PENGEMBANGAN VIDIO ANIMASI BERBASIS ANIMAKER
PADA MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA
KELAS IV SEKOLAH DASAR
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
Bella Kasari
200141792
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BANGKA BELITUNG
2023
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis hunturkan kehadirat Allah
SWT, sang pemilik hati dan penguasa atas segala sesuatu, karena-Nya lah rahmat
dan hidayah-Nya proposal ini dapat diselesaikan. Shawalat serta salam semoga
selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan
umatnya yang teramat mulia dan tetap istiqomah. Semoga nikmatnya iman dan
islam akan senantiasa dirasakan hingga akhir, amiin ya robbal alamin.
Proposal skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menuju
tercapainya gelar sarjana pendidikan. Penulis sangat menyadari bahwa tanpa
dukungan, bantuan serta dorongan dari berbagai pihak baik dukungan moral
maupun material, proposal ini tidak dapat pernah terwujud. Oleh karena itu pada
kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih :
1. Bapak Ir. Fadillah Sabri, S.T., [Link]., selaku Rektor Universitas
Muhammadiyah Bangka Belitung.
2. Ibu Dr. Pratiwi Amelia, [Link]., selaku Wakil Rektor I Universitas
Muhammdiyah Bangka Belitung.
3. Ibu Yuanita, [Link]., selaku Wakil Rektor III Universitas Muhammdiyah
Bangka Belitung.
4. Bapak Dedy Putranto, [Link]., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Muhammdiyah Bangka Belitung.
5. Ibu Iful Rahmawati Mega, [Link]., selaku Wakil Dekan 1 Fakultas Keguruan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung.
6. Bapak Romadon, S.T., [Link]., selaku Ketua Progrm Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung.
7. Ibu Winda Purnama Sari, [Link]., selaku Pembimbing Akademik yang telah
memberikan bimbingan, masukan, kritik dan saran.
ii
8. Bapak Fandi Nugroho, [Link]., selaku Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan, masukan, kritik dan saran.
9. Bapak Agung Setiawan, [Link]., selaku Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, masukan, kritik dan saran.
10. Bapak Hasbialdi, [Link]., selaku Wali Kelas IV SD Negeri 43 Pangkalpinang.
11. Ibu Komariyah, [Link]., Kepala Sekolah SD Negeri 43 Pangkalpinang.
12. Bapak Baharun dan Ibu Karimah, selaku kedua orang tua tercinta yang tidak
henti-hentinya memberikan semangat dan doa kepada penulis.
13. Sahabat dan temen-temen seperjuangan yang telah membantu dan
memberikan semangat dalam pembuatan proposal skripsi.
Dengan segala keterbatasan yang penulis miliki, penulis sangat menyadari
akan segala kekurangan dalam penyusunan proposal ini, baik dari segi isi maupun
tulisan. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat
diharabkan bagi penulis dan semoga apa yang penulis tulis ini dapat bermanfaat
yang membacanya.
Pangkalpinang, 01 September 2023
Bella Kasari
NIM. 200141792
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERSETUJUANi
KATA PENGANTARii
DAFTAR ISI
DAFTAR TABELv
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah1
B. Fokus Penelitian4
C. Rumusan Masalah4
D. Tujuan Penelitian4
E. Manfaat Penelitian4
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori6
1. Media Pembelajaran6
a. Pengertian Media Pembelajaran6
b. Macam-macam Media Pembelajaran6
c. Fungsi Media Pembelajaran8
d. Pemilihan Media Pembelajaran8
2. Pengertian Vidio Animasi9
a. Vidio Animasi9
b. Kelebihan dan Kekurangan Media Vidio9
c. Jenis-jenis Animasi0
3. Hakikat Animaker1
iv
a. Pengertian Animaker........................................................................1
b. Kelebihan dan Kekurangan Animaker.............................................2
4. Keberagaman Budaya di Indonesia.......................................................3
a. Pengertian Keberagaman Budaya………………………..………13
b. Bahasa Daerah.................................................................................3
c. Pakaian Adat3
d. Rumah Adat4
e. Tari Tradisional................................................................................4
f. Alat Musik Tradisional………………………………….……….14
5. Kajian Penelitian Yang Relevan15
6. Kerangka Berpikir16
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan................................................................................18
B. Prosedur Pengembangan18
C. Subjek Penelitian21
D. Desain Produk
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data26
F. Teknik Analisis Data..................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................
LAMPIRAN..........................................................................................................27
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan zaman di dunia pendidikan yang semakin
pesat berkembang khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat berpengaruh dalam dunia
pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, guru dapat
mengaplikasikan berbagai metode dan model pembelajaran yang menarik dikelas
dan juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran
Berdasarkan Permendikud nomor 16 tahun 2007 tentang standar
kualifikasi akademik dan kompetensi guru dijelaskan bahwa guru harus
menerapkan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran
(Kemendikbud, 2007: 842). Perkembangan pesat teknologi informasi
mengharuskan para guru memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Menurut Wina Sanjaya (2016: 162) Proses pembelajaran merupakan suatu
proses komunikasi. Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga
komponen pokok, yaitu komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima
pesan (siswa), dan komponen itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.
Dari itu perlu adanya media pembelajaran yang mudah dipahami siswa dalam
proses komunikasi. Media merupakan salah satu perantara atau pengantar pesan
antara pendidik, materi pembelajaran dan peserta didik.
Menurut Nurdyansyah (2019: 44), “Media pembelajaran merupakan salah
satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan
belajar mengajar”. Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran karena
1
2
dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari.
Adapun berbantuan teknologi seperti media pembelajaran berbasis Animaker.
Menurut Firdaus (2021: 90) “Animaker merupakan aplikasi layanan web di
dalamnya terdapat fitur yang lengkap dapat membuat video yang inovatif dan
menarik sehingga dapat digunakan untuk mempercantik video”.
Berdasarkan hasil observasi pada siswa kelas IV SD Negeri 43
Pangkalpinang terdapat sebuah permasalahan di dalam proses pembelajaran
dimana pada saat guru mengajar masih kurang dalam menggunakan media
pembelajaran yang berkreasi dan inovasi. Penggunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran belum terlihat. Sumber belajarnya masih berupa buku. Siswa
masih pasif serta kurang antusias dalam belajar karena kurangnya penggunaan
media pembelajaran.
Sedangkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas IV, siswa
kurang mengetahui beberapa pertanyaan tentang materi keberagaman budaya
diindonesia, ini dibuktikan saat ditanya apa saja keberagaman budaya yang ada
diindonesia.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru kelas
IV SD Negeri 43 Pangkalpinang terdapat beberapa kegiatan analisis dilakukan
yaitu, melakukan analisis kurikulum, melakukan analisis kebutuhan terhadap
peserta didik serta melakukan analisis materi.
Berdasarkan permasalahan diatas perlu dilakukan inovasi pembelajaran
dengan cara mengembangkan media pembelajaran menggunakan aplikasi
Animaker. Menurut Firdaus (2021: 90) “Animaker merupakan aplikasi layanan
3
web di dalamnya terdapat fitur yang lengkap dapat membuat video yang inovatif
dan menarik sehingga dapat digunakan untuk mempercantik video”. Berdasarkan
uraian permasalahan diatas dapat dilakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Vidio Animasi Berbasis Animaker Pada Materi Keberagaman
Budaya Di Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar”.
Peneliti memilih mengembangkan video animasi berbasis Animaker
karena pemprosesan editingnya dilakukan secara online dengan beragam fitur
yang disediahkan sehingga dapat membuat media dengan tampilan yang menarik
dan inovatif. Menurut Mashuri & Budiyono (2020: 2) Animaker merupakan
aplikasi web yang dapat membuat gerakan-gerakan yang beragam dengan efek
suara serta transisi yang menarik sehingga membuat kesan pembelajaran yang
lebih berwarna dan menarik perhatian peserta didik. Dengan adanya
pengembangan video animasi berbasis Animaker ini sangatlah penting
dikarenakan bisa membuat para peserta didik antusias kembali aktif di dalam
proses pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif.
Berdasarkan penelitian Maria Advensia Bribin (2021) yang berjudul
"Pengembangan media vidio animasi berbasis Animaker pada materi ciri-ciri dan
klasifikasi makhluk hidup kelas V" penggunaan media video animasi berbasis
Animaker ini dapat menunjukkan kesan yang positif dalam pembelajaran. Maka
peneliti akan mengembangkan video animasi berbasis Animaker pada muatan
pelajaran PPKN dalam materi Keberagaman Budaya di Indonesia Memahami
kutipan dari permasalahan di atas maka peneliti akan melakukan suatu penelitian
yang berjudul "Pengembangan Video Animasi Berbasis Animaker Pada Materi
4
Keberagaman Budaya di Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar.
B. Fokus Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penelitian difokuskan
tentang pengembangan video animasi berbasis Animaker pada materi
Keberagaman Budaya di Indonesia kelas IV Sekolah Dasar.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan fokus penelitian di atas, maka dapat dirumuskan masalah
penelitian yaitu "Bagaimana pengembangan video animasi berbasis Animaker
yang valid dan praktis pada materi Keberagaman Budaya di Indonesia Kelas IV
Sekolah Dasar.
D. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan pengembangan yaitu untuk
menghasilkan produk media pembelajaran berupa video animasi berbasis
Animaker yang valid dan praktis pada materi Keberagaman Budaya di Indonesia
kelas IV Sekolah Dasar.
E. Manfaat Pengembangam
Berdasarkan tujuan pengembangan yang ingin dicapai dalam
pengembangan diharapkan bisa memberi manfaat diantaranya yaitu :
1. Bagi Peserta Didik
Pengembangan ini bermanfaat untuk membantu meningkatkan potensi
kongnitif siswa melalui pengembangan media pembelajaran.
2. Bagi Guru
Dapat menambah pengetahuan dan membantu guru dalam menggali
5
potensi kongnitif siswa melalui media yang telah dikembangkan.
3. Bagi Sekolah
Sebagai bahan pertimbangan dan referensi bagi sekolah untuk
meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di sekolah.
4. Bagi Peneliti
Dapat menambah wawasan dan pengalaman langsung mengenai cara
mengembangkan media pembelajaran berbasis Animaker pada materi
keberagaman budaya kelas IV Sekolah Dasar.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2019: 3), “ kata media berasal dari bahasa
latin yaitu medius yang secara harfiah berarti “tengah”, perantara atau
pengantar”. Dalam Bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengirim kepada penerima”. Menurut Abdul Wahab, dkk (2021 : 6),
“mengemukakan media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu guru
dalam proses belajar mengajar”.
Menurut Nurdyansyah (2019: 44), “Media pembelajaran merupakan
salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam
kegiatan m, belajar mengajar”. Menurut Djarot (2021: 84), “Media
pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan hal-hal yang
berkaitan dengan proses belajar mengajar”.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan sesuatu yang berperan penting dan dapat
mengembangkan proses pembelajaran agar menjadi lebih kondusif dan efektif
dalam penyampaian materi pembelajara.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut
6
7
c. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut M. Rudy Sumiharsono & Hisbiyatul Hasanah (2017: 11) ada 6
fungsi pokok media pembelajaran, yaitu :
1. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan
termasuk ke dalam fungsi tambahan melainkan fungsi tersendiri.
2. Penggunaan media belajar merupakan keseluruhan dalam situasi
belajar.
3. Media belajar dalam pengajaran mempunyai kegunaan seperti tujuan
dan isi pelajaran.
4. Media belajar bukan semata-mata sebagai hiburan.
5. Media belajar lebih mengutamakan proses belajar dan membantu siswa.
6. Penggunaan media belajar mengutamakan mutu mengajar.
c. Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Nana Sujadna, dkk (2021 : 62) Kriteria pemilihan media
bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem
pembelajaran secara keseluruhan. Untuk itu. ada beberapa kriteria yang bisa
diperhatikan dalam memilih media sebagai berikut :
1. Ketepantannya degan tujuan pembelajaran
2. Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran.
3. Kemudahan memperoleh media.
4. Keterampilan guru dalam menggunakannya.
5. Tersedianya waktu untuk menggunakannya.
6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.
8
Di dalam kriteria pemilihan media di atas, guru juga harus dapat
memilih media pembelajaran yang cocok dan sesuai agar penggunaan media
tersebut dapat digunakan dengan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari
pengembangan produk tersebut.
2. Pengertian Video Animasi
a. Video Animasi
Menurut Ridwan Apriansyah, dkk (2020 : 12) video animasi adalah
media yang menggabungkan antara audio dan visual untuk menarik perhatian
peserta didik, mampu menyajikan objek secara detail dan dapat membantu
untuk memahami pelajaran yang sulit. Sedangkan menurut An Nuur Defi dan
Delsina Faiza (2021 : 113) video animasi merupakan sebuah tampilan yang
bergerak dan disusun secara khusus, bergerak sesuai alur yang sudah
ditentukan pada setiap waktunya.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
video animasi merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara yang berisi
materi pembelajaran yang ditampilkan melalui media elektronik projector
agar hasil menarik sebagai usaha untuk menciptakan pembelajaran yang aktif
dan menyenangkan.
b. Kelebihan dan Kekurangan Video
Menurut Hamdan (2016 :) ada beberapa kelebihan dan kekurangan
dari media video, sebagai berikut :
1. Media video memiliki beberapa kelebihan, diantaranya adalah:
a) Video dapat digunakan dalam jangka waktu yang panjang dan kapan
9
pun jika materi yang ada di dalam video masih relevan dengan materi
yang ada.
b) Media video ini adalah media pembelajaran yang menyenangkan.
c) Video mampu membantu peserta didik dalam memahami materi
pembelajaran dan membantu guru dalam proses pembelajaran.
d) Video pembelajaran dapat dimanfaatkan oleh masyarakat luas dan
mudah diakses.
2. Media video memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:
a) Memerlukan waktu yang panjang dalam proses pembuatan media.
b) Video hanya dapat digunakan dengan bantuan komputer dan
memerlukan bantuan proyektor serta speaker untuk membantu proses
pembelajaran.
c) Di dalam pembuatan video memerlukan biaya yang cukup besar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa di dalam video memiliki beberapa
kelebihan dan kekurangan. Untuk kelebihannya adalah sangat menarik dan
tidak membosankan, sedangkan kekurangannya adalah dalam proses
pembuatannya yang cukup lama.
c. Jenis-jenis Animasi
Menurut Ranang, (2010: 9) dilihat dari pembuatannya animasi
dikategorikan menjadi tiga, yaitu :
1) Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop motion animation sering pula disebut clymation karena dalam
perkembangannya jenis animasi ini sering menggunakan tanah liat sebagai
10
objek yang digerakkan.
2) Animasi Tradisional (Traditional animation)
Animasi tradisional adalah teknik animasi yang pertama kali
dikembangkan dan telah menjadi jenis animasi yang paling dikenal sampai
saat ini. Karena bentuknya lembaran-lembaran gambar dua dimensi
tersebut, teknik ini lebih popular dengan sebutan animasi dua dimensi
(2D).
3) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Secara keseluruhan, animasi ini dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dengan animasi ini, hal-hal yang awalnya tidak mungkin
digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.
3. Hakikat Animaker
a. Pengertian Animaker
Menurut Mashuri & Budiyono (2020: 333) berpendapat bahwa
Animaker merupakan software pembuatan animasi dengan proses dilakukan
secara online. Pada dasarnya Animaker adalah aplikasi video animasi yang
pemrosesan editingnya dilakukan secara online dengan beragam fitur yang
disediakan seperti karakter, background, teks, audio, dubbing dan transisi.
Menurut Firdaus (2021 : 3) Animker adalah aplikasi berbasis web
online yang didalam-nya dapat membuat video yang inovatif dan menarik,
Animaker digunakan untuk membuat video penjelasan, presentasi dan
lainnya, dalam Animaker sendiri terdapat alat-alat yang dapat digunakan
untuk mempercantik video. Sedangkan menurut Munawar (2020 : 8)
11
Animaker adalah salah satu aplikasi berbais web online untuk membuat atau
menciptakan efek gerakan dengan penambahan suara dan pengalihan dari satu
efek ke gerakan lain dengan materi pembelajaran sehingga menarik.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka peneliti mengambil
kesimpulan untuk mendefinisikan bahwa media Animaker adalah sebagai alat
bantu dalam proses pembelajaran yang berupa sofwareb video animasi yang
menampilkan sebuah gabungan Antara gambar, suara, dan animasi sehingga
menciptakan suatu pembelajaran untuk diperlihatkan atau ditonton.
b. Kelebihan dan Kekurangan Animaker
Menurut Nurhasanah (2021 : 4) ada beberapa kelebihan dan
kekurangan dari Animkaer ini diantaranya :
1. Adapun kelebihan dari aplikasi Animaker ini sebagai berikut:
a) Tampilan yang menarik dan sebagai alat bantu alternatif guru dalam
menyampaikan materi pelajaran.
b) Dapat didownload secara gratis, mudah dibuka saat penggunaannya.
c) Fiturnya cukup lengkap mulai dari infografik, typografi, 2 demensi
dan 2,5 dimensi.
d) Hasilnya dapat dibuat video dengan durasi sepanjang 30 menit dengan
kualitas mulai dari full HD, dan didownload kedalam perangkat.
2. Adapun kekurangan dari aplikasi Animaker ini sebagai berikut:
a) Kelemahan pada proses pembuatan video animasi menggunakan
Animaker masih sangat terbatas.
b) Masih berbasis web sehingga penggunaannya harus menggunakan
12
kuota internet.
c) Prosesnya yang banyak
d) Fitur berbayar lebih banyak dari pada fitur yang tidak berbayar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa kelebihan dan kekurangan dari
Animaker ini memiliki perbedaan yang berbeda-beda. Untuk kelebihannya
memiliki fitur animasi yang menarik, sedangkan untuk kekurangannya
memiliki durasi yang terbatas.
4. Keberagaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku
a. Suku Bangsa dan Agama
Keragaman suku bangsa dan budaya adalah berbagai macam suku
bangsa dan budaya yang ada di Indonesia yang menyebabkan negara kita
kaya akan kebudayaan, kesenian, adat istiadat, bahasa daerah, dan
sebagainya. Masyarakat Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa.
Banyaknya jumlah pulau menjadi kekayaan bangsa Indonesia sehingga
masyarakat Indonesia sangat beragam. Di indonesia terdapat banyak sekali
suku bangsa yaitu, suku batak, suku gayo, suku nias, saku melayu, suku jawa,
suku tionghoa, suku sunda dan masih banyak lainnya.
b. Adat Istiadat
Adat istiadat dapat diartikan sebagai tata kelakuan yang kekal dan
diwariskan turun temurun dari generasi ke generasi secara kuat dan menyatu
dengan pola prilaku masyarakat. Salah satu contoh adat istiadat yaitu
Nganggung yang berasal dari Kepulauan Bangka Belitung.
13
c. Bahasa
Bahasa merupakan alat komunikasi dalam pergaulan sehari-hari. Setiap
daerah di Indonesia memiliki bahasa daerah masing-masing. Misalnya,
bahasa Jawa, hahasa Minang, dan yang lainnya Bahasa daerah merupakan
kekayaan kebudayaan kita. Sedangkan bahasa persatuan yang digunakan
adalah bahasa Indonesia Sehingga seluruh warga negara Indonesia dapat
berkomunikasi antara daerah satu dengan lainnya.
d. Agama
Letak geografis Indonesia di antara dua samudera dan dua benua
menjadikan Indonesia sebagai pusat lalu lintas perdagangan internasional.
Salah satu akibatnya, terjadilah persebaran agama dari para pedagang asing
yang berdagang dan singgah di Indonesia. Setiap warga negara Indonesia
dijamin haknya untuk memeluk keyakinan atau kepercayaan masing-masing.
Di Indonesia terdapat enam agama yang diakui negara. Keenam
agama/kepercayaan itu yaitu Islam, Katolik, Kristen, Hindu, Buddha, dan
Konghucu. Memeluk agama diwajibkan menjalankan ajurun agama masing-
masing. Setiap agama memiliki tata cara beribadah, kitab suci, dan tempat
ibadah yang berbeda. Negara memberikan kebebasan bagi semua pemeluk
agama untuk menjalankan ibadah sesuai ajarannya masing-masing.
B. Penelitian yang Relevan
1. Hasil penelitian dan pengembangan Maria Advensia Bribin (2021) yang
berjudul "Pengembangan media vidio animasi berbasis Animaker pada materi
ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup kelas VII" Penelitian ini bertujuan
14
untuk mengembangkan desain produk media video animasi pada materi "Ciri-
Ciri dan Klasifikasi Makhluk Hidup" serta mengetahui kualitas dan kelayakan
produk media video animasi yang dikembangkan paada materi "Ciri-Ciri dan
Klasifikasi Makhluk Hidup". Sedangkan persamaan dengan penelitian ini
adalah pengembangan video berbasis Animaker, dan dan perbedaannya yaitu
pada penelitian ini menggunakan materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk
hidup namun penelitian yang saya teliti yaitu materi Keberagaman Suku
Bangsa dan Agama Dinegeriku.
2. Hasil penelitian dan pengembangan Tiara Monica (2021) yang berjudul
"Pengembangan media pembelajaran vidio animasi Animaker pada
pembelajaran daring materi bangun datar kelas IV SD Negeri 179
Palembang" Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran video animasi Animaker pada pembelajaran daring Sedangkan
persamaan dengan penelitian ini adalah pengembangan video berbasis
Animaker, dan perbedaannya yaitu pada penelitian ini menggunakan materi
Bagun datar namun penelitian yang saya teliti yaitu materi Keberagaman
Suku Bangsa dan Agama Dinegeriku.
3. Hasil penelitian dan pengembangan Eryn Tri Lastyanggun (2022) yang
berjudul "Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker
Materi Alat Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Untuk Siswa Kelas V"
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan dari pengembangan produk tersebut. Sedangkan persamaan
dengan penelitian ini adalah pengembangan media video berbasis Animaker
15
dan perbedaannya yaitu pada penelitian ini menggunakan materi alat gerak
dan fungsinya pada manusia namun penelitian yang saya teliti yaitu materi
Keberagaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku.
C. Kerangka Berfikir
Berdasarkan pemaparan diatas peneliti bertujuan mengembangkan suatu
media video animasi berbasis Animaker pada pembelajaran Keberagaman Suku
Bangsa dan Agama di Negeriku agar dapat membantu proses kegiatan belajar
mengajar di kelas. Diharapkan siswa mampu memahami materi pembelajaran
dengan baik. Berikut ini kerangka berpikir penelitian yang didesain didalam
bentuk gambar, yaitu sebagai berikut:
16
Kerangka Berpikir
Permasalahan di lapangan
ADDIE
Mengalami kesulitan dalam memahami materi Keberagaman Suku
Analysis
Bangsa dan Agama di Negeriku sehingga menyebabkan rendahnya
Kebutuhan Peserta Didik
pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas.
Design
Perancangan pengembangan video animasi berbasis animaker pada materi
Keberagaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku
Tidak valid
Development
Vidio animasi berbasis animaker pada materi Keberagaman Suku Bangsa
dan Agama di Negeriku
Vidio
Valid animasi berbasis AnimakerEvaluasi
pada Materi Keberagaman Suku Bangsa dan
( valid/tidak
Agama divalid )
Negeriku
Implementasi Perbaikan Sesuai
Uji Coba Produk Saran
Gambar 1
Kerangka Berpikir
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
Research and Development (R&D). Model pengembangan ini menggunakan
model ADDIE. Menurut Sugiyono (2017:297) mengemukakan metode penelitian
pengembangan R&D merupakan metode penelitian yang menghasilkan suatu
produk dan dapat menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan
ADDIE ini dipilih karena dapat menghasilkan produk yang efektif dan efisien
sehingga produk ini sudah layak digunakan (Novita Dwi Lestari, dkk (2018:36).
Penelitian ini difokuskan pada pengembangan video animasi berbasis Animaker
pada materi Keberagaman Budaya di Indonesia kelas IV Sekolah Dasar.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini ditujukan untuk
menghasilkan desain produk seperti video animasi berbasis Animaker pada materi
Keberagaman Budaya di Indonesia kelas IV Sekolah Dasar. Langkah dalam
prosedur pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Menurut Yudi Hari
Rayanto & Sugianti (2020:33) prosedur pengembangan ADDIE dimulai dari
tahap analisa, desain,development,implementasi dan evaluasi.
Analisis
17
18
Implementasi Evaluasi Desain
Development
Gambar 2
Langkah Model ADDIE
Sumber: Yudi Hari Rayanto & Sugianti
Berdasarkan langkah pengembangan diatas, pengembangan media berbasis
Animaker pada materi Keberagaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar dengan
pelaksaan sebagai berikut. Beberapa Langkah- langkah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Tahap Analisa
Analisis berhubungan dengan analisis kondisi dan lingkungan kerja untuk
menemukan produk yang perlu dikembangkan (Sugiyono, 2017: 38). Tahap
analisis ini merupakan tahap untuk menganalisis alasan yang perlu dilakukan
pengembangan. Dalam tahap ini terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan :
a. Melakukan analisis kurikulum, yang berlaku di SD Negeri 43 Pangkalpinang.
Setelah mengetahui kurikulum yang berlaku maka dapat diketahui kompetensi
apa yang ingin dicapai pada mata pelajaran PPKN, maka didapatkan ketetapan
materi yang ingin dikembangkan.
b. Melakukan analisis kebutuhan terhadap peserta didik. Analisis kebutuhan
terhadap peserta didik ini dilakukan dengan mengetahui media pembelajaran
19
seperti apa yang dibutuhkan oleh peserta didik kelas IV dalam proses
pembelajaran.
c. Melakukan analisis materi dilakukan dengan cara mengidentifikasi materi
pokok yang telah tercantum pada Alur Tujuan Pembelajaran(ATP) mata
pelajaran PPKN kelas IV Sekolah Dasar pada Kurikulum Merdeka yang
digunakan. Materi pokok tersebut kemudian disusun secara sistematis untuk
ditampilkan pada media pembelajaran.
2. Tahap Desain
Pada tahap perancangan media pembelajaran berbasis Animaker yang
sesuai dengan kebutuhan yang ditemukan pada saat menganalisis sebelumnya.
Penyusunan media pembelajaran berbasis Animaker ini sesuai dengan pemilihan
materi yang akan sesuai dengan karakter peserta didik. Langkah-langkah
pengembangan produk yang dikembangkan dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis Animaker adalah sebagai berikut:
a. Menentukan kelas dan tema yaitu media pembelajaran yang akan
dikembangkan di kelas IV Sekolah Dasar materi Keberagaman Budaya di
Indonesia.
b. Menentukan jenis media pembelajaran. Media pembelajaran yang
dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis berbasis Animaker yang
akan digunakan oleh peserta didik didalam pembelajaran.
c. Menentukan rancangan pembuatan. Media pembelajaran berbasis Animaker
pada materi Keberagaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar. Materi ini dibuat
semenarik mungkin dengan tujuan agar peserta didik memahami.
20
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini pengembangan media pembelajaran berbasis Animaker
dilakukan sesuia dengan tahap-tahap yang telah ditentukan.
a. Pada tahap ini dilakukan untuk melakukan pengembangan yang sesuai dengan
bidang pengembangan serta dengan tahap yang telah ditentukan.
b. Penyusunan instrument penilaian untuk media pembelajaran berbasis
Animaker yang sudah di desain sebelumnya. Media ini dinilai oleh para ahli
media, ahli materi, dan responden siswa. Hasil dari validasi yang dilanjutkan
dengan menganalisis penilaian sehingga media pembelajaran berbasis
Animaker untuk mencapai pada tingkat kevalidan.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi ini dilakukan setelah melalu uji ahli media, ahli
materi dan validator, kemudian dilanjutkan dengan uji kelompok kecil kepada 6
peserta didik kelas IV dengan tingkatan peringkat hasil belajar yang berbeda yaitu
2 siswa kelompok atas, 2 siswa kelompok tengah, dan 2 siswa dari kelompok
bawah. Menurut Tageh (2014: 81) Dapat dilihat dari prestasi KKM yang dicapai
oleh siswa. Setelah itu akan dilanjutkan uji terhadap kelompok besar dengan
melibatkan 30 peserta didik kelas IV. Untuk tahap implementasi ini dilakukan
dengan memberikan media pembelajaran berbasis Animaker yang sudah
dikatakan baik kepada siswa kemudian mengumpulkan data melalui angket respon
peserta didik untuk memperoleh respon pengguna media pembelajaran tersebut.
5. Tahap Evaluasi
21
Pada tahap evaluasi ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan
formatif dan sumatif, yang dimana pendekatan formatif ini bertujuan untuk
mengumpulkan data. Pendekatan sumatif atau aktivitas guru dan siswa yang
dimana untuk memantau kemajuan belajar siswa selama proses pembelajaran
berlangsung serta melihat keefektifan kualitas produk yang telah dikembangkan.
Dimana pada penelitian ini sebagai evaluasi berdasarkan hasil respon
peserta didik dan bertujuan agar media pembelajaran berbasis Animaker yang
dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan oleh sekolah yang lebih
luas lagi.
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dalam pengembangan media ini adalah peserta didik
kelas IV SD Negeri 43 Pangkalpinang yang berjumlah 32 peserta didik, dengan 6
peserta didik IV sebagai subjek uji coba kelompok kecil dan 26 peserta didik kelas
IV sebagai subjek uji coba kelompok besar.
D. Desain Produk
Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini adalah
media pembelajaran berbasis Animaker, dimana hasil akhir dari produk ini yaitu
berupa vidio animasi. Penyajian video ini dilengkapi berupa teks, materi, suara
dan animasi tertentu guna menambahkan yang menarik. Berikut jabaran desain
produk dalam video animasia.
22
Tabel 1
Storyboard Desain Awal
No Gambar Keterangan
1. Pembukaan, pada bagian ini
akan di tampilkan teks judul
Logo Unmuh Babel Babel
pengembangan video
Animasi
Guru
Judul Pengembangan animasi berbasis Animaker,
Prodi Pendidikan Guru Sekolah logo unmuh babel, dan
Dasar tahun ajaran.
2. Logo Unmuh Babel Menampilkan logo unmuh
babel, dan animasi guru
yang menyapa para peserta
Animasi
Guru didik.
3. Logo Unmuh Babel Bagian ini menampilkan
animasi guru, judul materi,
Animasi
Guru
Judul Pengembangan logo unmuh babel dan prodi
pendidikan guru sekolah
dasar.
Prodi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar
23
4. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel animasi guru bertanya apa
Apa Pengertian pengertian Keberagaman
Keberagaman Budaya Budaya di Indonesia, logo
di Indonesia
Animasi unmuh babel dan animasi
Guru
guru.
5. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel animasi guru, logo unmuh
babel serta penjelasan
Penjelasan Pengertian
Keberagaman Budaya pengertian keberagaman
Animasi di Indonesia
budaya di Indonesia
Guru
6. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel animasi guru, logo unmuh
babel serta teks mengenai
pertanyaan apa saja
Apa saja Keberagaman Keberagaman Budaya di
Budaya di Indonesia Indoesia.
Animasi
Guru
7. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel animasi guru, logo unmuh
babel Keberagaman Budaya
24
di Indonesia yang sesuai
Keberagaman Budaya di Indonesia
materi.
Animasi
Guru
25
8. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Bahasa Daerah, animasi
Materi Bahasa Daerah guru.
Animasi
Guru
9. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Pakaian Adat, animasi guru.
Materi Pakaian Adat
Animasi
Guru
10. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Rumah Adat, animasi guru.
Materi Rumah Adat
Animasi
Guru
11. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Tari Tradisional, animasi
Materi Tari Tradisional guru.
Animasi
Guru
12. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Alat Musik Tradisional,
26
animasi guru.
Materi Alat Musik
Tradisional
Animasi
Guru
13. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo Unmuh Babel,
kesimpulan materi.
Kesimpulan
Animasi
Guru
14. Bagian ini menampilkan
Logo Unmuh Babel logo Unmuh Babel, foto
Profil Pembuat Media pembuatan media, profil
pembuatan media, nama,
Nama :
Foto Nim : nim, prodi, fkultas, dan
Universitas.
Prodi :
Fakultas :
Universitas :
E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Berikut ini hal-hal yang dapat dilakukan peneliti dalam teknik dan
intrumen pengumpulan data, yaitu:
1. Teknik observasi dan wawancara
Menurut Sugiyono (2017:145) teknik pengumpulan data untuk
mengamati perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan responden.
Sedangkan wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
27
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan suatu masalah
yang ingin diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari
responden lebih mendalam dan jumlah respondennya lebih sedikit (Sugiono,
2017:137). Dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi dan lembar
pedoman wawancara. Observasi pada penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui perilaku peserta didik selama proses pembelajaran menggunakan
media video animasi berbasis Animaker. Wawancara pada penelitian ini
difokuskan hanya untuk guru saja yang bertujuan untuk mendapatkan
informasi terkait dalam proses pembelajaran.
2. Kuesioner atau Angket
Menurut Sugiyono (2017: 142) Kuesioner/angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Dalam penelitian ini kuisioner/angket nantinya akan diberikan kepada
ahli materi, ahli media dan peserta didik di Kelas IV SD Negeri 43
Pangkalpinang. Penggunaan kuesioner ini bertujuan sebagai alat ukur valid dan
praktisan atau tidak produk yang akan dikembangkan. Dalam penelitian ini
peneliti membuat 3 kuesioner yaitu kuesioner validasi produk oleh ahli materi,
kuesioner validasi produk oleh ahli media, dan kuesioner respon peserta didik.
Adapun kisi-kisi dari beberapa kuisioner tersebut adalah sebagai berikut :
a. Kisi-kisi Kuisioner Produk Ahli Materi
Tabel 2
Kisi-kisi Kuisioner Produk Ahli Materi
28
No Aspek Indikator
1. Isi Ketepatan materi
2. Penyajian Materi Kejelasan penyajian
3. Kebahasaan Penggunaan Bahasa
b. Kisi-kisi Kuisioner Produk Ahli Media
Tabel 3
Kisi-kisi Kuisioner Ahli Media
No Aspek Indikator
1. Kualitas Media Kualitas video yang ditampilkan
Minat dan perhatian
Ketepatan media untuk peserta
didik
2. Grafis Kejelasan gambar, kerapian, dan
tampilan video animasi
3. Interaktif Penggunaan video animasi
Kemampuan video animasi
untuk membantu peserta didik
memahami materi
c. Kisi-kisi Kuesioner Respon Peserta didik
Tabel 4
Kisi-kisi Kuisioner Respon Ahli Materi
No Aspek Indikator
1. Kualitas Kualitas pembelajaran
2. Tampilan Kemenarikan tampilan
3. Efisien Kemudahan penggunaan
29
F. Teknik Analisis Data
Menurut Juliansyah Noor (2017: 163), “Teknik analisis data merupakan
cara menganalisis data penelitian berupa alat-alat statistik yang relevan untuk
digunakan dalam penelitian”. Teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif yaitu analisis data
validasi ahli dan analisis data respon pendidik. Berikut ini penjelasan dari masing-
masing instrument sebagai berikut:
1. Pengolahan Hasil Lembar Penilaian Para Ahli Mengenai Video Animasi
Berbasis Animaker
Tahap penilaian video animasi berbasis Animaker menggunakan skala
Likert yang dibuat dalam bentuk checklist. Item instrument skala likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: sangat baik
(4), baik (3), kurang (2), sangat kurang (1) (Sugiono, 2015:135). Setelah data
terkumpul, kemudian dihitung skor reratanya dengan rumus berikut (Arikunto
dalam Erlina ,2017:57).
∑ xi
P= x 100 %
∑ xj
Ket: P = Validasi
∑ 𝑥i = Total Skor Penilaian Validator
∑ 𝑥𝑗 = Total Skor Maksimal Yang Diharabkan
100% = Konstanta
Data hasil persentase yang diperoleh kemudian dikonversikan berdasarkan
30
kategori kevalidan yang terdapat pada table berikut (Akbar Sa’dun, 2017: 42):
Tabel 5
Kriteria Kevalidan
No Skor Dalam Persen (%) Kategori Keterangan
1. 81-100 Sangat Valid Sangat valid (sangat tuntas) tidak
perlu revisi lagi
2. 61—80 Valid Valid perlu revisi kecil
3. 41-60 Cukup Valid Valid dapat dipergunakan namun
perlu revisi sedang
4. 21-40 Tidak Valid Perlu revisi besar
5. 00-20 Sangat Tidak Tidak dapat digunakan
Valid
2. Pengolahan Lembar Respon Peserta Didik Mengenai Vidio animasi berbasis
Animaker
Pengolahan lembar respon peserta didik dilakukan menggunakan skala
likert dengan gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: sangat
baik (4), baik (3), kurang (2), sangat kurang (1) (Sugiono, 2015:135). Setelah
data terkumpul, kemudian dihitung skor reratanya dengan rumus berikut
(Akbar Sa
‘dun, 2017: 95)
∑x
P= x 100 %
∑ xg
Ket: P2 = Presentasi kepraktisan
∑ 𝑥i = Jumlah keseluruhan jawaban siswa
∑ 𝑥g = Total skor maksimal yang diharabkan
31
100% = Konstanta
Data hasil persentase yang diperoleh kemudian dikonversikan berdasarkan
kategori kevalidan yang terdapat pada table berikut (Akbar Sa’dun, 2017: 42):
Tabel 6
Kriteria Kepraktisan
No Skor Dalam Persen (%) Kategori Keterangan
1. 81-100 Sangat Baik Sangat praktis (sangat tuntas)
tidak perlu revisi lagi
2. 61—80 Baik Praktis perlu revisi kecil
3. 41-60 Cukup Baik Praktis Valid dapat dipergunakan
namun perlu revisi sedang
4. 21-40 Kurang Baik Perlu revisi besar
5. 00-20 Tidak Praktis Tidak dapat digunakan
DAFTAR PUSTAKA
32
A. Buku
Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Prenandamedia.
Nurdyansyah (2016). Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur. UMSIDA Press.
Abdul Wahab, dkk. 2021. Media Pembelajaran Matematika. Aceh: yayasan
Penerbit Muhammad Zaini.
Akbar, Sa'dun, 2017. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung. Rosdakarya.
Azhar Arsyad, (2019) Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Cecep Kustandi & Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media
Pembelajaran. Jakarta. Kencana
[Link] Sumiharsono & Dedy Ariyanto. 2017. Media Pembelajaran. Mataram.
CV Pustaka Abadi
Muhammad Japar, dkk. 2019. Media Dan Teknologi Pembelajaran PPKN. CV
Jakad Publishing. Surabaya
Kemendikbud. (2007). Permendikbud Nomor 16 Tahun 2007 tentang
Standar Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Alfabeta, CV.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Alfabeta, CV.
33
B. Jurnal
Edwina, Indri, (2022). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Animaker
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Puisi Mapel Bahasa Indonesia
Kelas 3 SD.
Firdaus (2021). Pengembangan Vidio Pembelajaran Kelistrikan Kendaraan
Ringan Berbasis Animaker Terintegrasi Youtube.
Munawar, dkk (2020). Desain Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantuan
Animasi Animaker.
Bribin Maria Advensia (2021). Pengembangan media vidio animasi berbasis
Animaker pada materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup kelas V"
Khairun Nisa (2021). Media Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Pada Mata
Pelajaran IPS di Kelas IV MIN Aceh. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.
Khavisa, Heppy, Zulherman (2022). Efektivitas Video Animasi Berbasis
Animaker Terhadap Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat Terhadap Siswa
Sekolah Dasar. Journal Tunas Bangsa, 9(1) 13.
Vemi, Munaris, Rian (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Animaker Dalam Pembelajaran Daring Sebagai Sumber Belajar Pada Teks
Iklan, Slogan Atau Poster pada Siswa Kelas Vill.
Desma Yulia. Novia Ervinalisa (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Powtoon
Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Dalam Menumbuhkan Motivasi
Belajar Siswa IIS Kelas X Di SMA Negeri 17 Batam. Jurnal Program
Studi Pendidikan Sejarah, vol 2. No 1. 15-24.
Fajrianti & Meilana (2022). Pengaruh Penggunaan Media Animaker Terhadap
Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu, 6(4), 6630-6637.
Gandamana. A.. & Marisa. M. Pengembangan Media Pembelajaran Video:
Animasi Berbasis Animaker pada Pembelajaran Tema 3 Sub Tema 11
Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan Di Kelas 5 SD Negeri 10 Rantau
Prapat.
Fitriyani, Nina (2019) Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual
Powtoon Tentang Konsep Diri Dalam Bimbingan Kelompok Untuk
34
Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa, Volume 6, No.1.
Februari 2019, 104-114
Hamdan Husein Batubara (2016). Pemanfaatan Video sebagai Media
Pembelajaran Matematika SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, Volume 2,
Nomor 1. Oktober 2016, 2, 47-66.
Lesi Oktiani Putri (2021). Kedudukan Bhineka Tunggal Ika untuk Memperkokoh
Negara Kesatuan Republik Indonesia di Masa Pandemi Jurnal Penelitian
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Vol. I No. 10 Oktober Tahun
2021 | Hal. 1-7, 1, 1-7.
Muhammad Ridwan, dkk (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video
Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan Di Program Studi
Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta.
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil. ISSN: 2301-8437. 8-18
Novita Dwi Lestari, R. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Menggunakan Powtoon Untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol. III No.