PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : VII/1
Alokasi Waktu : 2 Jam/Pekan Tahun Pelajaran : 2022/2023
PROGRAM SEMESTER
Mata Pelajaran : Informatika Jml Juli Agustus September Oktober
Kelas/Semester November
: VII/1 Desember
No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Jml JULI Agustus September Oktober November Desember Ket.
No. Alokasi Waktu
Materi Pokok/Kompetensi Dasar
: 2 Jam/Pekan JP 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 Tahun
4 5 Pelajaran
1 2 3 4 5 :1 2022/2023
2 3 4 5 1 2 3 4 5 Ket.
JP
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Dampak Sosial Informatika
Operasi Dasar Komputer
3.4 Memahami makna kolaborasi dalam masyarakat
1.
3.1 digital.
Mengenal pemfungsian perangkat keras dan
sistemada
4.4 Tidak operasi, serta aplikasi.
kompetensi dasar.
4.1.1 Mengamati saat
Berpikir Komputasional sebuah piranti (misalnya HP,
(Tematis)
1.
tablet) dihidupkan
3.5 Computational sampai
Thinking siapmenyelesaikan
untuk dipakai.
4.1.2persoalan
Mematikan komputer dengan benar.
komputasi yang mengandung struktur
4.1.3data
Menjelaskan macam-macam
lebih kompleks interaksi dengan
dan berpola.
2. antarmuka standar berbagai piranti.
4.5 Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi
yang Pengolah
Program mengandung graf/jejaring, pola sederhana,
Angka
3.2 dan algoritmik
Mengenal (terutama
data untuk robot/gerakan
berupa angka dan hasil
visual).
perhitungan rumus, dan cara menyimpan,
2. serta mengaksesnya.
Ulangan Tengah Semester 2
4.2 Membuat sebuah
Praktik Lintas Bidang sheet yang mengandung
(Tematis)
data, rumus
4.6 Tidak dan hasil pemakaian
ada kompetensi dasar. beberapa
fungsi.
4.6.1 Menumbuhkan budaya kerja masyarakat
digital dalam timTengah
Ulangan yang inklusif.
Semester 1
4.6.2 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
Mengenal Algoritma dan Pemrograman
dengan tema komputing.
3.3.1 Memahami program visual dari demo dan
3. 4.6.3 Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
tutorial.
pemecahannya dapat didukung dengan
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek-objek
3. komputer.
lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
4.6.4 Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah program
(model).
sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan
4.6.5 Mengembangkan Artefak komputasional
dengan lingkungan.
(produkTIK): Siswa
Ulangan Akhir Semester 1 `
Ulangan Akhir Semester 2 `