BAB II
LANDASAN TEORI DAN KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Komunikasi Visual
Komunikasi visual terdiri dari dua kata, yaitu komunikasi dan visual.
Komunikasi merupakan pertukaran pesan dari satu orang (komunikator) kepada
orang lain (komunikan) melalui saluran media dengan menghasilkan umpan
balik tertentu. Sedangkan visual adalah segala sesuatu yang dapat dilihat
melalui indra penglihatan. Dari dua pengertian tersebut maka komunikasi visual
dapat diartikan sebagai proses pertukaran pesan visual antara komunikator dan
komunikan untuk menghasilkan umpan balik tertentu (Andhita, 2021:3).
Komunikasi visual meliputi mekanisme kerja indra visual yang menangkap
kesan dari objek visual. Dalam komunikasi visual, proses pertukaran pesan
melibatkan lambang, huruf, warna, foto, gambar, grafis, dan unsur visual lain
melalui varian media yang menginterpretasikan makna tertentu.
Kenney (2009:92), menjelaskan bahwa komunikasi visual merupakan
proses interaksi antar manusia yang mengekspresikan ide melalui media visual.
Umpan baliknya berupa pemahamam makna dari penerima pesan sesuai yang
dimaksudkan oleh pengirim pesan. Konsep komunikasi visual adalah
memadukan unsur-unsur desain grafis seperti kreatifitas, estetika, efisiensi, dan
komunikatif untuk menciptakan suatu media yang dapat menarik perhatian,
juga menciptakan media komunikasi yang efektif agar dapat diapresiasi oleh
komunikan atau orang lain. Komunikasi visual juga merupakan payung dari
berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada
12
berbagai media seperti percetakan atau grafika, marka grafis, papan reklame,
televisi, film atau video, internet, serta yang lainnya.
2.1.2 Desain Komunikasi Visual
Desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang ditujukan
untuk mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui
berbagai media dalam menyampaikan pesan atau gagasan secara visual dengan
mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk, gambar, tatanan huruf,
komposisi warna, tata letak (layout) agar dapat diterima oleh seseorang atau
kelompok yang menjadi sasaran penerimaan pesan (Adi Kusrianto, 2007:2).
Sedangkan menurut Supriyono (2010:54), desain komunikasi visual atau biasa
dikenal dengan istilah desain grafis merupakan cabang ilmu dari desain, sama
halnya dengan desain yang merupakan cabang ilmu dari seni. Sebagai karya
seni, desain grafis tidak boleh lepas dari kaidah-kaidah seni dalam proses
pembuatannya. Oleh karena itu, sebuah desain grafis harus berdaya guna dan
dapat dipertanggungjawabkan penggunaannya.
Faktor penting yang perlu diperhatikan saat merancang desain
komunikasi visual adalah pesan komunikasi visual yang terkandung dalam
desain tersebut. Menurut Adi Kusrianto (2007:10), pesan komunikasi visual
adalah pesan yang menggunakan bahasa visual sebagai media penyampaian
pesan, dimana unsur dasar dari bahasa ini (yang menjadi fokus utama
penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan digunakan
untuk menyampaikan makna sebuah pesan. Menurut Sachari (2005:8-9), desain
komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain
dengan mempertimbangkan isi pesan, simbol, gambar, dan media. Dalam aspek
13
keilmuan, desain komunikasi visual difungsikan untuk mengkaji hal-hal yang
berkaitan dengan pesan komunikasi, teknologi media, teknologi percetakan,
dan teknik persuasi kepada masyarakat.
[Link] Fungsi Desain Komunikasi Visual
Menurut Cenadi (1999:4), desain komunikasi visual memiliki tiga
fungsi dasar, yaitu:
1. Sebagai sarana identifikasi
Fungsi utama desain komunikasi visual adalah sebagai
sarana identifikasi. Sebuah identitas dapat mewakili seseorang
terkait siapa orang itu, dan darimana asal orang itu. Sama halnya
dengan sebuah produk, organisasi, atau perusahaan, jika
mempunyai identitas maka dapat mencerminkan objek tersebut
sehingga mudah dikenali banyak orang.
2. Sebagai sarana informasi dan instruksi
Fungsi desain komunikasi visual sebagai sarana
informasi dan instruksi adalah untuk menunjukan hubungan
antara satu hal dengan hal lainnya dalam bentuk petunjuk, arah,
posisi, dan skala. Informasi tersebut dapat berguna jika
dikomunikasikan dengan orang yang tepat dan waktu yang tepat
pula secara logis dan konsisten terus menerus.
3. Sebagai sarana presentasi dan promosi
Fungsi desain komunikasi visual sebagai sarana
presentasi dan promosi bertujuan untuk menyampaikan pesan,
menarik perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan
14
membuat pesan tersebut agar mudah diingat. Penggunaan kata-
kata dan gambar diutamakan lebih sedikit agar berkesan dan
memiliki makna. Dalam pemilihan kata harus bersifat persuasif
dan mempunyai daya tarik karena tujuan utamanya adalah
menjual produk.
[Link] Unsur Desain Komunikasi Visual
Menurut Supriyono (2010:57), dalam menciptakan desain komunikasi
visual terdapat unsur-unsur desain, yaitu:
1. Garis
Gambar 2. 1 Garis
Sumber: [Link]
Garis dapat dimaknai sebagai jejak yang ditinggalkan
oleh sebuah objek. Ketika sebuah objek bergerak atau berpindah
dari satu tempat ke tempat lain kemudian meninggalkan jejak,
maka jejak tersebut bisa disebut dengan garis. Garis tidak
memiliki kedalaman (depth), namun hanya memiliki panjang
dan tebal saja. Oleh karena itu, garis disebut sebagai elemen satu
dimensi. Wujud garis sangat beragam, dan bisa dimanfaatkan
sesuai dengan kebutuhan desain. Garis lurus memiliki kesan
15
kaku dan formal, garis lengkung memiliki kesan lembut dan
luwes, garis zig-zag memiliki kesan keras dan dinamis, dan garis
tak beraturan yang memiliki kesan fleksibel dan tidak formal.
Begitupun juga dengan arah garis, garis horizontal memiliki
kesan pasif, tenang, dan damai, garis vertikal memiliki kesan
kuat, stabil, dan elegan, sedangkan garis diagonal memiliki
kesan aktif dan dinamis.
Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual
berbeda fungsi dengan garis pada gambar teknik atau gambar
kerja. Garis dalam desain komunikasi visual tidak terikat dengan
aturan atau ketentuan tertentu untuk menggunakannya. Garis
merupakan salah satu unsur visual yang dapat digunakan kapan
saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah
pembaca. Sebuah garis bisa saja dijadikan sebagai fantasi visual
agar pembaca terkesan dengan desain yang dibuat (Supriyono,
2010:50). Garis dalam pengertian semiotika memiliki artian
yang lebih luas lagi, yaitu garis tidak selalu tergores di atas
kertas atau media lainnya. Kolom arsitektur, kerangka jembatan,
tinggi median lampu dan pohon dalam pengertian semiotika juga
dapat dikatakan sebagai garis. Dengan demikian, penggunaan
garis dalam desain komunikasi visual memiliki media yang tidak
terbatas.
16
2. Bidang
Gambar 2. 2 Bidang
Sumber: [Link]
Semua bentuk yang memiliki dimensi tinggi dan lebar
bisa disebut dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk
geometris (segitiga, segiempat, lingkaran, elips, setengah
lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk tak beraturan
lainnya. Bidang berbentuk geometris memiliki kesan yang kaku
dan terlihat formal. Sedangkan bidang tak beraturan memiliki
kesan informal, santai, dan dinamis (Supriyono, 2010:66).
3. Tekstur
Gambar 2. 3 Tekstur
Sumber: [Link]
Tekstur merupakan nilai raba atau halus-kasarnya suatu
permukaan objek. Dalam bidang seni rupa, tekstur dapat bersifat
17
nyata dan dapat bersifat tidak nyata (Supriyono, 2010:80).
Dalam bidang desain komunikasi visual, tekstur lebih cenderung
bersifat tidak nyata (semu), atau dilihat dari kesan visualnya.
Sebagai contoh, bidang cetak yang kosong dan tidak terdapat
gambar ataupun tulisan dapat memberikan kesan tekstur halus.
Sebaliknya, bidang yang ada susunan teks dengan ukuran 11
poin memiliki kesan tekstur cukup kasar, dan susunan huruf
untuk judul dengan ukuran yang besar akan memiliki kesan
tekstur lebih kasar lagi (Supriyono, 2010:82).
4. Gelap-Terang
Gambar 2. 4 Gelap Terang
Sumber: [Link]
Perbandingan gelap-terang dalam desain komunikasi
visual disebut dengan value. Untuk memudahkan penyampaian
pesan dalam suatu desain, salah satu cara yang dapat digunakan
adalah menyusun elemen-elemen grafis secara kontras (value).
Kontras pada desain komunikasi visual mempunyai peran utama
untuk memperkuat isi pesan atau informasi yang terkandung di
dalam desain. Berdasarkan nilai gelap-terangnya, warna dapat
18
dibagi menjadi beberapa tingkatan, mulai dari warna yang paling
terang (putih), cukup terang (kuning), terang (kuning-orange),
sedang (merah), gelap (ungu), hingga yang paling gelap (hitam).
Penggunaan warna-warna terang akan lebih terlihat jelas jika
ditempatkan pada latar belakang yang gelap, sedangkan
penggunaan warna-warna gelap akan lebih terlihat jelas jika
ditempatkan pada latar belakang yang terang (Supriyono,
2010:79).
5. Warna
Gambar 2. 5 Warna
Sumber: [Link]
Warna merupakan salah satu unsur visual yang bisa
mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna yang tepat
disertakan pengelolaan dan penggabungan satu warna dengan
warna lainnya dapat memberi kesan atau image yang khas,
dikarenakan setiap warna memiliki karakter sifat yang berbeda-
beda. Danger (1992:51), menjelaskan warna sebagai salah satu
dari dua unsur desain yang menghasilkan daya tarik visual, dan
19
faktanya warna lebih menarik emosi ketimbang akal. Selain
untuk menambah daya tarik visual, warna juga berperan penting
dalam menyampaikan makna pesan dari sebuah desain
komunikasi visual. Hal tersebut dijelaskan oleh Anggraini
(2014:67), bahwasanya warna bisa memperkuat identitas suatu
produk atau perusahaan untuk membantu menyampaikan pesan
kepada target audience.
Menurut kejadiannya, warna dibagi menjadi dua yakni
warna additive dan warna subtractive. Additive adalah warna
yang tercipta langsung dari cahaya, yaitu red, green, dan blue
atau biasa disebut RGB. Sedangkan subtractive adalah warna
yang tercipta dari pigmen-pigmen warna, yaitu cyan, magenta,
yellow, dan key atau biasa disebut CMYK. Sejauh ini
pengelompokan warna dibagi menjadi empat, yaitu:
a. Warna Primer
Warna primer merupakan warna dasar
atau warna pokok yang bukan campuran dari
warna lain dan tidak bisa dibentuk oleh warna
lain, seperti biru, kuning, dan merah.
b. Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil dari
penggabungan warna-warna primer dengan
proporsi 1:1, contohnya warna orange adalah
campuran dari warna merah dan kuning, warna
20
violet adalah campuran dari warna merah dan
biru, warna hijau adalah campuran dari warna
kuning dan biru.
c. Warna Tersier
Warna tersier merupakan hasil dari
campuran salah satu warna primer dan warna
sekunder, contohnya warna kuning (primer) yang
dicampur dengan warna orange (sekunder) akan
menjadi warna marigold.
d. Warna Netral
Warna netral merupakan hasil dari
campuran ketiga warna primer dengan proporsi
1:1:1. Seringkali warna netral juga digunakan
sebagai penyeimbang warna yang kontras. Hasil
dari ketiga warna tersebut jika digabungkan akan
menghasilkan warna hitam.
[Link] Prinsip Desain Komunikasi Visual
Menurut Adi Kusrianto (2007:34), prinsip dasar desain merupakan
suatu komposisi untuk mengatur unsur-unsur visual. Prinsip-prinsip desain
tersebut adalah:
1. Kesatuan
Kesatuan merupakan prinsip desain yang menekankan
keselarasan atas unsur-unsur visual yang disusun, baik berupa
wujudnya ataupun ide-ide yang melandasinya. Kesatuan
21
diperuntukan untuk menyusun setiap elemen grafis, sehingga
menjadikan desain tersebut lebih nyaman untuk dipandang.
Dengan adanya kesatuan maka setiap elemen grafis yang ada
akan dapat saling mendukung untuk memperoleh fokus yang
diinginkan.
2. Keseimbangan
Keseimbangan dalam prinsip desain merupakan
pembagian antara segi visual dan optik. Keseimbangan dapat
diciptakan melalui dua cara. Pertama, penyusunan unsur-unsur
visual yang sama berat di semua sisi baik kanan-kiri atau atas-
bawah secara simetris (formal balance). Kedua, penyusunan
unsur-unsur visual yang dibuat tidak simetris baik kanan-kiri
atau atas-bawah tetapi masih terasa seimbang (informal
balance).
3. Irama
Irama pada pola tatanan letak (layout) dapat diciptakan
dengan menyusun unsur-unsur visual secara berulang kali.
Penyusunan irama dalam desain bisa dilakukan dengan pola
repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan
menyusun unsur-unsur visual secara berulang kali dengan
konsisten. Sedangkan variasi adalah pengulangan unsur-unsur
visual disertai perubahan bentuk, posisi, dan ukuran.
22
4. Kontras
Kontras dalam komposisi desain digunakan sebagai
vitalitas pada unsur-unsur visual agar tidak terkesan monoton.
Penggunaan kontras dalam desain sebaiknya ditampilkan
secukupnya saja, karena apabila terlalu berlebihan akan
menimbulkan ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari
kesan sebuah karya yang harmonis.
5. Fokus
Fokus atau pusat perhatian merupakan prinsip desain
yang diperuntukan untuk menunjukan bagian yang dianggap
penting untuk dijadikan sebagai inti dari pusat perhatian.
Keharmonisan dalam membuat fokus dapat dilakukan dengan
menjadikan segala sesuatu yang berada di sekeliling inti fokus
untuk mendukung fokus yang telah ditentukan.
6. Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara suatu bilangan dari
sebuah objek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Proporsi
merupakan kesesuaian bentuk dan ukuran dalam menciptakan
keselarasan pada sebuah bidang. Ada tiga hal yang berkaitan
dalam pembentukan proporsi, yaitu penempatan susunan yang
menarik, penentuan bentuk dan ukuran yang tepat, dan
penetapan skala agar dapat disusun sebaik mungkin.
23
2.1.3 Identitas Visual
Identitas visual merupakan segala bentuk identitas yang berkaitan
dengan image suatu perusahaan atau entitas lain sebagai jembatan dalam
menyatukan audience. Identitas visual dapat diciptakan melalui histori, visi dan
misi, atau program yang menggambarkan image perusahaan yang diwakilkan.
Menurut Rustan (2009:22), identitas visual terdiri dari beberapa unsur atau
atribut didalamnya, meliputi pemilihan nama, tipografi, logo, warna, serta
elemen visual lain seperti foto, artworks, dan infographics. Alessandri dalam
bukunya yang berjudul “Visual Identity: Promoting and Protecting the Public
Face of an Organization” menjelaskan identitas visual sebagai brand
personality dari suatu perusahaan yang dapat dikenali melalui apa yang kita
lihat dengan satu kesatuan konsep (Alessandri, 2009:5).
[Link] Tujuan Identitas Visual
Menurut Landa (2011:241), idealnya identitas visual yang baik harus
bisa mengkomunikasikan makna, menambah nilai, relevan dengan target
audience, dan seharusnya:
1. Recognizable
Bentuk dari identitas visual harus mudah diidentifikasi
dan dapat diartikan.
2. Memorable
Bentuk, warna, dan elemen lainnya harus koheren, unik,
dan menarik.
24
3. Distinctive
Bentuk, warna, nama, dan elemen lainnya harus
memiliki karakteristik yang unik sehingga dapat membedakan
dengan kompetitor.
4. Sustainable
Bentuk, warna, nama, dan elemen lainnya harus relevan
untuk jangka waktu yang lama.
5. Flexible/Extendible
Bentuk, warna, nama, dan elemen lainnya harus
memiliki tingkat fleksibilitas yang tinggi agar mudah digunakan
dan diaplikasikan ke berbagai media.
[Link] Elemen Identitas Visual
Identitas visual terdiri dari sistem-sistem yang terintegrasi, termasuk di
dalamnya terdapat elemen-elemen grafis meliputi:
1. Nama
Menurut Rustan (2009:60), semua atribut identitas visual
seperti logo, tipografi, warna, dan lain sebagainya dibangun
berdasarkan pemilihan nama. Nama merupakan atribut identitas
visual yang dapat membentuk image perusahaan di benak
masyarakat. Oleh karena itu, dalam memilih dan mencari sebuah
nama diperlukan proses yang panjang dan tidak mudah
dikarenakan nama dapat berfungsi sebagai sarana dalam
menginformasikan identitas perusahaan kepada masyarakat.
25
Berikut merupakan panduan yang harus dipastikan ketika
hendak menentukan sebuah nama:
a. Apakah nama tersebut berbahasa Indonesia atau
bahasa asing? Bagaimana jika ada perbedaan
nama, penulisan, dan penyebutan di negara
lain/tertentu.
b. Unik, tidak generil dan orisinil. Belum dipakai
oleh merek lain.
c. Singkat dan mudah untuk diucapkan.
d. Tidak ambigu/mirip dengan kata lain sehingga
tidak menimbulkan salah pengertian.
e. Tidak mengandung konotasi yang bersifat
negatif.
f. Fleksibel, memiliki orientasi ke masa depan dan
tetap relevan dengan tren dan budaya.
g. Jelas dan menarik ketika divisualkan ke dalam
bentuk logo.
2. Logo
Menurut Pujiyanto (2014:97), logo berasal dari bahasa
Yunani Kuno yaitu logos yang berarti kata, pemikiran pembaca,
dan akal budi. Logo merupakan identitas perusahaan yang
merepresentasikan simbol, signature, atau tanda-tanda yang
tidak harus mendeskripsikan bisnis dari perusahaan secara
penuh, namun harus bisa menjelaskan histori yang dimiliki oleh
26
perusahaan tersebut. Identitas perusahaan merupakan cerminan
dari visi dan misi yang dihasilkan ke dalam bentuk logo. Logo
adalah suatu hal yang mencerminkan hal-hal yang bersifat non-
visual dari perusahaan, misalnya budaya, sikap, kepribadian dan
perilaku yang dituangkan pada bentuk visual (Suwardikun,
2000:7). Supriyono (2010:98), menjelaskan jika terdapat
pertimbangan-pertimbangan dalam menciptakan logo yang baik
serta harus mencakup beberapa hal sebagai berikut:
a. Original and Distinctive
Memiliki keunikan, ciri khas, dan
menjadi pembeda yang jelas antara perusahaan-
perusahaan sejenis.
b. Legible
Memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi
meskipun diaplikasikan ke berbagai macam
ukuran dan media.
c. Simple
Mudah dipahami dan dimengerti dalam
waktu yang relatif singkat.
d. Memorable
Mudah diingat karena keunikannya,
bahkan dalam kurun waktu yang lama.
27
e. Easily associated with the company
Mudah dihubungkan dengan jenis usaha
dan citra suatu perusahaan.
f. Easily adaptable for all graphic media
Kemudahan dalam mengaplikasikan logo
yang meliputi bentuk, warna, maupun
konfigurasi pada berbagai media.
Adapun jenis-jenis logo menurut Landa (2011:247),
yaitu:
a. Logotype (Wordmark)
Gambar 2. 6 Logotype (Wordmark)
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari nama sebuah
brand dengan menggunakan tipografi atau huruf
yang unik.
28
b. Lettermark
Gambar 2. 7 Lettermark
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari inisial nama
sebuah brand.
c. Symbol
Gambar 2. 8 Symbol
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari sebuah abstrak,
gambar, atau visual yang memiliki sifat
nonrepresential.
29
d. Pictorial Symbol
Gambar 2. 9 Pictorial Symbol
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari sebuah gambar
yang bersifat representational, dan mengacu
kepada orang, tempat, aktifitas atau obyek.
e. Abstract Symbol
Gambar 2. 10 Abstract Symbol
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari sebuah
komposisi yang sederhana atau kompleks,
dengan tujuan untuk berkomunikasi.
30
f. Nonrepresentational Symbol
Gambar 2. 11 Nonrepresentational Symbol
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari sebuah simbol
yang murni ditemukan dan tidak mengacu kepada
objek apapun, serta tidak merepresentasikan
orang, tempat, atau sesuatu.
g. Character Icon
Gambar 2. 12 Character Icon
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari sebuah karakter
yang menggambarkan brand personality.
31
h. Combination Mark
Gambar 2. 13 Combination Mark
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari kombinasi kata
dan simbol.
i. Emblem
Gambar 2. 14 Emblem
Sumber: [Link]
Logo yang dibentuk dari kombinasi kata
dan visual yang selalu bersama dan tidak pernah
terpisah.
32
3. Warna
Umumnya terdapat dua macam warna dalam identitas
visual, yaitu warna pada logo dan warna pada perusahaan
(corporate color). Terkadang, corporate color yang digunakan
pada media dan aplikasi-aplikasi desain menggunakan warna
yang sama dengan warna yang terdapat pada logo, namun ada
juga yang memperluas jangkauan area warnanya.
4. Tipografi
Tipografi merupakan proses penataan huruf yang
menjadi aspek penting dalam desain komunikasi visual. Dalam
tipografi terdapat proses keselarasan antara konsep dan
komposisi karya, sehingga bisa teridentifikasi maksud dan
tujuan dari desain tersebut (Santosa, 2002:108). Pemilihan jenis
huruf dalam tipografi serta cara pengelolaannya yang tepat
sangat menentukan keberhasilan sebuah desain dalam konteks
komunikasi. Dibaca atau tidaknya suatu pesan tergantung pada
penggunaan huruf dan penyusunannya. Informasi yang menarik
belum tentu dilihat oleh pembaca jika disampaikan dengan
tipografi yang buruk (Supriyono, 2010:23).
33
Berikut adalah klasifikasi huruf menurut sejarah dan
perkembangan tipografi secara umum:
a. Serif
Gambar 2. 15 Serif
Sumber: [Link]
Serif merupakan jenis huruf yang
mempunyai kaki atau sirip berbentuk lancip di
setiap ujungnya. Serif mempunyai ketebalan dan
ketipisan yang kontras di setiap garis hurufnya,
sehingga jenis huruf ini memiliki tingkat
keterbacaan (readability) yang cukup tinggi.
Huruf ini bisa memberikan kesan klasik, resmi,
dan elegan pada suatu karya. Serif juga sering
digunakan pada buku-buku, surat-surat resmi,
surat kabar, dan lain-lain. Contoh: Garamond,
Times New Roman (Anggraini, 2014:58).
34
b. Sans-Serif
Gambar 2. 16 Sans-Serif
Sumber: [Link]
Sans-serif disebut juga sebagai huruf
tanpa sirip (serif). Huruf ini memiliki ketebalan
yang sama atau hampir sama di setiap garisnya.
Sans-serif memiliki kesan simpel, sederhana, dan
futuristik. Huruf jenis ini sangat cocok jika
dipadukan dengan garis tipis dan penggunaan
warna yang tidak begitu mencolok agar
mendapatkan kesan sederhana. Untuk
menegaskan kata atau judul pada sebuah desain,
huruf ini juga dapat ditebalkan. Contoh: Open
Sans, Sans Font (Anggraini, 2014:60).
35
c. Dekoratif
Gambar 2. 17 Dekoratif
Sumber: [Link]
Dekoratif adalah pengembangan dari
jenis-jenis huruf yang sudah ada. Huruf jenis ini
identik dengan adanya hiasan atau ornamen-
ornamen yang memberikan kesan dekoratif dan
ornamental. Dekoratif tidak cocok digunakan
dalam menulis body text, dikarenakan tingkat
keterbacaan (readability) yang rendah
(Anggraini, 2014:62).
d. Script
Gambar 2. 18 Script
Sumber: [Link]
36
Script memiliki bentuk menyerupai
goresan tangan yang dilukis menggunakan pensil
atau kuas, serta biasanya memiliki karakteristik
miring ke kanan. Script memiliki dua jenis huruf,
yaitu formal script dan casual script. Formal
script memiliki bentuk serupa dengan tulisan
tangan menggunakan pena. Jenis ini banyak
digunakan untuk undangan yang bersifat formal.
Sedangkan casual script lebih menyerupai
tulisan tangan menggunakan pensil, karena
memiliki kesan kesederhanaan dan akrab
(Anggraini, 2014:62).
Menurut Wibowo (2015:92), terdapat pedoman dalam
menentukan tipografi yang baik dan benar, yaitu:
a. Readability
Merupakan tingkatan atau level dimana
sebuah tulisan dapat dipahami dan dibaca dengan
mudah berdasarkan kompleksitas penggunaan
kata-kata dalam sebuah kalimat.
b. Clearity
Kejelasan adalah hal yang paling penting
dalam pemilihan jenis huruf, tipografi yang baik
adalah yang tingkat kejelasannya dalam
membaca tulisan cukup tinggi.
37
c. Visibility
Pemilihan jenis huruf harus disesuaikan
dengan komposisi desain yang baik. Peletakan
huruf yang terhalang oleh objek lain akan
mempersulit pembaca dalam melihat tulisan yang
ingin disampaikan.
d. Legibility
Merupakan kejelasan dari penulisan teks,
biasanya berdasarkan pada ukuran, jenis huruf,
dan spasi antar huruf yang digunakan.
2.1.4 Layout
Gambar 2. 19 Layout
Sumber: [Link]
Menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296), layout adalah
penyusunan tata letak pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya
sehingga unsur-unsur visual dapat mengikuti format yang disediakan. Selain
itu, penyusunan layout juga meliputi penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi,
pengaturan teks atau huruf, serta penempatan garis tepi. Menurut Sutopo
38
(2002:174), proses penyusunan layout merupakan kegiatan merangkai unsur-
unsur visual hingga menjadi sebuah susunan yang baik dalam mencapai suatu
tujuan tertentu. Dalam desain komunikasi visual, penyusunan layout berfungsi
untuk mengatur pola tata letak dari unsur-unsur visual terhadap suatu bidang
tertentu agar memudahkan proses penyampaian pesan.
[Link] Prinsip Dasar Layout
Menurut Anggraini (2014:75), prinsip-prinsip dasar yang digunakan
dalam menyusun layout terbagi menjadi 4, yaitu:
1. Sequence
Sequence merupakan aliran pandang mata ketika melihat
layout atau urutan perhatian dalam layout. Layout dapat
dikatakan baik dan benar jika pembaca dapat fokus kepada
informasi utama yang disajikan.
2. Emphasis
Emphasis merupakan penekanan bagian tertentu pada
layout agar pembaca dapat mengarahkan pandangannya ke
bagian yang penting. Emphasis atau penekanan bisa dihasilkan
dengan cara:
a. Memberikan ukuran huruf atau teks yang lebih
besar daripada unsur visual lain di halaman
tersebut.
b. Menggunakan warna yang kontras atau berbeda
dengan warna unsur visual lainnya.
39
c. Meletakan bagian penting pada posisi yang
strategis agar menarik perhatian pembaca.
d. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda
dari unsur visual lainnya.
3. Balance
Balance atau keseimbangan dapat dibagi menjadi dua,
yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Keseimbangan
simetris adalah keseimbangan pada sisi-sisi yang berlawanan
dan harus sama persis. Sedangkan keseimbangan asimetris
adalah ketidakseimbangan pada objek-objek yang berlawanan.
Kelebihan dari keseimbangan asimetris adalah dapat memberi
kesan santai dan tidak kaku.
4. Unity
Unity merupakan kesatuan dalam desain secara
keseluruhan. Dalam menciptakan unity, setiap unsur-unsur
visual yang dituangkan harus saling berkaitan dan disusun
dengan benar.
[Link] Elemen Layout
Menurut Rustan (2009:27), untuk menyusun layout yang optimal,
seorang desainer harus mengetahui peran dari masing-masing elemen visual
yang ada. Peran tersebut terbagi menjadi 3, yaitu:
40
1. Elemen Teks
a. Judul
Sebuah artikel sejatinya diawali dengan
beberapa kalimat singkat yang disebut dengan
judul. Judul ditulis dengan ukuran teks yang
besar, sehingga bisa menarik perhatian pembaca.
Selain ukuran teks, pemilihan kata yang
digunakan juga harus diperhatikan untuk menarik
minat pembaca.
b. Deck
Deck merupakan gambaran singkat dari
topik yang akan dibahas dalam body text, Letak
deck bisa beragam, tetapi umumnya terletak di
antara judul dan body text.
c. Body Text
Isi dari sebuah artikel adalah bagian dari
layout yang banyak memberikan informasi
terkait topik yang akan dibahas. Keberhasilan
body text bisa ditentukan melalui judul dan deck
yang menarik, sehingga pembaca dapat
meneruskan bacaanya.
d. Jumps
Untuk artikel panjang dengan halaman
terbatas, diharuskan membuat sambungan di
41
halaman berikutnya. Oleh karena itu dibutuhkan
sebuah teks singkat untuk menginformasikan
kepada pembaca terkait halaman yang menjadi
sambungan. Jumps umumnya berbunyi
“sambungan dari halaman 1”.
e. Signature
Signature umumnya dapat dijumpai di
flier, brosur, poster, dan lain-lain, yang biasanya
berisikan alamat, nomor telepon, atau informasi
tambahan lainnya. Bila menyangkut sebuah
acara, umumnya disertakan logo, sponsor, dan
media partner.
f. Nameplate
Peletakan nama pada media publikasi
seperti brosur, majalah, dan surat kabar biasa
disebut sebagai nameplate. Nameplate dibuat
dengan ukuran yang besar serta diletakan pada
bagian atas halaman depan.
2. Elemen Visual
a. Foto
Kemampuan untuk menciptakan kesan
dan pesan yang kuat adalah kekuatan terbesar
dari fotografi. Hal ini berpengaruh pada
42
penggunaan media publikasi untuk meyakinkan
pembaca.
b. Artworks
Artworks ditujukan untuk menyajikan
informasi yang akurat dalam mengandung isi
pesan yang sangat dalam. Artworks adalah jenis
karya seni yang bisa dibuat secara manual
ataupun digital.
c. Garis
Garis merupakan unsur desain yang dapat
menciptakan kesan estetis pada sebuah karya
visual. Pada layout, garis memiliki sifat
fungsional untuk membagi area agar terjaga
kesatuannya.
d. Shape
Shapes berisikan artikel yang bersifat
tambahan dari artikel utama. Shapes berfungsi
untuk merapikan setiap komponen layout.
Dengan begitu informasi tambahan bisa
dibedakan oleh pembaca.
3. Elemen Tidak Terlihat
a. Margin
Margin digunakan sebagai penentu jarak
antara samping kertas dengan ruang yang akan
43
diisi oleh elemen-elemen layout, agar tidak
terlalu jauh ke samping halaman.
b. Grid
Grid adalah alat bantu yang digunakan
untuk mempermudah penyusunan elemen-
elemen layout dan mempertahankan konsistensi
dari kesatuan layout.
2.1.5 GSM (Graphic Standard Manual)
Sugeng Widada (2008:92), menjelaskan GSM (Graphic Standard
Manual) sebagai metode yang diterapkan dalam perancangan media sebagai
pedoman untuk menjaga konsistensi identitas perusahaan secara terstruktur agar
tetap tampil baik dan benar dalam penempatannya ke berbagai macam media.
Penggunaan GSM (Graphic Standard Manual) difungsikan agar penempatan
logo sebagai identitas visual dapat tersusun secara sistematis, sehingga tidak
terjadi salah persepsi dalam penerapan logo di setiap media yang digunakan.
Menurut Putrasun (2011:2), beberapa unsur penting yang perlu diperhatikan
dalam menyusun GSM (Graphic Standard Manual) adalah:
1. Makna Logo
2. Logo Hitam Putih
3. Logo Grayscale
4. Logo in Grid
5. Clear Space Area
6. Area
7. Tipografi
44
8. Elemen Estetis
9. Layout Penerapan Identitas
10. Incorrect Used
11. Stationeries
2.1.6 Brand
American Marketing Association mendefinisikan brand sebagai nama,
istilah, tanda, lambang, desain, atau kombinasi dari semuanya, yang tujuannya
adalah untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari satu penjual atau kelompok
penjual dan membedakannya dari para pesaing. Artinya, brand merupakan
produk atau jasa yang dimensinya dibedakan dengan beberapa produk atau jasa
lainnya yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan yang sama. Brand bisa
diibaratkan sebagai sebuah nama yang mewakili suatu produk secara
menyeluruh, baik produk itu sendiri, jasa yang diberikan, atau perusahaan yang
memproduksinya. Brand berfungsi sebagai indikasi nilai yang menggambarkan
seberapa kuat nilai yang ditawarkan dan mempunyai peran penting bagi
konsumen dalam menetapkan pilihannya.
[Link] Brand Image
Kotler (2002:215) mendefinisikan brand image sebagai seperangkat ide,
kesan, dan keyakinan yang dimiliki oleh seseorang terhadap sebuah merek,
dikarenakan sikap dan tindakan konsumen terhadap merek tersebut sangat
ditentukan oleh image yang dimiliki. Brand image merupakan salah satu syarat
yang penting bagi merek yang kuat, dan image merupakan persepsi yang relatif
konsisten dalam jangka panjang (enduring perception). Maka dari itu tidak
mudah dalam membentuk sebuah image, dan bila terbentuk maka akan sulit
45
untuk merubahnya. Image yang dibentuk oleh sebuah merek harus jelas dan
memiliki keunggulan jika dibandingkan dengan para pesaingnya. Pada saat
perbedaan dan keunggulan sebuah merek dihadapkan dengan merek lain, maka
muncullah yang disebut brand positioning (Kotler, 2002:225).
[Link] Brand Awareness
Kesadaran merek atau biasa disebut dengan brand awareness
merupakan kesanggupan calon konsumen untuk mengenali dan mengingat
kembali suatu merek sebagai bagian dari kategori produk tertentu (Durianto,
2001:47). Bagian dari kategori produk tersebut perlu ditekankan, dikarenakan
melibatkan suatu merek dalam proses pemasaran. Kesadaran akan merek dapat
diciptakan dari perasaan tidak yakin terhadap suatu merek hingga mengenali
merek tersebut. Terdapat juga kondisi tingkat kesadaran dimana pada awal
sadar akan merek tetapi lama kelamaan ditinggalkan (Aaker, 1997:61).
Kesadaran merek dapat menjadi hal utama bagi perusahaan untuk bersaing
dalam mendapatkan kesan yang baik atas produk atau jasa yang ditawarkan.
Menurut Aaker (1997:40), kemampuan konsumen dalam mengingat dan
mengenali merek dibagi dalam beberapa tingkatan, yaitu:
1. Unaware of Brand
Kategori ini termasuk dalam tingkatan kesadaran merek
yang tidak teridentifikasi oleh calon konsumen walaupun telah
melakukan upaya pengingatan kembali.
46
2. Brand Recognition
Kategori ini meliputi merek dari produk yang telah
teridentifikasi oleh calon konsumen setelah dilakukan upaya
pengingatan kembali.
3. Brand Recall
Kategori ini termasuk dalam suatu kategori yang telah
diingat oleh konsumen tanpa harus melakukan upaya
pengingatan kembali.
4. Top of Mind
Kategori ini meliputi merek suatu produk yang pertama
kali muncul di benak calon konsumen.
[Link] Brand Engagement
Engagement dijelaskan sebagai “involves turning on a prospect to brand
idea enhanced by the surrounding context”, yang artinya adalah hubungan
emosional dan kognitif antara seseorang dengan suatu brand. Saat pelanggan
memiliki hubungan emosional dan kognitif terhadap suatu brand, maka mereka
akan lebih perhatian dan menyukai brand tersebut (Strauss dan Forst, 2011:39).
Sedangkan customer engagement merupakan kegiatan yang melibatkan
pelanggan untuk berinteraksi dalam dialog atau pengalaman guna
mempengaruhi keputusan mereka dalam melakukan pembelian (Vivek dkk,
2012:128). Dengan adanya customer engagement, brand dapat memfokuskan
kepuasan pelanggan dengan memberikan value yang lebih dari para pesaing
untuk membangun kepercayaan dan komitmen pada hubungan jangka panjang
(Sashi, 2012:260).
47
[Link] Brand Loyalty
Menurut Arnold, dkk (2010:783), loyalitas merek merupakan komitmen
konsumen dalam melakukan pembelian ulang terhadap merek tertentu secara
konsisten pada masa yang akan datang, tanpa terpengaruh adanya situasi dan
usaha pemasaran dari merek lain yang berpotensi membuat konsumen untuk
pindah merek. Sehingga dapat disimpulkan bahwa loyalitas merek mencakup
adanya kesiapan untuk bertindak (dalam hal ini melakukan pembelian secara
berulang) dan adanya resistensi terhadap merek alternatif. Pemeliharaan dan
pengembangan loyalitas merek merupakan inti dari rencana pemasaran suatu
perusahaan, terutama dalam menghadapi persaingan pasar yang ketat dengan
meningkatnya ketidakpastian, serta mengurangi diferensiasi produk (Fournier
dan Yao, 1997:90). Berikut beberapa fungsi brand loyalty menurut Rangkuti
(2009:63):
1. Mampu mengurangi biaya pemasaran.
2. Mampu meningkatkan perdagangan dan memperkuat keyakinan
pada pemasaran.
3. Mampu menarik minat konsumen baru.
4. Memberikan waktu untuk merespon ancaman persaingan.
48
2.2 Kajian Pustaka
2.2.1 Review Karya Sejenis
1. Tugas Akhir Karya oleh Linda Febrianti (2019), Program Studi
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Informatika,
Institut Bisnis dan Informatika STIKOM Surabaya, dengan judul
“Perancangan Identitas Visual Boon Pring Malang Sebagai
Upaya Meningkatkan Brand Awareness”.
Gambar 2. 20 Identitas Visual Boon Pring Malang
Sumber: Dok. Linda Febrianti, 2019
Penelitian di atas ditujukan untuk mengangkat image
objek wisata Boon Pring Malang agar lebih dikenal luas oleh
masyarakat. Peneliti berencana menggunakan identitas visual
sebagai upaya membangun brand awareness dalam memenuhi
kebutuhan promosi. Konsep perancangan identitas visual yang
digunakan dalam penelitian ini adalah native. Konsep ini
digunakan untuk menonjolkan potensi alam sebagai daya tarik
wisata. Hasil dari perancangan ini berupa logo dan GSM
(Graphic Standard Manual) sebagai pedoman untuk menjaga
49
konsistensi desain. Media yang digunakan antara lain adalah
brosur, green maps, wayfinding sign, dan billboard.
Secara konsep, native juga merupakan konsep yang
nantinya peneliti gunakan dalam merancang identitas visual
Lumbung Stroberi. Akan tetapi perbedaannya adalah pada
makna konsep yang diusung. Dalam perancangan identitas
visual Boon Pring Malang, peneliti lebih menekankan sisi
kealamian objek wisata sebagai daya tarik wisata. Sedangkan
dalam perancangan yang peneliti buat bersifat lebih luas, dalam
artian juga membawa potensi alam desa untuk ikut di branding
dengan identitas visual tersebut. Hal ini dikarenakan image desa
petik stroberi sudah dikenal luas oleh masyarakat dan menjadi
satu paket dengan objek wisata Lumbung Stroberi.
2. Tugas Akhir Karya oleh Jaka Triwiyana (2018), Program Studi
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain,
Institut Seni Indonesia Surakarta, dengan judul “Potensi Desa
Sebagai Sumber Ide Perancangan Identitas Visual dan Promosi
Desa Wisata Jarum, Kabupaten Klaten”.
Gambar 2. 21 Identitas Visual Desa Wisata Jarum
Sumber: Dok. Jaka Triwiyana, 2018
50
Penelitian di atas mengkaji akan setiap potensi wisata
yang dimiliki oleh Desa Jarum sebagai dasar pembuatan
identitas visual. Berdasarkan potensi tersebut, peneliti berupaya
membangun brand awareness melalui penerapan identitas visual
ke berbagai bentuk media promosi. Skema perancangan yang
digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi 4, yaitu
eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan, dan evaluasi. Hasil dari
perancangan ini berupa logo dan tagline yang kemudian
diaplikasikan ke berbagai bentuk media promosi seperti
stationery kit (kartu nama, kop surat, stempel, nota, dan
seragam), packaging, merchandise, website, dan media sosial
lainnya.
Berdasarkan uraian tersebut bisa disimpulkan bahwa
perancangan identitas visual Desa Wisata Jarum hampir sama
dengan perancangan yang peneliti buat, yaitu sama-sama
mengandalkan potensi alam desa sebagai dasar pembuatan
identitas visual. Akan tetapi yang membedakan adalah pada
skema perancangan peneliti yang lebih kompleks. Dalam
perancangan ini skema yang digunakan adalah brainstorming,
eksplorasi, konsep, perancangan, revisi, dan eksekusi. Dengan
proses kreatif tersebut diharapkan bisa menghasilkan sebuah
karya yang lebih baik lagi.
51
3. e-Proceeding of Art & Design oleh Iklar Viola Clasic dan Maria
Apsari Sugiat (2016), Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom, dengan judul
“Perancangan Identitas Visual dan Implementasinya Pada Media
Promosi Desa Wisata Temas Kota Batu”.
Gambar 2. 22 Identitas Visual Desa Wisata Temas
Sumber: Dok. Iklar Viola Clasic, 2016
Penelitian ini ditujukan untuk memberikan lebih banyak
informasi terkait keberadaan Desa Wisata Temas dengan
maksud untuk meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan.
Target pasar dalam perancangan ini adalah kelompok usia antara
7-17 tahun, dimana pada usia ini motivasi untuk beraktivitas
cenderung lebih besar. Untuk mencapai target tersebut,
pemilihan bentuk media promosi sangat menentukan proses
penyampaian pesan. Oleh karena itu, peneliti menggunakan
strategi W-O (weakness-opportunity).
Pembuatan konsep kreatif dalam perancangan ini
mengambil pendekatan karakter anak-anak. Pendekatan ini
nantinya akan mempengaruhi unsur-unsur visual yang
digunakan dalam merancang identitas visual. Selain itu, fokus
52
utama dalam perancangan ini adalah mengangkat potensi
pertanian organik Desa Wisata Temas. Melalui tahapan mind
mapping, nantinya bisa ditarik kesimpulan untuk dijadikan
sebagai dasar pembuatan logo. Media implementasi desain logo
yang digunakan dalam perancangan ini adalah brosur, tiket, x-
banner, poster, website, dan media sosial.
53