ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI MYXL DENGAN
MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING DAN
SINGLE EASE QUESTION (SEQ)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu
Oleh :
AULIA RIZKY RAMADITYA
17191005
Program Studi Teknologi Informasi
Fakultas Teknik dan Informatika
Universitas Bina Sarana Informatika
2023
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat ini ilmu teknologi berkembang dengan sangat pesat dan terus
mengalami kemajuan yang signifikan dalam berbagai bidang, seperti komputer,
telekomunikasi, robotika, kecerdasan buatan, bioteknologi, dan lain-lain. Hal ini
disebabkan oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang memungkinkan
transfer pengetahuan dan akses ke sumber daya global dengan cepat dan mudah.
Selain itu, para peneliti dan ilmuwan juga terus melakukan penelitian dan
pengembangan terhadap teknologi baru dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas
hidup manusia dan memecahkan berbagai masalah yang dihadapi oleh masyarakat.
User Experience adalah persepsi dan tanggapan pengguna sebagai reaksi
terhadap penggunaan suatu sistem, produk atau layanan (ISO 9241-210:2019,
n.d.).User Experience mencakup berbagai aspek pengalaman pengguna dalam
aplikasi myXL terdapat berbagai macam pilihan fitur, seperti XL Prepaid, XL
PRIORITAS, XLHOME dan lainnya. Penelitian ini akan memfokuskan ke fitur XL
prabayar atau XL Prepaid.
User Experience mengacu kepada persepsi dan tanggapan dari seseorang
terhadap penggunaan produk seperti sistem atau layanan, Usability adalah sejauh
mana produk seperti sistem atau layanan tersebut dapat mencapai tujuan dengan
efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu (Bitkina Olga
Vl. et al., 2020). Pengguna tidak akan metolerir pengalaman menggunakan produk
seperti sistem atau layanan yang buruk dan ketika pelanggan tidak puas mereka akan
mengembalikan produk yang tampaknya tidak berfungsi (M. Barnum Carol, 2021)
Berdasarkan Google Play Store myXL mendapatkan jumlah unduh hanya
sebanyak 10 juta kali dan mendapatkan rating sebesar 4.2 dari 3 juta ulasan. Diantara
permasalahan yang dirasakan oleh pengguna myXL bisa dilihat dari beberapa ulasan
di Google Play Store diantaraanya ditemukan bahwa pengguna merasa tertanggu
menggunakan myXL dikarenakan aplikasi sering tidak bisa dibuka menggunakan
data tetapi jika menggukan wifi atau provider lain aplikasi akan terbuka,
mendapatkan pesan sms saldo pulsa/kuota sudah habis tetapi saat cek di aplikasi
myXL masih terdapat saldo pulsa/kuota, aplikasi lambat sehingga menyulitkan
pengguna untuk masuk dan memakan waktu yang lama dan terakhir menu sering
berubah-ubah sehingga membuat bingung pengguna karena tampilan menu yang
tidak konsisten.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan usability testing untuk
mengidentifikasi masalah apa yang terkait dengan usability dan menilai apakah
sistem cukup mudah digunakan untuk pengguna dan memengaruhi kenyamanan
mereka di kedua aplikasi tersebut. Melakukan metode Usability testing dengan cara
langsung menguji sistem dengan pengguna, mengamati dan mengukur jumlah klik
dan waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menggunakan kedua aplikasi tersebut.
Ini membantu menentukan apakah variabel-variabel tersebut mempengaruhi
kepuasan pengguna dengan aplikasi myXL.
Selanjutnya menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) merupakan salah
satu metode pengujian untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna, yaitu
setelah pengguna terpilih berhasil melakukan task-task yang perlu dilakukan untuk
mengambil data, lalu responden akan diminta uintuk mengisi kuesioner.
Terdapat penelitian yang dilakukan oleh (Supriyatna, 2018) “Penerapan Usability
Testing Untuk pengukuran Tingkat Kebergunaan Web Media Of Knowledge”,
dengan menggunakan metode usability testing yang didukung dengan pengumpulan
data dengan memberikan kuesioner kepada pengguna.
Penelitian kedua mengevaluasi tentang usability user interface dan user
experience media pembelajran kamus kolok bengkala yang berbasis android dengan
menggunakan metode Single Ease Question yang terdiri dari satu pertanyaan singkat
untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna setelah menyelesaikan task
yang diberikan (Santoso, 2018)
Berdasarkan penelitian tersebut peneliti akan menggunakan metode usability
testing dan Single Ease Question (SEQ) untuk menemukan permasalahan
berhubungan dengan usability dan menilai apakah sistem sudah cukup mudah
digunakan yang akan mempengaruhi kenyamanan pengguna pada kedua aplikasi
tersebut.
1.2 Identifikasi Permasalahan
Dari beberapa uraian yang dikemukakan pada latar belakang, maka dapat
diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi myXL menyulitkan pengguna karena tidak bisa masuk dengan
mudah,
2. Aplikasi myXL memiliki tampilan User Interface yang sering berubah
sehingga berpengaruh ke User Experience,
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis dapat merumuskan
permasalahan, yaitu apakah jumlah klik dan durasi yang dilakukan dalam suatu
proses menggunakan aplikasi myXL berpengaruh terhadap kenyamanan pengguna?
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Mengetahui apakah aktivitas yang dilakukan selama proses menggunakan
aplikasi kartu prabayar berpengaruh terhadap kenyaman penggun.
2. Mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh dalam menggunakan
aplikasi kartu prabayar MyTelkomsel dan myXL
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Untuk digunakan oleh pengembang aplikasi, yaitu PT Telekomunikasi
Selular dan PT XL Axiata Tbk, sebagai dasar perbaikan aplikasi
MyTelkomsel dan myXL untuk meningkatkan kepuasan pengguna.
2. Penelitian ini dapat menjadi acuan bagi peneliti lain atau pengembang
aplikasi untuk memperhatikan aspek kenyamanan pengguna terutama
jumlah klik dan durasi, serta faktor-faktor yang mempengaruhi
kenyamanan pengguna dalam menjalankan dan meyelesaikan suatu tugas
dalam suatu aplikasi
1.5 Metode Penelitian
Pada Penelitian kali ini, peneliti menggunakan metode Usability Testing dan
Single Ease Question (SEQ).
1.6 Teknik Pengumpulan Data
1. Wawancara
Pada tahap ini penulis melakukan wawancara kepada pengguna aplikasi
MyTelkomsel dan myXL yang sudah ditetapkan kriterianya.
2. Observasi
Pada tahap ini, penulis memberikan kuesioner kepada pengguna setelah
melakukan Task yang diberikan.
3. Studi Pustaka
Pada tahap ini, dilakukan studi Pustaka dari berbagai sumber jurnal dan
buku referensi.
1.7 Ruang Lingkup
1. Penelitian ini hanya mengukur tingkat kenyamanan pengguna pada
aplikasi myXL dengan usability testing dan single ease question(SEQ),
2. Data penelitian diambil menggunakan observasi dengan pengujian dan
kuesioner terhadap pengguna aplikasi myXL,
3. Data yang telah dikumpulkan akan diolah menggunakan metode uji t dan
regresi linear berganda menggunakan software Rstudio.
1.8 Hipotesis
H1: Jumlah klik pada suatu proses menggunakan aplikasi mempengaruhi
tingkat kenyamanan pengguna.
H2: Durasi pada suatu proses menggunakan aplikasi mempengaruhi tingkat
kenyamanan pengguna.
H3: Jumlah klik dan durasi pada suatu proses menggunakan aplikasi
mempengaruhi tingkat kenyaman pengguna.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 User Experience
UX atau User Experience adalah standar universal yang mempertimbangkan
setiap aspek produk dan hubungan pengguna dengannya. Ini termasuk metode
"Usability Testing", meskipun ada juga metode penelitian lainnya. User Experience
telah mendefinisikan usability sebagai metode paling umum untuk menampilkan
tujuan penggunaan, tujuan produk yang dapat digunakan, jenis pertanyaan yang
dilakukan orang saat mempelajari atau memvalidasi hubungan pengguna produk (M.
Barnum Carol, 2021)
User Experience menyatakan bahwa ada banyak faktor standar yang dapat
dikembangkan dan diterapkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna saat
merancang produk-produk yang interaktif meliputi, Ussability, Functionality,
aesthetics, content, look, and feel serta daya tarik fisik dan emosional (Mutiasanti et
al., 2018)
Produk interaktif harus memuaskan harapan pengguna dan menumbuhkan
pengalaman pengguna atau user experience (UX) yang positif, agar menjadi produk
yang berhasil. Metode mapan untuk meningkatkan User Experience adalah dengan
melibatkan pengguna yang terlibat ke dalam pengujian dengan menggunakan cara
kuesioner (Hinderks, et al., 2019).
2.1.2 Usability
Usability bagaimana suatu sistem, produk atau layanan tertentu dapat
digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan pengguna dengan efektivitas,
efisensi, dan integritas dalam konteks usability. Empat komponen yang sering
digunakan untuk mencirikan situasi penggunaan termasuk dalam definisi usability.
Definisi tersebut menjadikan usability sebagai atribut dari keadaan penggunaan,
bukan produk, dengan menekankan bahwa usability hanya ditentukan ketika keempat
komponen ini dinyatakan. Saat kami mengklaim suatu produk dapat digunakan, pada
dasarnya kami menyarankan bahwa pengaturan tertentu dari produk, pengguna,
tugas, dan lingkungan bekerja dengan baik (Hertzum Morten, 2020).
2.1.3 Usability testing
Berdasarkan artikel yang ada di website [Link] Usability Testing
mengacu kepada evaluasi produk atau layanan dengan mengujinya dengan pengguna
yang reresentatif. Selama tes biasanya pengguna akan menyelesaikan tugas-tugas
tertentu, sementara pengamat mengamati, mendengarkan , dan mencatat. Bertujuan
untuk mengidentifikasi masalah usability, mengumpulkan data kualitatif dan
kuantitatif lalu menentukan kepuasan pengguna terhadap produk yang digunakan.
Usability Testing adalah sarana untuk mengevaluasi apakah suatu produk dapat
digunakan dan bagaimana pengalaman pengguna menggunakannya (Hertzum
Morten, 2020).
2.1.4 Usability testing methodologies
Usability testing bisa dijalankan dengan berbagai macam cara. Berikut 2 cara
yang bisa dilakukan ketika akan melakukan usability testing (De Inge & Okoroji, 2018):
1. In-person or lab usability testing
Ini merupakan cara tradisional untuk menjalankan usability testing,
dimana pengguna yang memenuhi kriteria diundang untuk berpartisipasi
dalam studi untuk menguji produk yang akan diuji. Metodologi ini selalu
dimoderasi yang mana selalu ada peneliti yang memoderasi penggunan saat
menjalankan tugas-tugas yang diberikan untuk mengambil datanya.
Gambar 2.1 In-person usability testing (De Bleecker, Inge 2018)
2. Remote usability testing
Karena kemajuan perkembangan teknologi dan ketersediaan berbagai
macam alat baru yang bisa digunakan untuk usability testing, maka ada cara
baru untuk melakukannya yaitu remote usability testing. Konektivitas internet
menjadi peran penting dalam metode ini karena peneliti bisa melakukan
testing darimana saja dan dimana saja, bisa dengan video conference, dengan
itu peneliti bisa mendapatkan wawasan tentang perilaku pengguna di
lingkungan dan sesuai dengan jadwal kemauan mereka sendiri, dan memiliki
banyak keuntungan kepada peneliti dikarekan melibatkan lebih sedikit usaha
dan persiapan dibandingkan dengan in-person usability testing. Tidak hanya
mendapatkan user experience secara standar tetapi juga spesifik terhadap
budaya.
Gambar 2.2 Remote Usability Testing (De Bleecker, Inge 2018)
2.1. 5 Keuntungan metode Remote Usability Testing
- Lebih banyak menjangkau partisipan, karena bisa dari berbagai daerah,
- Testing dengan berbagai devices, yang mana semakin bervariasi terhadapat
data yang dikumpulkan,
- Tidak membutuhkan cost yang lebih dan menghemat waktu, sehingga jauh
lebih efisien,
- Karena partisipan menggunakan device mereka sendiri, sehingga partisipan
jauh lebih familiar karena menggunakan device mereka,
2.1.6 Single Ease Questionnaire
Single Ease Questionnaire adalah kuesioner yang diberikan kepada pengguna
setelah mengerjakan task yang diberikan pada saat usability testing. Berisi 1
pertanyaan dengan 7 poin penilaian yang berisi menanyakan seberapa sulit atau
seberapa mudahnya pengguna dalam mengerjakan task yang diberikan dan pengguna
mudah dalam memberikan penilaian (Aditama et al., 2020).
Gambar 2.3 Single Ease Quesioner (Sauro, Jeff 2018)
2.2 Penelitian Terkait
Sebelum melakukan penelitian, penulis terlebih dahulu melakukan literasi
tentang penelitian sebelumnya yang masih berhubungan dengan penelitian yang akan
dilakukan. Terdapat beberapa penelitian yang menjadikan referensi penulis dalam
melakukan penelitian ini. Penelitian pertama ini mengevaluasi usability pada aplikasi
MyTelkomsel dengan menggunakan metode usability testing. Penelitian tersebut
membuktikan bahwa pengguna yang sudah menggunakan MyTelkomsel yang terdiri
dari 5 kriteria, yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction
mendapati bahwa learnability 1,12 sistem mudah untuk dipelajari untuk pengguna
baru. 95,97% didapatkan untuk kriteria efficiency berarti membuktikan tingkat sistem
aplikasi MyTelkomsel sangat tinggi. Untuk kriteria memorability menunjukkan rata-
rata perbandingan antara jumlah klik dan langkah yang tidak begitu berbeda dengan
pengujian pertama dan kedua sebesar 23 dan 17,33 berubah menjadi 22 dan 16,33,
sehingga aplikasi MyTelkomsel mudah diingat oleh pengguna saat tidak menggukan
aplikasi dalam jangka waktu yang lama. Kriteria error mendapatkan nilai sebesar
1,31% yang menunjukan rendah, Sedangkan untuk satisfaction didapatkan skor
sebesar 69 dari kuesioner SUS dan hasilnya berada diatas rata-rata skor penilaian
(Pramono et al., 2019) Maka dari itu penelitian ini penulis akan menggunakan
metode usability testing.
Penelitian kedua yaitu mengenai analisis perbedaan pengalaman pengguna
terhadap aplikasi RedDoorz dan Airy, Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
responden yang sebelumnya menggunakan aplikasi pertama dari kedua aplikasi
tersebut memberikan nilai positif pada aplikasi kedua, dengan rata-rata yang hampir
semuanya lebih dari 0,8. Dari segi kualitas pragmatis dan kualitas menyenangkan,
Aplikasi Airy memiliki nilai lebih tinggi dari RedDoorz, serta ungul dalam 5 skala
dari 6 skala yang dinilai. RedDoorz hanya unggul dalam satu skala, yaitu skala
stimulasi. Karena skor lebih tinggi dari 0,8. Semua aplikasi mendapat peringkat
positif, kecuali RedDoorz, yang memiliki skor di bawah 0,8 pada skala kebaruan
(Kresnanto et al., 2020)
Penelitian ketiga , (Natanael Hansen, 2023) melakukan penelitian mengenai
“Evaluasi user experience pada aplikasi BCA Mobile dan MyBCA dengan
menggunakahn metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ).
Penelitian ini mebandingkan aplikasi perbankan yaitu aplikasi BCA Mobile dengan
MyBCA menggunakan metode Usability testimg dan User Experience
Questionannaire kepada 20 pengguna kedua aplikasi tersebut. Pengambilan data
berupa jumlah klik, durasi, dan kenyaman terhadap kedua aplikasi tersebut, lalu
mengolah tiga data variable tersebut dengan menghitung rata-rata keseluruhan
variable kemudian melakukan uji normalitas dengan metode Saphiro Wilk untuk
memastikan bahwa data berdistribusi normal, untuk memastikan tidak terjadinya
variasi data saat pengambilan data maka dilakukan uji homogenitas data dengan
metode Bartlett Test sehingga dipastikan data yang diambil homogen. Terakhir
dilakukan uji t untuk membandingkan kedua variable yaitu jumlah klik dan durasi
terhadap kenyaman pengguna kedua aplikasi. Penelitian ketiga ini yang menjadi
dasar penelitian yang dilakukan oleh penulis, penulis memiliki gambaran seperti
yang dilakukan pada penelitian ketiga dengan menggunakan metode kuantitatif untuk
menjelaskan perbedaan kedua aplikasi tersebut dan menjadi dasar metode yang akan
digunakan pada penelitian penulis saat mengolah data.
2.3 Objek Penelitian
2.3.1 myXL
myXL adalah aplikasi untuk pengguna XL Prabayar, XL Pascabayar, dan XL
HOME, pengguna dapat melakukan aktifitas layanan XL Axiata. Untuk memberikan
kemudahan para penggunanya dalam beraktivitas, XL menghadirkan aplikasi one
stop solution yaitu MyXL, dengan aplikasi ini para pengguna XL dapat melakukan
transaksi pembelian produk XL Axiata, seperti membeli pulsa dan kuota internet,
melihat berapa banyak sisa pulsa dan sisa kuota internet yang dimiliki, mendapatkan
informasi produk, dan promo program terbaru. Keberadaan MyXL dapat
memberikan kemudahan bagi para pengguna XL, pengguna juga mendapatkan poin
yang bisa ditukar dengan berbagai penawaran menarik dari XL. Pertahun 2023
myXL sudah di unduh sebanyak 10 juta kali di Google Play Store dan mendapatkan
rating sebesar 4.2 dari 3 juta ulasan pengguna.
Gambar 2.4 myXL (Google Play Store)
Gambar 2.5 Rating myXL (Google Play Store)