0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
8 tayangan16 halaman

Pengalaman Belajar dengan Multimedia

Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran dan multimedia interaktif. Media pembelajaran didefinisikan sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada siswa agar dapat menerima pesan dengan baik. Multimedia interaktif adalah gabungan berbagai media seperti teks, gambar, video, yang memungkinkan pengguna berinteraksi.

Diunggah oleh

ti serv
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
8 tayangan16 halaman

Pengalaman Belajar dengan Multimedia

Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran dan multimedia interaktif. Media pembelajaran didefinisikan sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada siswa agar dapat menerima pesan dengan baik. Multimedia interaktif adalah gabungan berbagai media seperti teks, gambar, video, yang memungkinkan pengguna berinteraksi.

Diunggah oleh

ti serv
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB 2

KAJIAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran


Sadiman, dkk (2012: 6) kata media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Medote adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima. Menurut Arsyad (2013:3) bahwa media berasal dari
bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantra, atau
pengantar”.
Indriana (2011: 13) menyatakan media berarti perantara, yaitu
perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver).
Media tersebut bisa dijadikan sebagai media pengajaran jika dapat membawa
pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Scramm (dalam Rusman 2013) media adalah teknologi pembawa
pesan yang dapat dimanfaatkan unruk keperluan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk meyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk
mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007: 3). Media merupakan alat untuk
menyampaikan informasi atau pesan dari suatu tempat ke tempat lain. Media
digunakan dalam proses komunikasi, termasuk kegiatan belajar mengajar.
Menurut Sadiman (2012: 19) media adalah perangkat lunak (software) berisi
pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan
mempergunakan peralatan.
Apabila media tersebut membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut
media pembelajaran. Menurut Gerlach & Eli (dalam Arsyad, 2013:3) bahwa:
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,
atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian

9
ini maka guru, siswa dalam pembelajaran tutor sebaya, buku,
komputer,sarana pembelajaran, lingkungan sekolah, dan lingkungan
luar merupakan media.

Dalam hubungannya dengan proses pembelajaran tersebut hamlik


(dalam Arsyad: 2013: 4) mengatakan:
Media pengajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan secara
efektif dalam proses pengajaran yang terencana. Media tidak hanya
meliputi media komunikasi elektronik yang kompleks, tetapi juga
mencakup alat-alat sederhana, seperti slide, fotografi, diagram, bagan
buatan guru, objek-objek nyata serta kunjungan keluar sekolah.

Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan media merupakan


segala sesuatu yang digunakan dalam pembelajaran untuk menyampaikkan
pesan kepada peserta didik agar dapat menerima pesan, berupa materi
pelajaran, nasehat, petunjuk agar dapat diterima oleh peserta didik dengan
baik dan benar dalam rangka mencapati tujuan pembelajaran serta
merangsang terjadinya proses belajar.
Peran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh–pengaruh
psikologis terhadap siswa. Pengaruh media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan
motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Arsyad, 2010: 15-
16).
Kempt & Dayton (Arsyad, 2013: 39) mengelompokkan media ke
dalam delapan jenis, yaitu: (1) media cetakan, (2) media pajang, (3) overhead
transparacies (OHP), (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan film strips, (6)
penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, beberapa

10
jenis media sudah tergantikan oleh teknologi media yang lebih canggih yaitu
komputer. Seperti penggunaan OHP sudah tergantikan dengan komputer yang
di proyeksikan dengan proyektor.
Banyak fungsi dan manfaat media dalam pembelajaran. Menurut
Daryanto (2010: 5-6) secara umum media memiliki fungsi sebagai berikut: a)
Memperjelas pesan yang disampaikan agar tidak terlalu verbalistis, tidak
hanya sebagai hafalan semata, namun juga bermakna. b) Mengatasi ruang
tempat proses pembelajaran yang sangat terbatas, waktu yang digunakan
lebih efisien, tenaga yang dibutuhkan tidak terlalu banyak dan mengatasi
keterbatasan daya indra. c) Menimbulkan gairah dalam pembelajaran dan
terjadinya interaksi langsung antara murid dengan sumber belajar. d)
Memungkinkan anak untuk belajar secara mandiri sesuai dengan bakat yang
ada dalam diri anak serta sesuai dengan kemampuan visual, auditori dan
kinestetiknya. e) Rangsangan yang diberikan sama, dapat mempersamakan
pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama pada siswa. f) Proses
pembelajaran mengandung lima komponen. Komponen tersebut yaitu
komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran,
siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Menurut Daryanto (2010: 8)
dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).
Sudjana dan Rivai (2002 : 2-3) manfaat media pengajaran dalam
proses belajar siswa sebagai berikut. a) Motivasi belajar siswa dapat
ditumbuhkan melalui pengajaran yang lebih menarik perhatian siswa. b)
Siswa dapat lebih memahami materi jika bahan pengajaran yang ada lebih
memperjelas maknanya, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran yang lebih baik. c) Lebih bervariasinya metode mengajar yang
dilakukan guru, tidak hanya komunikasi verbal atau lisan melalui penuturan
kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak merasa bosan dan guru tidak
kehabisan banyak tenaga, apalagi bila guru tersebut mengajar untuk setiap
jam pelajaran. d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak

11
hanya mendengarkan apa yang dikatakan guru, tetapi memungkinkan siswa
untuk melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakuan,
mendemonstrasikan dan lain sebagainya.
Sundayana (2013: 29) mengatakan “media sangat berperan dalam
meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas
pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk
membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Menurut sanjaya
(2012:75):
Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan
media pad komunikasi dalam pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut
adalah: 1) Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa
belajar dalam upaya memahami materi pelajaran. 2) Media yang akan
digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran. 3) Media yang digunakan harus sesuai dengan
materi pembelajaran. 4) media pembelajaran harus sesuai dengan
minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. 5) Media yang digunakan harus
memperhatikan efektifitas dan efisiensi. 6) Media yang digunakan
harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya.

Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pada


dasarnya dikelompokan ke dalam dua bagian yaitu media sebagai pembawa
informasi (ilmu pengetahuan) dan media yang sekaligus merupakan alat
untuk menanamkan konsep dalam pendidikan manusia. Dan media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan informasi
(bahan pembelajaran) dalam kegiatan belajar mengajar yang bertujuan untuk
memberikan rangsangan atau motivasi siswa dalam rangka mencapai tujuan
mencapai tujuan pembelajaran.

2.2 Multimedia Interaktif


Multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem
komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan,
menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio,
video, dan sebagainya (Munir, 2012: 2). Menurut Rusman (2013: 71)

12
multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda
untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,
audio, grafis, animasi, dan video.
Menurut Jayant, dkk (dalam Rusman, 2013: 70) Multimedia adalah
dasar dari teknologi modrn yang meliputi suara, teks, video, gambar, dan
data. Furht (dalam Rusman, 2013: 70) mendefinisikan multimedia sebagai
gabungan antara berbagai media; teks, grafik, animasi, gambar, dan video.
Menurut Hofstetter (Munir, 2012: 3) multimedia dalam konteks komputer
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Dengan menggunakan komputer ini memungkinkan
terjadinya interaksi antara siswa dengan media.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daryanto, 2010
:51). Sifat interaktif ini memberikan keleluasaan bagi pengguna dalam
menggunakan dan berinteraksi dengan multimedia. Menurut Nugroho (2014:
29) Multimedia Interaktif adalah gabungan dari berbagai unsur media teks,
grafik, gambar, video, animasi, audio yang membentuk satu unit program
berbasis komputer dan memungkinkan pengguna melakukan interaksi.
Multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio,
teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya
dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari
suatu presentasi (Prastowo, 2012: 146).
Media interaktif menuntut siswa untuk berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Setidaknya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama
ialah siswa berinteraksi dengan sebuah program, misal siswa mengisi blangko
pada bahan ajar terprogram. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa
berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator,

13
laboratorium bahasa, komputer, atau kombinasi diantaranya yang berbentuk
video interaktif. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa
secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai contoh dapa dilihat pada
berbagai permainan pendidikan atau simulasi yang melibatkan siswa dalam
kegiatan atau masalah, yang mengharuskan siswa untuk membalas serangan
lawan atau atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah
(Munir, 2012: 4).
Dari beberapa pendapat di atas, peneliti menyimpulkan Multimedia
Interaktif adalah gabungan antara berbagai media teks, grafik, gambar, video,
animasi, audio dengan menggabungkan link dan tool yang membentuk satu
unit program berbasis komputer dan memungkinkan pengguna melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia tersusun atas berbagai elemen atau komponen. Menurut
Munir (2012: 16-19) elemen atau komponen yang terdapat dalam multimedia
sebagai berikut.
a. Teks, adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang
menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh
orang yang membacanya. Yang perlu diperhatikan dalam penggunaan teks ialah
jenis huruf, ukuran huruf, style huruf (warna, bold, italic).
b. Grafik, merupakan komponen penting multimedia. Grafik berarti juga gambar
(image, picture, atau drawing). Grafik merupakan komponen yang tepat untuk
menyajikan informasi karena informasi dalam bentuk grafik lebih mudah dicerna
dibanding dalam bentuk teks.
c. Gambar (image atau visual diam) merupakan penyampaian informasi dalam
bentuk visual. Gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan labih
jelas, gambar juga dapat digunakan meringkas data yang kompleks dengan cara
yang lebih menarik dan tidak membosankan.
d. Video, pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau
aksi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi multimedia.
Video dapat dijadikan alat untuk menunjukan simulasi benda nyata.
e. Animasi, adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik
dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi digunakan untuk
memperjelas dan mensimulasikan sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh video.
f. Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya. Penggunaan audio pada multimedia dapat
berupa narasi, lagu ataupun sound effect yang bisa didengar untuk keperluan
suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam
disesuaikan dengan situasi dan kondisi.

14
g. Interaktivitas, elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Komponen
interaktivitas ini hanya tidak dapat ditampilkan pada media-media lain selain
media komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi,
simulasi, permainan dan pelatihan. Dengan komponen interaktivitas ini pengguna
dapat mengontrol komponen-komponen yang ada, sehingga multimedia ini
disebut sebagai interactive multimedia atau multimedia interaktif.
Desain media harus memperhatikan beberapa hal agar media tersebut
pesan atau informasi dapat tersampaikan dengan baik. Tampilan media harus
menarik dan memperhatikan estetika:

a. Tipografi
Salah satu aspek penting dalam mendesain media adalah penggunaan
huruf. J. Ben Lierman mengatakan ada dua hal yang akan menentukan
kesuksesan desain terkait dengan penggunaan tipografi, yaitu legibility dan
readibility (Anggraini dan Nathalia, 2014: 64). Legibility adalah tingkat
kemudahan mata mengenali huruf tanpa harus bersusah payah, sedangkan
readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya
dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.

b. Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Arsyad (2013,
108) menyatakan warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus
digunakan dengan hati-hati untuk memperoleh dampak yang baik. Pemilihan
warna harus membangun keterpaduan dan memberikan kesan sesuai dengan
yang ingin disampaikan.

c. Layout
Secara umum, layout merupakan tata letak ruang atau bidang. Di
dalam layout terdapat beberapa elemen seperti elemen teks, elemen visual,
dan lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan
teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima
informasi yang disajikan (Anggraini dan Nathalia, 2014: 38).

15
Komponen multimedia yang telah disebutkan di atas menjadikan
media ini memiliki berbagai kelebihan. Kelebihan inilah yang membedakan
antara multimedia dengan media yang lainnya. Munir (2012: 6) menyebutkan
beberapa kelebihan yang dimiliki multimedia dalam pembelajaran tersebut
sebagai berikut:
a. Dapat menyajikan informasi menggunakan berbagai macam media yang
disatukan.
b. Multimedia mampu untuk mengakses informasi yang terbaru (up to date)
dan memberikan informasi lebih dalam serta lebih banyak.
c. Penggunaan multimedia banyak merangsang indera karena multimedia ini
bersifat multi-sensorik. Sifat multisensorik ini dapat mengarah ke
perhatian dan tingkat retensi yang baik.
d. Multimedia dapat menarik perhatian dan minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Manusia memiliki
keterbatasan daya ingat, sehingga dengan sifatnya yang menarik perhatian
dan minat dapat meningkatkan daya ingat.
e. Sebagai media alternatif dalam menyampaikan pesan yang diperkuat
dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
f. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi. Dengan perpaduan antara
audio dan visual serta animasi maka informasi lebih mudah diserap dan
diterima.
g. Bersifat interaktif sehingga memungkinkan terjadinya interaksi. Interaksi
dua arah terjadi antara pengguna dan multimedia, tidak seperti media lain
yang hanya satu arah. Ineraktivitas ini memungkinkan pengembang dan
pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi yang
ada dalam multimedia tersebut.

Multimedia memiliki kelebihan dan keuntungan baik bagi peserta


didik maupun bagi pendidik. Munir (2012: 151) menjelaskan kelebihan
multimedia bagi peserta didik adalah dapat menarik perhatian peserta didik,

16
sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas
belajarnya. Bagi pendidik multimedia mempermudah dan mempercepat
penyampaian materi pembelajaran dalam proses pembelajaran, sehingga
memudahkan peserta didik untuk mengerti dan memahaminya. Dengan
demikian pendidik dapat mengefisienkan waktu pembelajaran. Pendapat yang
sama juga diungkapkan oleh Indriana (2011: 97) menyebutkan kelebihan dari
multimedia dalam proses belajar mengajar sebagai berikut.
a. Menurut dual coding theory sistem kognitif manusia terbagi menjadi dua
subsistem, yaitu sistem verbal dan sistem gambar, sehingga materi atau
informasi melalui teks yang disertai dengan gambar akan dapat diingat
dengan baik. Dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan
memori (ingatan) sehingga lebih mudah dalam mengingatnya.
b. Menurut Reiber, bagian penting lainnya dari multimedia adalah animasi.
Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian anak didik jika
digunakan secara tepat. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika
anak didik hanya akan dapat melakukan proses kognitif dengan bantuan
animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan.
Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki kekurangan dalam
mengikuti pengajaran dengan cara konvensional atau dengan media
pengajaran lainnya, akan mampu belajar lebih baik jika menggunakan
animasi.
c. Menurut teori quantum learning, anak didik memiliki modalitas belajar
yang dibedakan menjadi tiga tipe, yaitu visual, auditif, dan kinestetik.
Markova menyatakan bahwa orang tidak hanya cenderung pada satu
modalitas, mereka juga memanfaatkan kombinasi modalitas tertentu yang
memberi mereka bakat dan kekurangan alami tertentu (DePorter, dkk.
2010: 123) Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan
menggunakan perangkat media dengan sistem multimedia. Sebab,
masing-masing anak didik yang berbeda tipe belajarnya tersebut dapat

17
diwakili oleh multimedia. Karena itu, multimedia sangatlah universal
mengadaptasi gaya belajar anak didik yang berbeda-beda.
Dari pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif adalah gabungan dari berbagai unsur media (audio, teks, gambar,
video, grafik, animasi) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
memungkinkan pengguna melakukan interaksi.

2.3 Macromedia Flash 8


Menurut Asyiti & Zul (2015, 144) Macromedia flash 8 adalah suatu
program animasi grafis yang banyak digunakan pada designer untuk
menghasilkan karya-karya profesional, khususnya bidang animasi. Program
macromedia flash 8 ini cukup fleksibel dan lebih unggul dibandingkan
program animasi lain sehingga banyak animator yang memakai program
macromedia flash 8 untuk pembuatan animasi. Macromedia flash merupakan
aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat
presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan
sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash
bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus
lainnya.
Menurut Tim Divisi penelitian dan pengembangan (2006:1)
macromedia flash 8 merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk
mengelola gambar vektor dan animasi. Beberapa contoh penerapan animasi
yang dapat dibuat dengan macromedia flash antara lain animasi web dan
banner untuk pembuatan situs web, media pembelajaran secara interaktif atau
tutorial, presentasi, dan masih banyak lagi.
Keunggulan macromedia flash 8 dibanding program lain yang sejenis,
antara lain (Tim Divisi penelitian dan pengembangan, 2007:2-3):
a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek
yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.

18
c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk
lain.
d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah
ditetapkan.
e. Dapat dikoverensi atau dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa
tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .exe, .mov.
f. Dapat mengola atau membuat animasi dari objek Bitmap.
g. Flash program animasi berbasis vektor memiliki fleksibilitas dalam
pembuatan objek-objek vektor.
Dari pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa macromedia
flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu
karya animasi baik animasi interaktif maupun non interaktif.

2.4 Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel


A. Bentuk-bentuk Sistem Persamaan Linear Dua Variabel
a. Persamaan Linear Dua variabel dan Sistem Persamaan Linear Dua
Variabel.
Persamaan linear dua variabel adalah sebuah persamaan yang
mempunyai dua variabel dengan masing-masing variabel memiliki pangkat
tertinggi satu dan tidak ada perkalian diantara kedua variabel.
Sitem persamaan dua variabel adalah dua buah persamaan linear dua
variabel yang memiliki keterkaitan satu sama lain dan mempunyai himpunan
penyelesaian tunggal dan memenuhi kedua persamaan linear. Bentuk umum
sitem persamaan linear dua variabel :
x+ y=
x+ y=
b. Perbedaan Persamaan Linear Dua variabel dan Sistem Persamaan Linear
Dua Variabel

19
Tabel 2.I. perbedaan PLDV dan SPLDV

No PLDV SPLDV

Hanya terdiri dari satu persamaan Terdiri dari dua persamaan linear dua
1.
linear dua variable variabel.

Himpunan penyelesaian ada banyak Himpunan penyelesaian tunggal dan


2. dan hanya memenuhi satu persamaan. memenuhi kedua pesamaan linear dua
variabel.

B. Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Dua Variabel.


Untuk menyelesaiakan suatu sistem persamaan linear dua variabel
dapat dilakukan dengan 3 metode yaitu:
 Metode subtitusi
 Metode eliminasi
 Metode grafik
1. Metode subtitusi
Metode subtitusi adalah dengan mensubtitusi (mengganti) variabel
tertentu sehingga nilai variabel lainnya dapat ditentukan.
2. Metode Eliminasi
Metode eliminasi adalah dengan cara menghilangkan salah satu
variabel sehingga variabel lainnya dapat ditentukan nilainya.
3. Metode Grafik
Metode grafik adalah dengan menggunakan grafik sebagai
penyelesaian dari persamaan linear dua variabel.

C. Aplikasi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dalam Kehidupan


Model matematika adalah salah satu penerapan atau aplikasi dari
sistem persamaan linear dua variabel. Model matematika yang dimaksud

20
adalah bentuk sistem persamaan linear dua variabel yang mewakili suatu
pernyataan dari masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

2.5 Validasi Produk


Validasi adalah tingkat kevalidan atau kesahihan media. Seperti
menurut sugiyono(2013:363) “Validitas merupakan derajat ketepatan antara
data yang terjadi pada obyek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan
oleh peneliti”. Sedangkan menurut Ariffin (2012) Validasi adalah suatu
derajat ketetapan/kelayakan instrumen yang digunakan untuk mengukur apa
yang akan diukur (Ariffin,2012).Untuk memperoleh kevalidan media, peneliti
melakukan uji validasi menggunakan instrument validasi berupa lembar
validasi.
Validasi produk merupakan proses kegiatan untuk menguji validitas
suatu produk melalui penilaian dari beberapa pakar atau ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk tersebut. Setiap pakar diminta untuk
menilai produktersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan
kelebihannya.
Media pembelajaran multimedia interaktif pada materi sistem
persamaan linear dua variabelkelas VIII SMP akan divalidasi oleh para pakar.
Pengujian validasi yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian
validasi kontruksi yaitu dengan menggunakan pendapat para ahli (judgement
expert). Validator dalam penelitian ini adalah dua orang dosen yang ahli di
bidang media pembelajaran dan bidang matematika serta satu orang guru
matematika. Media pembelajaran multimedia interaktif pada materi pokok
sistem persamaan linear dua variabel kelas VIII SMP akan dilihat dan dinilai
oleh validator. Validator menilai media pembelajaran dengan mengisi lembar
validasi yang memuat 3 aspek yaitu aspek materi, aspek medi dan aspek
bahasa.
Lembar validasi media pembelajaran ini menggunakan skla Likert
yang terdiri dari 4 jawaban alternatif jawaban 1,2,3, dan 4 yang menyatakan

21
tidak valid, kurang valid, valid, dan sangat valid. Indikator yang akan
menjadi pedoman dalam penyusunan lembar validasi adalah sebagai berikut:
1) Aspek Materi
Indikator penilaian pada aspek materi mengacu pada kriteria media
pembelajaran media yang layak menurut Arsyad (2013) bahwa isi dari
media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, agar dapat
membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus selaras
dengan kebutuhan pembelajaran dan kemampuan siswa. Media
pembelajaran merupakan media yang mudah diperoleh dan mudah
dibuat oleh guru, dan sebaiknya dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun. Dengan indikator sebagai berikut:
a) Memuat kompetensi inti dan kompetensi dasar berdasarkan kurikulum
b) Pengelompokan materi berdasarkan kurikulum
c) Penggunaan animasi sesuai dengan konsep
d) Penyajian soal latihan sesuai dengan materi yang disajikan
e) Keruntutan materi sesuai dengan kurikulum
f) Keutuhan materi sesuai dengan kurikulum
g) Kesesuaian materi dengan kurikulum
2) Aspek Media (IT)
Penilaian media pembelajaran juga dibutuhka untuk mengetahui apakah
media pembelajaran sudah layak untuk digunakan berdasarkan aspek
media. Menurut wahono dalam Supriadi (2012) Aspek media meliputi :
a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
b) Reliable (handal)
c) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
d) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/softwere/tool untuk pengembangan.
e) Penggunaan kombinasi warna yang tepat dan menarikKompatibilitas
(media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan diberbagai hardware
dan software yang ada).

22
f) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
ekswkusi.
g) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran
lain).
3) Aspek Bahasa
Media pembelajaran yang baik merupakan media yang memiliki aspek
bahasa yang baik dan mudah dimengerti dalam mengikuti proses
pembelajaran. Menurut Yamasari (2010) Aspek bahasa meliputi:
a) Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dipahami oleh siswa
SMP
b) Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah Basahasa Indonesia yang
baku
2.6 Uji Praktikalitas
Menurut Suherman (2001:179) “Bersifat praktis dalam arti mudah
dilaksanakan dan efisien dari segi biaya dan tenaga”. Menurut Nana Sudjana ,
1991 bahwa:
Nilai-nilai praktis media pembelajaran adalah:
a. Dengan media dapat meletakkan dasar-dasar yang untuk berpikir.
b. Dengan media dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk
belajar.
c. Dengan media dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar
sehinnga hasil belajar bertambah mantap.
d. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih
dipahami olehpara siswa.
e. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Uji praktikalitas digunakan untuk mengetahui respon peserta didik


terhadap media pembelajaran multimedia interaktif pada materi sistem
persamaan linear dua variabel. Uji praktikalitas dilakukan dengan menguji
coba media pembelajaran pada peserta didik untuk mendapatkan penilaian,
komentar, dan saran melalui angket respon siswa.

23
Indikator yang akan dijadikan pedoman dalam penyusunan angket
respon siswa adalah sebagai berikut:
1. Penilian Terhadap Kegiatan Pembelajaran Menggunakan media
pembelajaran
2. Penilian Terhadap Kebahasaan Yang digunakan dalam Media
Pembelajaran
3. Penilian Penyajian dalam Media Pembelajaran
4. Penilian Tampilan dalam Media Pembelajaran
5. Penilian Manfaat Media Pembelajaran

24

Anda mungkin juga menyukai