Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya.
Apa itu Design Thinking?
Design Thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna,
menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi
strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal
pemahaman kita. Pada saat yang sama, Design Thinking menyediakan pendekatan berbasis
solusi untuk menyelesaikan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja serta kumpulan
metode langsung.
Design Thinking berputar di sekitar minat yang mendalam dalam mengembangkan
pemahaman dari orang-orang yang menjadi tujuan perancangan produk atau layanan. Hal ini
membantu kita mengamati dan mengembangkan empati dengan target pengguna. Design
Thinking membantu kita dalam proses bertanya: mempertanyakan masalah, mempertanyakan
asumsi, dan mempertanyakan keterkaitannya.
Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah-masalah yang tidak jelas atau tidak
dikenal, dengan melakukan reframing masalah dengan cara-cara yang berpusat pada manusia,
menciptakan banyak ide dalam brainstorming, dan mengadopsi pendekatan langsung dalam
pembuatan prototype dan testing. Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang
berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide.
Tahapan dalam Proses Design Thinking
1. Empathise
Tahap pertama dari proses Design Thinking adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik
tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Ini melibatkan para ahli konsultasi untuk
mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui pengamatan,
keterlibatan, dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi
mereka sehingga memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang
terlibat. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Design
Thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan asumsi mereka
sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.
2. Define
Selama tahap Define, kita mengumpulkan informasi yang telah kita buat dan kumpulkan
selama tahap Empathise. Disinilah kita akan menganalisis pengamatan dan mensistesisnya
untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Kita harus berusaha menidentifikasi
masalah sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia.
Sebagai ilustrasi, alih-alih mengidentifikasi masalah sebagai keinginan atau kebutuhan
perusahaan seperti, “Kita perlu meningkatkan pangsa pasar produk makanan diantara remaja
perempuan sebesar 5%,” cara yang lebih baik untuk mendafinisikan masalah adalah jadilah,
“Gadis remaja perlu makan makanan bergizi agar dapat berkembang, menjadi sehat dan
tumbuh.”
Tahap Define akan membantu para desainer dalam sebuah tim untuk mengumpulkan ide-ide
hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang akan memungkinkan mereka
untuk menyelesaikan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna untuk
menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal.
3. Ideate
Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide.
Kita telah tumbuh untuk memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathize, dan
kita telah menganalisis dan mensistesis pengamatan Anda di tahap Define, dan berakhir dengan
pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang kuat, kita dan
anggota tim dapat mulai “berpikir di luar kotak” untuk mengidentifikasi solusi baru untuk
pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat
masalah.
Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan
SCRAMPER. Sesi Brainstorm dan Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk merangsang
pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak
mungkin ide atau solusi masalah. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada
akhir fase Ideation untuk membantu kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga kita
dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen
yang diperlukan untuk menghindarinya.
4. Prototype
Tim desain akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil atau fitur
spesifik yang ditemukan dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah
yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype dapat dibagikan dan diuji dalam tim itu
sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang diluar tim desain. Ini adalah fase
eksperimental, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap
masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan
dalam prototype, dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa
ulang, dan ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.
Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang
melekat pada produk dan masalah yang ada, dan memiliki pandangan yang lebih jelas tentang
bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan rasakan ketika
berinteraksi dengan bagian akhir produk.
5. Test
Desainer menguji produk lengkap secara ketat menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi
selama fase prototyping. Ini adalah tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam proses
berulang, hasil yang dihasilkan selama fase testing sering digunakan untuk mendefinikan
kembali satu atau lebih masalah dan menginformasi pemahaman pengguna, kondisi
penggunaan, bagaimana orang berpikir, berperilaku, dan merasakan, dan berempati. Bahkan
selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah
dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan penggunanya.
Contoh Penerapan dalam Digital Business
Contoh Design Thinking yang diterapkan dalam skala besar dapat dilihat di Estonia,
negara pasca-Soviet. Proyek Estonia dikenal sebagai e-Estonia, sebuah rencana revolusioner
yang berpotensi untuk mengubah negara dari negara tradisional menjadi masyarakat digital
masa depan.
Apa yang ingin dilakukan e-Estonia adalah menghubungkan semua untaian negara –
baik itu pemungutan suara, layanan kesehatan, pajak, pendidikan, kepolisian dan sebagainya –
pada satu platform. Hal ini akan merampingkan aspek besar kehidupan orang. Misalnya,
menghilangkan kebutuhan untuk mengisi formulir yang tak terhitung jumlahnya sehingga satu
lembaga-katakanlah, bank – dapat mengakses informasi Anda dari yang lain – seperti kantor
pajak. Pada dasarnya, semua proses birokrasi dapat diselesaikan secara online, memungkinkan
warga negara untuk menjalani hidup mereka tanpa repot. Bayangkan bisa menghabiskan waktu
berharga bersama teman atau keluarga alih-alih pergi ke TPS?
Manfaat mengambil risiko inovatif ini dan menciptakan pemerintahan virtual sangat banyak.
Salah satu manfaatnya adalah bahwa negara telah berhasil menghemat sekitar 2% dari PDB
untuk biaya, yang merupakan persentase yang sama setiap anggota NATO diharapkan
membayar untuk perlindungan.
Menambah manfaat ini adalah kenyataan bahwa karena pemerintahnya virtual, negara secara
efektif tidak berbatas. Akibatnya, pengusaha kini dapat berinvestasi dan menguji produk
mereka di Estonia, di mana pun mereka berasal. Jadi, Estonia tidak hanya menghemat uang
untuk pengeluaran, tetapi juga mendorong investasi dari seluruh dunia. Revolusi digital
Estonia jauh berbeda dengan negara asalnya, ketika negara itu terkenal dengan industri
penebangan kayunya. Sekarang ini Estonia adalah negara yang terkenal di dunia dalam inovasi
digital.
Apa yang bisa kita pelajari dari Estonia ketika menerapkannya pada bisnis? Yaitu, inti dari
prinsip-prinsip pemikiran desain adalah gagasan bahwa itu bukan hanya tentang kreativitas.
Design Thinking bertujuan untuk menantang konvensi dan menyatukan titik-titik dengan
berpikir melintasi banyak garis lintang dan bola. Prinsip-prinsip pemikiran desain bahkan
mempertanyakan proses desain yang sebenarnya
angkah 1:
Understanding
Di langkah ini, kita harus memahami latar belakang dari tujuan yang ingin kita capai, apa
targetnya, dan apa saja permasalahan yang kita hadapi untuk mencapai tujuan tersebut.
Hal yang ingin dicapai: Kehidupan Work-Life Balance yang lebih ideal dan seimbang.
Kenapa ingin mencapai hal tersebut:
Ingin menyeimbangkan kehidupan personal dan pekerjaan. Sehingga, saya bisa menikmati
kehidupan pribadi (seperti hobi dan keluarga) dengan lebih maksimal, serta performa pekerjaan
juga selalu bagus.
Target pengguna: Diri saya sendiri.
Masalah yang dihadapi dalam mencapai tujuan tersebut:
Di luar waktu kerja, terkadang saya suka berpikir untuk menyelesaikan pekerjaan. Entah
karena khawatir pekerjaan menjadi tidak selesai jika ditunda, atau iseng, atau kepo ingin
coba-coba solusi.
Lembur mengerjakan pekerjaan yang sebenarnya masih bisa ditunda.
Efek dari hal tersebut, waktu yang saya pakai untuk bekerja justru lebih dari waktu kerja
maksimal yang ideal, sehingga saya menjadi overwork dan lelah mental sendiri.
Langkah 2: Ideation
Di langkah ini, kita harus menjabarkan solusi dari masalah-masalah yang muncul di langkah
sebelumnya.
Contoh-contoh solusi yang saya pikirkan:
Waktu bekerja tidak lebih dari tujuh jam. Biasanya waktu ideal bekerja bagi saya adalah
dari pukul 9 pagi hingga 4 sore.
Targetkan pekerjaan harian untuk bisa diselesaikan di batas waktu tertentu. Kalau
waktunya kurang, tunda hingga besok (kecuali darurat yang benar-benar darurat, bukan
darurat panik).
Ketika di luar jam kerja, tunda pekerjaan. Termasuk memikirkan ide-ide terkait dunia
kerja. Apabila kamu mendapatkan ide secara tiba-tiba, tampung dulu. Gunakan waktu di
luar jam kerja untuk menikmati hidup.
Jangan habiskan seluruh energi untuk pekerjaan. Apabila dipakai semua, dapat berisiko
membuat diri kita terlalu lelah untuk menikmati hal lain dan berisiko mengurangi
kebahagiaan.
Mengelola pekerjaan untuk hal-hal yang akan dikerjakan hari ini, buat target pribadi. Di
tim CODEX memang sudah memakai Jira untuk memantau perkembangan pekerjaan,
tetapi saya biasanya juga menulis di to-do list pribadi agar bisa tahu apa saja hal selain
pekerjaan yang perlu saya kerjakan hari ini.
Ketika sudah mendekati waktu selesai kerja, review pekerjaan yang sudah diselesaikan hari
ini dan catat pekerjaan yang ingin dikerjakan besok. Jika misal ada pekerjaan hari ini yang
belum selesai, tanya ke diri pribadi: apakah bisa ditunda sampai besok? Kalau bisa, maka
tunda.
Mencoba memakai teknik Pomodoro untuk mengingatkan diri pribadi agar tidak lupa
istirahat dan menghindari kerja non-stop.
Memisahkan ruang kerja dan ruang pribadi. Saya memang mempunyai komputer yang
biasanya dipakai untuk urusan personal (seperti mengetik artikel ini). Waktu awal-awal
saya mau cari gampang, dan memanfaatkan komputer tersebut untuk kerja juga. Hal ini
menjadi masalah, karena akses kerja menjadi tercampur dengan akses personal, dan
membuat saya sering secara spontan melanjutkan pekerjaan. Parahnya lagi, komputer saya
berada di kamar, menjadikan lebih mudah lagi untuk aksesnya.
“Bekerja menggunakan laptop khusus kerja dan di luar kamar berpengaruh untuk membedakan
mindset kerja atau mindset istirahat.”
Langkah 3: Try
Di langkah ini, terapkan ide-ide yang sudah ditulis di langkah sebelumnya.
Yep itu aja.
Percuma ditulis kalau tidak diterapkan kan?
Sembari dijalankan, kita bisa mengetahui apakah ide-ide tersebut berhasil menyelesaikan
masalah dan mencapai target yang ingin dicapai. Kalau berhasil rutinkan, kalau tidak pelajari
mengapa gagal.
Poin penting dari langkah Try ini adalah, walau kita memiliki target dan ide yang konkret, tetap
harus fleksibel. Kalau mau realis, hal-hal yang ditulis di atas tidak selamanya bisa diterapkan.
Contoh:
Saya mengatakan bahwa jam kerja adalah dari pukul 9 pagi hingga 4 sore. Namun bisa jadi
pada satu hari, karena suatu alasan tertentu (misal kesiangan), saya tidak bisa bangun pagi.
Apabila waktu kerja seharian diisi hanya dengan Video Call, maka waktu kerja hingga
pukul 4 sore bisa dirasa kurang untuk mengerjakan pekerjaan sesungguhnya.
Ada renovasi rumah atau orang tua sedang ada tamu, sehingga mau tidak mau saya hanya
bisa bekerja di kamar.
Intinya, tetap fleksibel dan maafkan diri sendiri apabila ada hal yang membuat ide yang sudah
ditulis di atas gagal diterapkan di satu hari. Namun jangan lupa untuk melanjutkan pada
keesokan harinya. Apabila selalu gagal hampir setiap hari, mungkin memang sudah waktunya
untuk menyesuaikan target karena mungkin saja kita membuatnya terlalu ketat.
Bangun Pagi Menentukan Kesuksesan, Benarkah?
Saat bangun di pagi hari, kita akan dihadapkan pada dua pilihan, kembali tidur untuk
melanjutkan mimpi, atau bangun…
[Link]
Hal ini mirip dengan membangun kebiasaan baru, yang mungkin di awal-awal akan membuat
frustasi karena bentrok dengan kebiasaan lama. Saat merasa “kok gw ga berubah-ubah ya? gw
ga bisa kali ya?” saran saya adalah sabar dan tetap lanjutkan.
Membangun kebiasaan baru adalah sebuah proses, hasilnya tidak akan terlihat dalam 2–3 hari
saja seperti paket kilat.
Yep, kira-kira seperti itu. Perlu diingat bahwa langkah-langkah mencapai Work-Life Balance
tersebut disesuaikan dengan diri saya sendiri selaku user-nya. Untuk kalian yang membaca,
mungkin akan berbeda penerapannya. Bisa jadi kalian termasuk burung hantu (yang lebih
optimal bekerja di malam hari), atau kalian tidak punya masalah di kehidupan pribadi tapi justru
tidak bisa maksimal dalam bekerja? Nah, hal ini bisa disesuaikan.
Kalian juga bisa menerapkan Design Thinking untuk hal lain, contoh:
Merutinkan menulis.
Menjadi lebih sehat.
Menentukan hal-hal yang ingin dibeli di Sale 11.11 (yep, hal sepele begini juga bisa).
Mungkin kalian bisa sharing bagaimana cara menggunakan pola Design Thinking dalam
kehidupan kalian. Silakan bagikan di kolom komentar ya. Semoga bermanfaat.