pada gambar daerah penyelesaian program linear, titik-titik
pojok/sudut merupakan titik-titik kritis/ekstrim, dimana nilai
minimum atau maksimum berada.

Grafik DP untuk fungsi tujuan maksimum

Grafik DP untuk fungsi tujuan minimum


30

Berdasarkan kedua grafik di atas dapat disimpulkan cara penentuan


titik kritis sebagai berikut:

a) Jika tujuannya memaksimumkan, maka pilih titik potong kurva


dengan sumbu y (0 , a), sumbu x (q ,0), dan titik potong antara
kedua kurva (x , y ) kemudian substitusikan pada fungsi objektif.
Nilai fungsi objektif yang terbesar merupakan nilai maksimumnya.
b) Jika tujuannya meminimumkan, maka pilih titik potong kurva
dengan sumbu y (0 , p), sumbu x (b , 0), dan titik potong antara
kedua kurva (x , y ) kemudian substitusikan pada fungsi objektif.
Nilai fungsi objektif yang terkecil merupakan nilai minimumnya.
2) Metode Garis Selidik
Garis selidik ax +by =k merupakan suatu garis yang berfungsi
untuk menyelidiki dan menentukan sampai sejauh mana fungsi objektif
z maksimum atau minimum.

Aturan penggunaan garis selidik ax +by =k

a) Gambar garis ax +by =ab yangmemotong sumbu x di titik (b , 0)


dan memotong sumbu y di titik (0 , a).
b) Tarik garis-garis sejajar dengan ax +by =ab hingga nilai z
maksimum atau minimum, dengan memperhatikan hal-hal berikut:
i) Jika garis ax +by =k 1 sejajar dengan garis ax +by =ab dan
berada di paling atas atau berada di paling kanan pada
daerah himpunan penyelesaian, maka z=k 1 merupakan
nilai maksimumnya.
ii) Jika garis ax +by =k 2 sejajar dengan garis ax +by =ab dan
berada di paling bawah atau berada di paling kiri pada
daerah himpunan penyelesaian, maka z=k 2 merupakan
nilai minimumnya.

2.3. Penelitian yang Relevan


31

Penelitian ini menyelidiki tentang peningkatan aktivitas dan hasil belajar


matematika siswa menggunkan model pembelajaran kooperatif tipe teams
games tournament (tgt). Beberapa penelitian yang relevan dengan
permasalahan penelitian ini antara lain:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Herdian dengan judul “Upaya


Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Siswa
Menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
(PTK Pada Siswa Kelas XI SMAN 1 Pagelaran Kab. Pringsewu-
Lampung”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan
aktivitas dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran
kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang dilakukan selama 3
siklus. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI SMAN 1
Pagelaran Kab. Pringsewu yang berjumlah 40 siswa. Hasil penelitian
menemukan bahwa: (1) penerapan model pembelajaran tipe TGT dapat
meningkatkan aktivitas siswa. Nilai rerata aktivitas belajar siswa
mengalami kenaikan dari siklus I sampai siklus III. Peningkatan aktivitas
belajar yang ditampakkan sebesar 0,43% dari siklus I ke siklus II dan
4,36% dari siklus II ke siklus II. (2) penerapan model pembelajaran tipe
TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Nilai rerata hasil belajar
siswa mengalami kenaikan dari siklus I sampai siklus III. Peningkatan
hasil belajar yang ditampakkan sebesar 1,09% dari siklus I ke siklus II dan
6,1% dari siklus II ke siklus III. Hal ini menunjukkan bahwa aktivitas dan
hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Try Ratni dengan judul “Penerapan Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pertidaksamaan
Linear Dua Variavel Di Kelas X MIA SMA Negeri 1 Donggala”. Hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar dari
siklus I ke siklus II dengan mengikuti lima tahapan yaitu: 1) Persiapan, 2)
32

penyajian materi, 3) kelompok/game, 4) turnamen, 5) penghargaan


kelompok.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Iin Kartini dengan judul “Upaya
Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Siswa
Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games
Tournament (TGT) Kelas VII-A SMP Negeri 3 Kutacane T.A.
2017/2018”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar dan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan model TGT pada
30 siswa, nilai rerata hasil belajar siswa yang mengalami kenaikan dari
siklus I ke siklus II adalah 23,33%, sedangkan untuk aktivitas belajar
siswa mengalami kenaikan nilai dari siklus I ke siklus II adalah 21,67%.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui model pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan aktivitas dan juga
hasil belajar siswa.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Fitri Susmiatiningsih, Sanusi, Ika
Krisdiana dengan judul “Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Matematika
Dengan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)
Pada Pokok Bahasan Peluang Di SMA Negeri 1 Dagangan Madiun Kelas
XI IPS”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah model
pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan prestasi belajar
matematika. Subjek penelitian ini adalah kelas XI IPS 3 dengan jumlah
siswa sebanyak 29 siswa, dan penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus, dari
penelitian diketahui adanya peningkatan nilai rata-rata aktivitas kelas dari
siklus I 73,55 meningkat pada siklus II menjadi 80,45. Dari rata-rata tes
formatif yang dilaksanakan dapat diketahui peningkatan prestasi belajar
matematika siswa, yaitu dari rata-rata tes formatif pada siklus I sebesar
68,97% meningkat menjadi 80,45% pada siklus II. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa metode pembelajaran TGT dapat meningkatkan
aktivitas dan prestasi belajar matematika pada pokok bahasan peluang di
SMA Negeri 1 Dagangan Madiun kelas XI IPS.

2.4. Kerangka Konseptual


33

Model pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament (TGT)


adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah
diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Model
pembelajaran ini melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, mengandung
unsur permainan yang bisa menggairahkan semangat belajar dan mengandung
reinsforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam
pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih
rileks disamping menumbuhkan tanggungjawab, kejujuran, kerja sama,
persaingan sehat, dan keterlibatan belajar.
Pada tahap pelaksanaan model Teams Games Tournament, pertemuan
diawali dengan penyampaian materi secara garis besar dan kompetensi yang
ingin dicapai secara klasikal. Kemudian peneliti membagi peserta didik dalam
kelompok heterogen dan membagikan Lembar Aktivitas Siswa (LAS) kepada
setiap kelompok. Dalam kelompok siswa diminta untuk mendiskusikan LAS
sesuai dengan hasil pemikiran masing-masing, saling bertukar informasi dan
saling berbagi jawaban. Setelah bekerja dalam keompok tersebut, siswa
diminta untuk menjelaskan hasil diskusi melalui persentasi kelompok,
selanjutnya peneliti mengadakan pembahasan LAS berupa pemberian tanya
jawan singkat kepada siswa. Kemudian peneliti menyiapkan meja turnamen
dan perlengkapan turnamen dan menuntun kegiatan turnamen, setelah
melakukan turnamen peneliti merekap nilai kelompok masing-masing di
papan tulis, memberi penguatan pada jawaban soal turnamen, membimbing
siswa mengambil kesimpulan, dan kemudian peneliti memberi penghargaan
terhadap pemenang turnamen.
Untuk mengukur hasil belajar siswa, peneliti akan membagikan tes hasil
belajar untuk dikerjakan secara individu, dan untuk mengukur aktivitas siswa
peneliti akan mengisi lembar observasi aktivitas siswa dengan cara mengamati
kegiatan siswa selama pembelajaran dilaksanakan. Data yang diperoleh dari
hasil tes, lembar observasi aktivitas siswa, dan instrument-instrument
selanjutnya disajikan dan disimpulkan untuk memperoleh informasi tentang
peningkatan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa kelas XI MIA SMA
Swasta Tanjung Morawa.
34

2.5. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian, maka hipotesis


penelitian ini adalah melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika
siswa di kelas XI MIA 1 SMA Swasta Tanjung Morawa T.A 2019/2020.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian


Jenis penelitian yang akan digunakan adalah penelitian tindakan kelas
(PTK) kolaboratif antara guru dengan peneliti. Istilah PTK dalam bahasa inggris
adalah Classroom Action Research (CAR) yang mengandung pengertian sebuah
penelitian yang dilakukan di kelas dengan tujuan untuk melihat peningkatan
aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi Program Linear di kelas XI MIA
SMA Swasta Methodist Tanjung Morawa T.A. 2019/2020.

3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Swasta Tanjung Morawa


yang berlokasi di Jalan Irian No.239 Tj. Morawa, Kabupaten Deli Serdang
yang akan dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 semester ganjil.

3.3. Subjek dan Objek Penelitian


3.3.1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIA SMA Swasta
Methodist Tanjung Morawa T.A. 2019/2020.
3.3.2. Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah aktivitas dan hasil belajar siswa dengan
metode pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) pada
materi Program Linear kelas XI MIA 1 SMA Swasta Tanjung Morawa T.A.
2019/2020.

3.4. Variabel Penelitian


Adapun yang menjadi variabel dalam penelitian ini, antara lain:
a. Variabel Bebas : Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT)
b. Variabel Terikat : Aktivitas dan hasil belajar siswa

35
36

3.5. Prosedur Penelitian

Tahap-tahap PTK untuk setiap siklusnya yang meliputi :


identifikasi masalah, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,
pengamatan, dan refleksi.

1. Indentifikasi masalah : beberapa kriteria dalam menentukan malasah,


yaitu : (1) masalah apa yang akan diteliti; (2) masalah benar-benar
terjadi dalam proses belajar mengajar di kelas; (3) alasan mengapa
penelitian tersebut dilakukan; (4) cara yang akan digunakan untuk
menemukan jawaban dari suatu maslaah tersebut; dan sebagainya.
2. Perencanaan tindakan; perencanaan adalah persiapan yang dilakukan
untuk pelaksanaan tindakan, adapun perencanaan tindakan, yaitu: (1)
merencanakan pembelajaran yang akan diterapkan dalam proses
belajar mengajar; (2) menentukan pokok bahasan; (3) mempersiapkan
skenario pembelajaran, sumber belajar, format evaluasi, dan format
observasi pembelajaran.
3. Pelaksanaan tindakan: deskripsi tindakan yang akan dilakukan,
skenario tindakan perbaikan yang akan dikerjakan dan prosedur yang
akan diterapkan.
4. Pengamatan: prosedur perekaman data mengenai proses dan produk
dari implementasi tindakan yang dirancang. Melakukan observasi
dengan memakai format observasi dan menilai hasil tindakan dengan
menggunakan format.
5. Refleksi: uraikan tentang prosedur analisis terhadap hasil pemantauan
dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan
yang dilaksanakan, serta kriteria dan rencana bagi tindakan siklus
berikutnya.
37

Gambar 3.1 Prosedur Pelaksanaan PTK

(Arikunto, 2008:16)

Adapun tahap-tahap penelitian tindakan kelas untuk setiap siklusnya meliputi:

3.5.1. Siklus I
[Link]. Tahap Permasalahan I

Permasalahan awal diperoleh dari observasi dan wawancara dengan guru.


Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti dengan salah
seorang guru matematika di SMA Swasta Methodist Tanjung Morawa, dapat
diketahui bahwa siswa masih kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran dan
hasil belajar matematika siswa masih rendah dikarenakan siswa beranggapan
bahwa matematika sulit dan kurang menarik untuk dipelajari sehingga siswa
38

cenderung menghindari pelajaran matematika. Hasil observasi ini kemudian


digunakan sebagai dasar untuk membuat rencana tindakan I untuk mengatasi
masalah yang dihadapi siswa.

[Link]. Tahap Perencanaan I

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah merencanakan


tindakan sebagai berikut :

1. Membuat skenario pembelajaran yang dilakukan pembelajaran yang


berisikan langkah-langkah kegiatan dalam pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT).
2. Mempersiapkan sarana pendukung pembelajaran yang mendukung
pelaksanaan tindakan, yaitu buku ajar untuk siswa, dan Lembar Aktivitas
Siswa (LAS).
3. Mempersiapkan kartu soal yang akan digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
4. Menyusun lembar observasi yang ditunjukkan kepada siswa yang
bertujuan untuk melihat kondisi pembelajaran selama kegiatan
pembelajaran berlangsung.
5. Mempersiapkan instrument penelitian, yaitu lembar tes untuk mengukur
hasil belajar siswa.

[Link]. Tahap Pelaksanaan Tindakan I


Setelah merencanakan kegiatan yang disusun dengan matang, maka
dilakukan pemberian tindakan. Sebelum melakukan pembelajaran, terlebih dahulu
peneliti memberikan tes awal siswa sebelum diberikan tindakan. Kemudian
dilakukan kegiatan pembelajaran yang terdiri atas kegiatan pendahuluan, inti dan
penutup.
A. Kegiatan Pendahuluan
1. Guru mengkomunikasikan tujuan belajar dan pokok-pokok materi yang
akan dipelajari dalam kegiatan belajar.
39

2. Guru melakukan apersepsi, yaitu memberikan motivasi kepada siswa


dengan tanya jawab guru mengingatkan tentang materi yang telah
dipelajari sebelumnya.
3. Guru memberikan penjelasan tentang cara belajar yang akan dilakukan
oleh siswa.

B. Kegiatan Inti
1. Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok sesuai dengan tingkatannya
(tinggi, sedang, rendah), dimana setiap kelompok terdiri dari 5 siswa.
2. Guru membagi Lembar Aktivitas Siswa (LAS) kepada setiap kelompok.
3. Guru menugaskan siswa untuk mengerjakan LAS dan mendiskusikannya
secara bersama-sama dengan anggota kelompoknya untuk membahas
permasalahan yang ada dalam LAS tersebut, sedangkan guru berkeliling
untuk mengamati, memotivasi dan memfasilitasi kerja siswa.
4. Tiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi yang mereka peroleh.
5. Siswa dari kelompok lain diminta untuk memberikan tanggapan terkait
hasil yang disampaikan oleh kelompok yang presentasi.
6. Guru mengkonfirmasikan jawaban siswa dan mengarahkan siswa kembali
untuk menyimpulkan jawaban yang benar.
7. Memberikan skor dari hasil diskusi tiap kelompok.
8. Guru bersama dengan siswa memainkan games berupa memberikan
pertanyaan-pertanyaan tentang himpunan.
9. Guru memainkan turnamen bersama siswa.

C. Kegiatan Penutupan
1. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang mendapat skor
tertinggi selama games dan turnamen.
2. Guru memberikan lembar tes hasil belajar siswa untuk melihat tingkat
pemahaman siswa.
[Link]. Tahap Pengamatan I

Tahap pengamatan/observasi dilakukan bersamaan pada saat


tindakan dilakukan. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru
40

sedangkan yang menjadi pengamat (observer) adalah salah satu


mahasiswa Matematika Universitas Negeri Medan yang membentuk
peneliti. Observasi ini dilakukan untuk mengamati proses belajar mengajar
yang dilakukan dengan berpedoman pada lembar observasi.

[Link]. Tahap Analis Data I

Pada tahap ini peneliti menyeleksi seluruh data yang diperoleh dari
hasil tes belajar kemudian dianalisis melalui beberapa tahap yaitu: reduksi
data, paparan data, verifikasi dan kemudian penarikan kesimpulan.

[Link]. Refleksi

Pada tahap ini, peneliti melakukan kegiatan perenungan untuk


mengkaji secara menyeluruh tindakan yang telah dilakukan berdasarkan
data-data yang diperoleh dari intrumen penelitian. Pada kegiatan ini,
didapati permasalahan yang timbul, apa penyebabnya dan bagaimana
menyelesaikan masalah tersebut. Dari hasil refleksi ini menjadi acuan
untuk memberikan tindakan-tindakan apa yang diperlukan untuk
mengatasi permasalahan tersebut pada siklus selanjutnya.

3.5.2. SIKLUS II

Setelah dilaksanakan siklus I dan hasil perbaikan yang diharapkan


belum tercapai terhadap tingkat penguasaan sesuai dengan kriteria yang
telah ditetapkan oleh peneliti, maka tindakan masih perlu dilanjutkan pada
siklus II. Namun tahapan pada siklus II ini diaddakan perencanaan
kembali dengan mengacu pada hasil refleksi pada siklus I. Pada siklus II
ini peneliti merencanakan beberapa tindakan pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament (TGT) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

3.6. Alat Pengumpulan Data


3.6.1. Tes Hasil Belajar
Arikunto (2014:32) menyatakan, “tes adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakna untuk mengukur keterampilan, pengetahuan,
41

inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok”. Dilihat
dari sasaran yang akan dievaluasi dikenal beberapa macam tes dan alat ukur lain,
yaitu tes kepribadian, tes bakat, tes integelensi, tes sikap, tes minta dan tes
prestasi. Tes yang digunakan untuk mengukur dan mengetahui prestasi hasil
belajar matematika siswa pada pokok bahasan statistika.
Tes yang diberikan kepada siswa dalam penelitian ini berupa tes awal dan
tes hasil belajar dalam bentuk essay test. Panjaitan (2010:56) mengatakan bahwa
tes essay adalah satu bentuk tes yang menuntut siswa untuk mengorganisasikan
atau menyajikan jawaban dalam bentuk bentuk uraian (essay). Menurut Purwanto
(2011:71) soal tes berbentuk essay sangat cocok untuk mengukur hasil belajar
yang level kognisinya lebih dari sekedar memanggi; informasi, karena hasil
belajar yang diukur bersifat kompleks dan sangat mementingkan kemampuan
menghasilkan, memadukan dan menyatakan gagasan. Tes yang diberikan
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Peneliti memberikan
tes awal kepada siswa sebelum pembelajaran dilakukan . Pemberian tes awal ini
bertujuan untuk mengetahui kesulitan-kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal
yang berkaitan dengan materi prasyarat untuk mengikuti materi pokok program
linear. Tes hasil belajar diberikan setelah proses pembelajaran menggunakan
model Teams Games Tournament (TGT) dilakukan. Tes hasil belajar bertujuan
untuk mengetahui kelemahan dan kemajuan siswa dalam memahami materi
program linear. Adapun soal-soal tersebut disusun dari buku kelas XI SMA yang
sesuai dengan topik yang akan diajarkan kepada siswa.
Tes hasil belajar bertujuan untuk mengetahui apakah dengan model Teams
Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan
nilai tes yang diberikan.

3.6.2. Observasi

Observasi yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan


cara mengamati langsung objek penelitian yang dilakukan. Menurut
Sutrisno Hadi (dalam Sugiono, 2012:203) mengemukakan bahwa
“observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang
tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantaranya
42

yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Observasi


dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Dalam hal ini guru
bidang studi matematika bertugas untuk mengamati aktivitas pembelajaran
yang berpedoman kepada lembar observasi yang telah disiapkan serta
memberikan penilaian berdasarkan pengamatan yang dilakukan mengenai
aktivitas peneliti dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Setelah kegiatan observasi selesai, kemudian dilakukan diskusi


antar guru dengan peneliti untuk mendapatkan balikan (feedback). Balikan
ini sangat diperlukan untuk memperbaiki proses penyelenggaraan
tindakan.

Adapun format observasi aktivitas siswa yang akan dirancang oleh


peneliti disajikan pada tabel 3.1.
43

Tabel 3.1
Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Aspek yang dinilai Tingkat


Kode
No. Kelompok Jumlah Aktivitas
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 Siswa
1.
2.
3. I
4.
5.
Rata-rata
6.
7.
8. II
9.
10.
Rata-rata
11.
12.
13. III
14.
15.
Rata-rata
16.
17.
18. IV
19.
20.
Rata-rata
21.
22.
23. V
24.
25.
Rata-rata
26.
27.
28. VI
29.
30.
Rata-rata
44

Keterangan

A. Aspek Yang dinilai


1. Visual Activities, (memperhatikan penjelasan guru dan presentasi
kelompok lain).
2. Oral Activities, (bertanya, memberikan pernyataan, memberi saran,
mengeluarkan pendapat, interupsi).
3. Listening Activities, (mendengarkan uraian, percakapan, diskusi).
4. Writing Activities, (menulis dan menyalin materi yang diperlukan selama
pembelajaran berlangsung).
5. Drawing Activities,(menggambar dan membuat diagram).
6. Motor Activities, (mengikuti jalannya permainan dan turnamen).
7. Mental Activities, (memberi tanggapan, dan memecahkan masalah).
8. Emoticional Activities, (merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah,
berani, tenang, gugup).
(Sardiman, 2011:101)
B. Kriteria Skor
0 = Tidak pernah dilakukan
1 = Sangat jarang dilakukan
2 = Dilakukan namun jarang
3 = Sering dilakukan
4 = Sangat sering dilakukan
C. Angka 32 adalah skor tertinggi diperoleh dari angka kriteria skor tertingi
(4) dan aspek yang dinilai berjumlah 8, maka 8 x 4 = 32.
D. Presentase perolehan skor aktivitas siswa dapat diperoleh dengan
menjumlah skor yang diperoleh seluruh siswa dibagi dengan total skor
dikalikan dengan 100% atau rata-rata nilai kelompok dibagi dengan rata-
rata total skordikalikan dengan 100%.

Untuk melihat presentase aktivitas siswa digunakan rumus (Sutiyono, 2007):

Skor yang diperoleh siswa


Persentase Aktivitas Siswa (PAS) = x 100 %
Skor maksimum

Kriteria aktivitas belajar menurut Sutiyono (2007):


45

- PAS<60 % : aktivitas siswa kurang


- 60 % ≤ PAS<70 % : aktivitas siswa cukup
- 70 % ≤ PAS<85 % : aktivitas siswa baik
- ≥ 85 % : aktivitas siswa sangat baik

Penentuan Hasil Kemampuan Mengelola Pelajaran

Dari hasil observasi yang telah dilakukan peneliti, dilakukan


penganalisisan dengan menggunakan rumus :

jumlah skor seluruh aspek yang dinilai


Pi=
banyak aspek yang diamati

Ket: Pi= Hasil pengamatan pada pertemuan ke-i

(Sudjana, 2016:133)

Adapun kriteria rata-rata penilaian observasi menurut Soegito (dalam


Wirdani, 2013:40) adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2. Interprestasi Kemampuan Guru

Interval SR Kriteria
3 , 2−4 , 0 Sangat Baik
2 , 2−3 , 1 Baik
1 , 2−2 ,1 Kurang Baik
0−1 ,1 Sangat Buruk
Kemampuan mengelola pembelajaran dikatakan baik di suatu kelas jika
minimal mencapai kriteria rata-rata observasi adalah 2 , 2−3 , 1 pada kategori baik.

3.7. Teknik Analisis Data

Sugiono (2013:335) mengatakan bahwa Analisis data addalah


proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari
hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi dengan cara
mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-
unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang
46

penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga


mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.

Adapun langkah-langkah yang digunakan untuk menganalisis data


dalam penelitian adalah:

3.7.1. Reduksi Data

Reduksi data dapat diartikan sebagai suatu proses pemilihan data,


pemusatan perhatian pada penyederhanaan data, pengabstrakan data, dan
transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di
lapangan. Dalam kegiatan reduksi data dilakukan pemilahan-milahan
tentang bagian data yang perlu diberi kode, bagian data yang harus
dibuang, dan pola yang harus dilakukan peringkasan. Jadi dalam kegiatan
reduksi data, pembuangan data yang tidak perlu, pengorganisasian dan
untuk bahan menarik kesimpulan.

3.7.2. Paparan Data

Kegiatan analis berupa paparan data adalah sebagai kumpulan data


yang terorganisasi sehingga memungkinkan adanya kesimpulan data yang
dianalisis untuk mendeskripsikan ketuntasan belajar siswa, yaitu data yang
diperoleh dari nilai tes akhir dari tiap siklus. Hasil tes tersebut diberi skor,
kemudian dianalisis ketuntasan belajarnya. Data yang diperoleh dari tes
hasil belajar pada setiap siklus kemudian dibuat presentasenya dan
diklarifikasikan sesuai dengan kategori penugasan siswa.

3.7.3. Menarik Kesimpulan

Dalam kegiatan ini ditarik kesimpulan berdasarkan hasil penelitian


yang telah dilakukan. Kesimpulan yang diambil merupakan dasar bagi
pelaksanaan siklus berikutnya dan perlu tidaknya siklus dilanjutkan atas
permasalahan yang diduga.

Dalam menarik kesimpulan digunakna indikator penilaian sebagai


berikut:
47

1. Menghitung Tingkat Penguasaan Siswa

Kategori penguasaan siswa disajikan pada tabel 3.3

Tabel 3.3

Klasifikasi Tingkat Kemampuan Siswa

Rentang Nilai Kategori


90%-100% Sangat Tinggi
80%-89% Tinggi
65%-79% Sedang
55%-64% Rendah
0%-54% Sangat Rendah
Purwanto (2009:82)

Dikatakan mencapai tingkat penguasaan apabila mencapai kriteria paling sedikit


sedang.

2. Ketuntasan Hasil Belajar

Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang


ditetapkan di sekolah dan untuk mengetahui gambaran tentang hasil belajr
siswa, maka seorang siswa dinyatakan telah mencapai kompetensi setelah
mencapai nilai 65% dan kelas dinyatakan tuntas jika 85% siswa dari
jumlah keseluruhan siswa mencapai KKM yang ditetapkan sekolah yaitu
70.

Untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa pada materi


pokok Program Linear telah meningkat atau tidak, dapat dilihat dari hasil
tes yang telah mereka peroleh setiap siklusnya. Dimana setiap skor
masing-masing tes yang diberikan akan dilihat ketuntasannya baik secara
perorangan maupun secara klasikal dengan menggunakan rumus sebagai
berikut.

a. Presentase Ketuntasan Siswa


48

Dari nilai setiap formatif yang diperoleh diketahui ketuntasan


belajar siswa. Dalam petunjuk pelaksanaan proses belajar mengajar,
Trianto (2013:241) menyatakan: “setiap siswa dikatakan tuntas belajarnya
(ketuntasan individu) jika proporsi jawaban benar siswa ≥ 65% dan suatu
kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas
tersebut terdapat ≥ 85% siswa yang telah tuntas belajarnya”.

Untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa secara perorangan


dapat dihitung dengan persamaan :

T
KB= ×100 %
Ti

Keterangan :

KB : Ketuntasan Belajar

T : Jumlah skor yang diperoleh siswa

Ti : Jumlah skor total

Dengan kriteria:

o 0 % ≤ KB ≤65 % : Siswa Belum Tuntas Belajar


o 65 % ≤ KB ≤100 % : Siwa Telah Tuntas Belajar

b. Presentase Ketuntasan Klasikal

Selanjutnya dapat juga diketahui apakah ketuntasan belajar secara


klasikal telah tercapai, dilihat dari presentase siswa yang sudah tuntas
dalam belajar seperti yang dirumuskan sebagai berikut :

banyak siswa KB ≥ 65 %
PKK = ×100 %
banyak subjek penelitian

Keterangan : Presentase Ketuntasan Klasikal


49

Jadi, seorang siswa dikatakan sudah tuntas dalam belajar jika telah
mencapai skor minimal 65% dan suatu kelas dikatakan telah tuntas belajar jika
dalam kelas tersebut terdapat 85% siswa yang mencapai skor 65%.

c. Menghitung Nilai Rata-Rata Siswa

Untuk mengetahui nilai rata-rata siswa digunakan rumus :

x=
∑ xi
N

Keterangan :

∑ xi : Jumlah Nilai Siswa

N : Jumlah Siswa

Arikunto, S(2009:264)

Nilai rata-rata siswa dihitung pada setiap tes yang diberikan untuk
melihat ada tidaknya peningkatan nilai antara tes hasil belajar I (siklus I)
dengan tes hasil belajar II (siklus II).

3.8. Kriteria Peningkatan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa


1. Hasil belajar matematika siswa dikatakan meningkat jika :
o Terdapat penambahan rata-rata hasil belajar matematika pada siklus I ke
siklus selanjutnya.
o Dalam kelas tersebut terdapat 85% siswa yang telah mencapai daya serap
≥ 65 %.
2. Aktivitas belajar siswa dikatakan meningkat jika :
o Terdapat pertambahan rata-rata presentase aktivitas belajar matematika
siswa dari siklus I ke siklus selanjutnya.
o Tercapainya keaktifan belajar matematika siswa dengan jumlah siswa yang
termasuk dalam kategori aktif dan sangat aktif atau presentase rata-rata
aktivitas ≥ 75 % dalam bertanya, menjawab pertanyaan, menulis,
menggambar dan membuat kontruksi penyelesaian dari banyak siswa.
50

Apabila kriteria di atas telah tercapai maka pembelajaran yang


dilaksanakan peneliti dapat dikatakan berhasil. Tetapi bila belum tercapai
maka pembelajaran yang dilaksanakan peneliti belum berhasil dan akan
dilanjutkan ke siklus berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, (2012), Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan


Remediasinya. PT Rineka Cipta, Jakarta

Arikunto, S., dkk, (2008), Penelitian Tindakan Kelas, Bumi Aksara, Jakarta

Arikunto, S., dkk, (2009), Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi), Bumi
Aksara, Jakarta

Arikunto, S., dkk, (2014), Penelitian Tindakan Kelas, Bumi Aksara, Jakarta

Astuty, N., (2012), Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Examples


Non Examples Dengan Menggunakan Alat Peraga Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Di Kelas Viii Smp N 1 Argamakmur. Jurnal Exacta. 10:
28-29

Doly, M., (2015), Penerapan Strategi Instant Assessment Untuk Meningkatkan


Keaktifan Belajar Matematika Siswa Smp Al Hidayah Medan T.P
2013/[Link]. Jurnal EduTech. 1: 2-4

Fathurrohman, M., (2015), Model-Model Pembelajran Inovatif. Ar-ruzz Media,


Yogyakarta

Haris, A., (2013), Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dan GI


Ditinjau dari Ketercapaian Standar Kompetensi, Sikap, Minat Matematika.
PHYTAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 8: 109-119

Hasratuddin, (2015), Mengapa Harus Belajar Matematika, Perdana Publishing,


Medan

Huda, M., (2014), Model-Model Pengajaran dan Pengembangan: Isu-Isu Metodis


dan Paradigmatis, Pustaka Belajar, Yokyakarta

Makmur, A., (2016), Upaya Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar


Matematika Dengan Metode Two Stay Two Stray Pada Siswa Smp Negeri

51
52

10 Padangsidimpuan. Jurnal EduTech, 2: 7-8

Nurdin, S., (2016), Kurikulum dan Pembelajaran, Rajawali Pers, Jakarta

Panjaitan, K., (2010), Merancang Butir Soal dan Instrumen untuk Penelitian,
Nurul Jannah, Gorontalo

Purwanto, N., (2009), Evaluasi Pengajaran, Rosdakarya, Bandung

Purwanto, (2011), Evaluasi Hasil Belajar, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Riyanto, Y., (2010), Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi Bagi


Guru/Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan
Berkualitas, Kencana Prenase Media Grup, Jakarta.

Sanjaya, W., (2010), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses


Pendidikan, Prenada Media Group, Jakarta

Sardiman, (2011), Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Rajawali pers,


Jakarta

Sartika, D., (2014), Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Melalui


Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments. Jurnal
Pendidikan Matematika STKIP Bima, 1

Shoimin, A., (2014), 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013, Ar-
Ruzz Media, Yogyakarta

Silberman, M.L., (1996), Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif,


Pustaka Insan Madani, Yogyakarta

Silberman, M.L., (1996), Active Learning: 101 Cara Belajar Siswa Aktif, Nuansa
Cendikia, Jakarta

Slavin, (2005), Cooperative Learning : Teori, Riset dan Praktik, Nusa Media,
Bandung

Sugiono, (2012), Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D, ALFABETA, Bandung
53

Sugiono, (2013), Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D, ALFABETA, Bandung

Suprijono, A., (2009), Cooperative Learning, Pustaka Belajar, Yogyakarta

Trianto, (2010), Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Kencana,


Jakarta

Trianto, (2013), Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif : Konsep,


Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Satuan Pendidikan
(KTSP), Kencana Prenada Media Group, Jakarta
54

Lampiran 1

SIKLUS I

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP I)

Sekolah : SMA Swasta Methodist Tanjung Morawa

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : XI/Ganjil

Materi Pokok : Program Linear

Sub Materi :Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel


dan Nilai Optimum Fungsi Objektif

Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 45menit)

Tahun Pelajaran : 2019/2020

Pertemuan :I

A. Kompetensi Inti
 KI-1 dan KI-2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan
perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan
lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan
internasional”.
 KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural
55

pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
 KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


3. 2 Menjelaskan program linear  Mengidentifikasi persamaan
dua variabel dan metode dan pertidaksamaan linear dua
penyelesaiannya dengan variabel
menggunakan masalah  Mengidentifikasi sistem
kontekstual pertidaksamaan linear dua
variabel dari lukisan daerah
penyelesaian
 Mengidentifikasi pengerjaan
nilai optimum fungsi objektif
4.2 Menyelesaikan masalah  Memecahkan masalah yang
kontekstual yang berkaitan berkaitan dengan program
dengan program linear dua linear dua variabel
variabel  Menyajikan penyelesaian
masalah yang berkaitan dengan
program linear dua variabel
 Menentukan nilai optimum
dengan uji titik
 Menentukan nilai optimum
dengan menggunakan fungsi
selidik

C. Tujuan Pembelajaran
56

Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:


 Mengidentifikasi persamaan dan pertidaksamaan linear dua variabel.
 Mengidentifikasi sistem pertidaksamaan linear dua variabel dari lukisan
daerah penyelesaian.
 Mengidentifikasi pengerjaan nilai optimum fungsi objektif.
 Memecahkan masalah yang berkaitan dengan program linear dua variabel.
 Menyajikan penyelesaian masalah yang berkaitan dengan program linear dua
variabel.
 Menentukan nilai optimum dengan menggunakan uji titik.
 Menentukan nilai optimum dengan menggunakan fungsi selidik.

D. Materi pembelajaran
Program Linear Dua Variabel
 Pengertian Program Linear Dua Variabel
 Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel
 Daerah Penyelesaian Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel
 Nilai optimum fungsi objektif

E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)
Model Pembelajaran : Ceramah, Tanya jawab, diskusi kelompok,
pemecahan masalah.

F. Sumber dan Alat Belajar


 Lembar Aktivitas Siswa
 Buku penunjang kurikulum 2013 mata pelajaran Matematika Wajib Kelas XI
Kemendikbud, Tahun 2016

G. Skenario Pembelajaran
57

Kegiatan Belajar Waktu


No. Fase
Kegiatan Guru Kegiatan Siswa (menit)
1. Penyampaian Pendahuluan 10’
tujuan dan 1. Mengucapkan 1. Menjawab
mempersiapkan salam dan salam guru dan
siswa menunjuk siswa berdoa bersama.
untuk memimpin
doa, kemudian
mengecek
kehadiran siswa.
2. Memberikan 2. Mendengarkan
motivasi kepada motivasi dari
siswa dengan guru mengenai
menjelaskan pentingnya
pentingnya belajar program
mengetahui tentang linear.
program linear.
3. Menyampaikan 3. Mendengarkan
tujuan penjelasan guru
pembelajaran yang dengan seksama
akan diberikan dan dan belajar
memberikan konsep secara
penekanan tentang keseluruhan
manfaat untuk
penggunaan metode memperoleh
TGT dalam proses gambaran
belajar mengajar. keseluruhan
dari konsep.
2 Mengajar Kegiatan Inti 65’
. (Teach) 1. Menjelaskan 1. Mendengarkan
pengertian dari penjelasan guru.
program linear dua
58

variabel,
bagaimana
menemukan daerah
penyelesaian sistem
pertidaksamaan
linear dua variabel,
serta
menggambarkan
daerah penyelesaian
sistem
pertidaksamaan
linear dua variabel
dan bagaimana
mengetahui nilai
optimum fungsi
objektif.
2. Meminta siswa 2. Mengerjakan
mengerjakan contoh yang
contoh soal tentang diberikan guru.
menemukan daerah
penyelesaian
pertidaksaan linear
dua variabel, serta
menggambarkan
daerah penyelesaian
sistem
pertidaksamaan
linear dua variabel
dan nilai optimum
fungsi objektif,
3. Memberikan 3. Mendengarkan
penjelasan tentang penjelasan guru.
59

contoh yang
diberikan.
4. Melakukan tanya 4. Menanyakan
jawab tentang apa materi yang
yang tidak tidak dipahami.
dipahami siswa.
5. Mengelompokkan 5. Duduk dimeja
siswa menjadi kelompok
enam kelompok berdasarkan
Belajar yang beranggotakan kelompoknya
kelompok 5 orang siswa yang masing-masing.
(Team Study) heterogen untuk
dapat saling
bekerjasama.
6. Membagikan LAS 6. Mencoba
kepada setiap menyelesaikan
kelompok dan soal-soal yang
meminta setiap tersedia pada
siswa berdiskusi LAS secara
untuk bersama-sama
menyelesaikan LAS dengan anggota
dengan kelompok.
memecahkan
masalah.
7. Membimbing siswa 7. Meminta
berdiskusi dan petunjuk kepada
mengerjakan LAS guru tentang hal
bersama kelompok. yang tidak
dimengerti.
8. Meminta 8. Mengutus
perwakilan dari perwakilan
masing-masing kelompok
60

kelompok untuk masing-masing


mempresentasikan untuk
hasil diskusinya di melaporkan
depan kelas. hasil
diskusinya.
9. Mencocokkan hasil 9. Mencocokkan
diskusi siswa hasil diskusi
dengan kunci dengan kunci
jawaban LAS I. jawaban LAS I.
10. Memberikan skor 10. Mencatat skor
dari hasil setiap yang diperoleh
kelompok. dari hasil
diskusi
kelompoknya.
3 Kegiatan akhir Penutup 10’
. 1. Meminta siswa 1. Memberikan
untuk kesimpulan dari
memberikan materi yang telah
kesimpulan dari dipelajari.
materi yang telah
dipelajari.
2. Memberikan 2. Bertanya kepada
kesempatan bagi guru.
siswa
untukbertanya
bila ada yang
kurang jelas.
3. Menyampaikan 3. Mendengarkan
kegiatan informasi guru.
pembelajaran
yang akan
dilakukan pada
61

pertemuan
berikutnya.
4. Menutup 4. Menjawab salam
pelajaran dengan dari guru.
salam penutup.

H. Penilaian
1. Teknik penilaian : tes tertulis dan pengamatan
2. Prosedur penilaian : terlampir.

Medan, Agustus 2019

Mengetahui

Guru Matapelajaran Peneliti,

Olmant Pakpahan Devi Oktaviana__

NIP. NIM. 4151111016


62

Lampiran 2

SIKLUS I

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP II)

Sekolah : SMA Swasta Methodist Tanjung Morawa

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : XI/Ganjil

Materi Pokok : Program Linear

Sub Materi : Sistem Pertidaksamaan Linear Dua


Variabel dan Nilai Optimum Fungsi
Objektif

Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 45menit)

Tahun Pelajaran : 2019/2020

Pertemuan : II

A. Kompetensi Inti
 KI-1 dan KI-2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan
perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan
lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan
internasional”.
 KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
63

penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural


pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
 KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


3. 2 Menjelaskan program linear  Mengidentifikasi persamaan dan
dua variabel dan metode pertidaksamaan linear dua
penyelesaiannya dengan variabel
menggunakan masalah  Mengidentifikasi sistem
kontekstual pertidaksamaan linear dua
variabel dari lukisan daerah
penyelesaian
Mengidentifikasi pengerjaan nilai
optimum fungsi objektif
4.2 Menyelesaikan masalah  Memecahkan masalah yang
kontekstual yang berkaitan berkaitan dengan program linear
dengan program linear dua dua variabel
variabel  Menyajikan penyelesaian
masalah yang berkaitan dengan
program linear dua variabel
 Menentukan nilai optimum
dengan uji titik
 Menentukan nilai optimum
dengan menggunakan fungsi
selidik
64

C. Tujuan Pembelajaran
setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:
 Mengidentifikasi persamaan dan pertidaksamaan linear dua variabel.
 Mengidentifikasi sistem pertidaksamaan linear dua variabel dari lukisan
daerah penyelesaian.
 Mengidentifikasi pengerjaan nilai optimum fungsi objektif.
 Memecahkan masalah yang berkaitan dengan program linear dua variabel.
 Menyajikan penyelesaian masalah yang berkaitan dengan program linear dua
variabel.
 Menentukan nilai optimum dengan menggunakan uji titik.

D. Materi pembelajaran
Program Linear Dua Variabel
 Pengertian Program Linear Dua Variabel
 Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel
 Daerah Penyelesaian Sistem Pertidaksamaan Linear Dua Variabel
 Nilai optimum fungsi objektif

E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)
Model Pembelajaran :Ceramah, Tanya jawab, diskusi kelompok,
pemecahan masalah.

F. Sumber dan Alat Belajar


 Lembar Aktivitas Siswa
 Buku penunjang kurikulum 2013 mata pelajaran Matematika Wajib Kelas XI
Kemendikbud, Tahun 2016

G. Skenario Pembelajaran
No Kegiatan Belajar Waktu
Fase
. Kegiatan Guru Kegiatan Siswa (menit)
1. Penyampaian Pendahuluan 10’
65

tujuan dan
mempersiapkan 1. Mengucapkan 1. Menjawab salam
siswa salam dan guru dan berdoa
menunjuk siswa
bersama.
untuk memimpin
doa, kemudian 2. Mendengarkan
mengecek motivasi dari guru.
kehadiran siswa.
3. Mengingat kembali
2. Memberikan
motivasi kepada materi yang telah
siswa. dipelajari
3. Mengingatkan
sebelumnya.
kembali materi
yang telah 4. Mendengarkan
dipelajari pada pembelajaran yang
pertemuan akan dilaksanakan.
sebelumnya.
4. Menyampaikan
pembelajaran yang
akan dilaksanakan.
2. Kegiatan Inti 65’
Games 1. Menyediakan kartu 1. Anggota kelompok
bernomor yang memilih kartu
berisi pertanyaan- bernomor dan
pertanyaan, lembar menjawab
soal, dan kunci pertanyaan yang
jawaban yang sesuai dengan
dirancang untuk nomor soal.
menguji pengetuan
yang diperoleh
siswa.
2. Memberikan skor 2. Mencatat skor yang
bagi siswa yang diberikan guru.
menjawab soal
dengan benar.
3. Menyiapkan meja 3. Membantu guru
tournament. menyiapkan meja
66

tournament.
4. Membagi setiap 6 4. Menempati masing-
Tournament orang siswa yang masing meja
berprestasi tinggi, tournament.
sedang, rendah
kedalam meja-meja
tournament.
5. Memberikan kartu 5. Mempersiapkan diri
soal dan kartu untuk melakukan
jawaban kesetiap tournament.
meja tournament.
6. Membacakan 6. Mendengarkan
aturan permainan arahan dari guru.
dalam tournament.
7. Membimbing siswa 7. Melaksanakan
melaksanakan tournament sesuai
tournament. dengan arahan
8. Membacakan guru.
masing-masing skor 8. Mencatatdan
yang diterima oleh mengakumulasikan
masing-masing semua skor yang
kelompok. diperoleh.
9. Memberikan 9. Menerima
Penghargaan penghargaan penghargaan dari
Kelompok kepada kelompok guru.
yang menang atau
yang mendapatkan
nilai skor tertinggi
dalam permainan.
3. Kegiatan akhir Penutup 10’
1. Meminta siswa 1. Memberikan
untuk memberikan kesimpulan dari
67

kesimpulan dari materi yang telah


materi yang telah dipelajari.
dipelajari. 2. Bertanya kepada
2. Memberikan guru.
kesempatan bagi 3. Mendengarkan
siswa informasi guru.
untukbertanya bila 4. Menjawab salam
ada yang kurang dari guru.
jelas.
3. Menyampaikan
kegiatan
pembelajaran yang
akan dilakukan
pada pertemuan
berikutnya.
4. Menutup pelajaran
dengan salam
penutup.

H. Penilaian
3. Teknik penilaian : tes tertulis dan pengamatan
4. Prosedur penilaian : terlampir.

Medan, Agustus 2019

Mengetahui

Guru Matapelajaran Peneliti,

Olmant Pakpahan Devi Oktaviana__

NIP. NIM. 4151111016


68
69

Lampiran 3

LEMBAR AKTIVITAS SISWA

(LAS I)

Mata Pelajaran : Matematika

Pokok Bahasan : Program Linear

Kelompok :

1. 4.

2. 5.

3.

Petunjuk :

 Isilah nama kelompok dan anggota secara lengkap.


 Cermati permasalahan yang dikemukakan.
 Selesaikan setiap perintah/pertanyaan/soal yang diajukan dengan cara
mendiskusikan dalam kelompok.
 Kumpulkan LAS yang sudah lengkap kepada guru pengajar di kelas.

*** Selamat Bekerja ***

1. Gambarlah daerah penyelesaian dari pertidaksamaan berikut:


 5 x+ 2 y ≥ 10

Penyelesaian:
70

2. Gambar di bawah ini menunjukkan daerah hasil penyelesaian dari


pertidaksamaan linear 2 x+3 y > 6.

Dapatkah anda jelaskan kenapa garis pembatas daerah penyelesaian pada


gambar di atas dibuat terputus-putus? Coba tuliskan penjelasan anda
tersebut secara sederhana namun jelas!

Penyelesaian:

........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................

3. Rancanglah gambar yang menunjukkan daerah himounan penyelesaian


sistem pertidaksaan berikut!

{
x+ 2 y ≤ 6
x+ y ≤4
x ≥0
y≥0
71

Penyelesaian:

4. Tentukan sistem pertidaksamaan yang sesuai sehingga terbentuk daerah


penyelesaian seperti daerah yang diarsir pada gambar berikut:

Penyelesaian:

………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………

5. Tentukan nilai optimum fungsi f ( x , y )=25 x+ 32 y pada daerah


penyelesaian dalam gambar berikut:
72

Penyelesaian:

Titik 25x 32y f ( x , y )=25 x+ 32 y


A(.....,…..)
B(.....,…..)
C(.....,…..)

Nilai optimum (minimum/maksimum) fungsi f ( x , y ) adalah…


73

Lampiran 4

Alternatif Penyelesaian Lembar Aktivitas Siswa I

Siklus I

1. Titik potong garis 5 x+ 2 y =10 terhadap sumbu x dan sumbu y , untuk


x=0 maka y=5 →(0 ,5); untuk y=0 maka x=2 →(2 , 0).

2. Karena lebih besar (¿), maka daerah himpunan penyelesaiannya adalah


daerah di atas garis 2 x+3 y > 6 dan tidak termasuk semua titik di sepanjang
garis 2 x+3 y > 6.

3. Titik potong x +2 y=6 terhadap sumbu x dan sumbu y , untuk x=0 maka
y=3 →(0 ,3); untuk y=0 maka x=6 →(6 ,0).

Titik potong x + y=4 terhadap sumbu x dan sumbu y , untuk x=0 maka
y=4 →(0 , 4); untuk y=0 maka x=4 →(4 , 0)
74

4. Persamaan garis: a
adalah ax +by =a . b
Diketahui:
b
Persamaan garisnya adalah:
3 x+ 6 y=18 → x +2 y=6
6 x +4 y=24 → 3 x+2 y=12
Maka sistem pertidaksaman yang sesuai sehingga terbentuk daerah
penyelesaian seperti gambar diatas adalah x +2 y< 6 dan 3 x+ 2 y <12.

5. f ( x , y )=25 x+ 30 y
Titik potong garis dengan sumbu x dan sumbu y
2 x+ y=8
x=0 , y=8→ A(0 ,8)
y=0 , x=4 → B (4 ,0)

x +2 y=7
7 7
x=0 , y= →C (0 , )
2 2
y=0 , x=7 → D(7 , 0)

Titik potong kedua garis

|
2 x + y =8 ×1
x+ 2 y =7 ×2
2 x + y=8
−¿
2 x+ 4 y =14
−3 y=−6
y=2
Masukkan nilai y kepersamaan x +2 ( y )=7, diperoleh x=3 → E(3 , 2)
Daerah himpunan penyelesaian dengan titik pojok
A ( 0 , 8 ) →25 ( 0 )+ 30 ( 8 )=240

( 72 )→ 25 ( 0) +30 ( 72 )=105
C 0,

E ( 3 , 2 ) → 25 ( 3 ) +30 ( 2 )=135
75

Maka nilai maksimumnya adalah 240.

Lampiran 5

KARTU SOAL GAME I

1. Gambarkanlah ke dalam koordinat cartesius garis x +2 y=8 dan 2 x+ y=6.


2. Gambarkanlah daerah penyelesaian dari pertidaksamaan 2 x+3 y ≤ 6.
3. Gambarkanlah daerah penyelesaian dari pertidaksamaan 3 x+ 2 y ≥ 6.
4. Gambarkanlah daerah penyelesaian dari pertidaksamaan 2 x+3 y < 6.
5. Gambarkanlah daerah penyelesaian dari pertidaksamaan 2 x+3 y > 6.
6. Tentukan sistem pertidaksamaan yang memiliki daerah himpunan
penyelesaian seperti gambar di bawah ini.

7. Tentukan sistem pertidaksamaan yang memiliki daerah himpunan


penyelesaian seperti gambar di bawah ini.

8. Tentukan sistem pertidaksamaan yang memiliki daerah himpunan


penyelesaian seperti gambar di bawah ini.
76

9. Jika diketahui A=x+ y dan B=5 x + y , maka tentukanlah jumlah nilai


maksimum dari A dan B pada sistem pertidaksamaan
x ≥ 0 ; y ≥ 0; x +2 y ≤12 ; 2 x + y ≤ 12.
10. Daerah yang diarsir pada gambar di bawah ini merupakan himpunan
penyelesaian suatu sistem pertidaksamaan linear. Tentukan nilai
maksimum dari fungsi tujuan2 x+5 y dengan menggunakan garis selidik.
77

Lampiran 6

Alternative Penyelesaian Kartu Soal Games I

1. - Titik potong garis x +2 y=8 terhadap sumbu x dan sumbu y


Untuk x=0 maka y=4 →( 0 , 4 ) ; untuk y=0 maka x=8 →(8 , 0).
-Titik potong garis 2 x+ y=6 terhadap sumbu x dan sumbu y
Untuk x=0 maka y=6→ ( 0 , 6 ) ; untuk y=0 maka x=3→(3 , 0) .

2. Titik potong garis 2 x+3 y =6 terhadap sumbu x dan sumbu y


Untuk x=0 maka y=2→( 0 ,2 ) ; untuk y=0 maka x=3→(3 , 0) .
Daerah himpunan penyelesaian untuk pertidaksamaan 2 x+3 y ≤ 6 karena
lebih kecil sama dengan (≤), maka daerah himpunan penyelesaiannya
adalah daerah di bawah garis 2 x+3 y =6 termasuk semua titik sepanjang
garis 2 x+3 y =6.

3. Titik potong garis 3 x+ 2 y =6 terhadap sumbu x dan sumbu y


Untuk x=0 maka y=3 → ( 0 ,3 ) ; untuk y=0 maka x=2→(2 ,0).
Karena lebih besar sama dengan (≥), maka daerah himpunan
penyelesaiannya adalah daerah di atas garis 3 x+ 2 y =6 termasuk semua
titik pada garis 3 x+ 2 y =6.
78

4. Titik potong garis 3 x+ 2 y =6 terhadap sumbu x dan sumbu y


Untuk x=0 maka y=2→( 0 ,2 ) ; untuk y=0 maka x=3→(3 , 0) .
Karena kurang dari (¿) berarti daerah penyelesaiannya berada di bawah
garis 2 x+3 y =6 dan tidak termasuk semua titik di sepanjang garis
2 x+3 y =6.

5. Titik potong garis 3 x+ 2 y =6 terhadap sumbu x dan sumbu y


Untuk x=0 maka y=2→( 0 ,2 ) ; untuk y=0 maka x=3→(3 , 0) .
Karena lebih besar dari (¿) berarti daerah penyelesaiannya berada di atas
garis 2 x+3 y =6 dan tidak termasuk semua titik di sepanjang garis
2 x+3 y =6.

6. Untuk a=4 , b=6 , maka persamaan garisnya 6 x +3 y=18→2 x+ y=6


Untuk a=4 , b=6 , maka persamaan garisnya 4 x+ 6 y=24 →2 x +3 y=12.
79

Untuk a=2 , b=tak hingga, maka persamaan garisnya


2 x+ ∞ y =2 ∞→ y =2.
Lihat Himpunan Penyelesaiannya:
1. Di bawah garis 2 x+3 y =12→2 x +3 y ≤ 12
2. Di atas garis 2 x+ y=6→2 x+ y ≥ 6
3. Di atas garis y=2→ y ≥ 2

Jadi sistem pertidaksamaan linear yang sesuai dengan grafik adalah:

2 x+3 y ≤ 12, 2 x+ y ≥ 6 ,dan y ≥2 .

7. Untuk a=6 , b=3, maka persamaan garisnya 6 x +3 y=18→2 x+ y=6 .


Untuk a=4 , b=6 , maka persamaan garisnya 4 x+ 6 y=24 →2 x +3 y=12.
Untuk a=2 , b=tak hingga→ y =2.
Dari grafik jelas terlihat bahwa daerah himpunan penyelesaiannya
memiliki 4 titik pojok, dengan begitu berarti ada 4 garis pembatas
(kendala), yaitu:
1. Di atas sumbu x → y ≥ 0
2. Di atas (kanan) 2 x+ y=6→2 x+ y ≥ 6
3. Di bawah garis y=2→ y ≤ 2
4. Di bawah (kiri) 2 x+3 y =12→2 x +3 y ≤ 12

Jadi sistem pertidaksamaan yang memiliki daerah himpunan penyelesaian


seperti gambar pada soal adalah 2 x+ y ≥ 6 , 2 x +3 y ≤12 ,dan 0 ≤ y ≤ 2.

8. Untuk a=4 , b=6 , maka persamaan garisnya 4 x+ 6 y=24 →2 x +3 y=12.


Untuk a=tak hingga , b=3 →x =3.
Dari grafik jelas terlihat memiliki 3 titik pojok, dengan begitu berarti ada 3
garis kendala, yaitu:
1. Di atas sumbu x → y ≥ 0
2. Di kanan x=3→ x ≥3
3. Di bawah garis 2 x+3 y =12→2 x +3 y ≤ 12

Jadi sistem pertidaksamaan yang memiliki daerah himpunan penyelesaian


seperti gambar pada soal adalah y ≥ 0 , x ≥3 , 2 x+3 y ≤ 12.
80

9. Tentukan titik potong masing-masing kendala terhadap sumbu x dan


sumbu y sebagai berikut:
Untuk x +2 y=12
Misal x=0 , y=6→(0 , 6)
Misal y=0 , x=12→(12 ,0)
Untuk 2 x+ y=12
Misal x=0 , y=12→(0 , 12)
Misal y=0 , x=6→(6 ,0)
Titik B merupakan perpotongan antar garis x +2 y=12 dan 2 x+ y=12.
Langkah terakhir, substitusi nilai x dan y dari masing-masing titik pojok
ke fungsi tujuan A ( x , y ) =x+ y dan B ( x , y )=5 x + y sebagai berikut:
A ( 0 , 6 ) → A ( 0 , 6 ) =0+6=6
B ( 4 , 4 ) → A ( 4 , 4 )=4 +4=8 → maksimum.
C ( 6 ,0 ) → A ( 6 ,0 )=6+ 0=6

A ( 0 , 6 ) → B ( 0 ,6 )=5 ( 0 ) +6=6
B ( 4 , 4 ) → B ( 4 , 4 )=5 ( 4 ) + 4=24
C ( 6 ,0 ) →B ( 6 , 0 )=5 ( 6 ) +0=30 → maksimum.
Jadi jumlah nilai maksimum fungsi tujuan A+ B=8+30=38 .
10. Fungsi tujuan 2 x+5 y maka garis selidiknya adalah 2 x+5 y =10. Titik
potong garis selidik terhadap sumbu x dan sumbu y adalah:
Untuk x=0 maka y=2→(0 , 2)
Untuk y=0 maka x=5 →(5 , 0)
Selanjutnya tarik garis lurus yang menghubungkan kedua titik potong
tersebut sehingga dihasilkan gambar seperti berikut:
81

Dari tiga titik yang berada di atas garis selidik, titik B merupakan titik
terjauh atau tertinggi. Oleh Karena itu titik B merupakan titik yang dicari
agar nilai fungsi tujuannya maksimum.
Untuk a=4 dan b=6 , maka persamaan garisnya
4 x+ 6 y=24 →2 x +3 y=12.
Titik potong garis y=2 dan 2 x+3 y =12 dapat ditentukan dengan
mensubtitusikan nilai y=2 ke persamaan garis 2 x+3 y =12.
2 x+3 ( 2 ) =12
x=3 dengan begitu titik B (3 , 2).
Maka nilai maksimumnya adalah:
f ( x , y ) 2 x +5 y=2 ( 3 ) +5 ( 2 )=16 .
82

Lampiran 7

KISI-KISI TES AWAL

Mata Pelajaran : Matematika

Materi Ajar : SPLDV dan SPLTV

No Jenjang
Materi Pelajaran Indikator
Soal Kognitif

Menjelaskan pengertian dari


1 C1
SPLDV dan SPLTV

2
SPLD dan SPLTV Mengubah soal cerita ke dalam
C2
bentuk matematika
4

3
Menerapkan metode substitusi dan
C3
eliminasi
4
Keterangan :

C1 : Pengetahuan

C2 : Pemahaman

C3 : Penerapan
83

Lampiran 8

Tes Kemampuan Awal

Petunjuk Umum :

1. Tulislah terlebih dahulu Nama dan Kelas pada kolom isian yang
disediakan.
2. Telitilah soal terlebih dahulu sebelum anda menjawabnya.
3. Dahulukan menjawab soal-soal yang anda anggap mudah.
4. Kerjakan pada lembar jawaban yang disediakan.
5. Tidak diperkenankan bekerjasama.
6. Periksalah pekerjaan anda sebelum dikumpulkan.
Nama :

Kelas :

1. Tuliskan pengertian dari SPLDV dan SPLTV.


2. Harga 8 buah buku tulis dan 6 buah pensil Rp 14.400,00 dan harga 6 buah
buku tulis dan 5 buah pensil Rp 11.200,00. Tuliskan model
matematikanya!
3. Tentukan himpunan penyelesaian SPLTV berikut ini!
0 , 1 x +0 , 2 y +0 , 3 z =1, 1 …(1)
0 , 2 x −0 ,1 y−0 ,1 z=0 , 4 …(2)
0 , 3 x−0 , 4 y + 0 ,2 z=2 , 5 …(3)
4. Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan Makassar
menawarkan 3 kelas kepada masyarakat berdasarkan fasilitasnya. Untuk
kelas 1 menawarkan fasilitas kesehatan berupa puskesmas, klinik, dan
dokter keluarga. Kelas 2 menawarkan fasilitas kesehatan berupa
puskesmas dan klinik, sedangkan untuk kelas 3 menawarkan fasilitas
kesehatan berupa puskesmas. Setiap kelas yang dipilih oleh masyarakat
melakukan pembayaran setiap bulan. Berdasarkan data statistik yang ada,
ternyata banyak masyarakat yang memilih kelas 1 dan kelas 2. Jika uang
yang terkumpul di hari pertama pendaftaran sebanyak Rp 680.000,00
untuk 5 orang dari kelas 1 dan 9 orang dari kelas 2. Sedangkan dihari
kedua uang yang terkumpul sebanyak Rp 1.020.000,00 untuk 10 orang
dari kelas 1 dan 10 orang dari kelas 2. Jika BPJS memberlakukan system
denda sebesar Rp 3.000 kepada masyarakat yang terlambat membayar
setiap bulannya, berapakah biaya yang harus dikeluarkan oleh Ibu ani yang
berada pada kelas 1 jika dia terlambat 2 bulan melakukan pembayaran?
84

Lampiran 9

Alternatif Penyelesaian Tes Kemampuan Awal

1. - SPLDV adalah suatu sistem persamaan atau bentuk relasi sama dengan
dalam bentuk aljabar yang memiliki dua variabel dan berpangkat satu dan
apabila digambarkan dalam sebuah grafik maka akan membentuk garis lurus.
Dan karena hal ini maka persmaan ini disebut dengan persamaan linear.
- SPLTV adalah sebuah konsep dalam ilmu matematika yang digunakan
untuk menyelesaikan kasus yang tidak dapat diselesaikan menggunakan
persamaan linear satu variabel dan persamaan linear dua variabel.

2. Misalkan:
Harga sebuah buku tulis ¿ x
Harga sebuah pensil ¿y
( i ) 8 x +6 y =Rp14.400 ,−¿
( ii ) 6 x +5 y=Rp11.200 ,−¿

|
0 , 1 x +0 , 2 y+ 0 ,3 z=1 , 1 x +2 y +3 z=11
3. 0 , 2 x−0 ,1 y−0 ,1 z=0 , 4 ×10 2 x− y− z=0 , 4
0 , 3 x−0 , 4 y + 0 ,2 z=2 , 5 3 z−4 y +2 z =25
Persamaan 1 dan 2

|
x+ 2 y +3 z=11 ×1
2 x− y −z=4 × 2
x +2 y+ 3 z =11
4 x+ 2 y −2 z=8+¿
¿

5 x+ z=19 …4
Persamaan 1 dan 3
x+ 2 y +3 z=11 × 2
3 x−4 y+ 2 z=25 × 1| 2 x +4 y+ 6 z=22
3 x−4 y +2 z =25+¿
¿

5 x+ 8 z=47 …5
Persamaan 4 dan 5
5 x+ 8 z=47
¿
5 x+ z=19−¿
7 z=28
z=4
85

Subtitusi nilai z kepersamaan 4 Substitusi x dan z kepersamaan 1


5 x+ z=19 x +2 y+ 3 x=11
5 x+ 4=19 3+2 y +12=11
5 x=15 2 y=−4
x=3 y=−2

4. Misalkan:
a=kelas 1
b=kelas 2
5 a+ 9 b=680.000
10 a+10 b=1.020 .000→:2 5 a+5 b=510.000
Persamaan 1 dan 2
5 a+ 9 b=680.000
¿
5 a+5 b=510.000−¿
4 b=170.000
b=42.500
Substitusi nilai b ke persamaan 1
5 a+ 9 ( 42.500 )=680.000
5 a=297.500
a=59.500

Biaya total= 2 ( a ) +2(denda)

¿ 2 ( 59.500 ) +2(3000)

¿ 125.000
86

Lampiran 10

KISI-KISI

TES HASIL BELAJAR SIKLUS I

Mata Pelajaran : Matematika

Pokok Bahasan : Program Linear

Kelas/Semester : XI/Ganjil

Jenjang
Materi Pelajaran Indikator No Soal
Kognitif

Menggambarkan daerah
penyelesaian sistem 1 C1
pertidaksamaan.

Program Linear
2

Mencari nilai optimum yang C2


3
memenuhi suatu pertidaksamaan. C3

4
Keterangan :

C1 : Pengetahuan

C2 : Pemahaman

C3 : Penerapan
87

Lampiran 11

TES HASIL BELAJAR SIKLUS I

Petunjuk Pengerjaan Soal:


a. Tulis nama dan kelas pada tempat yang sudah disediakan.
b. Bacalah soal dengan cermat dan teliti.
c. Kerjakan dari soal yang paling mudah (tidak harus berurutan).
d. Tidak boleh bekerja sama dengan teman.

1. Rancanglah gambar yang menunjukkan daerah penyelesaian sistem


pertidaksamaan berikut ini:

{
x+ y ≤ 3

{
x+ y ≤ 3
2 x +3 y ≥6
a. x ≥0 b.
x +2 y ≤ 4
y≥0
x ≥ 0 , y ≥0

2. Tentukan nilai maksimum f ( x , y )=5 x+ 4 y yang memenuhi


pertidaksamaan x + y ≤ 8 , x +2 y ≤ 12, x ≥ 0 dan y ≥ 0!

3. Tentukan nilai minimum fungsi objektif f ( x , y )=3 x+ 2 y dari daerah yang


diarsir pada gambar dibawah!
88

4. Perhatikan gambar!

Daerah yang diarsir pada gambar merupakan himpunan penyelesaian suatu


sistem pertidaksamaan linear. Nilai maksimum dari f ( x , y )=7 x +6 y
adalah…
5.
89

Lampiran 12

Alternatif Penyelesaian Tes Hasil Belajar Siklus I

1. a.

b.
2. Pertidaksamaan:
x + y ≤ 8 maka:
Ketika x=0 , y=0
y=0, x=8
x +2 y ≤ 12 maka:
Ketika x=0 , y=6
y=0 , x=12
Sehingga grafik pertidaksamaan garisnya adalah:
90

titik B (titik potong)


x + y=8
x +2 y=12−¿ ¿
− y=−4
¿> y=4
Dengan mensubtitusi y=4 pada x + y=8 , diperoleh nilai x=4. Jadi, titik
potongnya (4 , 4).
Nilai titik kritis pada fungsi objektif:
f ( x , y )=5 x+ 4 y
 ( 8 , 0 ) =5 ( 8 ) +0=40
 ( 0 , 6 ) =0+4 ( 6 )=24
 ( 4 , 4 )=5 ( 4 ) +4 ( 4 )=20+16=36

Jadi, nilai maksimumnya 40 .

3. Persamaan garis: a
adalah ax +by =a . b
Diketahui:
b
Persamaan garisnya adalah:
4 x+ 2 y=8 atau 2 x+ y=4 dan 3 x+ 3 y=9 atau x + y=3
Sehingga titik potong dua garis (titik B) adalah:
2 x+ y=4
¿
x + y=3−¿
x=1
91

Maka y=2 sehingga koordinat B(1 , 2) terdapat tiga titik kritis, yaitu
( 3 , 0 ) ; ( 1 ,2 ) ;dan (0 , 4 ).
Fungsi objektif f ( x , y )=3 x+ 2 y
 (3 , 0) maka 3 ( 3 ) +0=9
 (1 , 2) maka 3 ( 1 ) +2 ( 2 )=7
 ( 0 , 4 ) maka 0+2 ( 4 )=8
Jadi, nilai minimumnya 7 .
4. Grafik melalui titik (12 , 0) dan (0 , 20)
20 x+ 12 y =240 ↔5 x +3 y=60 …(1)
Grafik juga melalui titik (18 , 0) dan (0 , 25)
15 x+ 18 y=270 ↔5 x +6 y=90 …(2)
Dengan menggunakan metode eliminasi untuk persamaan (1) dan (2):
5 x +3 y=60
¿
5 x+ 6 y=90−¿
−3 y=−30
y=10
Substitusikan ke (1):
5 x+ 3 (10 )=10 ↔5 x=30 ↔ x=6
Titik potong garis (6 , 10)
Uji titik untuk menentukan nilai maksimum dari f ( x , y )=7 x +6 y .
 ( 12 , 0 ) → 7 ( 12 ) +0=84
 ( 6 , 10 ) →7 ( 6 ) +6 ( 10 )=102
 ( 0 , 15 ) →0+ 6 ( 15 )=90

Maka nilai maksimum f ( x , y )=7 x +6 y=102.


92
93
94

Lampiran 14

Lembar Observasi Aktivitas Siswa I

Siklus I

Sekolah : SMA Swasta Tanjung Morawa

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : XI/Ganjil

Materi Pokok : Program Linear

Sub Materi :

Alokasi Waktu : 2JP (2×45 Menit)

Tahun Pelajaran : 2019/2020

Pertemuan : II

Aspek yang dinilai Tingkat


Kode
No. Kelompok Jumlah Aktivitas
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 Siswa
1. S3
2. S5
3. I S6
4. S9
5. S14
Rata-rata
6. S4
7. S10
8. II S15
9. S16
10. S17
Rata-rata
11. S11
12. S18
13. III S19
14. S24
15. S29
Rata-rata
16. S1
17. S20
18. IV S21
19. S26
20. S27
95

Rata-rata
21. S7
22. S13
23. V S22
24. S23
25. S28
Rata-rata
26. S2
27. S8
28. VI S12
29. S25
30. S30
Rata-rata

Keterangan

A. Aspek Yang dinilai


1. Visual Activities, (memperhatikan penjelasan guru dan presentasi
kelompok lain).
2. Oral Activities, (bertanya, memberikan pernyataan, memberi saran,
mengeluarkan pendapat, interupsi).
3. Listening Activities, (mendengarkan uraian, percakapan, diskusi).
4. Writing Activities, (menulis dan menyalin materi yang diperlukan selama
pembelajaran berlangsung).
5. Drawing Activities,(menggambar dan membuat diagram).
6. Motor Activities, (mengikuti jalannya permainan dan turnamen).
7. Mental Activities, (memberi tanggapan, dan memecahkan masalah).
8. Emoticional Activities, (merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah,
berani, tenang, gugup).
(Sardiman, 2011:101)
B. Kriteria Skor
0 = Tidak pernah dilakukan
1 = Sangat jarang dilakukan
2 = Dilakukan namun jarang
3 = Sering dilakukan
4 = Sangat sering dilakukan
96

Kriteria aktivitas belajar menurut Sutiyono (2007):

- PAS<60 % : aktivitas siswa kurang


- 60 % ≤ PAS<70 % : aktivitas siswa cukup
- 70 % ≤ PAS<85 % : aktivitas siswa baik
- ≥ 85 % : aktivitas siswa sangat baik

Tanjung Morawa, Agustus 2019


Peneliti

Devi Oktaviana S__


NIM. 4151111016
97

Lampiran 15

Lembar Observasi Aktivitas Siswa II

Siklus I

Sekolah : SMA Swasta Tanjung Morawa

Mata Pelajaran : Matematika

Kelas/Semester : XI/Ganjil

Materi Pokok : Program Linear

Sub Materi :

Alokasi Waktu : 2JP (2×45 Menit)

Tahun Pelajaran : 2019/2020

Pertemuan : II

Aspek yang dinilai Tingkat


Kode
No. Kelompok Jumlah Aktivitas
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 Siswa
1. S3
2. S5
3. I S6
4. S9
5. S14
Rata-rata
6. S4
7. S10
8. II S15
9. S16
10. S17
Rata-rata
11. S11
12. S18
13. III S19
14. S24
15. S29
Rata-rata
16. S1
17. S20
18. IV S21
19. S26
20. S27
Rata-rata
98

21. S7
22. S13
23. V S22
24. S23
25. S28
Rata-rata
26. S2
27. S8
28. VI S12
29. S25
30. S30
Rata-rata

Keterangan

A. Aspek Yang dinilai


1. Visual Activities, (memperhatikan penjelasan guru dan presentasi
kelompok lain).
2. Oral Activities, (bertanya, memberikan pernyataan, memberi saran,
mengeluarkan pendapat, interupsi).
3. Listening Activities, (mendengarkan uraian, percakapan, diskusi).
4. Writing Activities, (menulis dan menyalin materi yang diperlukan selama
pembelajaran berlangsung).
5. Drawing Activities,(menggambar dan membuat diagram).
6. Motor Activities, (mengikuti jalannya permainan dan turnamen).
7. Mental Activities, (memberi tanggapan, dan memecahkan masalah).
8. Emoticional Activities, (merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah,
berani, tenang, gugup).
(Sardiman, 2011:101)
B. Kriteria Skor
0 = Tidak pernah dilakukan
1 = Sangat jarang dilakukan
2 = Dilakukan namun jarang
3 = Sering dilakukan
4 = Sangat sering dilakukan

Kriteria aktivitas belajar menurut Sutiyono (2007):


99

- PAS<60 % : aktivitas siswa kurang


- 60 % ≤ PAS<70 % : aktivitas siswa cukup
- 70 % ≤ PAS<85 % : aktivitas siswa baik
- ≥ 85 % : aktivitas siswa sangat baik

Tanjung Morawa, Agustus


2019
Peneliti

Devi Oktaviana S__


NIM. 4151111016
100

Lampiran 16

LEMBAR PENGAMATAN

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I

(Pertemuan I)

A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrument/lembar observasi ini adalah untuk
mengukur kemampuan guru mengelola pembelajaran di kelas.

B. Petunjuk
1. Objek penilaian atau pengamatan adalah perilaku guru dalam
pelaksanaan pembelajaran di kelas.
2. Bapak/ibu dapat memberikan penilaian, dengan cara memberi tanda
centang (√) pada lajur yang tersedia.
3. Makna angka skala penilaian adalah 1 (kurang), 2 (cukup), 3 (baik),
dan 4 (sangat baik).

Nilai
No. Kegiatan Deskripsi
1 2 3 4
- Menjelaskan tujuan
Kemampuan
pembelajaran
1. Membuka
- Memberikan motivasi kepada
Pelajaran
siswa
2. Penyajian materi - Menguasai bahan pelajaran
101

- Menyajikan materi secara


jelas dan sistematis
- Memotivasi keterlibatan
siswa untuk berpasti dalam
mengerjakan LAS
Melibatkan - Memotivasi siswa untuk
siswa dalam bertanya
3.
proses - Memberikan respon atas
pembelajaran pertanyaan siswa
- Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
mengemukakan pendapatnya
- Mempersiapkan setting kelas
dan alat-alat yang diperlukan
- Mengecek pemahaman siswa
terhadap masalah yang akan
Penggunaan dipecahkan dan tugas tugas
model siswa
pembelajaran - Memberikan kesempatan
4. Teams Games kepada siswa untuk
Tournament melakukan penemuan dan
pada proses membantu siswa dalam
pembelajaran informasi/data, jika
diperlukan siswa
- Memimpin melakukan
Tournament
- Membuat kesimpulan
Pengelolaan - Upaya menertibkan siswa
5.
Kelas - Upaya melibatkan siswa
Keterampilan - Merangkum pelajaran
6. menutup - Menginformasikan pelajaran
pelajaran berikutnya
102

- Ketepatan memulai pelajaran


Efisiensi
- Ketepatan menyajikan materi
7. penggunaan
- Ketepatan mengakhiri
waktu
pelajaran

Tanjung Morawa, Agustus 2019

Observer/guru

Olmant Pakpahan

NIP.
103

Lampiran 17

LEMBAR PENGAMATAN

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I

(Pertemuan II)

A. Tujuan
Tujuan penggunaan instrument/lembar observasi ini adalah untuk
mengukur kemampuan guru mengelola pembelajaran di kelas.

B. Petunjuk
1. Objek penilaian atau pengamatan adalah perilaku guru dalam
pelaksanaan pembelajaran di kelas.
2. Bapak/ibu dapat memberikan penilaian, dengan cara memberi tanda
centang (√) pada lajur yang tersedia.
3. Makna angka skala penilaian adalah 1 (kurang), 2 (cukup), 3 (baik),
dan 4 (sangat baik).

Nilai
No. Kegiatan Deskripsi
1 2 3 4
- Menjelaskan tujuan
Kemampuan
pembelajaran
1. Membuka
- Memberikan motivasi kepada
Pelajaran
siswa
2. Penyajian materi - Menguasai bahan pelajaran
104

- Menyajikan materi secara


jelas dan sistematis
- Memotivasi keterlibatan
siswa untuk berpasti dalam
mengerjakan LAS
3. Melibatkan - Memotivasi siswa untuk
siswa dalam bertanya
proses - Memberikan respon atas
pembelajaran pertanyaan siswa
- Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
mengemukakan pendapatnya
- Mempersiapkan setting kelas
dan alat-alat yang diperlukan
- Mengecek pemahaman siswa
terhadap masalah yang akan
Penggunaan dipecahkan dan tugas tugas
model siswa
pembelajaran - Memberikan kesempatan
4. Teams Games kepada siswa untuk
Tournament melakukan penemuan dan
pada proses membantu siswa dalam
pembelajaran informasi/data, jika
diperlukan siswa
- Memimpin melakukan
Tournament
- Membuat kesimpulan
Pengelolaan - Upaya menertibkan siswa
5.
Kelas - Upaya melibatkan siswa
Keterampilan - Merangkum pelajaran
6. menutup - Menginformasikan pelajaran
pelajaran berikutnya
105

- Ketepatan memulai pelajaran


Efisiensi
- Ketepatan menyajikan materi
7. penggunaan
- Ketepatan mengakhiri
waktu
pelajaran

Tanjung Morawa, Agustus 2019

Observer/guru

Olmant Pakpahan

NIP.
106

Lampiran 18

ANALISIS HASIL TES AWAL

Nilai Persentase
Kode Tingkat
No. Hasil Nilai Hasil Keterangan
Siswa Penguasaan
Belajar Belajar
1. S1 55 55% Tidak Rendah
Tuntas
2. S2 78 78% Tuntas Sedang
3. S3 63 63% Tidak Rendah
Tuntas
4. S4 78 78% Tuntas Sedang
5. S5 58 58% Tidak Rendah
Tuntas
6. S6 88 88% Tuntas Tinggi
7. S7 78 78% Tuntas Sedang
8. S8 33 33% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
9. S9 53 13% Tidak Rendah
Tuntas
10. S10 53 13% Tidak Rendah
Tuntas
11. S11 33 13% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
12. S12 78 78% Tuntas Sedang
13. S13 78 78% Tuntas Sedang
14. S14 33 23% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
15. S15 88 88% Tuntas Tinggi
16. S16 33 23% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
17. S17 53 33% Tidak Rendah
107

Tuntas
18. S18 53 23% Tidak Rendah
Tuntas
19. S19 38 38% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
20. S20 33 23% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
21. S21 38 13% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
22. S22 38 23% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
23. S23 53 13% Tidak Rendah
Tuntas
24. S24 78 78% Tuntas Sedang
25. S25 33 13% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
26. S26 58 58% Tidak Rendah
Tuntas
27. S27 78 78% Tuntas Sedang
28. S28 46 46% Tidak Sangat Rendah
Tuntas
29. S29 78 78% Tuntas Sedang
30. S30 53 13% Tidak Rendah
Tuntas

Jumlah siswa yang tuntas : 10 Siswa

10
Presentase Ketuntasan Klasikal (PKK) : ×100 %=33 ,33 %
30

20
Presentase yang tidak tuntas : ×100 %=66 ,67 %
30

Rata-rata Kelas : 61 , 73 (Rendah)


108
109

Lampiran 19

ANALISIS HASIL BELAJAR I

Nilai Persentase
Kode Tingkat
No. Hasil Nilai Hasil Keterangan
Siswa Penguasaan
Belajar Belajar
1. S1
2. S2
3. S3
4. S4
5. S5
6. S6
7. S7
8. S8
9. S9
10. S10
11. S11
12. S12
13. S13
14. S14
15. S15
16. S16
17. S17
18. S18
19. S19
20. S20
21. S21
22. S22
23. S23
24. S24
25. S25
110

26. S26
27. S27
P28. S28
29. S29
30. S30

Jumlah siswa yang tuntas :

Presentase Ketuntasan Klasikal (PKK) :

Presentase yang tidak tuntas :

Rata-rata Kelas :
111

Anda mungkin juga menyukai