Silabus Pemrograman Dasar SMKN BPPI
Silabus Pemrograman Dasar SMKN BPPI
3.1 Menerapkan alur 3.1.1 Menjelaskan algoritma • Algoritma 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
logika pemrograman pemrograman Pemrograman mengidentifikasi dan • Tes
komputer 3.1.2 Menerapkan algoritma • Flowchart merumuskan masalah Tertulis
pemrograman dalam tentang alur logika
menyelesaikan masalah Keterampilan:
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer.
pemrograman 3.1.3 Menjelaskan algoritma • Mengumpulkan data • Observasi
komputer pemrograman menggunakan tentang penerapan alur
flowchart logika pemrograman
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam komputer.
menyelesaikan masalah • Mengolah data tentang
penerapan alur logika
4.1.1 Membuat alur program pemrograman komputer.
menggunakan text (algoritma) • Mengomunikasikan
4.1.2 Membuat program menggunakan tentang penerapan alur
simbol (flowchart) logika pemrograman
komputer.
3.2 Memahami perangkat 3.2.1 Menjelaskan berbagai perangkat • Perangkat lunak 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
lunak bahasa lunak bahasa pemrograman bahasa mengidentifikasi dan • Tes
pemrograman komputer pemrograman merumuskan masalah Tertulis
3.2.2 Menjelaskan prosedur instalasi komputer tentang berbagai
berbagai perangkat lunak Keterampilan:
4.2 Melakukan Instalasi • Menginstalasi perangkat lunak bahasa
perangkat lunak bahasa pemrograman komputer perangkat lunak pemrograman komputer, • Observasi
bahasa pemrograman 3.2.3 Mengoperasikan prosedur bahasa prosedur instalasi, dan
instalasi berbagai perangkat pemrograman pengujian hasil instalasi.
lunak bahasa pemrograman komputer • Mengumpulkan data
komputer • Menguji hasil tentang berbagai
instalasi perangkat lunak bahasa
perangkat lunak pemrograman komputer,
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.2.1 Menginstalasi perangkat lunak bahasa prosedur instalasi, dan
bahasa pemrograman pemrograman pengujian hasil instalasi
4.2.2 Menguji hasil instalasi perangkat komputer • Mengolah data tentang
lunak bahasa pemrograman berbagai perangkat lunak
bahasa pemrograman
komputer, prosedur
instalasi, dan pengujian
hasil instalasi.
• Mengomunikasikan
tentang berbagai
perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer,
prosedur instalasi, dan
pengujian hasil instalasi.
3.3 Menerapkan alur 3.3.1 Mengoperasikan editor untuk • Editor, lingkungan 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
pemrograman dengan lingkungan kerja perangkat kerja bahasa mengidentifikasi dan • Tes
struktur bahasa lunak bahasa pemrograman pemrograman merumuskan masalah Tertulis
pemrograman komputer komputer tentang
3.3.2 Menerapkan struktur penulisan Keterampilan:
komputer • Struktur program editor/lingkungan kerja,
kode/perintah program pada bahasa struktur program, • Penilaian
4.3 Menulis kode bahasa pemrograman komputer pemrograman pengujian bahasa Unjuk
pemrogram sesuai 3.3.3 Menerapkan prosedur komputer pemrograman komputer. Kerja
dengan aturan dan menjalankan dan menguji kode • Menguji kode • Mengumpulkan data • Observasi
sintaks bahasa program pada bahasa program bahasa tentang
pemrograman pemrograman komputer pemrograman editor/lingkungan kerja,
komputer struktur program,
4.3.1 Membuat kode program pengujian bahasa
sederhana menggunakan bahasa pemrograman komputer
pemrograman komputer • Mengolah data tentang
editor/lingkungan kerja,
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.3.2 Menguji kode program pada struktur program,
bahasa pemrograman komputer pengujian bahasa
pemrograman komputer.
• Mengomunikasikan
tentang
editor/lingkungan kerja,
struktur program,
pengujian bahasa
pemrograman komputer.
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan berbagai tipe data • Tipe data 4 • Mengamati untuk Pengetahuan:
penggunaan tipe data, dan sintak penulisan • Variabel mengidentifikasi dan • Tes
variabel, konstanta, 3.4.2 Menjelaskan variabel dan dan • Konstanta merumuskan masalah Tertulis
operator, dan ekspresi sintak penulisan • Operator tentang penggunaan tipe
3.4.3 Menjelaskan berbagai operator Keterampilan:
• Ekspresi data, variabel, konstanta,
4.4 Membuat kode dan sintak penulisan operator, dan ekspresi. • Penilaian
program dengan tipe 3.4.4 Menjelaskan ekspresi dan sintak • Mengumpulkan data Unjuk
data, variabel, penulisan tentang penggunaan tipe Kerja
konstanta, operator 3.4.5 Menerapkan berbagai tipe data, data, variabel, konstanta, • Observasi
dan ekspresi variabel, konstanta, operator, operator, dan ekspresi
dan ekspresi sesuai dengan • Mengolah data tentang
permasalahan yang akan penggunaan tipe data,
diselesaikan dengan program variabel, konstanta,
operator, dan ekspresi
4.4.1 Membuat aplikasi program yang pemrograman komputer.
menerapkan tipe data, • Mengomunikasikan
variabel/konstanta tentang penggunaan tipe
4.4.2 Membuat aplikasi program yang data, variabel, konstanta,
menerapkan tipe data, operator, dan ekspresi.
variabel/konstanta, operator,
ekspresi
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.5 Menerapkan operasi 3.5.1 Menjelaskan operator aritmatika • Operator 8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
aritmatika dan logika 3.5.2 Menjelaskan operator logika aritmatika mengidentifikasi dan
3.5.3 Menerapkan operasi aritmatika • Operator logika merumuskan masalah • Tes
4.5 Membuat kode dan logika untuk menyelesaikan • Operasi aritmatika tentang operasi Tertulis
program dengan masalah perhitungan aritmatika • Operasi logika aritmatika dan logika. Keterampilan:
operasi aritmatika dan dan logika • Mengumpulkan data • Penilaian
logika tentang operasi Unjuk
aritmatika dan logika Kerja
4.5.1 Membuat aplikasi operasi
• Mengolah data tentang • Observasi
aritmatika
operasi aritmatika dan
4.5.2 Membuat aplikasi operasi logika
logika.
• Mengomunikasikan
tentang operasi
aritmatika dan logika.
3.6 Menerapkan struktur 3.6.1 Menjelaskan statement/perintah • Struktur 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
kontrol Percabangan untuk kontrol percabangan percabangan mengidentifikasi dan
dalam bahasa 3.6.2 Menerapkan statement/perintah • Percabangan tidak merumuskan masalah • Tes
pemrograman untuk kontrol percabangan tidak bersyarat tentang struktur kontrol Tertulis
bersyarat • Percabangan Percabangan dalam Keterampilan:
4.6 Membuat kode 3.6.3 Menerapkan statement/perintah sederhana bahasa pemrograman.
• Penilaian
program struktur untuk kontrol percabangan • Percabangan • Mengumpulkan data Unjuk
kontrol percabangan sederhana bertingkat tentang struktur kontrol Kerja
3.6.4 Menerapkan statement/perintah • Percabangan Percabangan dalam
• Observasi
untuk kontrol percabangan bersarang bahasa pemrograman
bertingkat • Mengolah data tentang
3.6.5 Menerapkan statement/perintah struktur kontrol
untuk kontrol percabangan Percabangan dalam
bersarang bahasa pemrograman.
• Mengomunikasikan
tentang struktur kontrol
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.6.1 Membuat aplikasi percabangan Percabangan dalam
tidak bersyarat bahasa pemrograman
4.6.2 Membuat aplikasi percabangan
sederhana
4.6.3 Membuat aplikasi percabangan
bertingkat
4.6.4 Membuat aplikasi percabangan
bersarang
3.7 Menerapkan struktur 3.7.1 Menjelaskan statement/perintah • Struktur 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
kontrol Perulangan untuk perulangan perulangan mengidentifikasi dan • Tes
dalam bahasa 3.7.2 Menerapkan statement/perintah • Percabangan merumuskan masalah Tertulis
pemrograman untuk kontrol perulangan sederhana tentang struktur kontrol
sederhana Keterampilan:
• Perulangan Perulangan dalam
4.7 Membuat kode 3.7.3 Menerapkan statement/perintah bertingkat bahasa pemrograman • Penilaian
program struktur untuk kontrol perulangan • Percabangan • Mengumpulkan data Unjuk
kontrol perulangan bersarang bersarang tentang struktur kontrol Kerja
Perulangan dalam • Observasi
4.7.1 Membuat aplikasi perulangan bahasa pemrograman
sederhana • Mengolah data tentang
4.7.2 Membuat aplikasi perulangan struktur kontrol
bersarang Perulangan dalam
bahasa pemrograman
• Mengomunikasikan
tentang struktur kontrol
Perulangan dalam
bahasa pemrograman
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.8 Menganalisis 3.8.1 Menjelaskan array satu dimensi • Konsep array 8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
penggunaan array 3.8.2 Menjelaskan array multi • Array satu mengidentifikasi dan
untuk penyimpanan dimensi dimensi merumuskan masalah • Tes
data di memori 3.8.3 Mengidentifikasi penerapan • Array multi tentang penggunaan Tertulis
array satu dimensi dimensi array untuk Keterampilan:
4.8 Membuat kode 3.8.4 Mengidentifikasi penerapan penyimpanan data di
• Penilaian
program untuk array mulri dimensi memori
Unjuk
menampilkan • Mengumpulkan data Kerja
kumpulan data array tentang penggunaan
4.8.1 Membuat aplikasi array satu • Observasi
array untuk
dimensi penyimpanan data di
4.8.2 Membuat aplikasi array multi memori
dimensi
• Mengolah data tentang
penggunaan array untuk
penyimpanan data di
memori
• Mengomunikasikan
tentang penggunaan
array untuk
penyimpanan data di
memori
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan konsep fungsi • Konsep fungsi 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
penggunaan fungsi dalam bahasa pemrograman dalam bahasa mengidentifikasi dan
3.9.2 Menerapkan fungsi-fungsi pemrograman merumuskan masalah • Tes
4.9 Membuat kode buatan sendiri • Pembuatan fungsi tentang penggunaan Tertulis
program 3.9.3 Menerapkan fungsi-fungsi sendiri fungsi Keterampilan:
menggunakan fungsi bawaan dari bahasa • Penerapan fungsi- • Mengumpulkan data • Penilaian
pemrograman fungsi bawaan tentang penggunaan Unjuk
bahasa fungsi Kerja
pemrograman • Observasi
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.9.1 Membuat aplikasi dengan fungsi • Mengolah data tentang
buatan sendiri penggunaan fungsi
4.9.2 Membuat aplikasi dengan fungsi • Mengomunikasikan
bawaan bahasa pemrograman tentang penggunaan
fungsi
3.10 Menerapkan 3.10.1 Menjelaskan prosedur • Antar muka (User 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan antar pembuatan antar muka pada Intreface) pada mengidentifikasi dan • Tes
muka (User Intreface) aplikasi aplikasi merumuskan masalah Tertulis
pada aplikasi 3.10.2 Menerapkan prosedur • Input/Output tentang pembuatan antar
pembuatan antar muka input Keterampilan:
data pengguna muka
4.10 Membuat antar muka data dari pengguna aplikasi • Mengumpulkan data • Penilaian
(User Intreface) pada 3.10.3 Menerapkan prosedur • Validasi data tentang pembuatan antar Unjuk
aplikasi pembuatan antar muka input muka Kerja
data dari pengguna dengan • Mengolah data tentang • Observasi
validasi data pembuatan antar muka
• Mengomunikasikan
tentang pembuatan antar
4.10.1 Membuat antar muka input data
muka
dari pengguna
4.10.2 Membuat antar muka input data
dari pengguna dengan validasi
data
3.11 Menerapkan berbagai 3.11.1 Menjelaskan prosedur • Menu interaksi 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
struktur kontrol dalam pembuatan menu pada antar antar muka pada mengidentifikasi dan • Tes
aplikasi antar muka muka aplikasi merumuskan masalah Tertulis
(User Intreface). 3.11.2 Menjelaskan prosedur • Kontrol menu tentang berbagai struktur
pembuatan menu pada antar Keterampilan:
antar muka pada kontrol dalam aplikasi
4.11 Membuat kode muka dengan validasi aplikasi antar muka • Penilaian
program berbagai • Mengumpulkan data Unjuk
struktur kontrol dalam tentang berbagai struktur Kerja
• Observasi
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
aplikasi antar muka 4.11.1 Membuat menu pada antar kontrol dalam aplikasi
(User Intreface). muka antar muka
4.11.2 Membuat menu pada antar • Mengolah data tentang
muka dengan validasi data berbagai struktur kontrol
dalam aplikasi antar
muka
• Mengomunikasikan
tentang berbagai struktur
kontrol dalam aplikasi
antar muka
3.12 Menganalisis 3.12.1 Mengidentifikasi permasalahan • Analisis 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan aplikasi pada pembuatan aplikasi pembuatan mengidentifikasi dan • Tes
sederhana berbasis sederhana berbasis antar muka aplikasi berbasis merumuskan masalah Tertulis
antar muka (User 3.12.2 Merumuskan permasalahan antar muka tentang pembuatan
Intreface) pada pembuatan aplikasi Keterampilan:
• Perbaikan aplikasi sederhana
sederhana berbasis antar muka masalah berbasis antar muka • Penilaian
4.12 Membuat aplikasi pembuatan • Mengumpulkan data Unjuk
sederhana berbasis aplikasi berbasis tentang pembuatan Kerja
antar muka (User 3.12.1 Memperbaiki permasalahan antar muka aplikasi sederhana • Observasi
Intreface) pada pembuatan aplikasi berbasis antar muka
sederhana berbasis antar muka
• Mengolah data tentang
3.12.2 Menguji hasil perbaikan
pembuatan aplikasi
permasalahan pada pembuatan
sederhana berbasis antar
aplikasi sederhana berbasis
muka
antar muka
• Mengomunikasikan
tentang pembuatan
aplikasi sederhana
berbasis antar muka
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.13 Mengevaluasi 3.12.3 Menerapkan prosedur debuging • Debuging aplikasi 8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
debuging pada aplikasi pada aplikasi sederhana • Menganalisis data mengidentifikasi dan • Tes
pada sederhana 3.12.4 Mengidentifikasi permasalahan hasil Debuging merumuskan masalah Tertulis
pada aplikasi berdasarkan data tentang debuging pada
debuging Keterampilan:
4.13 Menggunakan aplikasi
debuging pada aplikasi • Mengumpulkan data • Penilaian
sederhana tentang debuging pada Unjuk
4.13.1 Memperbaiki bug pada aplikasi aplikasi Kerja
4.13.2 Menguji aplikasi hasil perbaikan • Observasi
• Mengolah data tentang
debuging pada aplikasi
• Mengomunikasikan
tentang debuging pada
aplikasi
3.14 Mengevaluasi paket 3.14.1 Menerapkan prosedur evaluasi • Membuat paket 8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
installer aplikasi pada paket installer installer aplikasi mengidentifikasi dan • Tes
sederhana 3.14.2 Mengidentifikasi permasalahan • Evaluasi paket merumuskan masalah Tertulis
pada paket installer installer aplikasi paket installer aplikasi
Keterampilan:
4.14 Memformulasikan • Mengumpulkan data
paket installer aplikasi tentang paket installer • Penilaian
sederhana 4.14.1 Memperbaiki bug pada paket aplikasi Unjuk
installer Kerja
• Mengolah data tentang
4.14.2 Menguji paket installer hasil • Observasi
paket installer aplikasi
perbaikan
• Mengomunikasikan
tentang paket installer
aplikasi
Lampiran 2
• Surat Keterangan Sudah Melakukan Penelitian
Lampiran 3
• Validasi Soal Pre-Test dan Post-Test
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
1 Tipe data C2 Menjelaskan Berikut ini adalah tipe data primitive (dasar), D
dan variabel tipe data kecuali..
primitive a. Integer
b. Float
c. Double
d. Array
e. Char
2 Tipe data C1 Memecahkan Dino ingin membuat program untuk mencari B
dan variabel permasalahan luas segitiga. Alas dan tinggi segitiga tersebut
tipe data dan nilainya bukan merupakan bilangan bulat.
variabel Penulisan kode program yang tepat untuk
permasalahan tersebut adalah….
a.
#include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
float alas;
float tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = 1.2 * alas * tinggi;
printf(“%f”,luas);
}
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
b.
#include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
float alas;
float tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = 0.5 * alas * tinggi;
printf(“%f”,luas);
}
c.
#include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
int alas;
int tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = alas * tinggi / 2;
printf(“%f”,luas);
}
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
d.
#include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
float alas;
float tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &Alas);
scanf(“%f”, &Tinggi);
luas = 0.5 * alas * tinggi;
printf(“%f”,luas);
}
e. #include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
int alas;
int tinggi;
int luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = 0.5 * alas * tinggi;
printf(“%d”,luas);
}
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
3 Tipe data C1 Memecahkan Perhatikan potongan kode program berikut! A
dan variabel permasalahan
#include<stdio.h>
tipe data dan
#include<string.h>
variabel int main(){
scanf(“%s”, &NamaKaryawan);
scanf(“%f”, &GajiPokok);
persenTunjangan = 0.2;
persenPajak = 0.15;
b.
/*Deklarasi*/
char namaKaryawan[50];
float gajiPokok;
float persenTunjangan;
float persenPajak;
float tunjangan
float pajak;
float gajiBersih;
c. /*Deklarasi*/
char NamaKaryawan[50];
int GajiPokok;
float persenTunjangan;
float persenPajak;
int tunjangan
int pajak;
int GajiBersih;
d. /*Deklarasi*/
char NamaKaryawan[50];
int GajiPokok;
int persenTunjangan;
int persenPajak;
int tunjangan
int pajak;
int GajiBersih;
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
e.
/*Deklarasi*/
int NamaKaryawan;
int GajiPokok;
int persenTunjangan;
int persenPajak;
int tunjangan
int pajak;
int GajiBersih;
c. if (kondisi) {
Pernyataan;
}
d. if (kondisi) then
Pernyataan;
e. if {
Pernyataan;
}
b. for(i=6;i>=0;i--){
printf(“%d”,i);
if(i>0){
printf(“*”);
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
}
}
c. for(i=6;i>=0;i--){
printf(“%d”,i);
if(i>=0){
printf(“*”);
}
}
d. for(i=6;i>0;i--){
printf(“%d”,i);
if(i>0){
printf(“*”);
}
}
e. for(i=6;i>=0;i--){
printf(“%d”,i);
if(i<=0){
printf(“*”);
}
}
30 Perulangan C3 Menentukan Perhatikan kode program berikut. D
alur dari for(i=0;i<=2;i++){
algoritma printf(“aku”);
perulangan printf(“ganteng”);
}
a. **
****
******
b. ******
****
**
c. *
***
*****
*
d. **
***
e. *****
***
*
Kesesuaian
Tipe Kesesuaian
dengan
No Soal Indikator Soal dengan
Materi Soal Kunci Ranah Catatan
. (Ranah Soal Indikator Soal
Kognitif
Kognitif)
Ya Tidak Ya Tidak
33 Array C1 Menjelaskan Larik atau array adalah…. A
pengertian a. Kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama
array dalam urutan tertentu yang menggunakan
sebuah nama yang sama
b. Kumpulan elemen-elemen yang tidak bisa
diakses melalui indeks
c. Kumpulan elemen-elemen yang tidak
terurut dan memiliki tipe data yang berbeda
d. Kumpulan elemen-elemen yang berbeda
dan tidak terstruktur dan memiliki tipe data
yang sama
e. Kumpulan elemen-elemen
2) int main(){
int n;
printf(“masukkan banyak data: “);
scanf(“%d”,&n);
int angka[n];
3) for(int i=0;i<n;i++){
printf(“masukkan angka: “);
scanf(“%d”,&angka[i]);
}
a. 2–3–1–4
b. 2–3–4–1
c. 4–2–3–1
d. 4–1–2–3
e. 2–4–1–3
Saran dan Rekomendasi (Untuk keperluan perbaikan):
Layak Digunakan
NIP
Lampiran 4
• Validasi Multimedia
LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Judul Skripsi : Computational Story: Multimedia Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman untuk Menunjang Critical
Thinking
Sifat : Instrumen Penilaian Ahli Multimedia
Petunuk : Lingkari pada kolom penilaian
Keterangan : 1 = Sangat Kurang 3 = Cukup 5 = Baik Sekali
2 = Kurang 4 = Baik
Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) (Leacock, T.L., & Nesbit, J.C. , 2007)
_________________________
Lampiran 5
• Soal Pre-Test dan Post-Test
Lembar Pre Test
Nama :
Kelas :
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = 1.2 * alas * tinggi;
printf(“%f”,luas);
}
b. #include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
float alas;
float tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = 0.5 * alas * tinggi;
printf(“%f”,luas);
}
c. #include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
int alas;
int tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = alas * tinggi / 2;
printf(“%f”,luas);
}
d.
#include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
float alas;
float tinggi;
float luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &Alas);
scanf(“%f”, &Tinggi);
luas = 0.5 * alas * tinggi;
printf(“%f”,luas);
}
e.
#include<stdio.h>
int main(){
/*Deklarasi*/
int alas;
int tinggi;
int luas;
/*Algoritma*/
scanf(“%f”, &alas);
scanf(“%f”, &tinggi);
luas = 0.5 * alas * tinggi;
printf(“%d”,luas);
}
9. int x = 30;
int y = 20;
if(………){
if(x%2!=0){
x = x * 2;
} else {
x = y - 1;
}
} else{
x = y + 2;
}
Jika nilai akhir x = 22, maka kondisi
yang tepat untuk melengkapi program
di atas adalah….
f. x != y
g. x < y
h. x > y
i. x >= y
j. x != 0
10. Perhatikan potongan kode program berikut!
switch(menu){
case 1:
printf("Menu 1");
break;
case 2:
printf("Menu 2");
break;
case 3:
printf("Menu 3");
break;
default:
printf("Menu tidak ada");
break;
}
Saat menginputkan angka 4 outputnya adalah….
a. Menu 1
b. Menu 2
c. Menu 3
d. Menu 4
e. Menu tidak ada
11. Logika perulangan yang jumlah perulangannya dilakukan minimal 1 kali meskipun kondisinya
bernilai salah adalah….
a. do - while
b. while - do
c. if
d. for
e. loop
12. Perhatikan kode program di bawah ini!
int i;
for(i=0;i<=1;i++){
printf(“alpro ”);
printf(“mantap”);
}
Keluaran dari program di atas adalah….
f. alpro alpro mantap
g. alpro mantap alpro mantap
h. alpro mantapalpro mantap
i. alpro mantap alpro
j. alpro alpro mantap mantap
13. Perhatikan kode program berikut!
int i;
for(i=0;i<=5;i++){
printf("i”);
}
Keluaran kode program tersebut adalah….
a. Angka 1 sampai 5
b. Angka 1 sebanyak 5 kali
c. Angka 1 sebanyak 6 kali
d. Huruf “I” sebanyak 5 kali
e. Huruf “I” sebanyak 6 kali
14. Perhatikan porongan program berikut.
int i=0;
while(.......){
printf(“*”);
i++;
}
Agar program tersebut mengulang sebanyak 5 kali, kondisi yang tepat adalah....
f. i == 5
g. i < 5
h. i < 4
i. i <= 5
j. i > 5
15. Berikut adalah program untuk mencari nilai terkecil dalam sebuah array.
#include<stdio.h>
#include<string.h>
int main(){
scanf(“%s”, &NamaKaryawan);
scanf(“%f”, &GajiPokok);
persenTunjangan = 0.2;
persenPajak = 0.15;
g. /*Deklarasi*/
char namaKaryawan[50];
float gajiPokok;
float persenTunjangan;
float persenPajak;
float tunjangan
float pajak;
float gajiBersih;
h. /*Deklarasi*/
char NamaKaryawan[50];
int GajiPokok;
float persenTunjangan;
float persenPajak;
int tunjangan
int pajak;
int GajiBersih;
i. /*Deklarasi*/
char NamaKaryawan[50];
int GajiPokok;
int persenTunjangan;
int persenPajak;
int tunjangan
int pajak;
int GajiBersih;
j. /*Deklarasi*/
int NamaKaryawan;
int GajiPokok;
int persenTunjangan;
int persenPajak;
int tunjangan
int pajak;
int GajiBersih;
b. if (kondisi) (
Pernyataan;
)
c. if (kondisi) {
Pernyataan;
}
d. if (kondisi) then
Pernyataan;
e. if {
Pernyataan;
}
******
****
**
g.
h. *
***
*****
i. *
**
***
j. *****
***
*
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Lampiran 8
• Dokumentasi
DOKUMENTASI PENELITIAN
Lampiran 9
• Daftar Riwayat Hidup
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Beni Handoko lahir di Kec. Sumber Kab. Cirebon, pada 07 Maret 1995, dari
pasangan seorang ayah bernama Didi Sutaji dan Ibunda Tuti Rahayuti. Sejak
kecil beragama Islam, menetap dan tinggal di Kec. Sumber Kab. Cirebon. Pada
Tahun 2011 – 2014 menempuh pendidikan SLTA di SMKN 1 Kota Cirebon
yang kemudian dinyatakan lulus pada tahun
2014. Setelah lulus melanjutkan studinya ke jenjang S1 di Universitas
Pendidikan Indonesia pada jurusan Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam. Selama perkuliahan penulis cukup aktif dalam mengikuti kegiatan
perlombaan, diantaranya pernah menjadi finalis pada lomba Hackathon Bandung Lautan API dan
lolos pendanaan Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM), dan masih banyak lagi. Semasa hidup
penulis tidak pernah dalam kasus kejahatan ataupun narkoba.