Pengembangan Game Edukasi Desain Grafis
Pengembangan Game Edukasi Desain Grafis
PROPOSAL
Oleh :
MOHAMAD AFWAN KOBI
532416046
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2. Rumusan Masalah.....................................................................................3
1.3. Ruang Lingkup Penelitian.........................................................................3
1.4. Tujuan Penelitian.......................................................................................3
1.5. Manfaat Penelitian.....................................................................................4
BAB II......................................................................................................................5
TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................................5
2.1 Konsep Game Edukasi...................................................................................5
2.1.1 Pengertian Game Edukasi........................................................................5
2.1.2 Manfaat Game Edukasi............................................................................6
2.1.3 Fungsi Game Edukasi..............................................................................7
[Link] Game Eduaksi..............................................................................7
2.1.5 Construck 2..............................................................................................8
2.2 Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis..............................................................8
2.2.1 Pengertian................................................................................................8
2.2.2 Materi Corel Draw.................................................................................10
2.3 Konsep Model Hannafin and Peck...............................................................11
2.3.1 Pengertian..............................................................................................11
2.3.2 Tahapan Model Hannafom and Peck.....................................................11
2.3.3 Keterkaitan Model Hannafom and Peck dengan Media Pembelajaran. 13
2.4 Penelitian Terkait.........................................................................................13
2.4.1 Pengembangan Media Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Adobe
Flash Pada KD Penggambaran 3 Dimensi di Kelas XI Desain Pemodelan dan
Informasi Bangunan........................................................................................13
BAB III..................................................................................................................16
METODOLOGI PENELITIAN.............................................................................16
3.1 Objek Penelitian...........................................................................................16
3.1.1 Subjek Penelitian...................................................................................16
3.1.2 Lokasi dan Waktu Penelitian.................................................................16
3.2. Rancangan Penelitian..............................................................................17
ii
3.3 Data Penelitian.............................................................................................18
3.3.1 Jenis Data...............................................................................................18
3.3.2 Teknik Pengumpulan Data....................................................................19
3.3.3. Instrumen Pengumpulan Data..........................................................20
3.4 Analisis Data................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................25
iii
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dasar desain Grafis adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian
bagi siswa SMK pada jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Grafis ini lebih
Saat ini pendidikan Indonesia telah memakai sistem kurikulum 2013 pada
berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Hal
ini sangat positif namun memiliki dampak lain terhadap siswa, karena tidak semua
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan pada saat PPL di SMK
sangat rendah, dibuktikan dengan hasil belajar siswa yang lebih dari 50% siswa
tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal atau KKM. Dari data tersebut dapat
disimpulkan bahwa pemahanan siswa pada mata pelajaran Dasar desain grafis
masih sangat kurang. Oleh karena itu kemampuan siswa dalam menerima
2
membuat media pembelajaran berupa game edukasi. Game edukasi yaitu suatu
kegiatan yang sangat menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan
yang bersifat mendidik (Ismail, 2006). Wolf (2000) menyatakan bahwa game
materi pembelajaran dengan unsur pemberian nilai (scoring), waktu, dan suatu
tools coreldraw.
Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X, dari hasil
penelitian yang melibatkan tim ahli dan guru mata pelajaran menyimpulkan
bahwa media pembelajaran ini secara teknis layak diguinakan dengan nilai 94%.
persyaratan yang akan diajarkan dengan nilai 91%. Berdasarkan data ini dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak secara teknis dan layak secara
pembelajaran yang mudah dimengerti oleh siswa, hal ini ditandai dengan
Agar materi ini dapat terarah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, maka
perlu diadakan batasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan masalah dalam
1. Materi pada penelitian ini hanya dibatasi untuk mata pelajaran dasar desain
2. Media pembelajaran berupa game ini berbasis game edukatif berbasis android
3. Produk media pembelajaran berbasis android berupa uji kelayakan dari ahli
1. Manfaat Teoritis
game edukatif khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis tentang
pengenalan tool-tool.
2. Manfaat Praktis
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang
melalui suatu media unik dan menarik. Pramuditya, dkk (2018) Game edukasi
menjadi salah satu solusi yang ditawaran sebagai media pembelajaran yang
Ada beberapa kriteria game edukasi yang ideal yaitu: (Hadna, 2013)
2. Tantangan
pemahaman pemain.
6
b. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake
of play).
Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun
2006.
dasar dan security network melalui sebuah game. Pada tahun 2007 militer AS
yang menggunakannya
5. Dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola
otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri. Sejak jaman dahulu,
mendampingi otak siswa, dan sampai sekarang permainan masih sangat diminati.
2.1.5 Construct 2
Construct adalah software berbasis HTML5 untuk membuat game.
Software ini memungkinkan siapapun untuk membuat game tanpa coding atau
Sudarmilah, 2019) di dalam construct 2, sebuah game dibuat hanya dengan drag
and drop objek dari pemrograman melalui evensheet yang memiliki kemampuan
2.2.1 Pengertian
Mata pelajaran Dasar Desain Grafis merupakan mata pelajaran pada
menggunakan alat, informasi dan prosedur kerja sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja dasar-dasar desain grafis. Kompetensi keahlian ini diharapkan dapat
menghasilkan bibit unggul yang siap bekerja pada bidang pekerjaan desain grafis
peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan
9
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang, (2) fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB, (3) prinsip-prinsip tata letak, (4) format gambar, (5)
pengolah gambar vektor, (7) manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek, (8) desain berbasis gambar vektor, (9) perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster), (10) manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek,
(11) desain berbasis gambar bitmap (raster), serta (12) evaluasi penggabungan
Salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa dalam mata
ini aplikasi pengolah gambar yang digunakan dalam pembelajaran praktik adalah
Corel Draw dimana aplikasi tersebut merupakan salah satu aplikasi yang telah
banyak digunakan editor untuk pengolahan gambar. Kompetensi ini dipilih untuk
desain grafis, dan prinsip-prinsip yang tepat pada pembuatan desain grafis
sehingga dapat menghasilkan rancangan dan karya berkualitas yang sesuai dengan
kriteria desain grafis seperti kartu nama, logo, banner, poster, desain kaos, cover
februari 2008. Corel draw pada awalnya kdikembangkan untuk dijalankan pada
Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah
sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena
kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka
atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.
Kegunaan corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bias dikatakan
tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan
Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan
Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan
pembelajaran yang berorientasi kepada produk. Model ini digunakan bagi peneliti
yang fokus ingin menghasilkan suatu produk yang ingin dikembangkan. Model
Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan/fase yaitu fase analisis keperluan, fase
design, dan fase pengembangan serta implementasi. Dalam model ini, penilaian
dan pengulangan perlu dilakukan di setiap fasenya. Hal ini dilakukan agar produk
yang nantinya akan dihasilkan bisa sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan bisa
daripada tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase design, dan fase
pengembangan serta implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,
penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah
12
berikut:
2) Fase Desain
Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk
pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini
Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini
kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini, dari
hasil belajar peserta didik dan lembar hasil kegiatan praktik peserta [Link]
keterkaitan model pembelajarn Hannafin and Peck ini dalam media pembelajaran
dapat memberikan materi, animasi, video, kuis jawaban singkat dan kuis pilihan
ganda yang dapat digunakan untuk pembelajaran peserta didik secara mandiri
minim, media yang dipakai dalam kegiatan belajar mengajar masih sederhana
metode ceramah kemudian siswa berlatih secara individu. Hal ini menyebabkan
14
siswa kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini untuk
yaitu (1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan data (3) Desain Produk (4)
Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk. Hasil penelitian ialah
pengembangan Media game edukasi (quiz game) adalah media pembelajaran yang
siswa untuk belajar secara mandiri dan menyenangkan dengan mengerjakan soal-
soal yang dapat dikerjakan secara acak dan akan mendapat feedback berupa
materi yang diadaptasi dari buku dan sumber lain dengan beberapa gambar
sebagai penguat materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara
Development (R&D) ini menggunakan prosedur Borg and Gall hingga 7 tahap
likert. Hasil penelitian ialah hasil uji kelayakan media game edukasi menunjukkan
15
media “sangat layak” berdasarkan hasil validasi ahli media yaitu sebesar 80,62%,
ahli materi 81,24%, dan ahli bahasa 93,75%. Respon tanggapan guru
respon peserta didik ditiga sekolah menunjukan media “sangat menarik” dengan
perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan media game edukasi berbasis biologi
METODOLOGI PENELITIAN
interaktif berbasis android pada pembelajaran dasar desain grafis adalah peserta
Gorontalo.
1 Observasi
2 Perencanaan
3 Pelaksanaan
4 Pengamatan
5 Refleksi
Penyusunan Laporan
6
Penelitian
16
17
and peck.
Model Hannafin dan peck terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis
kebutuhan, fase desain, dan fase pengembangan atau implementasi. Dalam model
Hannafin dan peck, semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi, seperti
Mulai
Fase pertama dari model Hannafin dan peck adalah analisis kebutuhan.
diperlukan.
Fase kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase
desain ini informasi dari fase analisis kebutuhan dipindahkan ke dalam bentuk
dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Fase desain
untuk mencapai tujuan pembuatan media pembelajaran tersebut. Salah satu bentuk
yang dihasilkan dari fase ini adalah dokumen storyboard yang mengikuti urutan
Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan atau
implementasi. Aktivitas yang dihasilkan dari fase ini adalah berupa diagram alur,
dijadikan sebagai landasan untuk pembuatan diagram alur yang dapat membantu
1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa kritik dan masukan dari ahli materi serta ahli media
yang diperoleh dari hasil validasi. Selain itu juga terdapat data kelayakan
media kuis yang diperoleh dari analisis angket uji kelayakan ahli materi dan
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif berupa skor hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh
1. Pengamatan (observasi)
Pengamatan (observasi) dilakukan untuk mengetahui kegiatan
penelitian.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan agar memperoleh informasi secara
dilakukan dengan guru mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1
sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut sebagai dasar penelitian dan
juga mewawancarai siswa tentang masalah atau kesulitan yang dihadapi dari
pembelajaran Multimedia.
3. Angket (kuisioner)
Penyebaran angket dalam penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi hasil
desain media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran dasar
desain grafis oleh ahli materi, dan ahli media, yang kemudian hasil dari
20
mengumpulkan data:
ahli media, instrumen uji kelayakan ahli materi yang berkaitan dengan
beberapa aspek, yaitu: (1) kelayakan isi, (2) kebahasaan, (3) sajian
uji kelayakan oleh ahli materi disajikan dalam tabel 3.3 berikut ini
(Depdiknas, 2008):
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka
setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari
sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2015). Tabel skala Likert dapat
Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 4 skala yaitu satu, dua, tiga,
rentang bilangan persentase sesuai dengan skala Likert (Pramuji, 2017). Jika
diharapkan kondisi dari hasil penelitian adalah 100%, maka nilai rentang tersebut
akan dibagi menjadi 4 kategori sesuai dengan skala Likert. Hasil pengelompokkan
rentang kategori kelayakan media dapat dilihat pada tabel Tingkat kelayakan
No Kategori Persentase
1 Sangat Layak 76 % - 100 %
2 Layak 51 % - 75 %
3 Kurang Layak 26 % - 50 %
4 Tidak Layak 0 % - 25 %
data yang sesungguhnya terjadi pada objek dengan data yang dikumpulkan oleh
peneliti untuk mencari validitas sebuah item, kita mengkorelasikan skor item
dengan total item-item tersebut. Jika koefisien antara item dengan total item sama
atau diatas 0,3 maka item tersebut dinyatakan valid, tetapi jika nilai korelasinya
24
Syarat minimum untuk dianggap suatu butir instrument valid adalah nilai
indeks valid adalah nilai indeks validitasnya ≥ 0,3 (Sugiyono, 2016 : 179). Oleh
karena itu, semua pernyataan yang memiliki tingkat korelasi dibawah 0,3 harus
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran yang berbasis Game edukasi pada mata
pelajaran Dasar Desai Grafis. Penelitian ini dilaksanakan di sekolah SMK Negeri
1 Gorontalo pada peserta didik kelas X.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang
mengacu pada desain pengembangan model Hanaffin and peck. Model Hannafin
dan peck terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, dan fase
pengembangan atau implementasi. Berikut penjelasan dari tiap-tiap langka
tersebut
4.1.1 Tahap Analisis
a. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan dari hasil analisis kebutuhan yang menggunkan teknik
wawancara secara langsung dengan siswa dan guru mata pelajaran yang ada
di SMK Negeri 1 Gororntalo. Adapun hasilnya adalah penggunaan media
pembelajaran pada materi desain grafik di sana lebih banyak menggunakan
powerpoint dalam proses pembelajarannya dan masih terbilang terlauh formal
sehingga siswa merasa jenuh dan bosan dalam mencernah materi tersebut,
yang mengakibatkan nilai terbilang rendah. berdasarkan wawancara dengan
guru matapelajaran juga mendapatkan hasil bahwa penggunaan media
pembelajaran yang inovatif dan interaktif dan tidak membosnakan sangat di
perlukan di kelas X pada materi desain grafik.
b. Analisis Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti selama kurang
lebih 2 minggu di SMK Negeri 1 Gorontalo pada kelas X, terlihat bahwa
media pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru disana berupa buku
cetak, LKS dan power point, materi yang dikemas dalam power poit terlihat
tidak menarik sehinggany menyebapkan siswa disana kesulitan dalam
memahami materi yang diajarakan guru, oleh karena itu penelitih merasa
26
sangat penting adanya media yang efesien dan interaktif gunah dapat
menambah minat belajar siswa yang nantinya berdampak positif pada hasil
belajar siswa itu sendiri. Maka diharapkan dengan memanfaatkan media
pembelajaran bebrasis game edukasi dapat menarik minat belajar dan respom
siswa dan memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran yang
akan di ajarakan.
4.1.2 Tahap Perancanaan (Desain)
4.1.3 Tahap Pengembangan Dan Impementasi
8 Kejelasan Bahasa 1 1
Kemanfaatan Gambar Untuk
9 2
Mendukung Materi
Kemudahan Pemahaman Isi
10 2
Materi
Jumlah 17 3
Jumlah Skor 97
Rata-rata 48.5
Kriteria Sangat Layak
Bedasarkan hasil ahli materi yang dapat dilihat pada tabel 4.1 maka
mendapatkan presntase sebesar dengan nilai 97 peresen, hal tesebut jika
dilihat dari tingkat kelayakan diatas maka termasuk pada kategori sangat
layak. Sehingganya media pembelajaran berbasis game edukasi tidak perluh
lagi dilakukan revisi, dan bisa lanjut ke tahap selanjutnya.
b. Hasil Validasi Ahli Desai Produk
Produk yang diserahkan oleh ahli desain produk adalah berupa media
berbasis Geme edukasi. Penilaian yang dilihat dan di nilai dalam media ini
adalah berdasarkan aspek penilian yang di muat dalam kusioner dengan
instrument dengan tujuan menghasilkan beberapa data yang bertujuan untuk
melihat apakah produk yang dikembangkan bisa dilanjutkan ke tahap
selanjutnya. Berikut hasil dari uji coba validasi ahli media :
DAFTAR PUSTAKA
Andang Ismail, (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media
Arep, Ishak, & Tanjung, H. (2013). Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta:
Penerbit Universitas Trisakti.
Basuki, & Sulistyo. (2010). Metode Penelitian. Jakarta: Penaku.
Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games Hand Book of
Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University
of Florida.
Fatikhatun N., (2015). Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Gameedukasi Dengan Adobe Flash Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran
IPA Mengenal Berbagai Benda Langit Di Kelas 1 SD N 2 Wergu Kulon
Kudus Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang
Hadna, N. M. (2013). Pembuatan Game Honey Mars. Menggunakan Unity 3D.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Hidayatullah. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Belajar. Serang.
Ismail, Andang. 2006. Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia
Indonesia.
Moore, E., M., Novak, & Jeannie. (2010). Game Industry Career Guide. New
York: Delmar/Cengage Learning.
30