1
MODUL PERKULIAHAN
P182100007
KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM
Sistem Penemuan Pengetahuan :
Sistem yang Menciptakan Pengetahuan
Abstrak Sub-CPMK
Mampu menjelaskan konsep Memahami konsep knowledge sharing
Manajemen Pengetahuan systems
Fakultas Program Studi Tatap Muka Disusun Oleh
09
Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Fakultas Ilmu Komputer Sistem Informasi
Knowledge Discovery Systems: Systems that Create Knowledge
Mekanisme Untuk Menemukan Pengetahuan : Menggunakan Sosialisasi Untuk
Membuat Pengetahuan Tacit Baru
Banyak perusahaan Jepang, misalnya Honda, mendorong sosialisasi melalui
“kamp brainstorming” untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam proyek R&D
(Nonaka dan Takeuchi 1995). Format untuk pertemuan ini di luar tempat kerja, seperti
yang dipelopori di Westinghouse dan Disney disajikan di Kotak 9.1 dan Kotak 9.2 masing-
masing.
Idenya adalah untuk mendorong peserta untuk bertemu di luar pekerjaan normal
lingkungan, mungkin di sebuah resor, di mana mereka dapat mendiskusikan masalah
mereka secara lingkungan informal dan santai. Pertemuan-pertemuan ini tidak hanya
berfungsi sebagai media untuk kreativitas untuk berkembang tetapi juga untuk berbagi
pengetahuan dan membangun kepercayaan di antara kelompok anggota. Sosialisasi
sebagai sarana penemuan pengetahuan adalah praktik umum di banyak organisasi,
dikejar baik secara tidak sengaja atau sengaja.
Diskusi sederhana sambil makan siang di antara teman-teman mendiskusikan
masalah sehari-hari. sering mengarah pada penemuan pengetahuan. Serbet koktail
diketahui mengandung deskripsi ide-ide baru yang kritis. Organisasi yang tertarik untuk
mendorong penemuan pengetahuan mengambil langkah-langkah untuk memformalkan
sosialisasi ini di antara karyawan.
Proses ini mendorong inovasi dan kreativitas, yang pada gilirannya mengarah
pada kemajuan dalam pengetahuan. Kotak berikut menjelaskan mekanisme formal yang
dilembagakan oleh dua orang :
Kotak 9.1 menjelaskan penggunaan proses brainstorming kreatif, yang melibatkan
pelanggan (orang dengan masalah atau kebutuhan), fasilitator (orang yang
mengendalikan proses), dan inovator (yang akan melakukan brainstorming solusi untuk
masalah atau kebutuhan). Prosesnya dimulai dengan meminta fasilitator menetapkan
aturan dasar, yang tidak banyak.
Kotak 9.1
Grup Inovasi Westinghouse
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
2 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
George Westinghouse, dianggap oleh banyak orang sebagai salah satu penemu-insinyur
terkemuka di dunia, mendirikan Westinghouse Electric Corporation pada tahun 1886 dan
akhirnya 59 perusahaan lain, menerima mendapatkan lebih dari 100 paten untuk
karyanya.1 Westinghouse Electric Corporation mendirikan salah satu dari : laboratorium
penelitian industri pertama bangsa pada tahun 1886 dengan penemuan transformator,
yang memungkinkan transmisi listrik jarak jauh dengan meningkatkan tegangan listrik
saat ini.
Perusahaan telah membangun reputasi untuk mengembangkan produk teknologi
canggih..
Unit usaha Transmisi dan Distribusi (T&D) merupakan segmen perusahaan yang relatif
kecil. Jangkauan produk dan volume penjualan ransum dan terdiri dari beberapa divisi
produk. Ini divisi cukup independen. Mereka memproduksi produk untuk utilitas listrik dan
besar kompleks industri, dan setiap divisi menangani lini produk yang berbeda (tidak
bersaing) dalam industri yang sama. Produknya berkisar dari trafo daya terbesar di dunia,
power pemutus sirkuit, dan pengatur tegangan elektronik untuk generator listrik besar
sampai ke transformator yang dipasang di tiang yang lebih biasa dan meteran rumah
standar.
Pada tahun 1979, Unit Bisnis T&D Westinghouse (terdiri dari semua divisi yang
membangun dan produk yang dipasarkan untuk segmen pasar T&D) menyadari bahwa
penawaran produknya agak dewasa dan sangat membutuhkan peningkatan. Presiden
Unit Bisnis T&D, bekerja sama dengan staf teknis Westinghouse Headquarters,
melembagakan dan mensponsori T&D Grup Inovasi untuk mendorong inovasi dan
kreativitas dalam penawaran teknisnya. Misinya adalah untuk secara kreatif menerapkan
ide-ide baru untuk memecahkan masalah lama, dan lebih khusus lagi, untuk
menyuntikkan ukuran teknologi tinggi ke dalam lini produknya. Selanjutnya, melalui grup
ini, ia berusaha untuk "meningkatkan" kompetensi” (yaitu, meningkatkan pengetahuan)
staf teknis di divisi asal.
Satu insinyur senior dari setiap divisi T&D dipilih untuk berpartisipasi dalam dua belas
anggota ini kelompok. Selain itu, manajer sponsor dari kantor pusat perusahaan, yang
mengatur pertemuan, mengusulkan agenda dan memberikan bimbingan kepada
kelompok dan juga menjabat sebagai link komunikasi ke presiden T&D dan stafnya.
Setiap insinyur yang dipilih akan berkomunikasi langsung dengan manajer umum
divisinya sendiri, melewati tiga atau empat hierarki tingkatan dalam rantai komando.
Komunikasi ini melibatkan pengarahan kepada manajer umum tentang proses kelompok,
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
3 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
serta mendapatkan darinya masalah apa pun yang diinginkan telah ditangani oleh
kelompok.
Pertemuan T&D Innovation Group berlangsung sekali per kuartal dan berlangsung
selama dua tahun. setengah hari (dan tiga malam), biasanya di hotel resor dekat salah
satu divisi yang berpartisipasi kantor pusat atau pabrik yang menjadi tuan rumah
pertemuan itu. Lokasi ini memastikan kebebasan dari interupsi dari tanggung jawab
sehari-hari para anggota. Sementara beberapa masalah untuk akan ditangani ditentukan
oleh staf unit bisnis atau manajer umum divisi, yang lain berasal dari dalam kelompok itu
sendiri. Pada pertemuan-pertemuan awal, sebagian besar masalah yang dibahas bersifat
teknis. Sebagai kelompok matang dan prosedur operasi menjadi lebih ramping, diskusi
bergeser ke masalah yang bersifat organisasi. Kelompok selalu mengatasi setiap
masalah dengan menggunakan teknik brainstorming kreatif (dijelaskan di bawah), sampai
pada konsensus dicapai pada serangkaian rekomendasi untuk individu yang
mempresentasikan masalah, biasanya selama pertemuan dua atau tiga jam yang sama.
Grup Inovasi T&D terus bertemu selama tiga tahun sebelum reorganisasi, divestasi,
promosi, transfer, pensiun, dan semacamnya merugikan orang-orang yang memiliki
kepentingan dalam konsep ini. Namun demikian, dalam keberadaannya yang relatif
singkat, kelompok berhasil menghasilkan beberapa lusin pengungkapan paten yang
banyak di antaranya kemudian menjadi nilai paten perusahaan yang mampu. Selain itu,
beberapa produk ditingkatkan sebagai akibat langsung dari pekerjaan kelompok. Selain
itu, beberapa rekomendasi dibuat untuk manajemen senior, yang: diterapkan, atau paling
tidak, dipertimbangkan secara serius. Terakhir, Grup Inovasi T&D berhasil menyuntikkan
teknologi canggih ke staf teknis divisi.
Kotak 9.2
Disney Menggunakan Kamp Brainstorming untuk Membuat Produk Baru Kamp
brainstorming telah menghasilkan pertumbuhan dua digit di departemen mainan Disney
yang sukses berkontribusi pada pendapatan perusahaan secara keseluruhan lebih dari
$40 miliar pada tahun 2012. Dua atau tiga hari ini sesi brainstorming berlangsung 20
hingga 30 kali setahun di hotel-hotel di berbagai kota di sekitar dunia. Grup ini terdiri dari
hingga 50 orang dan mencakup berbagai keterampilan dan keahlian dari unit perusahaan
yang berbeda.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
4 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Kamp-kamp tersebut dipimpin oleh dua eksekutif Disney, satu bertanggung jawab atas
elektronik konsumen dan yang lain bertugas mengawasi divisi mainan Disney, yang
memilih sendiri peserta kamp dan membagi mereka menjadi beberapa tim. Peserta dapat
menjadi desainer Disney, insinyur, seniman, salesman, animator, desainer video game,
pemasar, dan karyawan taman. Setelah dikelompokkan, tim ikut serta dalam kegiatan
“pemecah kebekuan” terkait dengan proyek yang akan mereka rancang. Sebagai contoh,
kompetisi membangun igloo diadakan di sebuah kamp yang memunculkan ide-ide baru
untuk Klub produk pinguin. Pemecah es ini membantu menghilangkan pola pikir tempat
kerja dan membantu nonkreatif dan anggota tim tingkat bawah merasa nyaman bekerja di
antara kreatif Disney spesialis dan karyawan tingkat korporat lainnya.
Bagian kedua dari proses melibatkan setiap tim membuat daftar dan memilih ide mainan
favorit mereka. Seniman Disney yang ditugaskan untuk setiap tim menggambar konsep
detail dari ide mainan dan membuat prototipe mainan seperti buku komik. Tahap akhir
terdiri dari tim yang melempar ide produk ke seluruh kamp. Bagian dari strategi inovasi ini
memaksa tim untuk berpikir tentang bagaimana mainan itu dapat digunakan dan dijual.
Selain bersenang-senang, eksekutif Disney menyatakan bahwa sekitar 50 persen produk
mereka adalah hasil dari proses ini (Joseph 2009).
Yang utama adalah bahwa satu orang berbicara pada satu waktu dan di sana
tidak ada hal-hal seperti ide gila, bodoh, liar, atau konyol. Yang terakhir memastikan
kreatif kebebasan para inovator untuk menghasilkan solusi, yang mungkin sekilas tampak
konyol atau liar. Pelanggan kemudian bergiliran menjelaskan masalahnya secara singkat,
tanpa mendiskusikan apa yang sudah dicoba. Kemudian bagian utama dari proses
dimulai.
Para inovator menyuarakan gagasan dengan lantang kepada fasilitator. Ide-ide ini
dijelaskan dalam satu atau dua kalimat. Fasilitator menampilkannya masing-masing
dengan cara yang terlihat oleh peserta (flipchart, papan tulis, komputer dengan perangkat
proyeksi, dll.).
Proses ini berjalan tanpa henti sampai ide-ide berhenti mengalir (biasanya, 30
hingga 45 menit) tergantung pada ukuran kelompok dan kompleksitas masalah).
Pelanggan kemudian sekali lagi diberi lantai dan diminta untuk memilih beberapa (tiga
sampai lima) ide yang banding padanya. Ide-ide yang menarik kemudian diperiksa lebih
lanjut untuk membuatnya giat. Terakhir, ide-ide yang menunjukkan potensi terbesar
bahkan diperiksa lebih lanjut dan kelemahan potensial diidentifikasi. Proses berakhir pada
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
5 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
titik ini, dan pelanggan berangkat dengan beberapa solusi potensial inovatif untuk
masalahnya.
Proses ini membahas dua aspek penting dari pemecahan masalah dan
pengambilan keputusan. membuat. Salah satunya adalah mengidentifikasi masalah
sebenarnya. Dalam banyak situasi, pemecah masalah tidak mengatasi masalah yang
sebenarnya tetapi yang dirasakan. Bahkan jika dirasakan masalah terpecahkan, itu tidak
mengatasi masalah yang sebenarnya. Pemikiran kelompok mungkin dapat
mengidentifikasi masalah yang sebenarnya dan mengatasinya.
Ini adalah saat pendekatan yang sama sekali berbeda diambil untuk memecahkan
suatu masalah. Mengidentifikasi ide-ide liar, gila, atau konyol dapat memicu ide
(pengetahuan baru) dalam inovator lain yang mungkin tidak liar, gila, atau konyol dan
yang benar-benar dapat memecahkan masalah. Kotak 9.1-2 menjelaskan sebuah
pengalaman keberhasilan penerapan proses kolaborasi yang dipupuk dalam
brainstorming kreatif.
Kotak ini menunjukkan bahwa gugus tugas teknik memecahkan masalah yang
salah. Masalahnya ada di pengiriman mesin cuci, bukan di desainnya. NS kaki dirancang
dengan baik untuk tujuan mereka. Tidak perlu mendesainnya untuk ada yang lain. Selain
itu, ini menunjukkan bagaimana ide-ide yang tampaknya konyol bisa menjadi realistis dan
memberikan cara untuk memecahkan masalah dengan cara yang tidak diinginkan. Ini,
tentu saja, baru pengetahuan!
Kotak 9.3 mengilustrasikan bagaimana tim inovasi modern disusun untuk
menciptakan yang baru produk. Salah satu aspek penting dari tim inovasi adalah
pentingnya keragaman dalam latar belakang dan keahlian anggota, serta secara longgar
digabungkan ke jaringan keahlian lainnya sebagai faktor paling signifikan bagi tim untuk
muncul mereka ah! momen.
Kotak 9.3
Kreativitas dan Pembelajaran dalam Tim Pengembangan Produk Baru
Apa yang terjadi pada momen Eureka dalam proses kreatif adalah apa yang kita sebut
wawasan. Dalam perpecahan itu kedua kami memahami masalah sebenarnya, jalan
menuju solusi, dan/atau jawaban konkret, dan kami transisi dari tidak tahu menjadi tahu.
Kita mungkin, misalnya, menemukan bahwa meskipun ada perbedaan dalam penampilan,
pecahan dan desimal secara inheren adalah hal yang sama.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
6 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Memecahkan masalah dunia nyata yang kompleks membutuhkan wawasan melalui
kreativitas dan pembelajaran. Kadang-kadang wawasan terjadi dalam pikiran seseorang
atau bisa juga terjadi melalui dinamika suatu usaha tim. Pertimbangkan "Paket Hyena,"
tim inovasi yang dipilih dengan cermat di salah satu perusahaan farmasi terbesar. Tim
khusus ini ditugaskan untuk mengembangkan produk baru di pasar yang belum dimasuki
perusahaan—masalah yang sangat sulit. Cukup untuk mengatakan bahwa tim sangat
sukses, tetapi bagaimana kesuksesan mereka terjadi?
Pertama, mereka sangat beragam. Selain gender dan keragaman lintas fungsi dari
spesialisasi profesional mereka, latar belakang mereka sangat berbeda. Pemimpin tim
adalah seorang apoteker yang pernah menjadi pilot militer. Seorang ilmuwan muda
menghabiskan malamnya dengan bermain dalam sebuah band rock-and-roll. Seorang
peneliti dibesarkan di Irlandia; ahli kimia lain telah tumbuh sampai di Hongkong. Fasilitator
adalah konsultan luar dengan latar belakang campuran di militer perang khusus dan ilmu
kognitif. Spesialis informasi adalah pustakawan Internet dengan gelar sarjana dalam sains
dan pengalaman perjalanan yang luas di India. Dalam mengatur ini tim, manajemen R&D
tahu betapa pentingnya pembelajaran bagi proses kreatif. Untuk alasan itu, spesialis
informasi adalah anggota penuh tim dan berpartisipasi dalam semua upaya tim termasuk
generasi ide. Selain itu, tim memiliki dua anggota tambahan yang siap dipanggil: Seorang
Ph.D. dalam psikologi, yang menyediakan informasi riset pasar, dan kekayaan intelektual
(IP) spesialis dengan latar belakang yang kuat dalam sains dan proses IP.
Karena tim ini harus menjelajahi pasar baru dan menciptakan produk generasi berikutnya,
mereka membagi waktu mereka antara pemecahan masalah kreatif eksplisit (penemuan
peluang, definisi masalah, generasi ide, dll) dan pembelajaran tepat waktu. Misalnya,
setelah tim mempersempit focus untuk empat atau lima bidang produk yang menjanjikan
mereka terlibat dalam pembelajaran jigsaw, yang berarti terlibat dalam eksplorasi di luar
tim dengan secara terpisah membaca artikel penelitian yang disediakan oleh informasi
spesialis dan kemudian kembali bersama untuk berbagi wawasan baru, mendefinisikan
kembali masalah mereka, membuat yang baru koneksi, menghasilkan ide-ide baru, dan
mengevaluasi kemungkinan baru. Tim mengikuti proses sistematis, Model Pemecahan
Masalah, strategi IDEATECTS untuk kreatif dan diagnostic pemecahan masalah.
Tim ini mampu memenuhi mandat mereka hanya dalam waktu dua belas hari kerja.
Mereka menggabungkan pembelajaran tepat waktu, proses pembuatan pengetahuan
yang kuat, dan komunikasi yang mengalir bebas dengan pemecahan masalah kreatif
yang sistematis untuk menghasilkan empat proposal paten dan dua rekomendasi untuk
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
7 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
akuisisi atau lisensi sumber daya luar. Yang menarik dari kasus ini adalah pentingnya
memilih anggota tim secara memadai untuk inisiatif bernilai tinggi dengan jangkauan yang
luas keragaman (dalam jenis kelamin, usia, pengalaman pendidikan, keahlian profesional,
latar belakang etnis, pengalaman internasional, dll). Selanjutnya, penting untuk memilih
orang bukan hanya untuk apa mereka tahu tetapi juga untuk siapa mereka mungkin tahu,
yaitu, untuk sumber daya luar yang mungkin mereka dapat mengetuk. Anggota tim yang
digabungkan secara longgar, dengan pakar dan sumber daya lain di luar tim dan
organisasi, dapat menjadi sangat berharga (Le Storti 2003).
Selanjutnya, Kotak 9.4 menggambarkan bagaimana teknologi dapat meningkatkan
proses brainstorming dan penemuan pengetahuan. Di bagian selanjutnya, kami
menjelaskan bagaimana teknologi dapat mendukung penemuan pengetahuan baru.
Kotak 9.4
Memecahkan Masalah melalui Brainstorming Elektronik
Proses brainstorming konvensional yang dijelaskan dalam Kotak 9.1 biasanya
membutuhkan:
Seorang moderator untuk merekam ide-ide di flipchart dan papan tulis dan kemudian
menggunakan catatan tempel dan temple catatan untuk memprioritaskan ide-ide ini.
Namun di Pusat Keputusan Eksekutif di Queens University, fasilitator menggunakan
Perangkat Lunak Pendukung Keputusan Grup (GDSS) sebagai sarana untuk
mengembangkan ide dan jangkauan baru konsensus. Prosesnya mengharuskan setelah
fasilitator mengajukan pertanyaan, peserta rapat memasukkan ide-ide mereka di laptop.
Setelah semua ide dibagikan melalui layar lebar, fasilitator bersama dengan kelompok
peserta, mengklarifikasi, menggabungkan, dan mengatur ulang mereka sesuai
kebutuhan. Mengikuti sebuah diskusi klarifikasi, setiap peserta secara individual
memberikan suara melalui komputer pada ide-ide teratas. NS sistem kemudian
mengumpulkan dan memberi peringkat hasil, di mana kelompok kemudian dapat
mendiskusikan lebih lanjut dan mengembangkan lebih lanjut ide-ide teratas dan rencana
tindakan yang sesuai. Salah satu manfaat dari proses brainstorming virtual ini adalah
orang cenderung merasa diberdayakan dan berkomitmen, dan meminimalkan dampak
kepribadian yang kuat terhadap dinamika tim.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
8 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Tim di Queens Executive Decision Center telah memfasilitasi pekerjaan berbagai
kelompok dalam lima tahun terakhir yang telah menggunakan GDSS untuk berinovasi dan
mencapai keputusan terkait dengan arah dan pemikiran strategis, pembangunan tim,
alokasi sumber daya, pengembangan produk baru, perencanaan dan peninjauan, analisis
SWOT, pelatihan dan pengembangan, perumusan kebijakan, focus kelompok, resolusi
konflik, peningkatan proses, perencanaan akun penjualan, kepuasan karyawan survei,
panel ahli, perencanaan tindakan, dan penetapan tujuan visi dan misi. Grup yang
digunakan GDSS untuk membantu memfasilitasi lebih dari 4.000 orang yang terlibat
dalam tugas monumental memfasilitasi pembangunan kembali New Orleans setelah
Badai Katrina. Pada pertemuan ini, setiap fasilitator menggunakan GDSS untuk
berdiskusi dengan lima belas penduduk saat ini dan mantan penduduk New Orleans yang
paling banyak masalah penting yang dihadapi warga ini—yaitu, pendidikan, kejahatan dan
kepolisian, perawatan kesehatan, lingkungan, dan pemukiman kembali. Di lingkungan ini,
tidak ada masalah yang terlalu diperdebatkan dan tidak ide itu terlalu ekstrim. Hasil
pertemuan ini merupakan bagian integral dari pembentukan Unifed
Rencana New Orleans. Pertemuan 10 tempat, pantai-ke-pantai termasuk pemeran lebih
dari 100 fasilitator yang berbagi keterampilan dinamika kelompok dan semangat untuk
dukungan pertemuan berbasis komputer. Di dalam akhirnya, teknologi membantu peserta
untuk fokus pada hal yang sulit dan terkadang kontroversial masalah masyarakat dan
perusahaan.
Kotak 9.6
Amazon Memanfaatkan Analisis Keranjang Pasar
Pengecer online populer [Link] memanfaatkan teknik analisis keranjang pasar
untuk memberikan rekomendasi produk berkualitas tinggi kepada pelanggannya yang
paling mungkin untuk membeli. Bagaimana cara kerjanya? Amazon menggunakan
algoritme canggih untuk menganalisis aktivitas pelanggannya begitu mereka masuk ke
situs Web mereka. Perusahaan menganalisis item apa yang dilihat pelanggan, pencarian,
pembelian dan tarif, serta aktivitas keranjang belanja. Misalnya, Amazon melacak setiap
item yang ditambahkan dan dihapus dari keranjang belanja serta yang tidak dibeli.
Dengan melakukan itu, perusahaan dapat mengoptimalkan pengalaman berbelanja dan
menyesuaikan setiap halaman Web seolah-olah secara pribadi dirancang untuk
pelanggan.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
9 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Setelah memproses semua data ini dengan algoritmenya, Amazon dapat
menggabungkan informasi ini dari setiap sesi belanja pelanggan saat ini dan sebelumnya
dengan sesi belanja pelanggan lain.
Algoritme perusahaan yang dipatenkan, pemfilteran kolaboratif item-ke-item, cocok
dengan masing-masing item yang dibeli dan dinilai pengguna ke item serupa, lalu
gabungkan item serupa tersebut menjadi daftar rekomendasi. Dengan memanfaatkan
data ini, Amazon dapat memberikan rekomendasi kepada pelanggannya yang
kemungkinan besar menarik dan kemungkinan besar akan menghasilkan penjualan
(Linden dkk. 2003).
Teknologi Untuk Menemukan Pengetahuan: Menggunakan Data Mining Untuk
Membuat Pengetahuan Eksplisit Baru
Teknologi yang memungkinkan penemuan pengetahuan baru mengungkap
hubungan dari informasi eksplisit. Teknologi penemuan pengetahuan bisa menjadi sangat
kuat bagi organisasi yang ingin mendapatkan keuntungan dari pesaing mereka. Ingat
bahwa penemuan pengetahuan dalam database (KDD) adalah proses menemukan dan
menafsirkan pola dari data, yang melibatkan penerapan algoritma untuk menafsirkan pola
yang dihasilkan oleh algoritma ini (Fayyad et al. 1996). Nama lain KDD adalah data
mining (DM). Meskipun mayoritas praktisi menggunakan KDD dan DM secara bergantian,
untuk beberapa KDD didefinisikan melibatkan seluruh proses pengetahuan penemuan
termasuk penerapan teknik DM.
Meskipun sistem penambangan data telah memberikan kontribusi yang signifikan
dalam bidang ilmiah, bidang selama bertahun-tahun, misalnya dalam diagnosis kanker
payudara (Kovalerchuk et al. 2000), mungkin proliferasi aplikasi e-commerce baru-baru ini
menyediakan rim hard data yang siap untuk dianalisis memberi kami peluang bagus untuk
menghasilkan keuntungan penggunaan teknik-teknik ini. Meningkatnya ketersediaan daya
komputasi dan perangkat lunak DM terintegrasi, yang lebih mudah digunakan dari
sebelumnya, telah berkontribusi pada meningkatkan popularitas aplikasi DM untuk bisnis.
Banyak kisah sukses telah telah diterbitkan dalam literatur yang menjelaskan bagaimana
teknik data mining telah digunakan untuk menciptakan pengetahuan baru. Berikut kami
uraikan secara singkat beberapa yang lebih dewasa dan/atau aplikasi penambangan data
yang relevan secara khusus untuk manajemen pengetahuan untuk bisnis.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
10 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Selama dekade terakhir, teknik data mining telah diterapkan di seluruh masalah bisnis.
Contoh aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pemasaran
Teknik DM prediktif, seperti jaringan saraf tiruan (ANN), telah digunakan untuk target
pemasaran termasuk segmentasi pasar. Hal ini memungkinkan departemen pemasaran
menggunakan pendekatan ini untuk melakukan segmentasi pelanggan sesuai dengan
karakteristik demografis dasar seperti jenis kelamin, kelompok umur, dan lain sebagainya,
serta pola pembelian mereka. Mereka juga memiliki telah digunakan untuk meningkatkan
kampanye pemasaran langsung melalui pemahaman tentang pelanggan mana yang
cenderung merespons produk baru berdasarkan mereka perilaku konsumen sebelumnya.
2. Ritel
Metode DM juga telah digunakan untuk peramalan penjualan. Ini mempertimbangkan
beberapa variabel pasar, seperti profil pelanggan berdasarkan kebiasaan pembelian
mereka. Teknik seperti analisis keranjang pasar juga membantu mengungkap produk
mana yang kemungkinan akan dibeli bersama. Kotak 9.6 menjelaskan bagaimana
Amazon memanfaatkan teknik ini untuk meningkatkan pengalaman belanja pengguna dan
meningkatkan penjualan mereka.
3. Perbankan
Perdagangan dan peramalan keuangan juga telah terbukti menjadi aplikasi yang sangat
baik untuk teknik DM. Ini digunakan untuk menentukan sekuritas derivative harga,
peramalan harga berjangka, dan kinerja saham. Teknik DM inferensial juga telah berhasil
mengembangkan sistem penilaian untuk mengidentifikasi kredit risiko dan penipuan.
Bidang minat baru-baru ini mencoba untuk memodelkan hubungan antara strategi
perusahaan, kesehatan keuangan, dan kinerja perusahaan.
4. Asuransi
teknik DM telah digunakan untuk mengelompokkan kelompok pelanggan untuk
menentukan harga premium dan untuk memprediksi frekuensi klaim. Kekelompokan
teknik juga telah diterapkan untuk mendeteksi penipuan klaim dan untuk membantu
dalam retensi pelanggan.
5. Telekomunikasi
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
11 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Teknik DM prediktif, seperti jaringan saraf tiruan, telah digunakan sebagian besar untuk
mencoba mengurangi churn, yaitu untuk memprediksi ketika pelanggan akan atrisi ke
pesaing. Selain itu, teknik prediktif seperti jaringan saraf dapat digunakan untuk
memprediksi kondisi yang mungkin terjadi menyebabkan pelanggan kembali. Akhirnya,
analisis keranjang pasar telah digunakan untuk mengidentifikasi produk telekomunikasi
mana yang kemungkinan besar akan dibeli oleh pelanggan bersama.
6. Manajemen operasi
Jaringan saraf telah digunakan untuk perencanaan dan penjadwalan, manajemen proyek,
dan kontrol kualitas.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
12 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]
Daftar Pustaka
1. Robertson, James. Intranets and Knowledge Sharing: KM column May 2004. Retrieved
from [Link] on 20th July 2004; pp. 4-6
2. Liu, F.T. and Others. How to Implement Knowledge Management in your company:
Competing in the knowledge based economy: Retrieved from
[Link]
%20company %20R1%5B1%[Link] on 20th July 2004
3. Skyrme, David J. The 3Cs of Knowledge Sharing: Culture, Co-opetition and
Commitment, Aug. 2002: retrieved from [Link] on
July 2004; pp. 1-6
4. Pasquariella, Susan; Knowledge Management and KS : An Interactive Session. April
2003:Retrieved from [Link]
pp. 6,9 and 12
5. Bhosle, Hemali; “ Knowledge Management” Paper presented atTracmail India Ltd; 24th
April 2001 pp. 10,12 and 13
6. Appasaheb Naikal & Ramesh Paloti; Role of libraries in knowledge management;
IASLIC national conference D Dun 2003pp.
7. Bukowitz, Wendi; & Williams, Ruth; The knowledge management field books; Pearson
Education Limited., 1999 pp.
2023 Knowledge Managemen System dari Modul 9
13 Dwi Ade Handayani Capah, [Link], [Link]
Biro Bahan Ajar E-learning dan MKCU
[Link]