1.
Model ADDIE
Model pembelajaran ADDIE adalah singkatan dari Analyze, Design, Development,
Implementation dan Evaluation. Model ini dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada
tahun 1990-an. Model pembelajaran ADDIE bersifat generik dan sistematis, karena dapat
menjadi pedoman dalam membangun dan mengembangkan program pembelajaran menjadi
efektif, dinamis dan mendukung kinerja.
Berikut adalah tahapan-tahapan dalam model ADDIE:
a. Analysis (Analisis): Tahap ini merupakan kemampuan dalam menguraikan konsep dan
menjelaskan keterkaitan komponen yang terdapat di dalamnya. Analisis juga diartikan
sebagai sebuah proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik.
b. Design (Desain): Tahap ini melibatkan perencanaan detail dari instruksi yang akan
diberikan.
c. Development (Pengembangan): Pada tahap ini, produk dikembangkan berdasarkan saran
yang diberikan atau divalidasi oleh ahli media dan ahli materi.
d. Implementation (Implementasi): Tahap ini melibatkan penerapan dan pengujian instruksi
yang telah dirancang dan dikembangkan.
e. Evaluation (Evaluasi): Tahap ini melibatkan penilaian efektivitas instruksi.
Model ini bersifat sistematis dan prosesnya bersifat interaktif, yakni hasil evaluasi
setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari
suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.
2. Model ASSURE
Model pengembangan ASSURE adalah suatu pendekatan desain instruksional yang
dikembangkan oleh Heinich, Molenda, Russell, dan Smaldino pada tahun 1999. Model ini
dirancang untuk membantu guru dalam merancang pengalaman belajar yang efektif dengan
memanfaatkan teknologi pendidikan. Nama "ASSURE" sendiri merupakan singkatan dari
enam langkah tahapan dalam model tersebut.
Berikut adalah enam langkah dalam model pengembangan ASSURE beserta
penjelasannya:
a. Analyze Learners (Menganalisis Peserta Didik):
Guru harus memahami karakteristik peserta didik, termasuk tingkat pengetahuan
mereka, gaya belajar, dan kebutuhan khusus lainnya. Selain itu, guru juga menentukan tujuan
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
b. State Objectives (Menetapkan Tujuan):
Menetapkan tujuan pembelajaran yang spesifik, terukur, mencapai, relevan, dan
waktu tertentu (SMART). Tujuan juga harus menggambarkan hasil yang diinginkan setelah
peserta didik menyelesaikan pembelajaran.
c. Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media, dan Materi):
Memilih metode mengajar, media, dan materi yang sesuai untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Memanfaatkan teknologi atau alat bantu pembelajaran yang relevan.
d. Utilize Media and Materials (Memanfaatkan Media dan Materi):
Menyusun dan mengembangkan materi pembelajaran serta mengimplementasikan
media dan materi secara efektif dalam proses pengajaran.
e. Require Learner Participation (Mewajibkan Partisipasi Peserta Didik):
Membuat strategi untuk mendorong partisipasi aktif peserta didik serta memberikan
peluang bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran dan berpartisipasi
dalam kegiatan pembelajaran.
f. Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Meninjau Ulang):
Melakukan evaluasi hasil pembelajaran untuk memastikan tujuan tercapai serta
meninjau ulang proses pengajaran dan melakukan revisi jika diperlukan untuk meningkatkan
efektivitas pembelajaran di masa depan.
ASSURE dapat digunakan oleh guru untuk merencanakan dan melaksanakan
pengajaran yang lebih efektif dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik dan
memanfaatkan teknologi dan media pembelajaran yang sesuai. Model ini memberikan
pendekatan sistematis dan terstruktur untuk merancang pengalaman belajar yang
komprehensif.
3. Model Dick and Carey
Model pembelajaran Dick and Carey adalah model yang mengikuti pendekatan
sistematis untuk mengembangkan program pembelajaran yang efektif dan efisien1. Model ini
dikembangkan berdasarkan penelitian Robert Gagne. Model ini terdiri dari 10 tahapan yang
saling terkait dan bergantung satu sama lain.
Berikut adalah 10 tahapan dalam model Dick and Carey:
a. Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran: Tahap ini melibatkan penentuan tujuan
pembelajaran yang jelas, spesifik, relevan, dan realistis.
b. Analisis Tugas Pembelajaran: Tahap ini melibatkan analisis tugas dan konten yang akan
diajarkan.
c. Analisis Karakteristik Peserta Didik dan Konteks Pembelajaran: Tahap ini melibatkan
analisis karakteristik peserta didik dan konteks pembelajaran1.
d. Merumuskan Tujuan Pembelajaran Khusus: Tahap ini melibatkan penentuan tujuan
pembelajaran khusus yang akan dicapai.
e. Mengembangkan Instrumen Penilaian: Tahap ini melibatkan pengembangan instrumen
untuk menilai pencapaian tujuan pembelajaran.
f. Mengembangkan Strategi Pembelajaran: Tahap ini melibatkan pengembangan strategi
untuk memberikan instruksi.
g. Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar: Tahap ini melibatkan pengembangan dan
pemilihan bahan ajar yang sesuai.
h. Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Formatif: Tahap ini melibatkan perancangan
dan pengembangan evaluasi formatif untuk menilai efektivitas instruksi.
i. Melakukan Revisi Pembelajaran: Tahap ini melibatkan revisi instruksi berdasarkan hasil
evaluasi formatif.
j. Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif: Tahap ini melibatkan perancangan dan
pelaksanaan evaluasi sumatif untuk menilai efektivitas keseluruhan program
pembelajaran.
Model ini bersifat sistematis dan prosesnya bersifat interaktif, yakni hasil evaluasi
setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari
suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.
4. Model Bergman and More
Model pengembangan Bergman and Moore adalah model yang dirancang untuk
mengembangkan produk pembelajaran yang efektif dan efisien. Model ini terdiri dari enam
tahapan utama, yaitu:
a. Analisis: Tahap ini melibatkan pemahaman mendalam tentang masalah yang ingin
dipecahkan.
b. Desain: Tahap ini melibatkan perencanaan rinci tentang bagaimana produk pembelajaran
akan dikembangkan.
c. Pengembangan: Tahap ini melibatkan proses pembuatan produk pembelajaran berdasarkan
rancangan yang telah dibuat.
d. Produksi: Tahap ini melibatkan proses produksi produk pembelajaran yang telah
dikembangkan.
e. Penggabungan: Tahap ini melibatkan proses integrasi semua elemen produk pembelajaran.
f. Validasi: Tahap ini melibatkan proses pengecekan dan validasi produk pembelajaran.
Setiap tahapan dalam model ini memiliki tiga bagian, yaitu input, output, dan
evaluasi. Output dari setiap tahap berfungsi sebagai input untuk tahap berikutnya. Model ini
menekankan pentingnya evaluasi output pada setiap tahap sebelum melanjutkan ke tahap
berikutnya. Sayangnya, informasi tentang siapa yang mengemukakan model ini tidak
ditemukan dalam sumber yang peneliti temukan.
5. Model Hannafin and Peck
Model pengembangan Hannafin dan Peck, yang juga dikenal sebagai “the CAI design
model” atau model desain pembelajaran berbasis komputer, dikembangkan oleh Hannafin
dan Peck pada tahun 1987. Model ini dirancang untuk memandu pengembangan program
pembelajaran yang efektif dan efisien. Model ini terdiri dari tiga tahapan utama:
a. Analisis Kebutuhan (Need Assessment): Tahap ini melibatkan penentuan spesifikasi
proyek secara jelas. Selama tahap ini, desainer mengembangkan pemahaman tentang
siswa untuk siapa program akan dikembangkan, lingkungan di mana program akan
digunakan, batasan dalam pengembangan program, tujuan dan sasaran yang ingin dicapai
program, dan item penilaian yang akan digunakan untuk menentukan sejauh mana tujuan
telah tercapai.
b. Desain (Design): Informasi yang diperoleh dari analisis kebutuhan digunakan sebagai
dasar untuk membuat desain. Desain tersebut berupa rancangan bahan ajar.
c. Pengembangan dan Implementasi (Development and Implementation): Tahap ini
melibatkan proses pengembangan dan implementasi produk pembelajaran berdasarkan
desain yang telah dibuat.
d. Evaluasi dan Revisi (Evaluation and Revision): Setiap tahapan dalam model ini
melibatkan proses evaluasi dan revisi. Model ini berfokus pada pemecahan masalah
kualitas dan kompleksitas pengembangan.
Penelitian ini memilih Model Hannafin and Peck sebagai kerangka kerja
pengembangan, mengingat fokusnya pada desain pembelajaran berbasis komputer. Dalam
konteks pengembangan Media Infografis 3D dengan penerapan Teknologi Augmented
Reality untuk pembelajaran lifeskill pada materi zoologi di Sekolah Alam Matoa Depok,
model ini memberikan landasan yang kokoh.
Tahap Analisis Kebutuhan model membantu memahami secara mendalam kebutuhan
siswa, lingkungan pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan penilaian. Desain bahan ajar yang
dihasilkan menitikberatkan pada efektivitas dan efisiensi, sementara tahap Pengembangan
dan Implementasi memastikan integrasi yang terukur di lingkungan pembelajaran. Model ini
juga mencakup evaluasi dan revisi pada setiap tahap, memungkinkan peneliti untuk
mengatasi tantangan kompleksitas pengembangan dan memastikan kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan. Dengan demikian, pemilihan Model Hannafin and Peck
menjadi langkah strategis untuk mencapai tujuan penelitian secara efektif.