0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
54 tayangan4 halaman

Rencana Pembelajaran Desain Grafis

Rencana pembelajaran ini membahas proses menciptakan karya desain mulai dari mengidentifikasi design brief, membuat sketsa, mengembangkan wujud karya, mendiskusikan wujud karya, hingga menciptakan purwarupa/dummy karya desain sesuai standar yang berlaku. Pembelajaran dilakukan selama 6 jam dengan metode ceramah, tanya jawab, dan praktek.

Diunggah oleh

l RAKASIWA l
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
54 tayangan4 halaman

Rencana Pembelajaran Desain Grafis

Rencana pembelajaran ini membahas proses menciptakan karya desain mulai dari mengidentifikasi design brief, membuat sketsa, mengembangkan wujud karya, mendiskusikan wujud karya, hingga menciptakan purwarupa/dummy karya desain sesuai standar yang berlaku. Pembelajaran dilakukan selama 6 jam dengan metode ceramah, tanya jawab, dan praktek.

Diunggah oleh

l RAKASIWA l
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Lesson Plan (LP)

(Rencana Pembelajaran)
Kejuruan : Teknik Informasi dan Bidang
: Desain Grafis Muda
(Department) Komunikasi (Field)

Unit Kompetensi : Menciptakan Karya Waktu


: 6 Jam
(Competency Unit) Desain (Time)

Kode Unit Kompetensi Halaman


: M.74100.010.01 (Lessons Pages) : 1-4
(Competency Unit Code)
JUDUL
(Title)
Mengidentifikasi Design Brief atau Project Brief
TUJUAN PEMBELAJARAN :
(Learning Objectives:)
Setelah mengikuti kegiatan ini, peserta kompeten menciptakan karya desain sesuai dengan
standar yang belaku.

 Ceramah bergambar
Metode Pengajaran  Tanya Jawab
 (Teaching Methode)  Demonstrasi
 Praktek

 Komputer/Slide Power Point “[Link]”


 LCD projector
Media Ajar/ Alat Peraga
 Papan tulis/white board atau flip chart
 (Visual Aid)
 Spidol whiteboard
 Kertas A4

1. Persiapan ruang/kelas
2. Persiapan media ajar/alat peraga
Persiapan
3. Persiapan Papan Tulis
 (Preparation)
4. Persiapan Perangkat Lunak (Power Point)
5. Persiapan mental dan fisik

1. Memberikan salam pembuka


2. Memimpin do’a
3. Memperkenalkan diri
Pendahuluan
4. Mengabsen peserta
 (Introduction)
5. Menyiapkan peserta untuk menerima materi pembelajaran dan
memberikan motivasi kepada peserta

Halaman - 1
(Lesson Pages)
Pembelajaran Praktik
(Practical Learning)

: Unit kompetensi ini berhubungan dengan sikap,


Deskripsi Unit pengetahuan,
(Unit Description) dan keterampilan yang dibutuhkan dalam menciptakan
karya desain.
Elemen Kompetensi Kriteria Unjuk Kerja
(Competency Element) (Performance Criteria)
1.1 Kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan
kebutuhan mood/karakter visual ditetapkan melalui
1. Mengidentifikasi design proses brainstorming.
brief atau project brief 1.2 Konsep desain ditentukan berdasarkan kata-kata kunci.
1.3 Karakter/mood visual dikembangkan sesuai arahan dari
konsep desain.
2.1 Sketsa thumbnail dikembangkan sesuai konsep kreatif
yang telah ditentukan.
2. Membuat sketsa karya
2.2 Sketsa kasar dimodifikasi sesuai dengan sketsa thumbnail.
desain
2.3 Sketsa berwarna dikembangkan sesuai dengan sketsa
kasar yang telah disesuaikan dengan design brief.
3.1 Media karya desain ditentukan sesuai kebutuhan atau pesan
yang ingin disampaikan.
3.2 Elemen visualisasi karya desain ditentukan sesuai objektif
3. Mengembangkan wujud pada project brief.
karya desain 3.3 Komposisi elemen visual/layout karya desain ditentukan
sesuai dengan prinsip desain dan objektif.
3.4 Alternatif/variasi karya desain dikembangkan agar
melengkapi kemungkinan
4.1 Alternatif wujud karya desain didiskusikan kesesuaiannya
4. Mendiskusikan wujud dengan konsep desain.
karya desain 4.2 Karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy
ditentukan sesuai hasil diskusi wujud karya desain.
5.1 Material untuk purwarupa ditentukan sesuai dengan konsep
desain.
5. Menciptakan
5.2 Teknik pembuatan purwarupa ditentukan sesuai dengan
purwarupa/dummy
konsep desain.
karya desain
5.3 Purwarupa diwujudkan secara rapi dan komprehensif sesuai
dengan konsep desain.

Halaman - 2
(Lesson Pages)
BATASAN VARIABEL
1. Konteks variabel
1.1 Unit kompetensi ini berlaku untuk seseorang dalam menciptakan karya desain sesuai
dengan konsep yang dikembangkan berdasarkan brief yang diberikan oleh klien pada
lingkungan kerja perseorangan maupun perusahaan. Baik untuk penerapan pada
media cetak, digital maupun lingkungan.
1.2 Unit kerja ini meliputi proses kreatif penciptaan karya desain yang dimulai dari
mengidentifikasikan kata kunci dan pemilihan konsep melalui proses brainstorming,
mendefinisikan mood/karakter visual, pembuatan thumbnails hingga tahap desain
komprehensif, serta pembuatan contoh purwarupa/dummy.
1.3 Tahap pengerjaan thumbnails hingga sketsa berwarna biasanya dilakukan dengan
teknik manual. Sedangkan tahap pengerjaan desain komprehensif dilakukan dengan
menggunakan perangkat lunak-perangkat lunak/software desain.
1.4 Kata kunci adalah kata penting yang bisa mendeskripsikan sesuatu.
1.5 Mood/karakter visual adalah suasana dari rasa tertentu atau keadaan pikiran,
umumnya dinyatakan dengan kata-kata sifat.
1.6 Sketsa thumbnail adalah gambar tahap awal yang menunjukkan desain yang
diusulkan, dalam ukuran kecil dan beberapa alternatif.
1.7 Sketsa kasar adalah gambar tahap awal yang menunjukkan desain yang diusulkan.
1.8 Purwarupa/dummy adalah replika/model dari sebuah rancangan yang menyerupai
hasil akhir namun umumnya belum sampai memperlihatkan detail dari hasil akhir
produksi.

2 Peralatan dan perlengkapan


2.1 Peralatan
2.1.1 Kertas untuk kebutuhan sketsa manual

2.1.2 Alat tulis dan gambar seperti pensil dan lain lainnya

2.1.3 Komputer yang memadai

2.1.4 Alat pencetak dan media rekam

2.2 Perlengkapan
2.2.1 Perangkat lunak desain terdiri dari perangkat lunak vector drawing (penggunaan
bentuk geometri seperti titik, garis, kurva, dan bentuk atau poligon-yang semuanya
didasarkan pada ekspresi matematika, untuk mewakili gambar dalam komputer grafis),
image-editing (meliputi proses mengubah gambar, baik foto digital, chemical atau
gambar ilustrasi tangan), dan desktop-publishing (menghasilkan tata letak, kualitas
tipografi pada teks dan gambar sebagaimana layaknya kualitas pada cetakan).

Halaman - 3
(Lesson Pages)
3 Peraturan yang diperlukan
3.1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta

4. Norma dan standar


4.1 Norma
4.1.1 Kode Etik Profesi Desainer Grafis
4.2 Standar
4.2.1 Kerangka kerja proses desain

Timika, 17 April 2022


Instruktur,

___________________
Angga Rakasiwa Rosandi Irbandinata

Halaman - 4
(Lesson Pages)

Anda mungkin juga menyukai