0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan34 halaman

Pengembangan Game Edukasi Desain Grafis

Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut: 1. Proposal pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk mata pelajaran Dasar Desain Grafis khususnya materi pengenalan tools CorelDraw. 2. Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK Negeri 1 Gorontalo melalui penyampaian materi yang lebih menarik dan interaktif. 3. Game edukasi akan dikembangkan menggunakan Construct 2 dan

Diunggah oleh

Hendra Priyatna
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan34 halaman

Pengembangan Game Edukasi Desain Grafis

Ringkasan dokumen tersebut adalah sebagai berikut: 1. Proposal pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk mata pelajaran Dasar Desain Grafis khususnya materi pengenalan tools CorelDraw. 2. Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa SMK Negeri 1 Gorontalo melalui penyampaian materi yang lebih menarik dan interaktif. 3. Game edukasi akan dikembangkan menggunakan Construct 2 dan

Diunggah oleh

Hendra Priyatna
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA


PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS

PROPOSAL

Oleh :
MOHAMAD AFWAN KOBI
532416046

PROGRAM STUDI S1- PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2. Rumusan Masalah.....................................................................................3
1.3. Ruang Lingkup Penelitian.........................................................................3
1.4. Tujuan Penelitian.......................................................................................3
1.5. Manfaat Penelitian.....................................................................................4
BAB II......................................................................................................................5
TINJAUAN PUSTAKA..........................................................................................5
2.1 Konsep Game Edukasi...................................................................................5
2.1.1 Pengertian Game Edukasi........................................................................5
2.1.2 Manfaat Game Edukasi............................................................................6
2.1.3 Fungsi Game Edukasi..............................................................................7
[Link] Game Eduaksi..............................................................................7
2.1.5 Construck 2..............................................................................................8
2.2 Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis..............................................................8
2.2.1 Pengertian................................................................................................8
2.2.2 Materi Corel Draw.................................................................................10
2.3 Konsep Model Hannafin and Peck...............................................................11
2.3.1 Pengertian..............................................................................................11
2.3.2 Tahapan Model Hannafom and Peck.....................................................11
2.3.3 Keterkaitan Model Hannafom and Peck dengan Media Pembelajaran. 13
2.4 Penelitian Terkait.........................................................................................13
2.4.1 Pengembangan Media Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Adobe
Flash Pada KD Penggambaran 3 Dimensi di Kelas XI Desain Pemodelan dan
Informasi Bangunan........................................................................................13
BAB III..................................................................................................................16
METODOLOGI PENELITIAN.............................................................................16
3.1 Objek Penelitian...........................................................................................16
3.1.1 Subjek Penelitian...................................................................................16
3.1.2 Lokasi dan Waktu Penelitian.................................................................16
3.2. Rancangan Penelitian..............................................................................17

ii
3.3 Data Penelitian.............................................................................................18
3.3.1 Jenis Data...............................................................................................18
3.3.2 Teknik Pengumpulan Data....................................................................19
3.3.3. Instrumen Pengumpulan Data..........................................................20
3.4 Analisis Data................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................25

iii
1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dasar desain Grafis adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian

bagi siswa SMK pada jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Grafis ini lebih

mengarah kepada praktikum berbasis kompetensi yang bertujuan untuk

membekali keterampilan siswa dalam bidang desain grafis sehingga siswa

memiliki keterampilan yang kuat dengan landasan teori yang realistis.

Saat ini pendidikan Indonesia telah memakai sistem kurikulum 2013 pada

tingkat sekolah menengah kejuruan (SMK) khususnya di SMK Negeri 1

Gorontalo, dasar desain grafis berubah menjadi pembelajaran mirip dengan

bimbingan konseling. Kurikulum 2013 mengharuskan pola pembelajaran yang

berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Hal

ini sangat positif namun memiliki dampak lain terhadap siswa, karena tidak semua

siswa memiliki kemampuan untuk aktif dalam pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan pada saat PPL di SMK

Negeri 1 Gorontalo, didapati bahwa pemahaman belajar siswa pada mata

pelajaran Dasar desain grafis khususnya pengenalan tools-tools coreldraw masih

sangat rendah, dibuktikan dengan hasil belajar siswa yang lebih dari 50% siswa

tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal atau KKM. Dari data tersebut dapat

disimpulkan bahwa pemahanan siswa pada mata pelajaran Dasar desain grafis

masih sangat kurang. Oleh karena itu kemampuan siswa dalam menerima
2

pembelajaran yang disampaikan oleh guru kurang baik dan media

pembelajarannya juga belum dimanfaatkan secara maksimal.

Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut perlu dicarikan solusi yaitu

dengan membuat inovasi dalam penyampaian materi pembelajaran dasar desain

grafis, khususnya materi pengenalan tools-tools coreldraw. Solusi tersebut adalah

membuat media pembelajaran berupa game edukasi. Game edukasi yaitu suatu

kegiatan yang sangat menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan

yang bersifat mendidik (Ismail, 2006). Wolf (2000) menyatakan bahwa game

edukasi adalah sebuah permainan yang memiliki tujuan untuk menyampaikan

materi pembelajaran dengan unsur pemberian nilai (scoring), waktu, dan suatu

umpan balik di dalamnya dengan konten pembelajaran materi pengenalan tools-

tools coreldraw.

Seperti penelitian yang telah dilakukan oleh Pujiono (2017), tentang

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah

Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X, dari hasil

penelitian yang melibatkan tim ahli dan guru mata pelajaran menyimpulkan

bahwa media pembelajaran ini secara teknis layak diguinakan dengan nilai 94%.

Responden guru mata pelajaran menyatakan materi yang digunakan memenuhi

persyaratan yang akan diajarkan dengan nilai 91%. Berdasarkan data ini dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak secara teknis dan layak secara

materi untuk digunakan dalam pembelajaran sejarah kelas X.

Oleh karena itu, untuk dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa,

peneliti membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi berbasis


3

construct 2. Media pembelajaran ini dibuat dan diterapkan pada pembelajaran

dasar desain grafis khususnya pada materi pengenalan tools-tools coreldraw.

Game edukasi dibuat semenarik mungkin, sederhana namun memiliki konten

pembelajaran yang mudah dimengerti oleh siswa, hal ini ditandai dengan

meningkatnya pemahaman belajar siswa.

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu, Bagaimanakah

mengembangkan media pembelajaran game edukasi yang dapat digunakan pada

mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1 Gorontalo?

1.3. Ruang Lingkup Penelitian

Agar materi ini dapat terarah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, maka

perlu diadakan batasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan masalah dalam

penelitian ini meliputi:

1. Materi pada penelitian ini hanya dibatasi untuk mata pelajaran dasar desain

grafis yang lebih dikhusukan pada materi pengenalan tools coreldraw

2. Media pembelajaran berupa game ini berbasis game edukatif berbasis android

yang dikembangkan dengan Game Engine Construct 2.

3. Produk media pembelajaran berbasis android berupa uji kelayakan dari ahli

materi dan ahli media dan respon siswa.

1.4. Tujuan Penelitian

Untuk mengembangkann media pembelajaran game edukasi pada mata

pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1 Gorontalo.


4

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat Teoritis

a. Dapat memberikan masukan dalam pengembangan media pembelajaran

game edukatif khususnya pada mata pelajaran dasar desain grafis tentang

pengenalan tool-tool.

b. Berkontribusi dalam bidang pendidikan, khususnya pengembangan

media pembeajaran berbasis game edukasi

2. Manfaat Praktis

a. Mampu mendorong siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran dikelas

b. Memberikan suasana yang meyenangkan dan menarik sehingga

membuat siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan


5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Game Edukasi

2.1.1. Game Edukasi


Sesuai dengan arti bahasa Indonesia, Game berarti permainan, sedangkan

edukasi adalah pendidikan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang

digunakan untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan penggunanya

melalui suatu media unik dan menarik. Pramuditya, dkk (2018) Game edukasi

menjadi salah satu solusi yang ditawaran sebagai media pembelajaran yang

inovatif. Game edukasi bisa menjadi media pembeajaran yang mengasikan,

menyenangkan, memiliki rangkaian dan meyebaban kecaduan

Ada beberapa kriteria game edukasi yang ideal yaitu: (Hadna, 2013)

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki

kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas,

permainan mengandung rahasia tersembunyi.

d. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

e. Simulasi realistik dunia.

f. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata

2. Tantangan

a. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat

pemahaman pemain.
6

b. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna

3. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Gambar, objek, layar tertata rapi.

b. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake

of play).

c. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.1.2 Manfaat Game Edukasi


Menurut (Edward, 2009), game edukasi memberikan banyak manfaat

dalam penerapanya antara lain:

1. Game banyak digunakan orang untuk mengajarkan suatu pengetahuan dan

membangun ketrampilan baik dibidang edukasi, bisnis maupun militer.

2. Game efektif digunakan untuk membangun kemampun matematika dan

membaca pada anak, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh

murphy dan kawan-kawan pada tahun 2002.

3. Game terbukti efektif untuk membantu anak-anak penderita asma dan

diabetes mengelola kebiasaan hidup sehat, penelitian dilakukan oleh

Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun

2006.

Banyak bisnis menggunakan game edukasi untuk membangun ketrampilan

karyawan mereka seperti Cisco mengajarkan karyawan daam pengenalan tools

dasar dan security network melalui sebuah game. Pada tahun 2007 militer AS

menggunakan game dalam training personil militer seperti simulasi penerbanan

pesawat daan pemakaian sistem persenjataan.


7

2.1.3 Fungsi Game Edukasi

Menurut Najikhah (2015), ada berberapa fungsi game edukasi yaitu:

1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran;

2. Merangsang pengembangan daya pikir dan daya cipta

3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan

menyenangkan, serta meningkatkan kualitas pembelajaran anak

4. Game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman orang

yang menggunakannya

5. Dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola

pembelajaran learning by doing.

2.1.4 Tujuan Game Edukasi


Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Game edukasi

merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan

dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai

pendidikan. Permainan atau game memiliki tujuan untuk merangsang kecerdasan

otak anak, sebagai penyeimbang otak kanan dan otak kiri. Sejak jaman dahulu,

nenek moyang kita sebenarnya telah merekomendasikan beragam game untuk

mendampingi otak siswa, dan sampai sekarang permainan masih sangat diminati.

Adapun tujuan dari game edukasi menurut Ismail (2006), yaitu:

1. Untuk mengembangkan konsep diri.

2. Untuk mengembangkan kreatifitas.

3. Untuk mengembangkan aspek kognisi.

4. Untuk mengasah ketajaman pengindraan.


8

2.1.5 Construct 2
Construct adalah software berbasis HTML5 untuk membuat game.

Software ini memungkinkan siapapun untuk membuat game tanpa coding atau

pengalaman di dalam bidang pemrograman software besutan seirra Ltd ini

memiliki interface yang sederhana, mudah untuk dimengerti. Software ini

memaksimalkan fungsi behavior based logic system. Menurut (Nuqisari &

Sudarmilah, 2019) di dalam construct 2, sebuah game dibuat hanya dengan drag

and drop objek dari pemrograman melalui evensheet yang memiliki kemampuan

logika game yang tangguh sehingga dapat dijalankan dengan baik.

2.2 Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis

2.2.1 Pengertian
Mata pelajaran Dasar Desain Grafis merupakan mata pelajaran pada

kompetensi keahlian Multimedia bidang keahlian Teknologi Informasi dan

Komunikasi program keahlian Teknik Komputer dan Infromatika. Mata pelajaran

ini menekankan pada keterampilan melaksanakan tugas spesifik dengan

menggunakan alat, informasi dan prosedur kerja sesuai dengan bidang dan

lingkup kerja dasar-dasar desain grafis. Kompetensi keahlian ini diharapkan dapat

menghasilkan bibit unggul yang siap bekerja pada bidang pekerjaan desain grafis

di dunia industri/usaha, dan instansi atau perusahaan pribadi (wirausaha).

Tujuan dari kompetensi keahlian Multimedia ini secara umum mengacu

pada Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 mengenai Tujuan

Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa

pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan

peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Secara khusus tujuan
9

kompetensi keahlian multimedia adalah adalah membekali peserta didik dengan

keterampilan, pengetahuan dan sikap agar berkompeten sebagaimana telah

dirumuskan pada kurikulum.

Penjabaran ruang lingkup pembelajaran Dasar Desain Grafis dituangkan

dalam Keputusan Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah No

330/D.D5/KEP/KR/2017 yang meliputi: (1) unsur-unsur tata letak berupa garis,

ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang, (2) fungsi, dan unsur

warna CMYK dan RGB, (3) prinsip-prinsip tata letak, (4) format gambar, (5)

prosedur scanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain, (6) perangkat lunak

pengolah gambar vektor, (7) manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur

efek, (8) desain berbasis gambar vektor, (9) perangkat lunak pengolah gambar

bitmap (raster), (10) manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek,

(11) desain berbasis gambar bitmap (raster), serta (12) evaluasi penggabungan

gambar vektor dan bitmap (raster).

Salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa dalam mata

pelajaran Dasar Desain Grafis adalah siswa mampu menerapkan dan

memanipulasi gambar menggunakan aplikasi pengolah gambar. Pada kompetensi

ini aplikasi pengolah gambar yang digunakan dalam pembelajaran praktik adalah

Corel Draw dimana aplikasi tersebut merupakan salah satu aplikasi yang telah

banyak digunakan editor untuk pengolahan gambar. Kompetensi ini dipilih untuk

menjadi materi pada pembuatan e-modul interaktif karena merupakan

pengetahuan baru bagi siswa sehingga diharapkan mampu meningkatkan minat,

ketertarikan, dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.


10

Dasar desain grafis memegang peranan penting dalam pembuatan desain,

penerapan komponen yang meliputi elemen-elemen desain grafis, unsur-unsur

desain grafis, dan prinsip-prinsip yang tepat pada pembuatan desain grafis

sehingga dapat menghasilkan rancangan dan karya berkualitas yang sesuai dengan

kriteria desain grafis seperti kartu nama, logo, banner, poster, desain kaos, cover

buku, dan lain-lain.

2.2.2 Materi Corel Draw


Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel

sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa,

Kanada. Versi terakhirnya ver si 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23

februari 2008. Corel draw pada awalnya kdikembangkan untuk dijalankan pada

Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah

sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector. Karena

kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka

program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi

atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.

Kegunaan corel draw itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bias dikatakan

tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan

untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu:

1. Menciptakan desain symbol atau logo

Ini adalah kegunaan corel draw yang sering dimanfaatkan penguunannya,

terutama gambar logo dua dimensi.

2. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain


11

Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan

(pernikahan, khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi lainnya.

3. Menciptakan desain symbol atau logo

Ini adalah kegunaan corel draw yang sering dimanfaatkan penguunannya,

terutama gambar logo dua dimensi.

4. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain

Kegunaan corel draw yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan

(pernikahan, khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi lainnya.

2.3 Konsep Model Hannafin and Peck


2.3.1 Pengertian
Model Hannafin dan peck adalah model pengembagan desain media

pembelajaran yang berorientasi kepada produk. Model ini digunakan bagi peneliti

yang fokus ingin menghasilkan suatu produk yang ingin dikembangkan. Model

Hannafin and Peck terdiri dari tiga tahapan/fase yaitu fase analisis keperluan, fase

design, dan fase pengembangan serta implementasi. Dalam model ini, penilaian

dan pengulangan perlu dilakukan di setiap fasenya. Hal ini dilakukan agar produk

yang nantinya akan dihasilkan bisa sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan bisa

memenuhi harapan yang ingin dicapai dalam pembelajaran.

2.3.2 Tahapan Model Hannafom and Peck


Model Hannafin dan peck ialah model desain pengajaran yang terdiri

daripada tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase design, dan fase

pengembangan serta implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini,

penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah
12

model desain pembelajaran berorientasi produk, adapun ketiga fase sebagai

berikut:

1) Fase Analisis Kebutuhan


Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam

mengembangkan suatu media pembelajaran termasuk di dalamnya tujuan dan

objektif media pembelajaran dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang

diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media

pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck

(1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum

meneruskan pembangunan ke fase desain.

2) Fase Desain

Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk

dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin

dan Peck (1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan

dan mendokumentasikan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan

pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini

ialah dokumen story board yang mengikuti urutan aktivitas pengajaran

berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang

diperoleh dalam fase analisis keperluan.

3) Fase Pengembangan dan Implementasi

Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini

ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan

penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi


13

pembuatan diagram alur yang dapat membantu proses pembuatan media

pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti

kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini, dari

proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses

pengubahsuaian untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki.

2.3.3 Keterkaitan Model Hannafom and Peck dengan Media Pembelajaran


Model pembelajaran Hannafin dan peck ini cocok untuk mengembangkan

produk-produk media pembelajaran, seperti video pembelajaran, multimedia

pembelajaran, dan modul. Pada media pembelajaran interaktif ini bisa

dikembangkan menjadi tambahan variasi media untuk pembelajaran selain lembar

hasil belajar peserta didik dan lembar hasil kegiatan praktik peserta [Link]

keterkaitan model pembelajarn Hannafin and Peck ini dalam media pembelajaran

dapat memberikan materi, animasi, video, kuis jawaban singkat dan kuis pilihan

ganda yang dapat digunakan untuk pembelajaran peserta didik secara mandiri

ataupun belajar guru.

2.4 Penelitian Terkait


2.4.1 Pengembangan Media Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Adobe
Flash Pada KD Penggambaran 3 Dimensi di Kelas XI Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Yulianto (2019). Dengan

permasalahannya ialah sekolah tersebut masih menggunakan sumber belajar yang

minim, media yang dipakai dalam kegiatan belajar mengajar masih sederhana

yaitu menggunakan Autocad, guru memberikan penjelasan kepada siswa dengan

metode ceramah kemudian siswa berlatih secara individu. Hal ini menyebabkan
14

siswa kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini untuk

mencari konsep pengembangan media pembelajaran game edukasi yang dapat

digunakan dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan metode

pengembangan Research and Development dengan enam langkah pengembangan

yaitu (1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan data (3) Desain Produk (4)

Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji Coba Produk. Hasil penelitian ialah

pengembangan Media game edukasi (quiz game) adalah media pembelajaran yang

memiliki konsep sebagai media Interaktif. Media game edukasi memfasilitasi

siswa untuk belajar secara mandiri dan menyenangkan dengan mengerjakan soal-

soal yang dapat dikerjakan secara acak dan akan mendapat feedback berupa

pembahasan pada setiap soal.

2.4.2 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERNUANSA

MOTIVASI SISWA KELAS XI DI SMA/MA

Penelitian yang dilakukan oleh Rianingtias (2019). Dengan

permasalahannya ialah media yang diterapkan yaitu masih berupa ringkasan

materi yang diadaptasi dari buku dan sumber lain dengan beberapa gambar

sebagai penguat materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara

pengembangan dan kelayakan media pembelajaran game edukasi biologi berbasis

android. Metode penelitian ini menggunakan pengembangan atau Research and

Development (R&D) ini menggunakan prosedur Borg and Gall hingga 7 tahap

pengembangan. Data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan skala

likert. Hasil penelitian ialah hasil uji kelayakan media game edukasi menunjukkan
15

media “sangat layak” berdasarkan hasil validasi ahli media yaitu sebesar 80,62%,

ahli materi 81,24%, dan ahli bahasa 93,75%. Respon tanggapan guru

menunjukkan media “sangat menarik” dengan presentase 77,84 %. Selanjutnya

respon peserta didik ditiga sekolah menunjukan media “sangat menarik” dengan

presentase hasil berturut-turut yaitu 85,90%, 78,69% dan 80,50%. Berdasarkan

perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan media game edukasi berbasis biologi

sangat menarik digunakan sebagai media pembelajaran materi biologi bernuansa

motivasi siswa kelas XI di SMA/MA.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Subjek Penelitian


Subjek Penelitian dari penelitian perancangan media pembelajaran

interaktif berbasis android pada pembelajaran dasar desain grafis adalah peserta

didik kelas X SMK Negeri 1 Gorontalo.

3.1.2 Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Gorontalo, [Link],

Kec, Sipatana, [Link]. Penelitian ini dilakukan di kelas X SMK Negeri 1

Gorontalo.

Tabel 3.1. Waktu Penelitian

Waktu Penelitian 2022


No Kegiatan
Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV

1 Observasi

2 Perencanaan

3 Pelaksanaan

4 Pengamatan

5 Refleksi

Penyusunan Laporan
6
Penelitian

16
17

3.2. Rancangan Penelitian


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and

Development (R&D) yang mengacu pada desain pengembangan model Hanaffin

and peck.

Model Hannafin dan peck terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis

kebutuhan, fase desain, dan fase pengembangan atau implementasi. Dalam model

Hannafin dan peck, semua tahapan melibatkan proses evaluasi dan revisi, seperti

gambar dibawah ini.

Analisis Pengembanga Dan


Desain
Kebutuhan Implementasi

Mulai

Evaluasi Dan Revisi

Gambar 3.2 Hannan dan Peck

Fase pertama dari model Hannafin dan peck adalah analisis kebutuhan.

Fase ini dibutuhkan dalam mengidentifikasi berbagai kebutuhan dalam

mengembangkan suatu media pembelajaran, termasuk di dalamnya tujuan media

pembelajaran yang dibuat, pengetahuan, kemahiran sasaran, dan peralatan yang

diperlukan.

Fase kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase

desain ini informasi dari fase analisis kebutuhan dipindahkan ke dalam bentuk

dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Fase desain

bertujuan untuk mengidentifikasi dan mendokumentasikan kaidah yang terbaik


18

untuk mencapai tujuan pembuatan media pembelajaran tersebut. Salah satu bentuk

yang dihasilkan dari fase ini adalah dokumen storyboard yang mengikuti urutan

aktivitas berdasarkan keperluan peserta didik dan media pembelajaran.

Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan atau

implementasi. Aktivitas yang dihasilkan dari fase ini adalah berupa diagram alur,

pengujian, serta penilaian sumatif dan penialain formatif. Dokumen storyboard

dijadikan sebagai landasan untuk pembuatan diagram alur yang dapat membantu

proses pembuatan media pembelajaran.

3.3 Data Penelitian

3.3.1 Jenis Data


Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari data

kualitatif dan data kuantitatif.

1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa kritik dan masukan dari ahli materi serta ahli media

yang diperoleh dari hasil validasi. Selain itu juga terdapat data kelayakan

media kuis yang diperoleh dari analisis angket uji kelayakan ahli materi dan

ahli media terhadap media pembelajaran interaktif yang dihasilkan. Angket

yang digunakan menggunakan tingkatan penilaian kualitas produk oleh para

ahli berdasarkan klasifikasi sikap responden terhadap hasil dari penelitian

pengembangan yaitu: SS (Sangat Setuju), S (Seutuju), CS (Cukup Setuju), TS

(Tidak Setuju), dan STS (Sangat Tidak Setuju).

2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif berupa skor hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh

ahli materi dan ahli media terhadap media yang dihasilkan.


19

3.3.2 Teknik Pengumpulan Data


Untuk memperoleh sejumlah data yang diperlukan, maka dilakukan

penelitian dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

pengamatan (observasi), wawancara dan angket (kuisioner).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Pengamatan (observasi)
Pengamatan (observasi) dilakukan untuk mengetahui kegiatan

pembelajaran, penggunaan bahan ajar, media yang digunakan, serta

kompetensi yang harus dicapai. Sehingga, observasi yang dilakukan bertujuan

untuk mendapatkan data yang dilakukan secara langsung pada objek

penelitian.

2. Wawancara
Wawancara dilakukan agar memperoleh informasi secara

[Link] dalam penelitian ini dilaksanakan untuk

mengumpulkan data yang digunakan untuk analisis [Link]

dilakukan dengan guru mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1

Gorontalo dengan tujuan untuk mengetahui lebih lanjut tentang keadaan

sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut sebagai dasar penelitian dan

juga mewawancarai siswa tentang masalah atau kesulitan yang dihadapi dari

pembelajaran Multimedia.

3. Angket (kuisioner)
Penyebaran angket dalam penelitian ini bertujuan untuk memvalidasi hasil

desain media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran dasar

desain grafis oleh ahli materi, dan ahli media, yang kemudian hasil dari
20

validasi tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan dari media

yang telah dikembangkan.

3.3.3. Instrumen Pengumpulan Data

Berikut adalah instrumen penelitian yang akan digunakan peneliti dalam

mengumpulkan data:

1. Lembar Angket (kuisioner)

Lembar angket (kuisioner) yang berisi tentang instrumen uji kelayakan

ahli media, instrumen uji kelayakan ahli materi yang berkaitan dengan

pengembangan produk media pembelajaran.

a. Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

Instrumen yang digunakan ahli media ditinjau dari

beberapa aspek, yaitu: (1) tampilan, (2) kemudahan

pengoperasian program, (3) konsistensi, (4) format, (5) sound, (6)

navigasi, (7) kemanfaatan, (8) animasi. Kisi-kisi instrumen untuk

ahli media dimodifikasi dari Arsyad (2011) disajikan dalam Tabel

3.2 berikut ini:

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media

No Aspek Indikator [Link]


1. Tampilan desain layar  Ukuran Huruf 1
 Bentuk/ Jenis huruf 2
 Komposisi warna tulisan 3
terhadap latar belakang
(Background)
 Kualitas animasi 4
2. Kemudahan  Sistematika penyajian 5
pengoperasian  Kemudahan 6,7,8
program pengoperasian
21

3. Konsistensi  Konsistensi kata, istilah 9


dan kalimat
 Kosistensi bentuk dan 10
ukuran huruf
 Konsistensi tata 11
letak
4. Format  Tata letak 12
 Format halaman 13
5. Sound  Kesesuaian musik 14,15
6. Navigasi  Fungsi navigasi 16,17
7. Kemanfaatan  Mempermudah KBM 18,20
 Memberikan fokus 19,21, 22
perhatian
8. Animasi  Warna 23
 Huruf 24
 Animasi 25

b. Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi

Instrumen yang digunakan ahli materi ditinjau dari

beberapa aspek, yaitu: (1) kelayakan isi, (2) kebahasaan, (3) sajian

dan (4) kegrafisan. Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan dalam

uji kelayakan oleh ahli materi disajikan dalam tabel 3.3 berikut ini

(Depdiknas, 2008):

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi

No. Aspek Indikator [Link]


1. Kelayakan Isi Kesesuaian dengan SK, KD 1,2,3
Kesesuaian dengan kebutuhan 5
Siswa
Kesesuaian dengan kebutuhan 8
bahan ajar
Kebenaran substansi materi 4
Manfaat untuk penambahan 6
wawasan pengetahuan
Kesesuaian dengan nilai-nilai, 7
moralitas, sosial
2. Kebahasaan Keterbacaan 9,10,11
Kejelasan informasi 12,15
22

Kesesuaian dengan kaidah 13


Bahasa Indonesia
Penggunaan bahasa secara efektif 14
dan efisien
3. Sajian Kejelasan tujuan 16
Urutan penyajian 17,18
Pemberian motivasi 19
Interaktivitas (stimulus dan 21,22
respond)
Kelengkapan informasi 20
4. Kegrafisan Penggunaan font (jenis dan 26,27
ukuran)
Lay out, tata letak 23
Ilustrasi, grafis, gambar, foto 24,25
Desain tampilan 28
3.4 Analisis Data
Analisis data penilaian para ahli menggunakan analisis data skala Likert.

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang

atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert, maka

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.

Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun

item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban

setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari

sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2015). Tabel skala Likert dapat

dilihat pada berikut ini:

Tabel 3.4 Skala Likret


Kategori Skor

Sangat Setuju (SS) 4


Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju 1
(STS)
23

Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 4 skala yaitu satu, dua, tiga,

dan empat. Untuk mendapatkan besar persentase kelayakan media, secara

matematis digunakan persamaan rating scale seperti berikut ini:

Kemudian untuk mengukur kategori kelayakan didapat dari membagi

rentang bilangan persentase sesuai dengan skala Likert (Pramuji, 2017). Jika

diharapkan kondisi dari hasil penelitian adalah 100%, maka nilai rentang tersebut

akan dibagi menjadi 4 kategori sesuai dengan skala Likert. Hasil pengelompokkan

rentang kategori kelayakan media dapat dilihat pada tabel Tingkat kelayakan

media berikut ini:

Tabel 3.4 Tingkat Kelayakan Media

No Kategori Persentase
1 Sangat Layak 76 % - 100 %
2 Layak 51 % - 75 %
3 Kurang Layak 26 % - 50 %
4 Tidak Layak 0 % - 25 %

3.4.1. Uji Validitas

Validitas menurut Sugiyono (2016) menunjukan derajat ketepatan antara

data yang sesungguhnya terjadi pada objek dengan data yang dikumpulkan oleh

peneliti untuk mencari validitas sebuah item, kita mengkorelasikan skor item

dengan total item-item tersebut. Jika koefisien antara item dengan total item sama

atau diatas 0,3 maka item tersebut dinyatakan valid, tetapi jika nilai korelasinya
24

dibawah 0,3 maka item terebut dinyatakan tidak valid.

Untuk mencari nilai koefisien, maka peneliti menggunakan rumus pearson

product moment sebagai berikut :

Syarat minimum untuk dianggap suatu butir instrument valid adalah nilai

indeks valid adalah nilai indeks validitasnya ≥ 0,3 (Sugiyono, 2016 : 179). Oleh

karena itu, semua pernyataan yang memiliki tingkat korelasi dibawah 0,3 harus

diperbaiki karena dianggap tidak valid.


25

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran yang berbasis Game edukasi pada mata
pelajaran Dasar Desai Grafis. Penelitian ini dilaksanakan di sekolah SMK Negeri
1 Gorontalo pada peserta didik kelas X.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang
mengacu pada desain pengembangan model Hanaffin and peck. Model Hannafin
dan peck terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, dan fase
pengembangan atau implementasi. Berikut penjelasan dari tiap-tiap langka
tersebut
4.1.1 Tahap Analisis
a. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan dari hasil analisis kebutuhan yang menggunkan teknik
wawancara secara langsung dengan siswa dan guru mata pelajaran yang ada
di SMK Negeri 1 Gororntalo. Adapun hasilnya adalah penggunaan media
pembelajaran pada materi desain grafik di sana lebih banyak menggunakan
powerpoint dalam proses pembelajarannya dan masih terbilang terlauh formal
sehingga siswa merasa jenuh dan bosan dalam mencernah materi tersebut,
yang mengakibatkan nilai terbilang rendah. berdasarkan wawancara dengan
guru matapelajaran juga mendapatkan hasil bahwa penggunaan media
pembelajaran yang inovatif dan interaktif dan tidak membosnakan sangat di
perlukan di kelas X pada materi desain grafik.
b. Analisis Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti selama kurang
lebih 2 minggu di SMK Negeri 1 Gorontalo pada kelas X, terlihat bahwa
media pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru disana berupa buku
cetak, LKS dan power point, materi yang dikemas dalam power poit terlihat
tidak menarik sehinggany menyebapkan siswa disana kesulitan dalam
memahami materi yang diajarakan guru, oleh karena itu penelitih merasa
26

sangat penting adanya media yang efesien dan interaktif gunah dapat
menambah minat belajar siswa yang nantinya berdampak positif pada hasil
belajar siswa itu sendiri. Maka diharapkan dengan memanfaatkan media
pembelajaran bebrasis game edukasi dapat menarik minat belajar dan respom
siswa dan memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran yang
akan di ajarakan.
4.1.2 Tahap Perancanaan (Desain)
4.1.3 Tahap Pengembangan Dan Impementasi

4.1.4 Hasil Validasi


a. Hasil Validasi Ahli Materi
Media pembelajaran berbasis Game edukasi pada mata pelajaran Dasar
Desain Grafis sebelumnya telah melewati tahap penguji cobaan, yang harus
validasi oleh ahli materi, uji coba validasi ahli materi bertujuan untuk
mendaptkan informasi saran dan juga kriktik agar media pembelajaran
berbasis game edukasi yang akan dikembangkan menjadi produk yang
berkualitas dalam aspek materi, pembelajaran dan juga keabsahan. Penilaian
uji validasi materi mengcangkup beberapa kriteria yang harus dipenuhi yang
tercantunm dalam kusioner penilaian yang menghasilkan data yang valid
dengan tujuan melihat apakah produk pengembangan ini bisa dilanjutkan ke
tahap selanjutnya. Berikut Hasil validasi isi/materi yang diujicobakan ke ahli
pembelajaran.

Tabel 4.1 Penilaian Validasi oleh Ahli Materi


N Tanggapan Ahli Materi
Kriteria Penilaian
o SB B CB KB SKB
1 Kejelasan Kompetensi Dasar 2        

2 Kejelasan Tujuan Pembelajaran 2        

3 Ketepatan Isi Materi 1 1      

4 Kebenaran isi materi 2        


27

5 Kejelasan isi materi 2        

Kesesuaian Materi dengan


6 2        
Kompotensi Dasar

7 Kelengkapan Isi Materi 1 1      

8 Kejelasan Bahasa 1 1      
Kemanfaatan Gambar Untuk
9 2        
Mendukung Materi
Kemudahan Pemahaman Isi
10 2        
Materi
Jumlah 17 3      
Jumlah Skor 97
Rata-rata 48.5
Kriteria Sangat Layak

Bedasarkan hasil ahli materi yang dapat dilihat pada tabel 4.1 maka
mendapatkan presntase sebesar dengan nilai 97 peresen, hal tesebut jika
dilihat dari tingkat kelayakan diatas maka termasuk pada kategori sangat
layak. Sehingganya media pembelajaran berbasis game edukasi tidak perluh
lagi dilakukan revisi, dan bisa lanjut ke tahap selanjutnya.
b. Hasil Validasi Ahli Desai Produk
Produk yang diserahkan oleh ahli desain produk adalah berupa media
berbasis Geme edukasi. Penilaian yang dilihat dan di nilai dalam media ini
adalah berdasarkan aspek penilian yang di muat dalam kusioner dengan
instrument dengan tujuan menghasilkan beberapa data yang bertujuan untuk
melihat apakah produk yang dikembangkan bisa dilanjutkan ke tahap
selanjutnya. Berikut hasil dari uji coba validasi ahli media :

Tabel 4.2 Penilaian Validasi oleh Ahli Media


Tanggapan Ahli Media
No Kriteria Penilaian
SB B CB KB SKB
1 Keterbatasan teks atau tulisan 1 1      
Ketepatan Pemilihan dan Komposisi
2 2        
Warna
28

3 Konsistensi Penempatan Button 1 1      


4 Tampilan Layar 2        
Ketepatan Warna Background Dengan
5 2        
Teks
6 Konsistensi Penggunaan Tombol 1 1      
7 Kemudahan dalam penggunaan 1 1      
8 Respon Terhadap Peserta Didik 1 1      
9 Kemenarikan Media 1 1      
10 Kemudahan Memilih Menu Sajian 1 1      
Kemudahan dalam penggunaan
11 1 1      
Button
Sistematika penyajian materi dalam
12 1 1      
Media Pembelajaran terurut.
Media pembelajaran mempermudah
13 peserta didik dalam menerima materi 1 1      
yang diajarkan
14 Tujuan pembelajaran tersampaikan 1       1
Jumlah 17 10 0 0 1
Jumlah Skor 126      
Rata-rata 63      
Kriteria Sangat Layak

Berdasarkan tabel 4.2 tentang pengujicobaan produk pengembangan


berbasis game adukasi maka dapat dilihat hasil presentasenya mencapai
kriteria sangat layak, sehingganya media pembelajaran tersebut sudah tidak
lagi perluh dilakukan revisi lanjutan.
Beradsarkan data kualitatif yang diperoleh dari saran dan kriktik dari
ahli media maka perluh adanya beberapa perbaikan pada ganbar audio dan
juga teks.
c. Uji validitas
Berikut adalah perhituhan uji validitas produck Moment yang dilakukan
dengan menggunakan Ms. Exel.
29

Tabel 4.3 Uji Validitas Produk Moment

DAFTAR PUSTAKA
Andang Ismail, (2006). Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media
Arep, Ishak, & Tanjung, H. (2013). Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta:
Penerbit Universitas Trisakti.
Basuki, & Sulistyo. (2010). Metode Penelitian. Jakarta: Penaku.
Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games Hand Book of
Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University
of Florida.
Fatikhatun N., (2015). Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Gameedukasi Dengan Adobe Flash Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran
IPA Mengenal Berbagai Benda Langit Di Kelas 1 SD N 2 Wergu Kulon
Kudus Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Semarang
Hadna, N. M. (2013). Pembuatan Game Honey Mars. Menggunakan Unity 3D.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Hidayatullah. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Belajar. Serang.
Ismail, Andang. 2006. Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia
Indonesia.
Moore, E., M., Novak, & Jeannie. (2010). Game Industry Career Guide. New
York: Delmar/Cengage Learning.
30

Munir. (2015). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.
Neumann, V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic
Behaviour. New Jersey: Princeton University Press.
Nilwan, A. (2008). Pemrograman Animasi dan Game professional. Jakarta: Elex.
Media komputindo.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya
dengan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Emitor, 19.
Pramuji, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi
Pengenalan Corel Draw Sebagai Sarana Pembelajaran Desain Grafis Di
SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara. Electronics, Informatics, and
Vocational Education, 2, 184-189. doi: 10.21831/elinvo.v2i2.17312
Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Graindo Persada.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2001). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung:
Alfabeta.
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandun: Wacana Prima.
Sugiyono, (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta
Wolf, M. J. (2000). Genre and The Video Game The Medium of The Video Game.
Texas: University of Texas Press
PUJIONO. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2
pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk
SMA Negeri 1 Semarang Kelas X
Pramuditya, dkk. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika
Matematika.
Rianingtias. (2019). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS
ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI
BERNUANSA MOTIVASI SISWA KELAS XI DI SMA/MA.
Yulianto, (2019). Pengembangan Media Game Edukasi Menggunakan
Aplikasi Adobe Flash Pada KD Penggambaran 3 Dimensi di Kelas XI
Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan
31

Anda mungkin juga menyukai