0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
169 tayangan10 halaman

Strategi Pembelajaran Matematik Kreatif

Dokumen tersebut membahas pentingnya mata pelajaran matematika dan masalah yang dihadapi siswa dalam memahami konsep dasar matematika khususnya operasi perkalian. Dokumen tersebut juga membahas dua artikel yang menggunakan metode petak nol dan permainan edukatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep perkalian. Metode-metode tersebut terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa.
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
169 tayangan10 halaman

Strategi Pembelajaran Matematik Kreatif

Dokumen tersebut membahas pentingnya mata pelajaran matematika dan masalah yang dihadapi siswa dalam memahami konsep dasar matematika khususnya operasi perkalian. Dokumen tersebut juga membahas dua artikel yang menggunakan metode petak nol dan permainan edukatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep perkalian. Metode-metode tersebut terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa.
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Mata pelajaran Matematik merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting.

Ramai pelajar didapati lemah dalam mata pelajaran ini kerana gagal dalam memahami konsep asas Matematik. Justeru itu, mereka menganggap mata pelajaran Matematik itu sukar. Oleh itu, program Matemtik KBSR dibina untuk membantu murid mengembangkan kemahiran asas Matematik. Program lebih menumpukan kepada kemahiran mengira melalui pemikiran kuantitatif mengikut langkah-langkah yang rasional dan logik. ()Kemahiran ini dikukuhkan lagi dengan mengaitkan murid dalam aktiviti menyelesaikan masalah kuantitatif, penyukatan, penghampiran, anggaran, membaca jadual, membentuk graf yang mudah, menyusun data dan lain-lain. Penguasaan empat operasi arimetik yang asas iaitu tambah, tolak, darab dan bahagi sangat diperlukan. Daripada pengalaman dan pemerhatian sepanjang Pengajaran Berasaskan Sekolah dan juga praktikal, didapati bahawa murid lebih cenderung untuk melakukan kesalahan dalam operasi darab. Beberapa faktor mempengaruhi kelemahan murid dalam penguasaan operasi darab. Beberapa artikel telah dikenalpasti berkait rapat dengan masalah murid dalam penguasaan konsep darab. Biarpun berbeza konsep, namun artikel ini membantu dalam mengenalpasti punca murid tidak dapat menguasai konsep darab dan juga cara menanganinya dalam bentuk permainan. Ia menarik minat kami untuk menguji konsep dan juga idea yang dicadangkan di dalam artikel. Artikel pertama iaitu Keberkesanan Kaedah Petak Sifir Dalam Penguasaan Fakta Asas Darab Dalam Matematik Tahun 4 dipilih kerana artikel ini banyak membantu murid dalam penguasaan fakta asas darab dalam Matematik. Selain itu, artikel ini dapat membantu guru di dalam pengajaran harian di dalam kelas dan bagaimana cara mengatasi masalah penguasaan fakta asas darab oleh murid. Kajian yang dilakukan adalah teliti dan penulis artikel begitu memahami masalah yang dihadapi oleh murid di sekolah. Pengkaji menyatakan bahawa kaedah tradisional dan juga kaedah yang baharu perlu dibandingbeza dan memilih cara yang paling sesuai untuk digunakan dalam pengajaran. Idea penulis artikel juga begitu menarik dan kreatif di mana penulis cuba mencari cara lain yang mudah difahami oleh murid bagi tujuan pengajaran di dalam kelas. Sebagai guru, pendekatan perlu dipelbagaikan dan

sering memikirkan strategi lain yang sesuai adalah penting agar proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas dapat dijalan dengan sempurna. Pengkaji juga ingin menguji keberkesanan menggunakan petak sifir di dalam pengajaran dan pembelajaran. Bentuk pengujian yang dijalankan adalah dengan membezakan kaedah petak sifir dan juga kaedah tradisional seperti kaedah hafalan, kaedah penyoalan dan kaedah menggunakan jari. Pengkaji juga mahu mengenalpasti tahap penguasaan faktas asas darab murid. Berdasarkan kajian ini, tahap penguasaan fakta asas darab murid dapat dinilai dan maklumat yang diperoleh boleh digunakan oleh guru bagi merancang pengajaran serta menggunakan petak sifir di dalam pengajaran dengan sesuai agar aras yang digunakan tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar bagi murid. Dengan ini, pelbagai jenis kaedah dan strategi pengajaran dapat dirancang dan digunakan oleh guru selain menggunakan kaedah tradisional dan kaedah yang sedia ada. Guru perlu kreatif dalam merancang pengajaran dan membina alat bantu mengajar. Selain itu, guru juga perlu mengambil kira tahap penguasaan kemahiran Matematik murid dan juga kesediaan murid terhadap pembelajaran Matematik. Pada pendapat kami, artikel pertama iaitu Keberkesanan Kaedah Petak Sifir Dalam Penguasaan Fakta Asas Darab Dalam Matematik Tahun 4 boleh digunakan untuk bahan rujukan dan juga maklumat yang ada dalam artikel adalah sangat efektif. Ini kerana, berdasarkan kajian yang dijalankan, murid lebih berminat untuk belajar fakta asas darab menggunakan petak sifir. Penguasaan fakta asas darab boleh dicapai andai guru bijak menggunakan strategi dan kaedah yang berkesan dan sesuai dengan murid. Murid juga dapat membina sendiri kefahaman mengenai konsep fakta asas darab seperti pertambahan berulang. Kami bersetuju dengan pendapat pengkaji dan menggunakan maklumat di dalam artikel dalam pembinaan Alat Bantu Mengajar. Artikel kedua yang dipilih adalah Menggunakan Permainan Mini berkonsep untuk Membantu Kemahiran Mengira Asas Murid ; Dari perspektif murid. Artikel ini banyak memberi maklumat mengenai jenis-jenis permainan yang wujud. Pengkaji meneliti setiap jenis permainan yang ada dan permainan jenis apa yang dapat digunakan di dalam pendidikan.

Terdapat jenis permainan yang boleh digunakan untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas iaitu permainan pendidikan (educational games). Permainan jenis ini boleh untuk membantu murid untuk mendapatkan kemahiran asas seperti nombor, huruf, matematik mudah, dan bacaan yang mempunyai elemen hiburan. Walaupun permainan boleh menjadi persekitaran pembelajaran yang efektif, tidak semua permainan yang berkesan, tidak semua permainan memberi pengajaran dan berfaedah untuk semua murid. (Oblinger, 2006). Permainan adalah satu aspek penting di dalam pengajaran dan pembelajaran. Permainan tidak semestinya sesuatu yang melekakan. Permainan itu sendiri menjana minda murid untuk berfikir secara kritis dan kreatif. Sebagai contoh, permainan yang berbentuk pengembaraan banyak membantu kanak-kanak untuk berfikir secara kreatif dan di luar kotak di mana murid perlu mencari penyelesaian kepada masalah untuk sesuatu misteri atau mencari barang atau alatan untuk melengkapkan misi di dalam permainan. Permainan tradisional seperti bermain congkak juga dapat menjana minda murid untuk melakukan proses pengiraan mental di mana murid perlu meneka lubang yang perlu diambil untuk memenangi permainan congkak. Terdapat banyak definisi dan maksud permainan khususnya di dalam pengajaran dan pembelajaran. Permainan adalah satu alat pengukuhan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Allessi dan Trollip,1991 permainan ialah satu aktiviti yang melibatkan proses pembelajaran tidak formal yang mewujudkan satu suasana supaya dapat meransang pengajaran atau penguasaan satu kemahiran murid. Dalam aspek Matematik, permainan boleh mewujudkan satu suasana yang selesa dan menyeronokkan untuk belajar fakta asas darab berbanding kaedah tradisional. Dari segi darab, murid memerlukan sesuatu yang lebih menarik untuk menjana minda mereka dalam membina kefahaman mengenai darab. Contoh dalam bentuk visual dan juga bentuk audio adalah baik untuk murid. Tetapi murid memerlukan sesuatu yang lebih interaktif untuk memahami fakta asas darab. Oleh sebab itu, murid memerlukan sesuatu yang interaktif di mana menggunakan kelima panca indera dan juga kemahiran motor halus dan juga motor kasar. Permainan adalah cara yang paling sesuai untuk tujuan ini.

Pengkaji juga berpendapat bahawa gabungan antara pembelajaran serta hiburan mampu memberi kesan mendalam kepada pelajar dan dapat memotivasikan pelajar dari pelbagai aspek. Murid juga cenderung untuk memberi maklumbalas segera, interaktif terhadap permainan serta mencabar minda. Dengan ini, minda murid dapat diransang dengan lebih baik dan pemahaman mengenai topik fakta asas darab lebih mendalam. Konsep konkrit juga ditekankan di dalam permainan. Permainan dapat dijalankan serentak dengan proses pembelajaran di dalam kelas. Permainan adalah minat semula jadi yang ada pada kanak-kanak dan ini dapat membantu dalam pembelajaran di dalam kelas. Permainan juga membantu murid untuk menjawab dan memahami soalan berbentuk penyelesaian masalah dan pengiraan mental arimetik. Pengkaji juga berpendapat bahawa terdapat perbezaan yang ketara antara murid yang bermain sambil belajar dan juga belajar cara tradisional. Ini disokong oleh beberapa hujah oleh guru yang lain seperti kaedah alternatif bagi pengajaran dan pembelajaran, murid yang berdepan dengan matematik untuk maju dalam permainan iaitu mendapat skor yang tinggi, dan murid merasa bahawa mereka tidak bekerja dengan konsep matematik serta leka tanpa menyedari terdapat proses pembelajaran di dalam permainan itu sendiri. Kami berpendapat bahawa artikel sangat membantu di dalam penghasilan permainan yang berkesan untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Ini kerana pengajaran dan pembelajaran tanpa hiburan adalah membosankan dan dapat mewujudkan fobia Matematik terhadap murid. Pengaitan antara permainan dan juga pembelajaran juga dititikberatkan. Ini kerana murid menghadapi masalah apabila belajar secara serius dan tiada unsur keseronokan di dalam pembelajaran. Guru pula sering memberi latih tubi dan kurang aktiviti pengukuhan kepada murid. Ini menyebabkan murid bosan dan tidak fokus kepada pelajaran. Murid juga tidak berminat untuk belajar dan lebih teruk, murid menghadapi masalah fobia di dalam Matematik. Apabila guru memberi permainan, ia perlu berkaitan kepada pembelajaran itu sendiri. Guru tidak hanya memberi permainan yang hanya sekadar merehatkan minda murid dan tidak menjana pemikiran murid untuk berfikir mengenai Matematik. Sebagai contoh, guru sering memberi pengukuhan berbentuk latih tubi dan juga kuiz kepada murid bertujuan

untuk mengukuhkan pemahaman kepada operasi asas darab. Namun, murid akan berasa lebih tertekan dan ini menyebabkan pemahaman mengenai operasi asas darab lebih kurang. Walaupun terdapat kaedah alternatif untuk mengajar operasi asas darab seperti kaedah menggunakan jari, penyoalan dan lain-lain. Namun, murid hanya sekadar menghafal dan tidak memahami pembelajaran yang diajar. Guru harus peka bahawa murid adalah kanak-kanak dan pada peringkat kanak-kanak, murid cenderung kepada bermain. Murid memerlukan situasi yang selesa dan juga kondusif untuk menjalani proses pembelajaran. Permainan dapat menarik minat murid untuk belajar dan juga pemahaman mengenai fakta asas darab dapat dicapai dengan baik apabila diselitkan permainan di dalam pembelajaran. Kami sangat bersetuju dengan pendapat pengkaji dan menggunakan artikel ini untuk tujuan rujukan menyelitkan permainan untuk alat bantu mengajar. Terdapat beberapa perbezaan antara kaedah tradisional dan juga kaedah permainan dalam pengajaran fakta asas darab. Kaedah tradisional lebih

menekankan mengenai hafalan terhadap fakta asas darab dan bukan pemahaman mengenai konsep sebenar fakta asas darab. Murid akan menghadapi masalah apabila mereka lambat untuk mengingat kembali atau tidak faham konsep. Kaedah permainan dapat meransang minda mereka untuk berfikir dan membuat mental arimetik. Daya ingatan murid akan meningkat dan murid sendiri dapat menggunakan imaginasi untuk menyelesaikan masalah fakta asas darab secara kreatif. Petak sifir seperti dinyatakan dalam artikel 1 sangat sesuai digunakan di dalam kelas dan dapat membantu murid dalam pemahaman fakta asas darab. Namun petak sifir begitu bosan andai digunakan dengan cara biasa dan tidak digunakan dengan cara yang kreatif. Petak sifir hanya kertas yang mempunyai kotakkotak bernombor. Murid perlu mengisi kotak dengan nombor nombor dan tiada tindakan pengayaan dilakukan. Jika diselitkan dengan permainan bersama kotak sifir, ia boleh menjadi lebih menarik dan juga mudah untuk digunakan oleh murid. Murid akan lebih berminat untuk menggunakan kotak sifir dan juga bermotivasi untuk bermain bersama kotak sifir.

Terdapat beberapa kelebihan berkenaan penggunaan kotak sifir bersama permainan di dalam pembelajaran. Kotak sifir memerlukan permainan dan juga ransangan lain bagi memantapkan lagi pemahaman konsep murid serta seronok untuk dipelajari. Kebritchi (2008) and Kebritchi, Hirumi and Bai (2010) berpendapat bahawa terdapat peningkatan yang ketara dalam kemahiran matematik bagi murid yang bermain permainan matematik tertentu, berbanding dengan murid yang tidak bermain permainan. Ramai pendidik dan penyelidik mencari dan meneroka kaedah menyampaikan kandungan kepada pelajar-pelajar mereka melalui untuk teknik

pembelajaran yang fleksibel, mudah, dan berkesan. (Chris T.P, 2010). Oleh itu, guru perlu menggunakan pendekatan lain selain pendekatan tradisional dan

menggunakannya mengikut kesesuaian murid. Jika kaedah yang digunakan baik dan juga berkesan, pembelajaran fakta asas darab boleh dijalankan dengan baik. Dalam kes ini, permainan adalah elemen terbaik untuk digunakan bersama kotak sifir. Oleh itu, murid tidak merasa bosan dan berasa lebih bermotivasi apabila mereka bermain sambil belajar. Menurut [Link] dan M. Maudsley,2006 untuk kanak-kanak, bermain adalah pemanduan biologi dan mekanisma utama melalui mana mereka menemui dan menerokai persekitaran fizikal serta-merta mereka. Kanak-kanak bermain dengan naluri sendiri dan unsur-unsur narutal; mereka adalah secara semulajadi. Oleh itu, kanak-kanak itu sendiri mempunyai naluri untuk bermain dan mempunyai kemahiran yang tinggi untuk bermain sesuatu permainan secara semula jadi. Guru boleh menggunakan permainan untuk meransang naluri semula jadi ini dan menjadikan petak sifir atau pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih bermakna kepada murid. Petak sifir dan permainan dipilih atas beberapa sebab. Antara sebab utama adalah petak sifir adalah sesuai untuk murid bagi menguasai fakta asas darab. Selain daripada menghafal, pendekatan yang lebih sesuai untuk diajar kepada murid adalah memberi pemahaman kepada murid mengenai konsep fakta asas darab. Petak sifir adalah satu cara yang baik di mana murid sendiri memahami bahawa salah satu konsep darab adalah penambahan berulang ([Link], 1996). Murid juga mempelajar idea Matematik yang lebih abstrak melalui petak sifir iaitu ketika mengisi kotak-kotak yang dikosongkan di dalam petak sifir. Petak sifir cenderung kepada

pembinaan konsep fakta asas darab dan memberi lebih pemahaman kepada murid berbanding menghafal. Unsur permainan juga perlu diselitkan di dalam petak sifir. Bermain adalah satu aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti yang mereka main.(Isenberg and Jolongo, 1997). Permainan dapat membantu murid untuk belajar secara tidak formal, iaitu dengan lebih seronok dan santai. Murid tidak akan tertekan dalam keadaan ini dan dapat membina sendiri konsep mengenai fakta asas darab tanpa pemaksaan daripada guru. Permainan dapat mewujudkan persaingan sihat dan semangat yang tinggi untuk menang. Sebagai contoh, murid akan berusaha untuk menang dan menggunakan pelbagai cara bagi menyelesaikan masalah darab dan berfikir secara cepat dan pantas. Motif permainan itu sendiri adalah untuk menyelesaikan masalah dengan jawapan yang betul. Maka murid perlu mendapatkan jawapan yang betul dan bukan hanya hentam ataupun menggunakan pemikiran rasional sahaja. Berfikir secara kritis dan kreatif memerlukan satu keadaan di mana murid akan menggunakan otak secara menyeluruh dan panca indera secara maksimum. Maka permainan dapat merangsang kesemua otak dan panca indera untuk menyelesaikan masalah. Selain itu, permainan juga memberi ganjaran kepada murid seperti skor, poin dan hadiah. Murid akan teransang untuk bermain dan memenangi permainan. Murid yang kalah juga akan berfikir mengenai kesilapan yang dilakukan pada permainan. Guru akan membimbing murid untuk berfikir mengenai kesalahan yang dilakukan dan melakukan pembetulan agar murid tidak melakukan kesilapan lagi di masa hadapan. Di dalam pengendalian permainan, terdapat beberapa faktor penting yang perlu diambil kira bagi menjalankan permainan dengan baik. Antara faktor yang penting ialah peraturan. Peraturan sangat penting dalam permainan. Ini kerana daripada peraturan, permainan dapat dijalankan mengikut prosedur dan juga perancangan. Murid juga tidak akan berasa keliru dengan cara bermain dan arahan yang diberi. Selain itu, peraturan juga perlu adil dan tidak berat sebelah kepada

mana-mana pihak. Sebagai contoh, semua murid diberi peluang untuk bermain permainan yang diberi. Guru perlu bijak untuk membuat peraturan agar murid dapat bermain dengan adil dan tidak ada murid yang disisihkan atau tidak berpuas hati dengan permainan. Selain peraturan, faktor seperti persekitan permainan yang bersesuaian dengan keadaaan, permainan yang memotivasikan pelajar, memastikan kanakkanak berdisiplin, memberi arahan yang mudah difahami oleh pelajar dan permainan yang menarik minat pelajar perlu diambil [Link] yang dijalankan itu perlu bermakna kepada murid dan memberi implikasi yang besar di dalam permainan. Guru perlu merancang permainan lebih awal agar permainan dapat dijalankan tanpa masalah. Permainan dan petak sifir ini boleh dijadikan sebagai aktiviti permainan dan juga pengkuhan kepada murid di dalam kelas. Petak sifir khususnya boleh dijadikan sebagai aktiviti pengkuhan kepada murid yang lebih pandai. Ini kerana petak sifir boleh menguji tahap penguasaan fakta asas darab murid di dalam kelas. Murid akan teransang untuk berfikir secara kritis dan kreatif untuk menjawab soalan fakta asas darab yang diberi. Selain itu, pengetahuan murid juga akan dimantapkan dan dikukuhkan lagi menggunakan petak sifir. Petak sifir boleh diubahsuai bagi meningkatkan aras kefahaman murid. Sebagai contoh, guru boleh menyusun nombor secara rawak dan murid perlu menyusun kembali nombor mengikut fakta asas darab. Bagi elemen permainan pula jika diselitkan dalam petak sifir, ia boleh dijadikan sebagai aktiviti pemulihan kepada murid yang lemah. Aras yang digunakan rendah sedikit berbanding murid yang lebih pandai. Ini dapat memberi motivasi dan pembelajaran yang seronok kepada murid. Kefahaman murid juga meningkat apabila terdapat elemen bermain sambil belajar di dalam alat bantu mengajar yang diberi. Guru harus bijak dalam memilih alat bantu mengajar yang sesuai bagi murid yang lemah dan murid yang pandai. Alat bantu mengajar tidak semestinya digunakan mengikut keadaan sedia ada. Ia bergantung kepada tahap penguasaan murid dalam fakta asas darab. Jangan menggunakan aras yang terlalu tinggi kepada murid pandai dan aras yang terlalu rendah kepada murid pemulihan. Ini akan menyebabkan motivasi mereka merosot apabila murid yang pandai tidak dapat

menjawab dan murid yang lemah pula merasakan soalan terlalu senang dan tidak ada proses pembelajaran yang berlaku. Berdasarkan artikel, kami bersetuju dengan pendapat bahawa penguasaan fakta asas darab dapat membantu murid dalam menguasai kemahiran lain pada aras yang lebih tinggi. Fakta asas darab merupakan asas bagi kemahiran lain.

Penguasaan bagi kemahiran ini adalah [Link] yang mempunyai masalah pada peringkat awal seperti lemah dalam penguasaan fakta asas darab tidak dapat menguasai kemahiran lain seperti pecahan, perpuluhan dan pengurusan data. Murid perlu menguasai fakta asas darab bagi memudahkan lagi pembelajaran kemahiran lain dan menjadikan Matematik lebih mudah untuk diaplikasi.

Penggunaan petak sifir iaitu pelajar mengalami sendiri dan merasai proses menghasilkan sifir-sifir tersebut sehingga dapat meningkatkan penguasaan murid kepada prinsip asas darab dan bahagi. (Zainudin AB, 2007). Zainudin AB, 2007 juga menyatakan bahawa ia dapat membantu daya ingatan dan kefahaman mereka ke tahap yang lebih tinggi. Apabila murid dapat menguasai fakta asas darab, ia menjadi mudah kepada guru untuk merancang dan membuat alat bantu belajar yang sesuai. Guru juga mengaitkan fakta asas darab dengan kemahiran yang lain seperti membahagi apabila murid faham konsep darab. Jika murid masih lagi lemah dalam fakta asas darab, adalah menjadi tugas guru untuk mencari kaedah dan pendekatan lain bagi mengajar murid agar murid dapat memahami pembelajaran dengan baik. Permainan dapat membantu murid dalam pengaplikasian kemahiran di dalam pelajaran. Ini kerana permainan melibat pelbagai deria dan juga kognitif. Secara tidak langsung, pelbagai pembelajaran dapat dijalankan serentak menggunakan permainan yang sesuai. Sebagai contoh, guru boleh mengajar fakta asas darab dan membuat

pengaitan bersama proses penambahan yang telah dikuasai oleh murid. Ini menjadikan murid lebih faham bahawa darab adalah penambahan berulang dan ini memudahkan murid untuk faham. Penguasaan fakta asas darab boleh dikaitkan dan diaplikasikan di dalam kehidupan seharian. Berdasarkan pengalaman kami ketika Pengalaman Berasakan Sekolah (PBS) dan praktikal, murid sukar menyelasai solan2 berbantuk penyelesaian masalah. gagal faham maklumat dan gagal interpret,Guru boleh mengaitkan

kehidupan seharian bagi memudahkan pengajaran fakta asas darab. Sebagai contoh, pembelian gula-gula, penggandaan duit dan lain-lain. Murid akan lebih memahami situasi dalam kehidupan seharian. Permainan juga perlu berkait rapat dengan kehidupan seharian. Ini kerana memudahkan murid untuk menjalankan permainan yang biasa mereka lakukan. Sebagai contoh permainan memancing yang selalu dilakukan bersama keluarga. Jika murid tidak pernah memancing, ini dapat memberi pengalaman baharu kepada murid bagaimana untuk memancing. Murid akan berasa lebih seronok untuk membuat pengalaman baharu dan ini dapat meningkatkan motivasi mereka untuk belajar mengetani Matematik dan fakta asas darab. Guru perlu bijak untuk mengaitkan aplikasi fakta asas darab kepada murid. Pelbagai contoh aktiviti yang boleh dilakukan untuk mengajar fakta asa darab. Antara aktiviti yang boleh dilakukan adalah lakonan. Murid diberi situasi yang melibatkan fakta asas darab. Sebagai contoh, Suhaimi 5 bekas kuih dan setiap bekas mempunyai 2 biji kuih. Berapakah biji kuih yang ada pada Suhaimi? Di sini fakta asas darab penambahan berulang akan berlaku dan murid akan mengira kuih dengan penambahan berulang. Selain itu, penggunaan kalkulator juga dapat membantu murid untuk memahami fakta asas darab. Sebagai contoh 5 x 3. Guru memberi arahan kepada murid untuk menekan tambah 5 sebanyak 3 kali. Ini akan memberikan jawapan yang tepat kepada murid. Di sini dapat dilihat bahawa penambahan berulang berlaku dan murid boleh melakukan penambahan berulang dibantu oleh kalkulator. Murid juga akan lebih faham konsep penambahan berulang di dalam fakta asas darab itu sendiri.

Anda mungkin juga menyukai