0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
275 tayangan39 halaman

Pengembangan Video Animasi SD

Proposal skripsi ini membahas pengembangan video animasi berbasis Animaker pada materi keberagaman budaya di Indonesia kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi yang dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang keberagaman budaya di Indonesia. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

Diunggah oleh

Bela New
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
275 tayangan39 halaman

Pengembangan Video Animasi SD

Proposal skripsi ini membahas pengembangan video animasi berbasis Animaker pada materi keberagaman budaya di Indonesia kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi yang dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang keberagaman budaya di Indonesia. Hasil penelitian diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

Diunggah oleh

Bela New
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PENGEMBANGAN VIDIO ANIMASI BERBASIS ANIMAKER

PADA MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA


KELAS IV SEKOLAH DASAR

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :

Bella Kasari

200141792

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BANGKA BELITUNG
2023
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis hunturkan kehadirat Allah

SWT, sang pemilik hati dan penguasa atas segala sesuatu, karena-Nya lah rahmat

dan hidayah-Nya proposal ini dapat diselesaikan. Shawalat serta salam semoga

selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan

umatnya yang teramat mulia dan tetap istiqomah. Semoga nikmatnya iman dan

islam akan senantiasa dirasakan hingga akhir, amiin ya robbal alamin.

Proposal skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat menuju

tercapainya gelar sarjana pendidikan. Penulis sangat menyadari bahwa tanpa

dukungan, bantuan serta dorongan dari berbagai pihak baik dukungan moral

maupun material, proposal ini tidak dapat pernah terwujud. Oleh karena itu pada

kesempatan ini dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih :

1. Bapak Ir. Fadillah Sabri, S.T., [Link]., selaku Rektor Universitas


Muhammadiyah Bangka Belitung.
2. Ibu Dr. Pratiwi Amelia, [Link]., selaku Wakil Rektor I Universitas
Muhammdiyah Bangka Belitung.
3. Ibu Yuanita, [Link]., selaku Wakil Rektor III Universitas Muhammdiyah
Bangka Belitung.
4. Bapak Dedy Putranto, [Link]., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Muhammdiyah Bangka Belitung.
5. Ibu Iful Rahmawati Mega, [Link]., selaku Wakil Dekan 1 Fakultas Keguruan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung.
6. Bapak Romadon, S.T., [Link]., selaku Ketua Progrm Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung.
7. Ibu Winda Purnama Sari, [Link]., selaku Pembimbing Akademik yang telah
memberikan bimbingan, masukan, kritik dan saran.

ii
8. Bapak Fandi Nugroho, [Link]., selaku Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan, masukan, kritik dan saran.
9. Bapak Agung Setiawan, [Link]., selaku Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, masukan, kritik dan saran.
10. Bapak Hasbialdi, [Link]., selaku Wali Kelas IV SD Negeri 43 Pangkalpinang.
11. Ibu Komariyah, [Link]., Kepala Sekolah SD Negeri 43 Pangkalpinang.
12. Bapak Baharun dan Ibu Karimah, selaku kedua orang tua tercinta yang tidak
henti-hentinya memberikan semangat dan doa kepada penulis.
13. Sahabat dan temen-temen seperjuangan yang telah membantu dan
memberikan semangat dalam pembuatan proposal skripsi.
Dengan segala keterbatasan yang penulis miliki, penulis sangat menyadari

akan segala kekurangan dalam penyusunan proposal ini, baik dari segi isi maupun

tulisan. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat

diharabkan bagi penulis dan semoga apa yang penulis tulis ini dapat bermanfaat

yang membacanya.

Pangkalpinang, 01 September 2023

Bella Kasari

NIM. 200141792

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERSETUJUANi
KATA PENGANTARii
DAFTAR ISI

DAFTAR TABELv

DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah1

B. Fokus Penelitian4

C. Rumusan Masalah4

D. Tujuan Penelitian4

E. Manfaat Penelitian4

BAB II KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori6

1. Media Pembelajaran6

a. Pengertian Media Pembelajaran6

b. Macam-macam Media Pembelajaran6

c. Fungsi Media Pembelajaran8

d. Pemilihan Media Pembelajaran8

2. Pengertian Vidio Animasi9

a. Vidio Animasi9

b. Kelebihan dan Kekurangan Media Vidio9

c. Jenis-jenis Animasi0

3. Hakikat Animaker1

iv
a. Pengertian Animaker........................................................................1

b. Kelebihan dan Kekurangan Animaker.............................................2

4. Keberagaman Budaya di Indonesia.......................................................3

a. Pengertian Keberagaman Budaya………………………..………13

b. Bahasa Daerah.................................................................................3

c. Pakaian Adat3

d. Rumah Adat4

e. Tari Tradisional................................................................................4

f. Alat Musik Tradisional………………………………….……….14

5. Kajian Penelitian Yang Relevan15

6. Kerangka Berpikir16

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan................................................................................18

B. Prosedur Pengembangan18

C. Subjek Penelitian21

D. Desain Produk

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data26

F. Teknik Analisis Data..................................................................................27

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................

LAMPIRAN..........................................................................................................27

v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan zaman di dunia pendidikan yang semakin

pesat berkembang khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Perkembangan

teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat berpengaruh dalam dunia

pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, guru dapat

mengaplikasikan berbagai metode dan model pembelajaran yang menarik dikelas

dan juga bisa dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran

Berdasarkan Permendikud nomor 16 tahun 2007 tentang standar

kualifikasi akademik dan kompetensi guru dijelaskan bahwa guru harus

menerapkan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran

(Kemendikbud, 2007: 842). Perkembangan pesat teknologi informasi

mengharuskan para guru memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Menurut Wina Sanjaya (2016: 162) Proses pembelajaran merupakan suatu

proses komunikasi. Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga

komponen pokok, yaitu komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima

pesan (siswa), dan komponen itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran.

Dari itu perlu adanya media pembelajaran yang mudah dipahami siswa dalam

proses komunikasi. Media merupakan salah satu perantara atau pengantar pesan

antara pendidik, materi pembelajaran dan peserta didik.

Menurut Nurdyansyah (2019: 44), “Media pembelajaran merupakan salah

satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan

belajar mengajar”. Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran karena

1
2

dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari.

Adapun berbantuan teknologi seperti media pembelajaran berbasis Animaker.

Menurut Firdaus (2021: 90) “Animaker merupakan aplikasi layanan web di

dalamnya terdapat fitur yang lengkap dapat membuat video yang inovatif dan

menarik sehingga dapat digunakan untuk mempercantik video”.

Berdasarkan hasil observasi pada siswa kelas IV SD Negeri 43

Pangkalpinang terdapat sebuah permasalahan di dalam proses pembelajaran

dimana pada saat guru mengajar masih kurang dalam menggunakan media

pembelajaran yang berkreasi dan inovasi. Penggunaan media pembelajaran dalam

proses pembelajaran belum terlihat. Sumber belajarnya masih berupa buku. Siswa

masih pasif serta kurang antusias dalam belajar karena kurangnya penggunaan

media pembelajaran.

Sedangkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas IV, siswa

kurang mengetahui beberapa pertanyaan tentang materi keberagaman budaya

diindonesia, ini dibuktikan saat ditanya apa saja keberagaman budaya yang ada

diindonesia.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru kelas

IV SD Negeri 43 Pangkalpinang terdapat beberapa kegiatan analisis dilakukan

yaitu, melakukan analisis kurikulum, melakukan analisis kebutuhan terhadap

peserta didik serta melakukan analisis materi.

Berdasarkan permasalahan diatas perlu dilakukan inovasi pembelajaran

dengan cara mengembangkan media pembelajaran menggunakan aplikasi

Animaker. Menurut Firdaus (2021: 90) “Animaker merupakan aplikasi layanan


3

web di dalamnya terdapat fitur yang lengkap dapat membuat video yang inovatif

dan menarik sehingga dapat digunakan untuk mempercantik video”. Berdasarkan

uraian permasalahan diatas dapat dilakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Vidio Animasi Berbasis Animaker Pada Materi Keberagaman

Budaya Di Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar”.

Peneliti memilih mengembangkan video animasi berbasis Animaker

karena pemprosesan editingnya dilakukan secara online dengan beragam fitur

yang disediahkan sehingga dapat membuat media dengan tampilan yang menarik

dan inovatif. Menurut Mashuri & Budiyono (2020: 2) Animaker merupakan

aplikasi web yang dapat membuat gerakan-gerakan yang beragam dengan efek

suara serta transisi yang menarik sehingga membuat kesan pembelajaran yang

lebih berwarna dan menarik perhatian peserta didik. Dengan adanya

pengembangan video animasi berbasis Animaker ini sangatlah penting

dikarenakan bisa membuat para peserta didik antusias kembali aktif di dalam

proses pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif.

Berdasarkan penelitian Maria Advensia Bribin (2021) yang berjudul

"Pengembangan media vidio animasi berbasis Animaker pada materi ciri-ciri dan

klasifikasi makhluk hidup kelas V" penggunaan media video animasi berbasis

Animaker ini dapat menunjukkan kesan yang positif dalam pembelajaran. Maka

peneliti akan mengembangkan video animasi berbasis Animaker pada muatan

pelajaran PPKN dalam materi Keberagaman Budaya di Indonesia Memahami

kutipan dari permasalahan di atas maka peneliti akan melakukan suatu penelitian

yang berjudul "Pengembangan Video Animasi Berbasis Animaker Pada Materi


4

Keberagaman Budaya di Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar.

B. Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penelitian difokuskan

tentang pengembangan video animasi berbasis Animaker pada materi

Keberagaman Budaya di Indonesia kelas IV Sekolah Dasar.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan fokus penelitian di atas, maka dapat dirumuskan masalah

penelitian yaitu "Bagaimana pengembangan video animasi berbasis Animaker

yang valid dan praktis pada materi Keberagaman Budaya di Indonesia Kelas IV

Sekolah Dasar.

D. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan pengembangan yaitu untuk

menghasilkan produk media pembelajaran berupa video animasi berbasis

Animaker yang valid dan praktis pada materi Keberagaman Budaya di Indonesia

kelas IV Sekolah Dasar.

E. Manfaat Pengembangam

Berdasarkan tujuan pengembangan yang ingin dicapai dalam

pengembangan diharapkan bisa memberi manfaat diantaranya yaitu :

1. Bagi Peserta Didik

Pengembangan ini bermanfaat untuk membantu meningkatkan potensi

kongnitif siswa melalui pengembangan media pembelajaran.

2. Bagi Guru

Dapat menambah pengetahuan dan membantu guru dalam menggali


5

potensi kongnitif siswa melalui media yang telah dikembangkan.

3. Bagi Sekolah

Sebagai bahan pertimbangan dan referensi bagi sekolah untuk

meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di sekolah.

4. Bagi Peneliti

Dapat menambah wawasan dan pengalaman langsung mengenai cara

mengembangkan media pembelajaran berbasis Animaker pada materi

keberagaman budaya kelas IV Sekolah Dasar.


BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Azhar Arsyad (2019: 3), “ kata media berasal dari bahasa

latin yaitu medius yang secara harfiah berarti “tengah”, perantara atau

pengantar”. Dalam Bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan

dari pengirim kepada penerima”. Menurut Abdul Wahab, dkk (2021 : 6),

“mengemukakan media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu guru

dalam proses belajar mengajar”.

Menurut Nurdyansyah (2019: 44), “Media pembelajaran merupakan

salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam

kegiatan m, belajar mengajar”. Menurut Djarot (2021: 84), “Media

pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan hal-hal yang

berkaitan dengan proses belajar mengajar”.

Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan sesuatu yang berperan penting dan dapat

mengembangkan proses pembelajaran agar menjadi lebih kondusif dan efektif

dalam penyampaian materi pembelajara.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut

6
7

c. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut M. Rudy Sumiharsono & Hisbiyatul Hasanah (2017: 11) ada 6

fungsi pokok media pembelajaran, yaitu :

1. Penggunaan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan

termasuk ke dalam fungsi tambahan melainkan fungsi tersendiri.

2. Penggunaan media belajar merupakan keseluruhan dalam situasi

belajar.

3. Media belajar dalam pengajaran mempunyai kegunaan seperti tujuan

dan isi pelajaran.

4. Media belajar bukan semata-mata sebagai hiburan.

5. Media belajar lebih mengutamakan proses belajar dan membantu siswa.

6. Penggunaan media belajar mengutamakan mutu mengajar.

c. Pemilihan Media Pembelajaran

Menurut Nana Sujadna, dkk (2021 : 62) Kriteria pemilihan media

bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem

pembelajaran secara keseluruhan. Untuk itu. ada beberapa kriteria yang bisa

diperhatikan dalam memilih media sebagai berikut :

1. Ketepantannya degan tujuan pembelajaran

2. Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran.

3. Kemudahan memperoleh media.

4. Keterampilan guru dalam menggunakannya.

5. Tersedianya waktu untuk menggunakannya.

6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.


8

Di dalam kriteria pemilihan media di atas, guru juga harus dapat

memilih media pembelajaran yang cocok dan sesuai agar penggunaan media

tersebut dapat digunakan dengan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari

pengembangan produk tersebut.

2. Pengertian Video Animasi

a. Video Animasi

Menurut Ridwan Apriansyah, dkk (2020 : 12) video animasi adalah

media yang menggabungkan antara audio dan visual untuk menarik perhatian

peserta didik, mampu menyajikan objek secara detail dan dapat membantu

untuk memahami pelajaran yang sulit. Sedangkan menurut An Nuur Defi dan

Delsina Faiza (2021 : 113) video animasi merupakan sebuah tampilan yang

bergerak dan disusun secara khusus, bergerak sesuai alur yang sudah

ditentukan pada setiap waktunya.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

video animasi merupakan kumpulan gambar bergerak dan suara yang berisi

materi pembelajaran yang ditampilkan melalui media elektronik projector

agar hasil menarik sebagai usaha untuk menciptakan pembelajaran yang aktif

dan menyenangkan.

b. Kelebihan dan Kekurangan Video

Menurut Hamdan (2016 :) ada beberapa kelebihan dan kekurangan

dari media video, sebagai berikut :

1. Media video memiliki beberapa kelebihan, diantaranya adalah:

a) Video dapat digunakan dalam jangka waktu yang panjang dan kapan
9

pun jika materi yang ada di dalam video masih relevan dengan materi

yang ada.

b) Media video ini adalah media pembelajaran yang menyenangkan.

c) Video mampu membantu peserta didik dalam memahami materi

pembelajaran dan membantu guru dalam proses pembelajaran.

d) Video pembelajaran dapat dimanfaatkan oleh masyarakat luas dan

mudah diakses.

2. Media video memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah:

a) Memerlukan waktu yang panjang dalam proses pembuatan media.

b) Video hanya dapat digunakan dengan bantuan komputer dan

memerlukan bantuan proyektor serta speaker untuk membantu proses

pembelajaran.

c) Di dalam pembuatan video memerlukan biaya yang cukup besar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa di dalam video memiliki beberapa

kelebihan dan kekurangan. Untuk kelebihannya adalah sangat menarik dan

tidak membosankan, sedangkan kekurangannya adalah dalam proses

pembuatannya yang cukup lama.

c. Jenis-jenis Animasi

Menurut Ranang, (2010: 9) dilihat dari pembuatannya animasi

dikategorikan menjadi tiga, yaitu :

1) Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

Stop motion animation sering pula disebut clymation karena dalam

perkembangannya jenis animasi ini sering menggunakan tanah liat sebagai


10

objek yang digerakkan.

2) Animasi Tradisional (Traditional animation)

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang pertama kali

dikembangkan dan telah menjadi jenis animasi yang paling dikenal sampai

saat ini. Karena bentuknya lembaran-lembaran gambar dua dimensi

tersebut, teknik ini lebih popular dengan sebutan animasi dua dimensi

(2D).

3) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Secara keseluruhan, animasi ini dikerjakan dengan menggunakan

komputer. Dengan animasi ini, hal-hal yang awalnya tidak mungkin

digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.

3. Hakikat Animaker

a. Pengertian Animaker

Menurut Mashuri & Budiyono (2020: 333) berpendapat bahwa

Animaker merupakan software pembuatan animasi dengan proses dilakukan

secara online. Pada dasarnya Animaker adalah aplikasi video animasi yang

pemrosesan editingnya dilakukan secara online dengan beragam fitur yang

disediakan seperti karakter, background, teks, audio, dubbing dan transisi.

Menurut Firdaus (2021 : 3) Animker adalah aplikasi berbasis web

online yang didalam-nya dapat membuat video yang inovatif dan menarik,

Animaker digunakan untuk membuat video penjelasan, presentasi dan

lainnya, dalam Animaker sendiri terdapat alat-alat yang dapat digunakan

untuk mempercantik video. Sedangkan menurut Munawar (2020 : 8)


11

Animaker adalah salah satu aplikasi berbais web online untuk membuat atau

menciptakan efek gerakan dengan penambahan suara dan pengalihan dari satu

efek ke gerakan lain dengan materi pembelajaran sehingga menarik.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka peneliti mengambil

kesimpulan untuk mendefinisikan bahwa media Animaker adalah sebagai alat

bantu dalam proses pembelajaran yang berupa sofwareb video animasi yang

menampilkan sebuah gabungan Antara gambar, suara, dan animasi sehingga

menciptakan suatu pembelajaran untuk diperlihatkan atau ditonton.

b. Kelebihan dan Kekurangan Animaker

Menurut Nurhasanah (2021 : 4) ada beberapa kelebihan dan

kekurangan dari Animkaer ini diantaranya :

1. Adapun kelebihan dari aplikasi Animaker ini sebagai berikut:

a) Tampilan yang menarik dan sebagai alat bantu alternatif guru dalam

menyampaikan materi pelajaran.

b) Dapat didownload secara gratis, mudah dibuka saat penggunaannya.

c) Fiturnya cukup lengkap mulai dari infografik, typografi, 2 demensi

dan 2,5 dimensi.

d) Hasilnya dapat dibuat video dengan durasi sepanjang 30 menit dengan

kualitas mulai dari full HD, dan didownload kedalam perangkat.

2. Adapun kekurangan dari aplikasi Animaker ini sebagai berikut:

a) Kelemahan pada proses pembuatan video animasi menggunakan

Animaker masih sangat terbatas.

b) Masih berbasis web sehingga penggunaannya harus menggunakan


12

kuota internet.

c) Prosesnya yang banyak

d) Fitur berbayar lebih banyak dari pada fitur yang tidak berbayar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa kelebihan dan kekurangan dari

Animaker ini memiliki perbedaan yang berbeda-beda. Untuk kelebihannya

memiliki fitur animasi yang menarik, sedangkan untuk kekurangannya

memiliki durasi yang terbatas.

4. Keberagaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku

a. Suku Bangsa dan Agama

Keragaman suku bangsa dan budaya adalah berbagai macam suku

bangsa dan budaya yang ada di Indonesia yang menyebabkan negara kita

kaya akan kebudayaan, kesenian, adat istiadat, bahasa daerah, dan

sebagainya. Masyarakat Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa.

Banyaknya jumlah pulau menjadi kekayaan bangsa Indonesia sehingga

masyarakat Indonesia sangat beragam. Di indonesia terdapat banyak sekali

suku bangsa yaitu, suku batak, suku gayo, suku nias, saku melayu, suku jawa,

suku tionghoa, suku sunda dan masih banyak lainnya.

b. Adat Istiadat

Adat istiadat dapat diartikan sebagai tata kelakuan yang kekal dan

diwariskan turun temurun dari generasi ke generasi secara kuat dan menyatu

dengan pola prilaku masyarakat. Salah satu contoh adat istiadat yaitu

Nganggung yang berasal dari Kepulauan Bangka Belitung.


13

c. Bahasa

Bahasa merupakan alat komunikasi dalam pergaulan sehari-hari. Setiap

daerah di Indonesia memiliki bahasa daerah masing-masing. Misalnya,

bahasa Jawa, hahasa Minang, dan yang lainnya Bahasa daerah merupakan

kekayaan kebudayaan kita. Sedangkan bahasa persatuan yang digunakan

adalah bahasa Indonesia Sehingga seluruh warga negara Indonesia dapat

berkomunikasi antara daerah satu dengan lainnya.

d. Agama

Letak geografis Indonesia di antara dua samudera dan dua benua

menjadikan Indonesia sebagai pusat lalu lintas perdagangan internasional.

Salah satu akibatnya, terjadilah persebaran agama dari para pedagang asing

yang berdagang dan singgah di Indonesia. Setiap warga negara Indonesia

dijamin haknya untuk memeluk keyakinan atau kepercayaan masing-masing.

Di Indonesia terdapat enam agama yang diakui negara. Keenam

agama/kepercayaan itu yaitu Islam, Katolik, Kristen, Hindu, Buddha, dan

Konghucu. Memeluk agama diwajibkan menjalankan ajurun agama masing-

masing. Setiap agama memiliki tata cara beribadah, kitab suci, dan tempat

ibadah yang berbeda. Negara memberikan kebebasan bagi semua pemeluk

agama untuk menjalankan ibadah sesuai ajarannya masing-masing.

B. Penelitian yang Relevan

1. Hasil penelitian dan pengembangan Maria Advensia Bribin (2021) yang

berjudul "Pengembangan media vidio animasi berbasis Animaker pada materi

ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup kelas VII" Penelitian ini bertujuan
14

untuk mengembangkan desain produk media video animasi pada materi "Ciri-

Ciri dan Klasifikasi Makhluk Hidup" serta mengetahui kualitas dan kelayakan

produk media video animasi yang dikembangkan paada materi "Ciri-Ciri dan

Klasifikasi Makhluk Hidup". Sedangkan persamaan dengan penelitian ini

adalah pengembangan video berbasis Animaker, dan dan perbedaannya yaitu

pada penelitian ini menggunakan materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk

hidup namun penelitian yang saya teliti yaitu materi Keberagaman Suku

Bangsa dan Agama Dinegeriku.

2. Hasil penelitian dan pengembangan Tiara Monica (2021) yang berjudul

"Pengembangan media pembelajaran vidio animasi Animaker pada

pembelajaran daring materi bangun datar kelas IV SD Negeri 179

Palembang" Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran video animasi Animaker pada pembelajaran daring Sedangkan

persamaan dengan penelitian ini adalah pengembangan video berbasis

Animaker, dan perbedaannya yaitu pada penelitian ini menggunakan materi

Bagun datar namun penelitian yang saya teliti yaitu materi Keberagaman

Suku Bangsa dan Agama Dinegeriku.

3. Hasil penelitian dan pengembangan Eryn Tri Lastyanggun (2022) yang

berjudul "Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Animaker

Materi Alat Gerak dan Fungsinya Pada Manusia Untuk Siswa Kelas V"

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan

keefektifan dari pengembangan produk tersebut. Sedangkan persamaan

dengan penelitian ini adalah pengembangan media video berbasis Animaker


15

dan perbedaannya yaitu pada penelitian ini menggunakan materi alat gerak

dan fungsinya pada manusia namun penelitian yang saya teliti yaitu materi

Keberagaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku.

C. Kerangka Berfikir

Berdasarkan pemaparan diatas peneliti bertujuan mengembangkan suatu

media video animasi berbasis Animaker pada pembelajaran Keberagaman Suku

Bangsa dan Agama di Negeriku agar dapat membantu proses kegiatan belajar

mengajar di kelas. Diharapkan siswa mampu memahami materi pembelajaran

dengan baik. Berikut ini kerangka berpikir penelitian yang didesain didalam

bentuk gambar, yaitu sebagai berikut:


16

Kerangka Berpikir
Permasalahan di lapangan
ADDIE
 Mengalami kesulitan dalam memahami materi Keberagaman Suku
Analysis
Bangsa dan Agama di Negeriku sehingga menyebabkan rendahnya
Kebutuhan Peserta Didik
pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas.

Design
Perancangan pengembangan video animasi berbasis animaker pada materi
Keberagaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku

Tidak valid

Development
Vidio animasi berbasis animaker pada materi Keberagaman Suku Bangsa
dan Agama di Negeriku
Vidio
Valid animasi berbasis AnimakerEvaluasi
pada Materi Keberagaman Suku Bangsa dan
( valid/tidak
Agama divalid )
Negeriku

Implementasi Perbaikan Sesuai


Uji Coba Produk Saran
Gambar 1
Kerangka Berpikir
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

Research and Development (R&D). Model pengembangan ini menggunakan

model ADDIE. Menurut Sugiyono (2017:297) mengemukakan metode penelitian

pengembangan R&D merupakan metode penelitian yang menghasilkan suatu

produk dan dapat menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan

ADDIE ini dipilih karena dapat menghasilkan produk yang efektif dan efisien

sehingga produk ini sudah layak digunakan (Novita Dwi Lestari, dkk (2018:36).

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan video animasi berbasis Animaker

pada materi Keberagaman Budaya di Indonesia kelas IV Sekolah Dasar.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini ditujukan untuk

menghasilkan desain produk seperti video animasi berbasis Animaker pada materi

Keberagaman Budaya di Indonesia kelas IV Sekolah Dasar. Langkah dalam

prosedur pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Menurut Yudi Hari

Rayanto & Sugianti (2020:33) prosedur pengembangan ADDIE dimulai dari

tahap analisa, desain,development,implementasi dan evaluasi.

Analisis
17
18

Implementasi Evaluasi Desain

Development

Gambar 2
Langkah Model ADDIE
Sumber: Yudi Hari Rayanto & Sugianti

Berdasarkan langkah pengembangan diatas, pengembangan media berbasis

Animaker pada materi Keberagaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar dengan

pelaksaan sebagai berikut. Beberapa Langkah- langkah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Tahap Analisa

Analisis berhubungan dengan analisis kondisi dan lingkungan kerja untuk

menemukan produk yang perlu dikembangkan (Sugiyono, 2017: 38). Tahap

analisis ini merupakan tahap untuk menganalisis alasan yang perlu dilakukan

pengembangan. Dalam tahap ini terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan :

a. Melakukan analisis kurikulum, yang berlaku di SD Negeri 43 Pangkalpinang.

Setelah mengetahui kurikulum yang berlaku maka dapat diketahui kompetensi

apa yang ingin dicapai pada mata pelajaran PPKN, maka didapatkan ketetapan

materi yang ingin dikembangkan.

b. Melakukan analisis kebutuhan terhadap peserta didik. Analisis kebutuhan

terhadap peserta didik ini dilakukan dengan mengetahui media pembelajaran


19

seperti apa yang dibutuhkan oleh peserta didik kelas IV dalam proses

pembelajaran.

c. Melakukan analisis materi dilakukan dengan cara mengidentifikasi materi

pokok yang telah tercantum pada Alur Tujuan Pembelajaran(ATP) mata

pelajaran PPKN kelas IV Sekolah Dasar pada Kurikulum Merdeka yang

digunakan. Materi pokok tersebut kemudian disusun secara sistematis untuk

ditampilkan pada media pembelajaran.

2. Tahap Desain

Pada tahap perancangan media pembelajaran berbasis Animaker yang

sesuai dengan kebutuhan yang ditemukan pada saat menganalisis sebelumnya.

Penyusunan media pembelajaran berbasis Animaker ini sesuai dengan pemilihan

materi yang akan sesuai dengan karakter peserta didik. Langkah-langkah

pengembangan produk yang dikembangkan dalam pembuatan media

pembelajaran berbasis Animaker adalah sebagai berikut:

a. Menentukan kelas dan tema yaitu media pembelajaran yang akan

dikembangkan di kelas IV Sekolah Dasar materi Keberagaman Budaya di

Indonesia.

b. Menentukan jenis media pembelajaran. Media pembelajaran yang

dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis berbasis Animaker yang

akan digunakan oleh peserta didik didalam pembelajaran.

c. Menentukan rancangan pembuatan. Media pembelajaran berbasis Animaker

pada materi Keberagaman Budaya Kelas IV Sekolah Dasar. Materi ini dibuat

semenarik mungkin dengan tujuan agar peserta didik memahami.


20

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini pengembangan media pembelajaran berbasis Animaker

dilakukan sesuia dengan tahap-tahap yang telah ditentukan.

a. Pada tahap ini dilakukan untuk melakukan pengembangan yang sesuai dengan

bidang pengembangan serta dengan tahap yang telah ditentukan.

b. Penyusunan instrument penilaian untuk media pembelajaran berbasis

Animaker yang sudah di desain sebelumnya. Media ini dinilai oleh para ahli

media, ahli materi, dan responden siswa. Hasil dari validasi yang dilanjutkan

dengan menganalisis penilaian sehingga media pembelajaran berbasis

Animaker untuk mencapai pada tingkat kevalidan.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi ini dilakukan setelah melalu uji ahli media, ahli

materi dan validator, kemudian dilanjutkan dengan uji kelompok kecil kepada 6

peserta didik kelas IV dengan tingkatan peringkat hasil belajar yang berbeda yaitu

2 siswa kelompok atas, 2 siswa kelompok tengah, dan 2 siswa dari kelompok

bawah. Menurut Tageh (2014: 81) Dapat dilihat dari prestasi KKM yang dicapai

oleh siswa. Setelah itu akan dilanjutkan uji terhadap kelompok besar dengan

melibatkan 30 peserta didik kelas IV. Untuk tahap implementasi ini dilakukan

dengan memberikan media pembelajaran berbasis Animaker yang sudah

dikatakan baik kepada siswa kemudian mengumpulkan data melalui angket respon

peserta didik untuk memperoleh respon pengguna media pembelajaran tersebut.

5. Tahap Evaluasi
21

Pada tahap evaluasi ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan

formatif dan sumatif, yang dimana pendekatan formatif ini bertujuan untuk

mengumpulkan data. Pendekatan sumatif atau aktivitas guru dan siswa yang

dimana untuk memantau kemajuan belajar siswa selama proses pembelajaran

berlangsung serta melihat keefektifan kualitas produk yang telah dikembangkan.

Dimana pada penelitian ini sebagai evaluasi berdasarkan hasil respon

peserta didik dan bertujuan agar media pembelajaran berbasis Animaker yang

dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan oleh sekolah yang lebih

luas lagi.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam pengembangan media ini adalah peserta didik

kelas IV SD Negeri 43 Pangkalpinang yang berjumlah 32 peserta didik, dengan 6

peserta didik IV sebagai subjek uji coba kelompok kecil dan 26 peserta didik kelas

IV sebagai subjek uji coba kelompok besar.

D. Desain Produk

Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini adalah

media pembelajaran berbasis Animaker, dimana hasil akhir dari produk ini yaitu

berupa vidio animasi. Penyajian video ini dilengkapi berupa teks, materi, suara

dan animasi tertentu guna menambahkan yang menarik. Berikut jabaran desain

produk dalam video animasia.


22

Tabel 1
Storyboard Desain Awal

No Gambar Keterangan
1. Pembukaan, pada bagian ini
akan di tampilkan teks judul
Logo Unmuh Babel Babel
pengembangan video
Animasi
Guru
Judul Pengembangan animasi berbasis Animaker,

Prodi Pendidikan Guru Sekolah logo unmuh babel, dan


Dasar tahun ajaran.

2. Logo Unmuh Babel Menampilkan logo unmuh


babel, dan animasi guru
yang menyapa para peserta
Animasi
Guru didik.

3. Logo Unmuh Babel Bagian ini menampilkan


animasi guru, judul materi,
Animasi
Guru
Judul Pengembangan logo unmuh babel dan prodi
pendidikan guru sekolah
dasar.

Prodi Pendidikan Guru Sekolah


Dasar
23

4. Bagian ini menampilkan

Logo Unmuh Babel animasi guru bertanya apa

Apa Pengertian pengertian Keberagaman


Keberagaman Budaya Budaya di Indonesia, logo
di Indonesia
Animasi unmuh babel dan animasi
Guru
guru.

5. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel animasi guru, logo unmuh
babel serta penjelasan
Penjelasan Pengertian
Keberagaman Budaya pengertian keberagaman
Animasi di Indonesia
budaya di Indonesia
Guru

6. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel animasi guru, logo unmuh
babel serta teks mengenai
pertanyaan apa saja

Apa saja Keberagaman Keberagaman Budaya di


Budaya di Indonesia Indoesia.

Animasi
Guru

7. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel animasi guru, logo unmuh
babel Keberagaman Budaya
24

di Indonesia yang sesuai


Keberagaman Budaya di Indonesia
materi.

Animasi
Guru
25

8. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Bahasa Daerah, animasi
Materi Bahasa Daerah guru.

Animasi
Guru

9. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Pakaian Adat, animasi guru.
Materi Pakaian Adat

Animasi
Guru

10. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Rumah Adat, animasi guru.
Materi Rumah Adat

Animasi
Guru

11. Bagian ini menampilkan

Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi


Tari Tradisional, animasi
Materi Tari Tradisional guru.
Animasi
Guru

12. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel logo unmuh babel, materi
Alat Musik Tradisional,
26

animasi guru.
Materi Alat Musik
Tradisional
Animasi
Guru

13. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel logo Unmuh Babel,
kesimpulan materi.
Kesimpulan
Animasi
Guru

14. Bagian ini menampilkan


Logo Unmuh Babel logo Unmuh Babel, foto
Profil Pembuat Media pembuatan media, profil
pembuatan media, nama,
Nama :
Foto Nim : nim, prodi, fkultas, dan
Universitas.
Prodi :
Fakultas :

Universitas :

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Berikut ini hal-hal yang dapat dilakukan peneliti dalam teknik dan

intrumen pengumpulan data, yaitu:

1. Teknik observasi dan wawancara

Menurut Sugiyono (2017:145) teknik pengumpulan data untuk

mengamati perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan responden.

Sedangkan wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila


27

peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan suatu masalah

yang ingin diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari

responden lebih mendalam dan jumlah respondennya lebih sedikit (Sugiono,

2017:137). Dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi dan lembar

pedoman wawancara. Observasi pada penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui perilaku peserta didik selama proses pembelajaran menggunakan

media video animasi berbasis Animaker. Wawancara pada penelitian ini

difokuskan hanya untuk guru saja yang bertujuan untuk mendapatkan

informasi terkait dalam proses pembelajaran.

2. Kuesioner atau Angket

Menurut Sugiyono (2017: 142) Kuesioner/angket merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan atau tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Dalam penelitian ini kuisioner/angket nantinya akan diberikan kepada

ahli materi, ahli media dan peserta didik di Kelas IV SD Negeri 43

Pangkalpinang. Penggunaan kuesioner ini bertujuan sebagai alat ukur valid dan

praktisan atau tidak produk yang akan dikembangkan. Dalam penelitian ini

peneliti membuat 3 kuesioner yaitu kuesioner validasi produk oleh ahli materi,

kuesioner validasi produk oleh ahli media, dan kuesioner respon peserta didik.

Adapun kisi-kisi dari beberapa kuisioner tersebut adalah sebagai berikut :

a. Kisi-kisi Kuisioner Produk Ahli Materi

Tabel 2
Kisi-kisi Kuisioner Produk Ahli Materi
28

No Aspek Indikator
1. Isi  Ketepatan materi
2. Penyajian Materi  Kejelasan penyajian
3. Kebahasaan  Penggunaan Bahasa

b. Kisi-kisi Kuisioner Produk Ahli Media

Tabel 3
Kisi-kisi Kuisioner Ahli Media

No Aspek Indikator
1. Kualitas Media  Kualitas video yang ditampilkan
 Minat dan perhatian
 Ketepatan media untuk peserta
didik
2. Grafis  Kejelasan gambar, kerapian, dan
tampilan video animasi
3. Interaktif  Penggunaan video animasi
 Kemampuan video animasi
untuk membantu peserta didik
memahami materi

c. Kisi-kisi Kuesioner Respon Peserta didik

Tabel 4
Kisi-kisi Kuisioner Respon Ahli Materi

No Aspek Indikator
1. Kualitas  Kualitas pembelajaran
2. Tampilan  Kemenarikan tampilan
3. Efisien  Kemudahan penggunaan
29

F. Teknik Analisis Data

Menurut Juliansyah Noor (2017: 163), “Teknik analisis data merupakan

cara menganalisis data penelitian berupa alat-alat statistik yang relevan untuk

digunakan dalam penelitian”. Teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif yaitu analisis data

validasi ahli dan analisis data respon pendidik. Berikut ini penjelasan dari masing-

masing instrument sebagai berikut:

1. Pengolahan Hasil Lembar Penilaian Para Ahli Mengenai Video Animasi

Berbasis Animaker

Tahap penilaian video animasi berbasis Animaker menggunakan skala

Likert yang dibuat dalam bentuk checklist. Item instrument skala likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: sangat baik

(4), baik (3), kurang (2), sangat kurang (1) (Sugiono, 2015:135). Setelah data

terkumpul, kemudian dihitung skor reratanya dengan rumus berikut (Arikunto

dalam Erlina ,2017:57).

∑ xi
P= x 100 %
∑ xj

Ket: P = Validasi

∑ 𝑥i = Total Skor Penilaian Validator

∑ 𝑥𝑗 = Total Skor Maksimal Yang Diharabkan

100% = Konstanta

Data hasil persentase yang diperoleh kemudian dikonversikan berdasarkan


30

kategori kevalidan yang terdapat pada table berikut (Akbar Sa’dun, 2017: 42):

Tabel 5
Kriteria Kevalidan
No Skor Dalam Persen (%) Kategori Keterangan
1. 81-100 Sangat Valid Sangat valid (sangat tuntas) tidak
perlu revisi lagi
2. 61—80 Valid Valid perlu revisi kecil
3. 41-60 Cukup Valid Valid dapat dipergunakan namun
perlu revisi sedang
4. 21-40 Tidak Valid Perlu revisi besar
5. 00-20 Sangat Tidak Tidak dapat digunakan
Valid

2. Pengolahan Lembar Respon Peserta Didik Mengenai Vidio animasi berbasis

Animaker

Pengolahan lembar respon peserta didik dilakukan menggunakan skala

likert dengan gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yaitu: sangat

baik (4), baik (3), kurang (2), sangat kurang (1) (Sugiono, 2015:135). Setelah

data terkumpul, kemudian dihitung skor reratanya dengan rumus berikut

(Akbar Sa

‘dun, 2017: 95)

∑x
P= x 100 %
∑ xg

Ket: P2 = Presentasi kepraktisan

∑ 𝑥i = Jumlah keseluruhan jawaban siswa

∑ 𝑥g = Total skor maksimal yang diharabkan


31

100% = Konstanta

Data hasil persentase yang diperoleh kemudian dikonversikan berdasarkan

kategori kevalidan yang terdapat pada table berikut (Akbar Sa’dun, 2017: 42):

Tabel 6
Kriteria Kepraktisan

No Skor Dalam Persen (%) Kategori Keterangan


1. 81-100 Sangat Baik Sangat praktis (sangat tuntas)
tidak perlu revisi lagi
2. 61—80 Baik Praktis perlu revisi kecil
3. 41-60 Cukup Baik Praktis Valid dapat dipergunakan
namun perlu revisi sedang
4. 21-40 Kurang Baik Perlu revisi besar
5. 00-20 Tidak Praktis Tidak dapat digunakan

DAFTAR PUSTAKA
32

A. Buku

Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses


Pendidikan. Jakarta: Prenandamedia.
Nurdyansyah (2016). Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur. UMSIDA Press.
Abdul Wahab, dkk. 2021. Media Pembelajaran Matematika. Aceh: yayasan
Penerbit Muhammad Zaini.
Akbar, Sa'dun, 2017. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung. Rosdakarya.
Azhar Arsyad, (2019) Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Cecep Kustandi & Daddy Darmawan. 2020. Pengembangan Media
Pembelajaran. Jakarta. Kencana
[Link] Sumiharsono & Dedy Ariyanto. 2017. Media Pembelajaran. Mataram.
CV Pustaka Abadi
Muhammad Japar, dkk. 2019. Media Dan Teknologi Pembelajaran PPKN. CV
Jakad Publishing. Surabaya
Kemendikbud. (2007). Permendikbud Nomor 16 Tahun 2007 tentang
Standar Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Alfabeta, CV.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D. Bandung. Alfabeta, CV.
33

B. Jurnal

Edwina, Indri, (2022). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Animaker


Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Puisi Mapel Bahasa Indonesia
Kelas 3 SD.
Firdaus (2021). Pengembangan Vidio Pembelajaran Kelistrikan Kendaraan
Ringan Berbasis Animaker Terintegrasi Youtube.
Munawar, dkk (2020). Desain Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantuan
Animasi Animaker.
Bribin Maria Advensia (2021). Pengembangan media vidio animasi berbasis
Animaker pada materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup kelas V"
Khairun Nisa (2021). Media Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Pada Mata
Pelajaran IPS di Kelas IV MIN Aceh. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.
Khavisa, Heppy, Zulherman (2022). Efektivitas Video Animasi Berbasis
Animaker Terhadap Perilaku Hidup Bersih Dan Sehat Terhadap Siswa
Sekolah Dasar. Journal Tunas Bangsa, 9(1) 13.
Vemi, Munaris, Rian (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Animaker Dalam Pembelajaran Daring Sebagai Sumber Belajar Pada Teks
Iklan, Slogan Atau Poster pada Siswa Kelas Vill.
Desma Yulia. Novia Ervinalisa (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Powtoon
Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Dalam Menumbuhkan Motivasi
Belajar Siswa IIS Kelas X Di SMA Negeri 17 Batam. Jurnal Program
Studi Pendidikan Sejarah, vol 2. No 1. 15-24.
Fajrianti & Meilana (2022). Pengaruh Penggunaan Media Animaker Terhadap
Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu, 6(4), 6630-6637.
Gandamana. A.. & Marisa. M. Pengembangan Media Pembelajaran Video:
Animasi Berbasis Animaker pada Pembelajaran Tema 3 Sub Tema 11
Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan Di Kelas 5 SD Negeri 10 Rantau
Prapat.
Fitriyani, Nina (2019) Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual
Powtoon Tentang Konsep Diri Dalam Bimbingan Kelompok Untuk
34

Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Tunas Bangsa, Volume 6, No.1.


Februari 2019, 104-114
Hamdan Husein Batubara (2016). Pemanfaatan Video sebagai Media
Pembelajaran Matematika SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, Volume 2,
Nomor 1. Oktober 2016, 2, 47-66.
Lesi Oktiani Putri (2021). Kedudukan Bhineka Tunggal Ika untuk Memperkokoh
Negara Kesatuan Republik Indonesia di Masa Pandemi Jurnal Penelitian
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Vol. I No. 10 Oktober Tahun
2021 | Hal. 1-7, 1, 1-7.
Muhammad Ridwan, dkk (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video
Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan Di Program Studi
Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta.
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil. ISSN: 2301-8437. 8-18
Novita Dwi Lestari, R. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Menggunakan Powtoon Untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Vol. III No.

Anda mungkin juga menyukai