Desain Boneka Edukasi Affective Design
Desain Boneka Edukasi Affective Design
TUGAS AKHIR
Untuk siapa saja yang merasa pernah melontarkan pertanyaan pada saya,
“Kapan maju sidang?”
Terakhir, Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk suami dan anak-anak saya di
masa depan.
v
MOTTO
“Perhaps you hate a thing but it is good for you and perhaps you love a thing but it
is bad for you. Allah knows while you know not”
“Oh My Lord, expand me my breast, ease my task for me and remove the
impediment from my speech. So they may understand what I say.”
HR Tabrani
“Menjadi kuat bukan berarti kamu tahu segalanya. Bukan berarti kamu tidak bisa
hancur. Kekuatanmu ada pada kemampuanmu bangkit kembali setelah berkali-kali
jatuh. Jangan pikirkan kamu akan sampai di mana dan kapan. Tidak ada yang tahu.
Your strength is simply your will to go on.”
Dewi Lestari, Supernova: Partikel
vi
KATA PENGANTAR
Peneliti memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir dengan
judul Desain Boneka Edukasi sebagai Media Belajar Lagu Daerah Indonesia
menggunakan Pendekatan Affective Design. Tak lupa shalawat serta salam peneliti
panjatkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta para sahabatnya hingga akhir
zaman. Terselesaikannya tugas akhir ini juga tak lepas dari bimbingan, dukungan dan
doa dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Bapak Dr. Imam Djati Widodo, [Link], selaku Dekan Fakultas Teknologi
Industri Universitas Islam Indonesia.
2. Bapak Yuli Agusti Rochman, S.T., [Link], selaku Ketua Program Studi
Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia.
3. Bapak Ir. Hartomo, [Link], Ph.D selaku dosen pembimbing tugas akhir yang
telah meluangkan waktu dan senantiasa memberikan bimbingan kepada
peneliti hingga semua proses panjang ini dapat terlewati.
4. Bu Titir, Bu Fajar, Giri, Yandi serta seluruh anak-anak serta pihak TPA yang
telah bersedia membantu peneliti dalam pengumpulan data penelitian maupun
proses pembuatan produk.
5. Ibu, Bapak dan adik atas inspirasi, doa serta dukungan tiada henti untuk segala
kegiatan dan usaha.
6. Bapak dan Ibu Dosen Prodi Teknik Industri UII atas segenap ilmu yang
diberikan, serta Mas Faisal dan Mbak El atas segenap bantuan dan kelancaran
birokrasi selama masa perkuliahan di Prodi Teknik Industri UII.
7. Teman-teman satu bimbingan, Keluarga Labortorium DSK & E UII dan
Teknik Industri angkatan 2013 atas dukungan dan doa yang diberikan.
8. Peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu peneliti dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Semoga kebaikan yang diberikan oleh semua pihak kepada peneliti mendapatkan
balasan dari Allah SWT dan penelitian ini dapat bermanfaat untuk masyarakat luas.
Aamiin.
vii
DAFTAR ISI
viii
3.5 Metode Pengolahan Data ............................................................................................ 32
3.5.1 Kansei Engineering ................................................................................................ 32
3.5.2 Fuzzy Linguistic .................................................................................................. 32
3.6 Metode Analisis Statistik ................................................................................................. 33
3.6.1 Semantik Diferensial .......................................................................................... 33
3.6.2 Uji Reliabilitas.................................................................................................... 34
3.6.3 Uji Validitas ....................................................................................................... 35
3.6.4 Uji Kecukupan Data ........................................................................................... 37
3.6.5 Conjoint Analysis ............................................................................................... 38
3.4.7 Uji Marginal Homogeneity ................................................................................. 39
3.5 Pengembangan Produk: Virtual Design ...................................................................... 40
3.6 Diagram Alir Penelitian .............................................................................................. 40
BAB IV ........................................................................................................................... 43
4.1 Menentukan Kata Kansei ........................................................................................... 43
4.2 Kuesioner Semantic Differential I .............................................................................. 43
4.2.1 Uji Kecukupan Data ........................................................................................... 44
4.2.2 Uji Validitas ....................................................................................................... 44
4.2.3 Uji Reliabilitas.................................................................................................... 45
4.3 Kuesioner Semantic Differential II ............................................................................. 47
4.3.1 Sampel Produk (Semantic Differential II) .......................................................... 47
4.3.2 Minimum Stimulus and Card Concept ............................................................... 48
4.3.3 Initial Virtual design ........................................................................................... 50
4.4 Conjoint Analysis ....................................................................................................... 51
4.5 Analisa Pentingnya Faktor atau Importance Rating (IR) ............................................ 60
4.6 Contoh Produk Untuk Beberapa Konsep .................................................................... 63
4.7 Hasil Metode Kansei Engineering .............................................................................. 65
4.8 Menentukan Atribut Fuzzy ......................................................................................... 65
BAB V ............................................................................................................................ 78
5.1 Kata Kansei ................................................................................................................ 78
5.2 Orthogonal Design ..................................................................................................... 78
5.3 Conjoint Analysis ....................................................................................................... 79
5.4 Penentuan Fuzzy dan Non-Fuzzy dalam Atribut Kansei ............................................ 81
5.5 Uji Kesesuaian ( Marginal Homogeneity) .................................................................. 83
BAB VI ........................................................................................................................... 86
6.1 Kesimpulan ................................................................................................................ 86
ix
6.2 Saran .......................................................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 88
LAMPIRAN.....................................................................Error! Bookmark not defined.
x
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR TABEL
xii
Tabel 4.28 Hasil Ukuran ................................................................................................. 69
Tabel 4.29 Bentuk Motif Menarik ................................................................................. 69
Tabel 4.30 Variabel Linguistik untuk Motif Menarik .................................................... 70
Tabel 4.31 Nilai Optimum untuk Motif Menarik ........................................................... 71
Tabel 4.32 Variabel Linguistik Warna Bersih ................................................................ 72
Tabel 4.33 Warna Terpilih .............................................................................................. 73
Tabel 4.34 Konsep Desain Unik ..................................................................................... 74
Tabel 4.35 Variabel Linguistik Desain Unik .................................................................. 75
Tabel 4.36 Desain Unik .................................................................................................. 76
Tabel 4.37 Konsep Pemetaan Produk ............................................................................. 77
Tabel 4.38 Uji Marginal Homogeneity ........................................................................... 79
xiii
ABSTRAK
Selama beberapa dekade terakhir, modernitas telah menjadi faktor utama dalam
dunia hiburan. Hal itu membuat beberapa hal yang sifatnya tradisional memudar
perlahan, terutama di Indonesia. Namun, minimnya jumlah produk tradisional yang
bisa untuk menarik perhatian pengguna dipengaruhi oleh disain dari perusahaan.
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti, fakta menunjukkan bahwa
lebih dari 50% dari 106 anak-anak tidak bisa menyanyikan lagu rakyat yang bersifat
tradisional. Karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan inovasi
boneka edukasi sebagai media pembelajaran lagu daerah Indonesia. Metode Kansei
Engineering (KE) dan Fuzzy Linguistics digunakan untuk pertimbangan dalam
perancangan desain boneka edukasi. Sampel dalam penelitian ini adalah anak-anak
usia sekolah dasar di empat Taman Baca Al Qur’an (TPA) yang terletak di Daerah
Istimewa Yogyakarta. 106 responden dilibatkan dalam penelitian ini untuk
mengidentifikasi kata-kata Kansei. Hal tersebut karena KE mendukung respon
emosional pengguna dalam pendekatan affective design. Atribut potensial dalam
mengembangkan konsep desain tunggal baru dianalisis dengan orthogonal analysis
dan conjoint analysis. Selain itu, dilakukan analisis statistik dalam pengolahan data.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa boneka edukasi yang diinginkan anak-anak
adalah boneka yang mudah dibawa, menarik, halus, modern, bersih, empuk dan unik.
Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai uji marginal homogeneity yang menunjukkan
nilai lebih dari 0.05 sehingga desain usulan telah dapat memenuhi keinginan
responden. Diantaranya mudah dibawa 0.101, menarik 0.666, modern 0.299, halus
0.170, bersih 0.317, empuk 0.070 dan unik 0.116.
Kata kunci: Desain Boneka Edukasi, Affective Design, Lagu Daerah Indonesia,
Kansei Engineering, Fuzzy Linguistic
xiv
1
BAB I
PENDAHULUAN
Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan budaya. Indonesia terdiri dari 34
provinsi dan memiliki beragam suku bangsa yang tersebar dari Sabang sampai
Merauke. Masing-masing suku bangsa di Indonesia mempunyai adat-istiadat dan
kebudayaan khusus yang menjadi identitasnya, terutama yang terkait dengan
kesenian. Dalam bukunya, Forshee (2006) mengemukakan bahwa Indonesia
terdiri dari berbagai sistem kepercayaan, budaya, dan seni. Statistik Kebudayaan
Kemendikbud RI 2016 menyebutkan bahwa Indonesia memiliki 6.238 budaya
bukan benda, dengan 1.208 kesenian tradisional termasuk lagu daerah.
Konstitusi Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 pasal 37 ayat 1,
menyebutkan bahwa materi seni budaya merupakan salah satu mata pelajaran
wajib bagi siswa sekolah dasar dan menengah. Dengan demikian, dalam mata
pelajaran tersebut, seperti lagu daerah, diajarkan di setiap tingkat di sekolah
dengan metode pembelajaran standar.
Muldjaji (2014) menyatakan bahwa lagu daerah memiliki kaitan yang erat
dengan moral manusia, lingkungan dan kehidupan spiritual. Hal tersebut
menunjukkan adanya harmonisasi antara karakteristik manusia dan budaya yang
dimilikinya. Oleh karena itu, penting untuk memahami budaya secara mendalam
sehingga muncul antusiasme pribadi yang menjadi ciri diri.
menjadi faktor yang mempengaruhi kurang tertariknya anak akan lagu daerah
Indonesia.
Selain itu, penelitian tentang media pembelajaran untuk anak juga telah
dilakukan. Diantaranya adalah Hamzah et al. (2014), Yussofa, et al. (2015), Aziz
et al. (2015), Yilmazer & Keklikci (2015), Reid-Searl et al. (2017), Tegge et al.
(2017). Hamzah et al. (2014) dan Aziz et al. (2015) meneliti dan mengusulkan
skenario interaksi robot manusia juga boneka sebagai mediator pengajaran untuk
anak-anak. Sementara itu, Yussofa et al. (2015) mengembangkan sebuah cerita
digital yang menceritakan tentang siswa remedial. Yilmazer & Klekikci (2015)
dan Reid-Searl et al. (2017) mengevaluasi pengaruh wayang sebagai media
edukatif terhadap anak. Tegge et al. (2017) mendesain media pengajaran untuk
pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan liputan leksikal dari lagu-lagu
populer.
Pada usia dini, penting bagi orang dewasa (orangtua maupun guru) untuk
memberikan stimulus guna mengembangkan setiap aspek perkembangan anak
(Bento & Dias, 2017). Hal itu diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh
Milton J. Dohn (2008) yang menunjukkan bahwa pada usia anak-anak 4-16 tahun
kemampuan verbal dan working memory anak bekerja dua hingga tiga kali lipat
lebih optimal.
Media boneka dipilih sesuai dengan preliminary study yang telah peneliti
lakukan, sejumlah 45% dari 106 responden mengusulkan media untuk belajar lagu
daerah berupa boneka. Selain itu, dalam penelitian yang dilakukan oleh (Khoir &
Hariani, 2014) menyatakan bahwa boneka sederhana yang disediakan dapat
memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan kreativitas dan
keterampilan dramatiknya. Dari pemaparan fakta-fakta tersebut, peneliti merasa
3
perlu ada media belajar lagu daerah untuk anak yang sesuai dengan keinginan
anak-anak.
Dalam lingkungan pasar yang sangat kompetitif dan tidak menentu, dan
dengan siklus hidup produk yang singkat, saat ini perusahaan harus
mengembangkan setiap aspek kualitas produk untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan dan juga untuk menjamin keberhasilan pasar mereka (Chou, 2014).
Petiot dan Yannou (dalam Lu & Petiot, 2014) menjelaskan bahwa kesuksesan
sebuah produk bukan hanya dipengaruhi kriteria praktikal dan objektif, namun
juga dipengaruhi oleh nilai estetika, emosional, dan berbagai faktor yang
berhubungan dengan pengalaman. Hal tersebut mempengaruhi ekspektasi dari
pengguna, sehingga penting bagi perusahaan untuk memeroleh input dan output
desain yang relevan.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka secara rinci permasalahan yang akan
dikaji dapat menjadi rumusan masalah yaitu “Bagaimana rancangan boneka
edukasi yang dapat memenuhi perasaan psikologis konsumen sebagai media
pembelajaran lagu daerah Indonesia dengan metode Kansei Engineering?”
4
1.4.1 Asumsi
1. Objek penelitian yaitu anak-anak usia sekolah dasar (usia 6-12 tahun).
2. Perancangan produk hanya menggunakan metode Kansei Engineering.
3. Penelitian ini tidak membahas seluruh atribut terpilih dengan fuzzy
linguistic. Fuzzy linguistic hanya digunakan untuk atribut yang termasuk
dalam kategori fuzzy.
4. Penelitian ini tidak membahas masalah ekonomi dari desain usulan yang
dihasilkan, hanya membahas perancangan desain boneka edukasi.
5
5. Penelitian ini hanya membahas proses perancangan desain usulan dan tidak
membahas sistem otomasi/programming yang berjalan dalam boneka
edukasi.
6. Penelitian ini hanya dilakukan sampai uji verifikasi saja dan tidak dilakukan
uji beda.
7. Penelitian ini tidak membahas tentang maintenance pada desain usulan.
Untuk lebih terstrukturnya penulisan tugas akhir ini maka selanjutnya sistematika
penulisan ini dibagi menjadi enam bab sebagai berikut:
Bab II berisi tentang konsep dan prinsip dasar yang diperlukan untuk
memecahkan masalah penelitian. Disamping itu juga untuk memuat uraian
tentang hasil penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya oleh peneliti lain
yang ada hubungannya dengan penelitian ini. Setelah kajian-kajian tersebut
6
Bab III menjelaskan uraian tentang, kerangka dan bagan alir penelitian,
metode yang digunakan, teknik pengambilan data, bahan atau materi, alat, tata
cara penelitian dan data yang akan dikaji serta cara analisis yang dipakai.
Kemudian dilakukan penelitian dan pengolahan data yang akan dibahas lebih
lanjut pada bab selanjutnya.
BAB II
KAJIAN LITERATUR
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai landasan teori yang digunakan dalam
melakukan penelitian. Beberapa diantaranya yaitu konsep boneka edukasi Indonesia,
konsep affective design, dan Kansei Engineering. Selain itu, pada bab ini juga akan
dilakukan kajian empiris mengenai penelitian-penelitian sebelumnya yang sudah
pernah dilakukan dan serupa dengan penelitian penulis.
Dalam melakukan penelitian ini, penulis tidak terlepas dari tinjauan pustaka dan
mengacu pada penelitian terdahulu baik dari penggunaan metode dan permasalahan
yang diusung. Baik mengenai pengembangan metode pembelajaran pada anak-anak,
maupun metode Kansei Engineering dan pendekatan Affective Design.
Pengaplikasian metode pembelajaran selain dengan membaca dan menulis
telah dilakukan oleh Mohd Shah Johan Hamzah (2014) dalam penelitiannya yang
berjudul Development of Interactions Scenarios based on Pre-School Curriculum in
Robotic Intervention for Children. Metode yang digunakan adalah Human Robot
Interaction dan Applied Behaviour Analysis (ABA). Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui tingkat kompleksitas kurikulum taman kanak-kanak dengan kebutuhan
khusus menggunakan robot. Hasil penelitian ini adalah mengembangkan scenario
robot berdasarkan tingkat kesulitam untuk mendampingi proses belajar anak
penyandang autis. Skenario tersebut meliputi respon terhadap nama responden, suara
dan instruksi singkat, lagu dan respon aksi yang berhubungan, menirukan suatu suara,
merespon “ya” atau “tidak”, serta nama objek dalam suatu lingkungan. Pada akhir
sesi, aka nada evaluasi dari guru pendamping menggunakan kuesioner dengan skala
lickert mengenai seberapa berpengaruhkah penggunaan robot tersebut dalam
meningkatkan interaksi serta pemahaman kepada anak penyandang autis.
Selanjutnya Rahmah Lob Yussof, Hafiza Abas, Tengku Nazatul Shima
Tengku Paris (2015) dalam penelitiannya yang berjudul Affective Engineering of
Background Colour in Digital Storytelling for Remedial Students mengembangkan
cerita digital dengan teknologi multimedia untuk mengajar dan belajar bagaimana
8
membaca dalam Bahasa Melayu. Desain kerangka cerita digital berdasarkan rekayasa
afektif warna background sehingga anak tidsk bosan. Pengambilan data dilakukan
dengan kuesioner untuk siswa dengan dyslexia untuk memeriksa pemahaman dan
kemampuan bagaimana mereka menceritakan kembali suatu kisah. Penelitian tentang
penderita disability juga dilakukan oleh Azhar Abdul Aziz, Fateen Faiqa Mislan
Moganan, Afiza Ismail dan Anitawati Mohd Lokman (2015) dengan judul Autistic
Children’s Kansei Responses Towards Humanoid-Robot as Teaching Mediator.
Dalam penelitian ini, dibandingkan bagaimana reaksi anak yang menderita autism
dengan anak normal akan beberapa interaksi dalam modul peneliti. Hasil
menunjukkan bahwasanya terdapat beberapa reaksi emosional dan peneliti berhasil
menemukan kemungkinan cara terbaik untuk memberikan terapi pada anak
penyandang autism menggunakan humanoid-robot.
Dalam penelitian lain, Zehra Yilmazer & Hilal Klekikci (2015) menggunakan
boneka sebagai media untuk pembelajaran akademik formal pada anak. Penelitian
berjudul The Effect of Teaching Geometry on The Academic Achievement by Using
Puppet Method dilakukan pada anak-anak kelas 2 SMP. Ada beberapa tes yang harus
dilakukan para responden, diantaranya adalah Controlled-Group Pre-Test, Final-Test
& Achievement Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran geometri
menggunakan media yang tradisional tidak memberikan pengaruh positif dalam
kesuksesan belajar siswa kelas 8 tersebut, sedangkan sebaliknya, penggunaan media
boneka untuk pembelajaran geometri secara statistik memberikan hasil positif yang
signifikan bagi anak-anak.
Hartomo Soewardi dan Dian Putri Rahmawati (2015) melakukan penelitian
mengenai penggunaan permainan anak penyandang tuna rungu untuk meningkatkan
keterampilan motoric halus mereka menggunakan metode TRIZ. Penelitian yang
diberi judul Educative Toy Design for Deaf Children to Stimulate the Fine Motor
Skills Growth ini menyatakan, bahwa berdasarkan hasil survei diketahui atribut
mainan edukatif yang diinginkan oleh anak ialah menarik, berwarna, mudah
digunakan, bentuk menarik, ringan dan awet. Diadakan pre dan post test pada anak-
anak penyandang tuna rungu tersebut terkait stimuli yang diberikan. Berdasarkan hasil
perhitungan pre dan post test tersebut menunjukkan bahwa mainan edukasi tersebut
dapat meningkatlam motoric halus pada responden.
9
Selain itu, kansei juga berhasil diterapkan pada penelitian berjudul “Autistic
Children’s Kansei Responses Towards Humanoid-Robot as Teaching Mediator”
(Aziz, et al., 2015) menunjukkan bahwasanya terdapat beberapa reaksi emosional
pada anak-anak penyandang autis. Metode kansei engineering dapat menunjukkan
kemungkinan cara terbaik untuk memberikan terapi pada anak penyandang autism
menggunakan humanoid-robot. Modul yang mendapatkan nilai tertinggi pada
penelitian ini adalah dengan Humanoid-Robot NAO bernyanyi dan menari.
Melalui proses evaluasi dan pengimbangan antara atribut, konsep akhir dipilih.
Proses seleksi mungkin terbatas pada tim dan eksekutif utama di dalam
perusahaan, atau pelanggan mungkin akan mendapat polling atas masukan
mereka.
e. Perbaiki Spesifikasi Produk
Pada tahap ini, spesifikasi produk disempurnakan berdasarkan masukan dari
aktivitas di atas. Spesifikasi final adalah hasil tradeoff yang dibuat antara
kelayakan teknis, expected service life, proyeksi harga jual, dan keterbatasan
finansial proyek pembangunan.
f. Analisis Ekonomi
Sepanjang kegiatan di atas, implikasi ekonomi penting mengenai biaya
pengembangan, biaya produksi, dan harga jual telah diperkirakan. Analisis
ekonomi menyeluruh terhadap produk dan diperlukan upaya pengembangan
diperlukan untuk menentukan sisa proyek pembangunan. Model ekonomi
produk dan ulasan biaya pengembangan diantisipasi sehubungan dengan
manfaat yang diharapkan sekarang dikembangkan.
Affective engineering saat ini memiliki fokus baru dalam desain produk di mana ia
menyediakan platform untuk memasukkan fitur emosional ke dalam desain supaya
produk menarik dimata pengguna (Aziz, et al., 2015). Aspek emosional terlihat
penting dalam desain produk untuk memastikan penerimaan pengguna dan dengan
demikian kesuksesan produk.
Affective design merupakan analisis reaksi konsumen terhadap calon desain
dan kuantifikasi reaksi tersebut yang diintegrasikan ke parameter desain produk fisik
19
untuk memaksimalkan kepuasan afektif pelanggan terhadap produk baru yang akan
dikembangkan (Barnes & Lillford, 2009). Dalam website International Ergonomic
Association (IEA) dijelaskan bahwa tujuan dari affective design adalah untuk
memberikan tampilan desain yang mampu memunculkan pengalaman emosional
tertentu dari pengguna. Affective design juga berkaitan dengan hubungan emosional
subjektif antara pengguna dan produk. IEA juga menyatakan bahwa sifat afektif
produk dan bagaimana atribut fisik suatu produk, dapat dikomunikasikan melalui segi
emosional (citarasa) dan perasaan psikologis (kansei).
Ada beberapa metode dan tools yang dapat digunakan untuk membantu proses
pengumpulan informasi mengenai sisi emosional pengguna terhadap pengembangan
suatu produk. Dalam penelitiannya, Schutte (2005) menyebutkan metodologi yang
dapat digunakan dalam affective product design, diantaranya adalah sebagai berikut:
Produk dengan affective design yang baik dapat menarik konsumen dan
mempengaruhi pilihan juga preferensi mereka, seperti loyalitas terhadap perusahaan
dan perasaan penggunaannya (Noble & Kumar, 2008). Oleh sebab itu, dalam hal ini
dirasa menjadi Kansei Engineering metode yang paling tepat digunakan untuk
mendesain boneka edukasi yang sesuai dengan prinsip affectuve design.
20
Kansei engineering adalah teknologi yang menyatukan kansei (perasaan dan emosi)
dengan disiplin teknik. Metode ini menerapkan pengembangan produk yang mengacu
pada kebahagiaan dan kepuasan manusia diproses menggunakan teknologi, dengan
menganalisis emosi manusia dan menggabungkannya ke dalam desain produk
(Nagamachi & Lokman, 2011). Menurut Schütte (2005) kansei engineering adalah
konsep dan metodologi yang kuat dalam konsep pengembangan juga kerangka kerja
dimana alat dan metode terus dikembangkan, ditambah dan terintegrasi. Dalam
penerapannya, kansei engineering juga memperhatikan ukuran, metode perancangan
dan validasi eksperimental.
Penerapan kansei engineering dalam instrument penelitian
dilengkapi dengan perhitungan statistik menggunakan metode matematis dan non-
matematis Nagamachi (dalam Mamaghani et al., 2014), namun disesuaikan dengan
konteksnya. Di sisi lain, untuk memberikan dukungan konkrit kepada desainer, kansei
engineering memerlukan integrasi perhitungan statistik dan kualitatif. Kerangka yang
dikembangkan pada kansei engineering menggabungkan perasaan pelanggan
terhadap desain produk dengan menerjemahkan perasaan ini ke dalam elemen desain.
(Matsubara & Nagamachi, 1997).
Dalam penelitian yang berjudul Design & Emotion: The Kansei Engineering
Methodology, Lokman (2010) menjelaskan bahwa fleksibilitas yang dimiliki oleh
metode kansei engineering tergantung pada tipe yang dimilikinya, namun tetap
dengan standar dan struktur yang kurang lebih sama. Berikut ini adalah delapan tipe
kansei engineering yang dikemukakan Nagamachi pada penelitiannya yang berjudul
The Story of Kansei Engineering (2003) dalam Bahasa Jepang (dikutip oleh Lokman,
2010):
Ini berarti bahwa kombinasi atribut yang berbeda seperti bentuk desain,
warna, motif, ukuran, material dan teknologi dalam boneka edukasi memiliki
pengaruh bersama pada keputusan konsumen apakah akan membeli produk atau
tidak (Gustafsson dalam Schütte, 2002). Selain itu, conjoint analysis didasarkan
pada kemampuan manusia untuk memberi peringkat konsep dengan konten yang
berbeda untuk membuat keputusan yang jelas mengenai konsep yang diinginkan.
Schütte (2002) juga menyatakan bahwa penerapan conjoint analysis dalam Kansei
Engineering berbagai alternative produk yang disajikan dinilai oleh pelanggan
pembobotannya.
Teori himpunan fuzzy adalah metode yang tepat untuk mengatasi ketidakpastian.
Logika fuzzy menyediakan alat yang mampu menangkap informasi yang kabur,
umumnya dijelaskan dalam bahasa alami, dan mengubahnya menjadi format
numerik (Li et al., 2017). Fungsi keanggotaan himpunan fuzzy merupakan
generalisasi fungsi indikator pada perangkat klasik. Dalam logika fuzzy, hal
tersebut mewakili tingkat kebenaran sebagai perpanjangan penilaian. Hal ini dapat
dinyatakan dalam bentuk kurva yang mendefinisikan bagaimana setiap titik pada
ruang masukan dipetakan ke nilai keanggotaan (atau tingkat keanggotaan) antara
0 dan 1, tingkat abu-abu dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik,
konsep ketidakpastian sebagai "sedikit", "dapat ditoleransi", dan "sangat"
(Khoiruddin dalam Soewardi & Nasution, 2016). Tingkat variabel linguistik dapat
ditentukan dengan metode tertentu (Hiwarkar & Iyer, 2013).Himpunan fuzzy juga
dapat memiliki banyak bentuk (kurva segitiga, trapesium dan lonceng) (Wang
dalam Li et al., 2017).
Sistem Inferensi Fuzzy secara konseptual sangat sederhana. Mereka terdiri
dari input, proses, dan output (Blej & Azizi, 2016). Tujuan utama dari logika fuzzy
adalah memetakan ruang input ke ruang output, dan mekanisme utama untuk
melakukan ini adalah daftar pernyataan if-then yang disebut aturan. Semua aturan
dievaluasi secara paralel, dan aturannya tidak penting. ada tahap pemrosesan,
setiap aturan spesifik dipanggil dan hasil yang sesuai dihasilkan (Blej & Azizi,
2016). Maka hasilnya digabungkan sehingga akan diberikan sebagai input ke
27
tahap output. Pada tahap output, hasil gabungan diubah kembali menjadi nilai
spesifik (Lie-Xin dalam Blej & Azizi, 2016). Berikut ini (lihat gambar 2.4 dan
gambar 2.5) adalah visualisasi dari sistem kerja fuzzy:
Pada gambar 2.6 di atas, merupakan fuzzy bilangan segitiga yang mana ditentukan
dengan 3 poin yaitu l, m dan n. parameter-parameter tersebut menunjukkan
kemungkinan nilai terkecil, nilai yang paling menjanjikan dan nilai paling tinggi yang
mungkin. Berikut ini adalah rumus dari himpunan fuzzy di atas:
(Perhitungan 2.1)
Pada penelitian ini, dikarenakan kata kansei yang didapat dari responden
bersifat sangat subjektif dan masih ada beberapa keambiguan, fuzzy linguistic
digunakan untuk menentukan nilai-nilai yang masih abu-abu. Nilai-nilai dalam bentuk
Bahasa atau linguistic tersebut akan dikonversikan kedalam bilangan fuzzy dan dibuat
fungsi keanggotaannya berdasarkan expert judgement.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Objek penelitian kali ini adalah boneka edukasi untuk anak. Subjek penelitiannya
adalah anak-anak usia sekolah dasar di 3 TPA yang telah disebutkan pada lokasi
penelitian dengan usia berkisar antara 6-12 tahun dan pernah mengetahui atau bermain
boneka. Nagamachi dan Lokman (2011) merekomendasikan untuk mengumpulkan
setidaknya 600-800 kata kansei. Berikut ini adalah subjek dalam penelitian:
1. Preliminary Study
Pada tahapan ini kuesioner disebarkan kepada 106 responden anak-anak untuk
mengetahui gejolak masalah yang terjadi. Selain itu, diadakan wawancara
dengan 5 orang guru TPA di Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta (Lihat
Lampiran 2 & Lampiran 9).
2. Kuesioner Kata Kansei
Pada tahapan ini didapatkan lebih dari 600 kata kansei dari 106 responden
(Lihat Lampiran 3).
3. Kuesioner Semantic Differential I
Setelah dilakukan pengerucutan dari kata kansei yang didapat pada tahap
sebelumnya, dilakukan penyebaran kuesioner kepada 40 responden untuk
mengetahui tingkat kepentingannya. Kata kansei yang valid akan
dipertimbangkan untuk mendesain boneka edukasi (Lihat Lampiran 4).
4. Kuesioner Semantic Differential II
Pada tahap ini 40 kuesioner disebarkan untuk mengetahui hubungan antara
preferensi desain dengan kata kansei yang ada. Kata kansei tertentu
dipengaruhi oleh desain yang seperti apa (Lihat Lampiran 5).
5. Input Data Fuzzy Linguistic
Dilakukan wawancara kepada 3 orang expert untuk pengolakan data fuzzy
linguistic pada penelitian ini (Lihat Lampiran 10 & Lampiran 11).
3. Studi Literatur
Hasil yang diperoleh dari pengumpulan data terdiri dari referensi dan literatur yang
akan digunakan untuk merancang boneka edukasi.
Semantik diferensial (SD) merupakan alat ukur berupa kuesioner yang sering
digunakan untuk mengukur sikap sosial (Osgood dalam Ajani & Stork, 2013). Dengan
kuesioner SD dapat dibuat skala dengan menggunakan pasangan kata sifat lawan yang
dipilih secara hati-hati untuk mengukur secara efektif suatu sikap pada berbagai
konstruksi. Nagamachi dan Lokman (2011) menyatakan bahwa metode rating 5-level
SD merupakan yang paling sering digunakan dalam penelitian-penelitian terdahulu.
Contoh dari metode rating 5-level SD dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut:
1 2 3 4 5
Buruk Baik
Sangat Tidak Medium/Medium Setuju Sangat
tidak setuju setuju
setuju
Keterangan dari tabel di atas adalah sebagai berikut:
1 = Setuju menunjukkan responden menilai atribut terukur sangat rendah
2 = Setuju menunjukkan responden menilai atribut terukur dibawah rata-rata
3 = Setuju menunjukkan responden tidak menunjukkan keberpihakan
4 = Setuju menunjukkan responden menilai atribut terukur diatas rata-rata
5 = Setuju menunjukkan responden menilai atribut terukur sangat tinggi
Dalam penelitian ini, penyebaran kuesioner dan pengujian SD dibagi menjadi
dua tahapan, yaitu:
1. Sebagai input untuk melakukan uji validitas dan reliabilitas kata kansei
yang telah terkumpul.
2. Pengolahan data conjoint analysis untuk menentukan penilaian
responden terhadap produk.
34
1. Menentukan Hipotesis
Ho : Nilai kuesioner yang reliabel
H1 : Nilai kuesioner yang tidak reliabel
Apabila nilai rhitung > rtabel , maka Ho diterima;
Apabila nilai rhitung ≤ rtabel, maka Ho ditolak; kemudian dapat dilanjutkan untuk
pengambilan keputusan.
2. Menentukan nilai rtabel
Signifikan level yang digunakan dalam penelitian ini adalah 0.05 atau 5%.
Derajat kebebasan (df) = n-2, yang mana nilai rtabel dapat dilihat pada tabel dibawah
ini:
3. Menentukan nilai rhitung dan melakukan pengujian menggunakan software SPSS.
Berikut adalah rumus perhitungan manual rhitung:
𝑘 ∑ 𝜎2 .𝑏
𝑟 = (𝑘−1)(1 − ) (perhitungan 3.1)
𝜎2 .𝑡
Di mana:
k = jumlah pertanyaan
𝜎2. 𝑡 = jumlah variansi pertanyaan
𝜎2. 𝑏 = variansi pertanyaan
Kemudian untuk mendapatkan nilai variansi dari setiap pertanyaan, dapat
diberlakukan rumus berikut:
(∑ 𝑥 2 )
𝜎 2. 𝑏 = ( ∑ 𝑥 2 − 𝑁
(perhitungan 3.2)
35
1. Menentukan Hipotesis
H0: nilai atribut dengan nilai faktor valid
H1: nilai atribut dengan nilai tidak valid
2. Menentukan Nilai rtabel
Dengan tingkat signifikasi 5% atau 0.05
Dengan kebebasan (df) = n-2
Maka nilai rtabel dapat dilihat pada tabel r
3. Menentukan Nilai rhitung menggunakan software SPSS dan dapat dilihat
pada corrected item-total correlation atau korelasi pearson, yang apabila
dihitung dengan perhitungan manual dapat menggunakan rumus berikut:
a. Menghitung korelasi produk dengan rumus di bawah ini:
36
𝑁 ∑ 𝑥𝑦 (∑ 𝑥)(∑ 𝑦)
𝑟= (perhitungan 3.3)
√𝑁 ∑ 𝑥 2 −(∑ 𝑥)2 .√𝑁 ∑ 𝑦 2 −(∑ 𝑦)2
Dimana:
r = koefisien korelasi
N = jumlah [Link] pengamatan
x = nilai item product
y = jumlah nilai dari suatu responden
Σx = jumlah skor butir x yang didapat dari rekap
data
Σy = jumlah skor faktor y yang didapat dari rekap
data
Σx2 = jumlah skor butir x kuadrat
Σy2 = jumlah skor butir y kuadrat
Dimana:
rhitung = koefisien korelasi bagian total
rxy = korelasi momen tangkar
SBx = simpangan baku skor butir
SBy = simpangan baku skor faktor
Rumus untuk menghitung simpangan baku adalah sebagai berikut:
𝐽𝐾
𝑆𝐵𝑥 = √𝑁−1 (perhitungan 3.5)
Dimana:
SB = simpangan baku
JK = jumlah kuadrat
N = jumlah responden
Kemudian rumus untuk perhitungan kuadrat adalah sebagai
berikut:
37
(∑ 𝑦)2
𝐽𝐾𝑦 = ∑ 𝑦 2 − (perhitungan 3.6)
𝑁
(∑ 𝑥)2
𝐽𝐾𝑥 = ∑ 𝑥 2 − (perhitungan 3.7)
𝑁
Dimana:
JKx = jumlah kuadrat untuk skor butir (x)
Jky = jumlah kuadrat untuk skor butir (y)
4. Membandingkan besar nilai rtabel dengan rhitung
Dimana:
n = jumlah sampel
N = jumlah populasi
e = error tolerance
Uji beda adalah langkah pengujian perbedaan rata-rata antara data satu kelompok
dengan data kelompok lainnya. Pengujian Marginal Homogenity dilakukan untuk
tes dua sampel berhubungan yang digunakan untuk mengetahui apakah terdapat
perbedaan atau kesamaan respon antara dua kelompok data yang saling
berhubungan tersebut. Pada kasus antara dua peristiwa untuk data kategori lebih
dari 2x2 dan bersifat multinominal digunakan metode Stuart-Maxwell test of
Marginal Homogeneity (Yamin & Kurniawan, 2009). Metode ini merupakan
perluasan dari uji McNemar dengan formula (Sheskin, 2004):
(perhitungan 3.9)
Dimana:
(perhitungan 3.10)
Mulai
Studi Pendahuluan
Perumusan Masalah
Pengumpulan Kata
Kansei
Penyebaran Kuesioner
Semantic Differential
I
Tidak
Cukup
Ya
Ya
A
41
Penyebaran Kuesioner
Semantic Differential II
Conjoint Analysis
Menentukan Importance
Rating untuk Atribut
Terpilih
Pembuatan Membership
Function dan Rule
Rule Assessment
Selesai
Penjelasan diagram alir penelitian (gambar 3.1) di atas adalah sebagai berikut:
5. Studi Pendahuluan
Peneliti mengidentifikasi masalah mengenai pengetahuan lagu daerah Indonesia
pada anak-anak, baik itu melalui survey maupun penelitian-penelitian terdahulu.
6. Perumusan Masalah
Berdasarkan studi pendahuluan, diperoleh rumusan masalah mengenai rancangan
boneka edukasi yang dapat memenuhi perasaan psikologis konsumen sebagai
media pembelajaran lagu daerah Indonesia dengan metode Kansei Engineering.
7. Pengumpulan Kata Kansei
Pada tahapan ini dilakukan penyebaran kuesioner mengenai desain boneka
edukasi seperti apa yang diinginkan oleh anak-anak.
42
8. Kuesioner SD I
Dari sekitar 600 kata kansei yang telah terkumpul, kemudian direkap dan dicari
kata-kata yang maknanya sama. Setelah didapat kata kansei yang diperoleh,
kuesioner SD I disebarkan untuk mengidentifikasi 9 kata kansei tersebut
menggunakan uji statistik yaitu uji validitas dan reliabilitas.
9. Pengujian Statistik
Sembilan kata kansei yang telah disebarkan ke responden dalam kuesioner SD I
dianalisis menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas, apabila memenuhi syarat,
maka kata kansei tersebut dapat diteruskan untuk pertimbangan pengembangan
desain boneka edukasi.
10. Penentuan Atribut dan Elemen Desain
Pada tahapan ini dilakukan perhitungan kombinasi desain terbaik menggunakan
array orthogonal pada menu orthogonal design di software IBM SPSS 22.
11. Kuesioner SD II
Berdasarkan kombinasi desain yang didapatkan dari tahap sebelumnya, dibuat
visualisasi desain produknya dan kemudian disebarkan kepada responden.
12. Conjoint Analysis
Analisis conjoin dilakukan menggunakan IBM SPSS 22 untuk mengetahui
hubungan antara item desain pada produk dengan kata kansei yang didapat.
13. Fuzzy Linguistic Process
Pada tahapan ini dilakukan pembentukan variable linguistic, membership function
dan if-then rule untuk menerjemahkan atribut yang masih masuk dalam kategori
fuzzy kedalam visualiasi desain berdasarkan pendapat para expert.
14. Pembuatan Desain Produk
Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan, didapat desain produk yang
akan dikembangkan. Pada tahap ini desain produk dan prototype dibuat untuk
nantinya akan ditanyakan kepada responden apakah sudah memenuhi
kebutuhannya.
15. Validasi Desain Produk
Tahapan ini merupakan verifikasi, apakah desain produk sudah memenuhi
permintaan konsumen. Ditunjukkan dengan sesuai atau tidaknya perbedaan
keinginan dengan desain usulan menggunakan uji marginal homogeneity.
43
BAB IV
NO Kansei Words
1 Mudah dibawa
2 Mudah digunakan
3 Menarik
4 Modern
5 Awet
6 Halus
7 Bersih
8 Empuk
9 Unik
Setelah data sudah mencukupi, dilanjutkan dengan uji validitas. Data dinyatakan valid
jika kata Kansei yang diuji dalam kuesioner dapat menggambarkan produk usulan
boneka edukasi. Sehingga kansei word yang sudah relevan belum tentu dinilai
kepentingannya dapat menggambarkan image produk oleh konsumen karena
eliminasi kansei word diatas didasarkan pada fabrikasi dan jurnal penelitian saja, oleh
karena itu validasi digunakan sebagai eliminasi yang dilakukan oleh konsumen.
Software yang digunakan untuk pengolahan data adalah IBM SPSS 22. Data
dinyatakan valid apabila nilai r hitung ≥ r tabel, dengan menggunakan toleransi
kesalahan sebesar 5% dan dengan nilai df = 40-2 = 38, sehingga nilai r tabel yaitu
sebesar 0.320.
Hasil pengolahan data kuisioner Semantic differential I dilakukan dengan
software IBM SPSS 22 dapat dilihat pada lampiran. Dibawah ini merupakan tabel 4.2
rekapan hasil uji validitas pada iterasi pertama:
45
Pada tabel 4.2 di atas, dapat dilihat bahwa ada satu kata kansei yang tidak valid
yaitu mudah digunakan. Hal tersebut dikarenakan nilai r hitungnya lebih kecil
dibandingkan dengan r tabel; dibawah 0.320. Oleh karena itu, atribut tersebut
dihilangkan dan diberlakukan uji validitas iterasi kedua untuk atribut-atribut yang
valid. Hasil dari uji validitas iterasi kedua dapat dilihat pada tabel 4.3 di bawah ini:
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Iterasi 2
No Atribut r tabel r hitung Keputusan
1 Mudah dibawa 0.320 0.865 Valid
2 Menarik 0.320 0.450 Valid
3 Modern 0.320 0.558 Valid
4 Halus 0.320 0.440 Valid
5 Bersih 0.320 0.786 Valid
6 Empuk 0.320 0.369 Valid
7 Unik 0.320 0.657 Valid
Berdasarkan hasil dari uji validitas iterasi kedua pada tabel 4.3 di atas dapat
dinyatakan bahwa kedelapan atribut valid karena memiliki nilai r hitung lebih dari
0.320. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dapat diberlakukan uji reliabilitas untuk
kedelapan atribut tersebut.
Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh sudah cukup
stabil. Software yang digunakan dalam pengolahan data reliabilitas adalah IBM SPSS
22. Data dinyatakan reliabel ketika nilai r hitung ≥ r tabel. Dalam hal ini digunakan
toleransi kesalahan sebesar 5% dengan df = 40-2 = 38 yaitu 0.320. Hasil dari uji
reliabilitas yang telah dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.4 dan 4.5 dibawah ini:
46
Reliability Statistics
Cronbach's N of
Alpha Items
.750 7
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0.791
yang mana berada pada rentang antara 0.7 ≤ α < 0.8, sehingga dapat dinyatakan bahwa
data dapat diterima (sesuai tabel Cronbach’s Alpha pada pada Bab 3). Selanjutnya,
dilakukan uji reliabilitas untuk masing-masing atribut pada tabel berikut.
Tabel 4.5 Hasil Uji Reliabilitas pada Kata Kansei Terpilih
Pada tahap ini, responden diminta untuk mengevaluasi beberapa contoh desain usulan
dengan 5 skala semantic differential. Hal ini bertujuan untuk menganalisis hubungan
antara preferensi setiap responden dengan sampel produk yang ditawarkan. Pilihan
dari para responden dihitung rata-ratanya dan kemudian rata-rata dari setiap sampel
produk tersebut digunakan untuk pengolahan data conjoint analysis dalam orthogonal
design menggunakan software IBM SPSS 22.
Berdasarkan tabel 4.6 di atas dapat diketahui bahwa sampel dari desain boneka
edukasi terdiri dari 7 item yaitu desain, material luar, warna, motif, ukuran, material
dalam dan teknologi. Dalam penelitian ini tidak diperhatikan atribut lain selain yang
disebutkan dalam tabel 4.6, karena ketujuh item tersebut sudah merepresentasukan
konstruksi dominan dalam pembuatan desain boneka.
Maka, aka nada 14 sampel minimal untuk desain boneka edukasi. Dalam kasus
ini, digunakan orthogonal design dengan IBM SPSS versi 22 untuk mengetahui
kombinasi untuk setiap kategori produk berdasarkan tabel 4.8 di atas.
Berdasarkan syntax pada SPSS (lihat gambar 4.1), hasil menunjukkan bahwa
32 desain yang ditawarkan kepada konsumen. Jumlah tersebut sudah melebihi batas
minimal, yaitu 14 desain. Oleh sebab itu, sampel dinyatakan cukup dan bahkan
melebihi minimal. 32 kombinasi desain berdasarkan generate dari orthogonal design
IBM SPSS versi 22 adalah sebagai berikut (lihat tabel 4.7).
49
Table 4.7 menunjukkan berbagai kombinasi desain yang berbeda antara satu
dengan yang lainnya.
50
32 produk usulan dari orthogonal design kemudian dibuat virtual desainnya lalu
ditawarkan kepada konsumen, menggunakan kuesioner yang merupakan kuesioner
semantic differential II (lihat gambar 4.2). Kuesioner 32 produk usulan ini dapat
dilihat pada lampiran.
Berikut ini (lihat tabel 4.10) adalah hasil perhitungan conjoint analysis untuk Desain
Menarik.
Tabel 4.10 Conjoint Analysis Desain Menarik
Elemen Importance Kategori Utility
Desain rating (%) Membosankan Menarik
Desain 28.443% Boneka manusia 0.429
Boneka tangan -0.246
Boneka hewan -0.183
Material 20.116% Rasfur 0.237
luar Velboa 0.201
Nylex -0.197
Yelvo -0.241
Warna 6.643% Cerah 0.056
Medium/Medium -0.101
Gelap 0.045
Motif Polos -0.363
30.605% Berpola 0.363
Ukuran Besar -0.037
4.231% Sedang -0.025
Kecil 0.063
Bahan Dakron 0.077
6.248%
dalam Plastic pellet -0.006
Kain perca -0.071
Teknologi 3.664% MP3 modul -0.043
VR 0.043
Constant 3.472
Correlation Coefficient Pearson 0.963
Kendall 0.712
Significance Pearson 0.000
Kendall 0.000
Tabel 4.10 di atas mendeskripsikan bahwa untuk kategori produk menarik (attractive).
Nilai negatif pada kata kansei menandakan desain lebih condong kearah sisi kiri dari
kata kansei, sedang nilai positif ke sisi kanan. Jika dalam satu sisi kata kansei terdapat
dua kategori, maka dipilih kategori dengan nilai deviasi yang lebih besar. Selanjutnya,
53
pada tabel 4.11 di bawah ini berisi pendekatan elemen terhadap pembuatan produk
boneka yang menarik.
Berikut ini (lihat tabel 4.12) adalah hasil perhitungan conjoint analysis untuk desain
modern.
Tabel 4.12 Conjoint Analysis Desain Modern
Elemen Importance Kategori Utility
Desain rating (%) Kuno Modern
Desain 8.145% Boneka manusia 0.027
Boneka tangan -0.098
Boneka hewan 0.071
Material 7.541% Rasfur -0.061
luar Velboa 0.027
Nylex 0.095
Yelvo -0.061
Warna 3.620% Cerah -0.002
Medium/Medium 0.039
Gelap -0.036
Motif 1.357% Polos -0.014
Berpola 0.014
Ukuran 9.653% Besar 0.069
Sedang -0.131
Kecil 0.062
Bahan 12.971% Dakron 0.156
dalam Plastic pellet -0.112
Kain perca -0.044
Teknologi 56.712% MP3 modul -0.587
VR 0.587
Constant 3.439
Correlation Coefficient Pearson 0.939
Kendall 0.733
Significance Pearson 0.000
Kendall 0.000
Tabel 4.13 di atas mendeskripsikan bahwa untuk kategori produk modern. Nilai
negatif pada kata kansei ditunjukkan dengan desain lebih condong kearah sisi kiri dari
54
kata kansei, sedang nilai positif lebih condong pada sisi kanan. Jika dalam satu sisi
kata kansei terdapat dua kategori, maka dipilih kategori dengan nilai deviasi yang
lebih besar. Selanjutnya, pada tabel 4.13 di bawah ini berisi pendekatan elemen
terhadap pembuatan produk boneka yang modern.
Tabel 4.13 Pendekatan Elemen Desain Modern
Elemen Desain Kuno Modern
Berikut ini (lihat tabel 4.14) adalah hasil perhitungan conjoint analysis untuk desain
halus.
Tabel 4.14 Conjoint Analysis Desain Halus
Elemen Importance Kategori Utility
Desain rating (%) Kasar Halus
Desain 7.542% Boneka manusia -0.048
Boneka tangan -0.060
Boneka hewan 0.108
Material 59.637% Rasfur -0.342
luar Velboa 0.992
Nylex -0.339
Yelvo -0.331
Warna 6.704% Cerah 0.069
Medium/Medium -0.081
Gelap 0.013
Motif 5.307% Polos -0.059
Berpola 0.059
Ukuran 8.031% Kecil 0.096
Sedang -0.084
Besar -0.012
Bahan 5.098% Dakron -0.046
dalam Plastic pellet -0.022
Kain perca 0.068
Teknologi 7.682% MP3 modul -0.086
VR 0.086
Constant 3.156
Correlation Coefficient Pearson 0.897
Kendall 0.603
Significance Pearson 0.000
Kendall 0.000
55
Tabel 4.14 di atas mendeskripsikan bahwa untuk kategori produk halus. Nilai negatif
pada kata kansei ditunjukkan dengan desain lebih condong kearah sisi kiri dari kata
kansei, sedang nilai positif lebih condong pada sisi kanan. Jika dalam satu sisi kata
kansei terdapat dua kategori, maka dipilih kategori dengan nilai deviasi yang lebih
besar. Selanjutnya, pada tabel 4.15 di bawah ini berisi pendekatan elemen terhadap
pembuatan produk boneka yang halus.
Tabel 4.15 Pendekatan Elemen Desain Halus
Elemen Desain Kasar Halus
Berikut ini (lihat tabel 4.16) adalah hasil perhitungan conjoint analysis untuk desain
Bersih.
Tabel 4.16 Conjoint Analysis Desain Bersih
Elemen Importance Kategori Utility
Desain rating (%) Mudah Bersih
kotor
Desain 10.018% Boneka manusia 0.085
Boneka tangan 0.004
Boneka hewan -0.090
Material 3.578% Rasfur 0.039
luar Velboa -0.023
Nylex 0.008
Yelvo -0.023
Warna 50.626% Cerah 0.540
Medium/Medium -0.195
Gelap -0.345
Motif 4.472% Polos -0.039
Berpola 0.039
Ukuran 13.596% Besar -0.123
Sedang 0.115
Kecil 0.008
Bahan 14.669% Dakron -0.110
dalam Plastic pellet -0.035
Kain perca 0.146
Teknologi 3.041% MP3 module -0.027
VR 0.027
Constant 3.413
Correlation Coefficient Pearson 0.892
Kendall 0.626
Significance Pearson 0.000
Kendall 0.000
Tabel 4.16 di atas mendeskripsikan bahwa untuk kategori produk Bersih. Nilai negatif
pada kata kansei ditunjukkan dengan desain lebih condong kearah sisi kiri dari kata
kansei, sedang nilai positif lebih condong pada sisi kanan. Jika dalam satu sisi kata
kansei terdapat dua kategori, maka dipilih kategori dengan nilai deviasi yang lebih
besar. Selanjutnya, pada tabel 4.17 di bawah ini berisi pendekatan elemen terhadap
pembuatan produk boneka yang Bersih.
57
Berikut ini (lihat tabel 4.18) adalah hasil perhitungan conjoint analysis untuk desain
empuk.
Tabel 4.18 Conjoint Analysis Desain Empuk
Elemen Importance Kategori Utility
Desain rating (%) Keras Empuk
Desain 1.013% Boneka manusia -0.010
Boneka tangan 0.002
Boneka hewan 0.008
Material 4.219% Rasfur 0.017
luar Velboa 0.042
Nylex -0.023
Yelvo -0.036
Warna 1.013% Cerah -0.002
Medium/Medium -0.008
Gelap 0.010
Motif 3.207% Polos -0.030
Berpola 0.030
Ukuran 2.785% Kecil 0.033
Sedang -0.015
Besar -0.018
Bahan 82.869% Dakron 0.960
dalam Plastic pellet -0.386
Kain perca -0.574
Teknologi 4.895% MP3 modul -0.045
VR 0.045
Constant 3.131
Correlation Coefficient Pearson 0.983
Kendall 0.740
Significance Pearson 0.000
Kendall 0.000
Tabel 4.18 di atas mendeskripsikan bahwa untuk kategori produk empuk (soft)
negatif ditunjukkan dengan desain condong kearah sisi kiri dari kata kansei, sedang
nilai positif condong ke sisi kanan. Jika dua kategori bernilai positif, maka dipilih
58
kategori dengan nilai deviasi yang lebih besar. Pendekatan elemen produk boneka
yang empuk dapat dilihat pada tabel 4.19 di bawah ini.
Tabel 4.19 Pendekatan Elemen Desain Empuk
Elemen Desain Keras Empuk
Berikut ini (lihat tabel 4.20) adalah hasil perhitungan conjoint analysis untuk desain
unik.
Tabel 4.20 Conjoint Analysis Desain Unik
Elemen Importance Kategori Utility
Desain rating (%) Biasa Unik
Desain 69.225% Boneka manusia 0.966
Boneka tangan -0.480
Boneka hewan -0.486
Material 5.067% Rasfur -0.049
luar Velboa -0.015
Nylex 0.007
Yelvo 0.057
Warna 8.346% Cerah -0.022
Medium/Medium -0.077
Gelap 0.098
Motif 3.353% Polos -0.035
Berpola 0.035
Ukuran 8.793% Kecil -0.011
Sedang -0.086
Besar 0.098
Bahan 2.608% Dakron -0.034
dalam Plastic pellet 0.020
Kain perca 0.014
Teknologi 2.608% MP3 modul -0.027
VR 0.027
Constant 3.240
Correlation Coefficient Pearson 0.981
Kendall 0.779
Significance Pearson 0.000
Kendall 0.000
kearah sisi kiri dari kata kansei, sedang nilai positif lebih condong pada sisi kanan.
Jika dalam satu sisi kata kansei terdapat dua kategori, maka dipilih kategori dengan
nilai deviasi yang lebih besar. Selanjutnya, pada tabel 4.21 di bawah ini berisi
pendekatan elemen terhadap pembuatan produk boneka yang unik.
Tabel 4.21 Pendekatan Elemen Desain Unik
Elemen Desain Biasa Unik
Mudah
Desain Menarik Modern Halus Bersih Empuk Unik
dibawa
Dari 7 kata kansei terpilih telah ditentukan dalam penelitian awal, diperoleh kombinasi
desain yang dapat mewakili keinginan konsumen berdasarkan nilai tertinggi yang
diperoleh dari asesmen desain pada tabel 4.22. Desain virtual dapat dilihat pada tabel 4.23
berikut ini:
Tabel 4.23 Desain Virtual
No Kata Kansei Desain Virtual
1 Mudah dibawa
2 Menarik
3 Modern
4 Halus
5 Bersih
6 Empuk
7 Unik
65
Pengolahan data dalam metode kansei engineering untuk pembuatan produk dapat
di selesaikan menggunakan langkah ini, namun jika masih memiliki beberapa atribut yang
ambigu (fuzzy), maka penelitian terus menentukan atribut fuzzy untuk mengurangi
ambiguitas dan tingkat kepentingan produk yang disarankan.
linguistic terdapat 2 variabel yang dapat dijadikan input, yaitu Tinggi (T) untuk
representasi tinggi boneka dan Lebar (L) untuk representasi lebar boneka. Berikut
pada Gambar 4.2 dibawah ini adalah membership function dan hasil dari rules yang
telah dibuat menggunakan Matlab R2013a, sedangkan untuk if-then rules nya dapat
dilihan pada lampiran.
Lebar (L)
Istilah Notasi Deskripsi Interval
Linguistik
Kecil K Lebar boneka ukuran kecil [0, 5, 10]
Sedang S Lebar boneka ukuran sedang [8, 10.5, 15]
Besar B Lebar boneka ukuran besar [12, 40, 60]
Ukuran
Boneka
Istilah Notasi Deskripsi Interval
Linguistik
Kecil K Ukuran boneka kecil [25, 27.5, 30]
Sedang S Ukuran boneka sedang [28.5, 32.5, 36.5]
Tinggi B Ukuran boneka tinggi [35, 37.5, 40]
67
Pembobotan fungsi fuzzy pada Matlab R2013a dilakukan dengan mengubah nilai
input T dan L untuk mengetahui nilai optimum dari ukuran yang mudah dibawa, yang
mana berdasarkan perhitungan conjoint analysis ditunjukkan dengan ukuran sedang.
Berdasarkan perhitungan fuzzy, hasil dari ukuran mudah dibawa (sedang) dengan nilai
sesuai pada tabel 4.27 berikut ini.
Bawaha Garis (G) Bunga (Bg) 1 Motif (C) Kotak Batik (B)
n
68
Fungsi keanggotaan untuk atribut motif menarik dapat dilihat pada gambar 4.4
berikut:
Berdasarkan pengolahan data pada MATLAB, berikut adalah nilai paling optimum untuk
warna yang cerah (lihat tabel 4.32):
Tabel 4.32 Warna Terpilih
Hidung n u L
Mulut T G A
73
Fungsi keanggotaan untuk atribut desain unik dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut:
Deskripsi dari variabel linguistik desain unik dalam kasus ini dapat dilihat pada tabel
4.34 dibawah ini.
Hipotesis:
H0: Tidak ada perbedaan yang signifikan antara keinginan konsumen dan desain
boneka yang diusulkan.
H1: Ada perbedaan yang signifikan antara keinginan konsumen dan desain boneka
yang diusulkan.
Hasil perhitungan menggunakan IBM SPSS 22 menunjukkan bahwa hipotesis
nol diterima untuk homogenitas preferensi konsumen. Ini ditunjukkan oleh Asymp.
Sig. nilai semua kata Kansei> 0.05. Dengan demikian, desain boneka yang diusulkan
cocok dan telah sesuai dengan keinginan psikologis konsumen.
78
BAB V
PEMBAHASAN
Berdasarkan lebih dari 600 kata kansei yang telah terkumpul dari 106 responden,
setelah direduksi berdasarkan kemiripan maknanya diperoleh 9 kata kansei yang
diinginkan oleh konsumen. Responden adalah anak-anak usia 6-12 tahun yang pernah
mengetahui atau bermain boneka. Hal tersebut didasari beberapa penelitian yang
menyatakan bahwa kemampuan membaca, pemecahan masalah, spasial, serta kognitif
anak-anak usia sekolah dasar sedang berada dalam keadaan optimal (Davies et al.,
2016; Davies et al., 2007; Mayer et al., 2014). Kata kansei yang terkumpul
diantaranya adalah mudah dibawa, mudah digunakan, awet, menarik, modern, halus,
bersih, empuk, dan unik.
Pada tahap ini responden diminta untuk mengevaluasi sampel yang ditawarkan dalam
bentuk desain dengan kuesioner semantic differential 5-level. Berdasarkan yang
dinyatakan Lokman & Nagamachi (2011) dalam buku Innovations of Kansei
Engineering tujuannya adalah untuk menganalisis bagaimana hubungan antara kata
kansei dengan sampel produk. Nantinya, kata-kata kansei dan hasil isian kuesioner
79
akan diolah dengan software IBM SPSS 22 menggunakan multivariate analysis untuk
mengetahui bagaimana keterkaitan atau pengaruh kata kansei pada tiap elemen atau
spesifikasi desain produk.
Sampel dari boneka edukasi terdiri dari 7 macam yaitu desain atau bentuk
bonekanya, material luar, warna, motif, ukuran, material dalam dan juga teknologi.
Berdasarkan item dan kategori yang telah ditentukan sebelumnya, terdapat 20 kategori
dan 7 item. Apabila dihitung setiapnya (3x4x3x4x3x3x2), akan ada 1290 konsep
desain yang harus diberikan kepada responden. Namun, hal tersebut justru akan
membingungkan responden dikarenakan jumlah yang terlampau banyak. Oleh sebab
itu, item dan kategori yang telah ditentukan tadi, diolah menggunakan orthogonal
design menggunakan software IBM SPSS 22 dan menghasilkan 32 desain.
Berdasarkan hasil wawancara dengan expert yang dapat dilihat pada lampiran,
atribut desain terdiri dari delapan atribut yaitu desain, material luar, warna, motif,
ukuran, material dalam dan juga teknologi. Setiap atribut memiliki elemen-elemennya
masing-masing. Elemen dari atribut desain terdiri dari boneka manusia, boneka
tangan, boneka hewan. Elemen dari atribut material luar terdiri dari rasfur, velboa,
nylex dan yelvo. Elemen dari atribut warna terdiri dari warna cerah, warna medium
atau netral dan warna gelap. Elemen motif terdiri dari motif polos dan motif berpola.
Elemen dari atribut ukuran terdiri dari kecil, sedang dan besar. Elemen dari atribut
material dalam terdiri dari dakron, plastic pellet dan kain perca. Terakhir, elemen dari
atribut teknologi adalah menggunakan mp3 module dan VR.
desain berupa boneka manusia, berbahan material rasfur, berwarna cerah serta berpola,
berukuran kecil, bahan dalam boneka berupa dakron dan berteknologi VR.
Kata kansei modern terdiri dari kombinasi desain boneka manusia, berbahan
luar material nylex, berwarna netral atau medium, berpola, berukuran besar dengan
dakron sebagai material dalamnya dan berteknologi VR. Selanjutnya, kata kansei
halus ditunjukkan dengan boneka berbentuk hewan, berbahan material velboa,
berwarna cerah serta berpola, ukurannya besar, berbahan dalam kain perca dan
berteknologi VR. Untuk kata kansei bersih, terdiri dari desain berupa boneka manusia,
berbahan material rasfur, berwarna cerah, berpola, berukuran sedang, bahan dalam
berupa kain perca dan teknologi VR. Kata kansei empuk dapat digambarkan dengan
desain berbentuk boneka hewan, berbahan material velboa, berwarna gelap, berpola,
berukuran besar, berbahan dalam dacron, dan berteknologi VR. Untuk kata kansei
unik dapat digambarkan dengan desain berupa boneka manusia, berbahan material
rasfur, berwarna gelap, berpola, berukuran kecil berbahan dalam plastic pellet dan
berteknologi VR.
unik-biasa dipengaruhi paling besar oleh faktor bentuk desain yaitu dengan nilai IR
sebesar 69.225%, sedang faktor paling lemah pengaruhnya adalah bahan dalam dan
teknologi dengan nilai IR sebesar 2.608%.
Pada nilai output korelasi hasil uji Pearson’s R dan Kendall’s ditunjukkan
bahwa angka korelasi adalah tinggi dengan tingkat signifikansi dibawah 0.05. Hal
tersebut menandakan bahwa keseluruhan sampel dalam conjoint analysis dapat
menggambarkan keinginan psikologis konsumen.
1. Mudah dibawa: apabila diterjemahkan dalam kata kansei, mudah dibawa dapat
disebut dengan practical (Hasio & Chen, 1997). Atribut ini termasuk atribut yang
harus di-fuzzy-kan karena ukuran sedang seberapa yang tepat untuk boneka
edukasi masih abu-abu. Kemudian berdasarkan observasi lapangan dan
wawancara dengan expert, dipilih 3 range ukuran untuk mengurangi keambiguan
dari konsumen dalam menentukan ukuran sedang yang paling pas untuk boneka,
yaitu besar, sedang dan kecil.
82
2. Menarik: Menarik berhubungan dengan tampilan boneka edukasi, dalam hal ini
berdasarkan pengujian dengan IBM SPSS 22 dipengaruhi oleh tampilan berupa
motif boneka. Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh Chanyacatchawan et
al. (2016) yang menggunakan fuzzy linguistic untuk menentukan motif pada
desain cangkir. Oleh sebab itu, berdasarkan diskusi dengan expert yang mana
adalah pemilik, pekerja dan desainer boneka, diusulkan 2 variabel berupa desain
atasan dan bawahan. Harapannya dapat ditentukan kombinasi yang paling pas
untuk mendukung terciptanya desain yang menarik.
3. Bersih: berdasarkan spesifikasi desain yang disebarkan kepada konsumen,
terdapat 7 warna yang menarik perhatian responden (anak-anak) yaitu warna
pelangi; merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu (me-ji-ku-hi-bi-ni-u)
(Camgoz, 2002). Namun, nilai RGB untuk setiapnya tidak dapat disamakan
standarnya mengingat persepsi warna biru untuk orang yang satu dapat berbeda
dengan yang lainnya. Kemudian dilakukan survey untuk warna yang paling
banyak diminati dan didapati anak-anak paling senang dengan warna merah
dengan R: 252 G:95 B: 78 dan untuk warna kulit yaitu kuning muda dengan R:
252 G:241 B: 177.
4. Unik: Seberapa unik suatu desain merupakan sesuatu yang ambigu. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), unik adalah sesuatu yang lain daripada
yang lain. Penilaian unik orang yang satu bisa jadi akan berbeda dengan orang
yang lainnya. Oleh sebab itu, dalam hal ini variabel unik dibagi menjadi 5 yaitu
rambut, wajah, mata, hidung dan bibir.
Di sisi lain, tiga atribut yaitu halus, empuk dan modern tidak termasuk atribut fuzzy
dengan beberapa pertimbang berikut ini:
1. Halus: Menurut KBBI, halus diartikan dengan bahan yang memiliki permukaan
yang lembut ketika diraba. Material luar menunjukkan kata kansei halus dan tidak
diklasifikasikan dalam atribut yang perlu di-fuzzy-kan, hal tersebut dikarenakan
kain dengan nama ‘velboa’ sudah jelas dan tidak menimbulkan kebingungan akan
kain ‘velboa’ yang mana.
2. Empuk: Dalam sebuah produk empuk atau softness merupakan salah satu factor
yang dipertimbangkan karena mempengaruhi kenyamanan terhadap pemakaian
produk tersebut (Maslow, 1970). Material dalam direpresentasikan oleh kata
83
kansei empuk dan tidak tergolong atribut yang di-fuzzy-kan dikarenakan tidak ada
hal yang rancu terkait terpilihnya ‘dakron’ sebagai bahan material dalam boneka.
Hal tersebut dirasa sudah pasti dan tidak mengandung unsur keabu-abuan.
3. Modern: Untuk produk yang menggunakan teknologi, modern merupakan salah
satu yang diperhatikan karena merepresentasikan kekinian dan penyesuaian pada
zaman (Chen & Hiu, 2007). Teknologi ditunjukan dengan kata kansei modern dan
tidak termasuk atribut fuzzy karena menyangkut tentang fungsi dari boneka
edukasi yang sudah jelas ketika voice recognition yang terpilih.
belajar diantaranya adalah Hamzah et al. (2014) dan Aziz et al. (2015) tentang media
robot untuk mediator belajar anak, Yussofa et al (2015) mengenai pengembangan cerita
digital, Reid-Searl et al. (2017) mengembangkan media wayang untuk edukasi dan Tegge
et al. (2017) menggunakan lagu-lagu popular untuk belajar Bahasa Inggris. Oleh sebab
itu, pada penelitian ini diusulkan produk boneka edukasi (Lihat gambar 5.1, gambar 5.2
dan gambar 5.3).
Uji validasi dilakukan untuk mengetahui apakah desain produk yang diusulkan sudah
sesuai dengan keinginan konsumen yang dinyatakan dalam kata-kata Kansei yang
mulanya dikumpulkan. Pada penelitian ini uji validasi dilakukan menggunakan Uji
Marginal Homogeneity yang merupakan pengujian dua sampel berhubungan untuk
mengetahui apakah terdapat perbedaan respon antara dua kelompok data yang saling
berhubungan (Yamin & Kurniawan, 2009). Berdasarkan uji kesesuaian menggunakan
Marginal Homogeneity test, hasil Asymp Sig. (2-tailed) menunjukkan skor 0.101
untuk mudah dibawa, 0.666 untuk menarik, 0.299 untuk modern, 0.170 untuk halus,
0.317 untuk bersih, 0.070 untuk empuk dan 0.116 untuk unik. Secara keseluruhan
dapat dilihat bahwa nilai seluruh atribut Kansei > 0.05 yang mana artinya null
hipotesis (H0) diterima dan dapat dibuktikan bahwa desain usulan boneka edukasi
sesuai dengan keinginan konsumen.
86
BAB VI
6.1 Kesimpulan
6.2 Saran
Adapun saran yang peneliti berikan untuk penelitian selanjutnya adalah:
1. Dapat mengaplikasikan metode lain seperti Quality Function Deployment (QFD)
atau axiomatic untuk meninjau aspek teknis, material dan juga cost berdasarkan
keinginan konsumen.
2. Penelitian usabilitas dapat dilakukan untuk menguji kemudahgunaan produk
boneka edukasi yang telah dihasilkan dari penelitian ini.
87
3. Dapat dikembangkan penelitian dari segi jalannya kerja coding dalam voice
recognition boneka edukasi menggunakan analisis desain sistem informasi
manajemen.
88
DAFTAR PUSTAKA
1
Ajani, T., & Stork, E. (2013). Creating a Semantic Differential Scale for Measuring Users
’ Perceptions and Attitudes toward Emerging Technologies. Proceedings of the
Conference for Information Systems Applied Research, 1–7. Retrieved from
[Link]
Akao, Y. (1990). Quality Function Deployment: Integrating Costumer Requirements into
Product Design, Productivity Press.
Aziz, A. A., Moganan, F. F. M., Ismail, A., & Lokman, A. M. (2015). Autistic Children’s
Kansei Responses Towards Humanoid-Robot as Teaching Mediator. Procedia
Computer Science, 76(Iris), 488–493. [Link]
Barnes, C. & Lillford, S. P. (2009). Decision support for the design of affective product.
Journal of Engineering Design, 20(5), 477-492.
Bento, G. & Dias G. (2017). The importance of outdoor play for young children's healthy
development. Porto Biomedical Journal, 2 (5), 157-160.
Bevilacqua, M. et al. (2007). Life cycle assessment of pasta production in Italy. Journal
of Food Quality, 30 (6), 932-952.
Bigné‐Alcañiz, E., Currás‐Pérez, R., & Sánchez‐García, I. (2009). Brand credibility in
cause‐related marketing: the moderating role of consumer values. Journal of
Product & Brand Management, 18(6), 437–447.
[Link]
Blej, Mohammed; Azizi, M. (2016). task parameters managing and system accuracy in
fuzzy realtime scheduling. International Journal of Engineering Sciences &
Research Technology, 5(7), 61–67.
Bridger, R. S. (2003). Introduction to Ergonomics, CRC.
Camgoz,N. (2000). Effect of Hue, Saturation and Brightness on Attention and
Preference. The Department of Interior Architecture and Environmental Design,
Bylkent University.
Chanyachatchawan, S., Yan, H.-B., Sriboonchitta, S., & Huynh, V.-N. (2017). A
linguistic representation based approach to modelling Kansei data and its
application to consumer-oriented evaluation of traditional products. Knowledge-
Based Systems, 0, 1–10. [Link]
Chong, Y. T., Koh, J. L. Y., Friesen, H., Duffy, K., Cox, M. J., Moses, A., … Andrews,
B. J. (2015). Yeast proteome dynamics from single cell imaging and automated
analysis. Cell, 161(6), 1413–1424. [Link]
Chou, J. R. (2014). Applying Fuzzy Linguistic Preferences to Kansei Evaluation.
International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research.
Davies, S., Janus, M., Duku, E., & Gaskin, A. (2016). Using the Early Development
Instrument to examine cognitive and non-cognitive school readiness and elementary
student achievement. Early Childhood Research Quarterly, 35, 63–75.
[Link]
Davies, W. H., Ackerman, L. K., Davies, C. M., Vannatta, K., & Noll, R. B. (2007).
About Your Child’s Eating: Factor structure and psychometric properties of a
feeding relationship measure. Eating Behaviors, 8(4), 457–463.
[Link]
Dehn, M. J. (2008). Working Memory and Academic Learning: Assessment and
89
htttp://[Link]/pdf/10.1007/0-387-23273-7_3.pdf/
Kuzmanovic, M., Radosavljevic, M., & Vujosevic, M. (2013). Understanding Student
Preferences for Postpaid Mobile Services using Conjoint Analysis Method Conjoint
Analysis, 10(1), 159–176.
Kwong, C. K., Huimin, J., & Luo, X. G. (2016). AI-based methodology of integrating
affective design, engineering and marketing for defining design spesifications of
new products. Engineering Application of Artificial Intelligence, 47, 49-60.
Li, W., Yu, S., Pei, H., Zhao, C., & Tian, B. (2017). A hybrid approach based on fuzzy
AHP and 2-tuple fuzzy linguistic method for evaluation in-flight service quality.
Journal of Air Transport Management, 60, 49–64.
[Link]
Lokman, A. M. (2010). DESIGN & EMOTION : THE KANSEI ENGINEERING The
Definition of Kansei. Malaysian Journal of Computing, 1(1), 1–11.
Mamaghani, N. K., Rahimian, E., & Mortezaei, S. (2014). Kansei Engineering Approach
for Consumer’s Perception of the Ketchup Sauce Bottle. KANSEI ENGINEERING
AND EMOTION RESEARCH, 1487–1494. Retrieved from
[Link]
Marion, T., Friar, J., Simpson, T. (2012). New product development practices and early-
stage firms: two in-depth case studies. Journal of Product Innovation and
Management, 20, 69-92.
Matsubara, Y., & Nagamachi, M. (1997). Hybrid Kansei Engineering System and design
support. International Journal of Industrial Ergonomics, 19(2), 81–92.
[Link]
Mayer, D., Sodian, B., Koerber, S., & Schwippert, K. (2014). Scientific reasoning in
elementary school children: Assessment and relations with cognitive abilities.
Learning and Instruction, 29, 43–55.
[Link]
Moreno, A. et al. (2011). Application of Product Data Technology Standards to LCA
Data. Journal of Industrial Ecology, 15(4), 483-495.
Motamedzade, M., Choobineh, A., Mououdi, M. A., & Arghami, S. (2007). Ergonomic
design of carpet weaving hand tools. International Journal of Industrial
Ergonomics, 37(7), 581–587. [Link]
Muldjaji, Y. (2014). The folk underground music as culture revivalism. Bandung:
Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Padjajaran.
Nagamachi, M. (1995). Kansei Engineering: A new ergonomic consumer-oriented
technology for product development. International Journal of Industrial
Ergonomics, 15(1), 3–11. [Link]
Nagamachi, M., & Lokman, A. M. (2011). Innovations of Kansei Engineering. CRC
Press. [Link]
Nagamachi, M., & Tachikawa, M. (2008). A successful statistical procedure on kansei
engineering products. Electronic Conference …, 987–995. Retrieved from
[Link]
Noble, C. H., & Kumar, M. (2008). Using product design strategically to create deeper
consumer connections. Business Horizons, 51(5), 441–450.
[Link]
Razza, B., & Paschoarelli, L. C. (2015). Affective Perception of Disposable Razors: A
Kansei Engineering Approach. Procedia Manufacturing, 3(Ahfe), 6228–6236.
[Link]
91
Reid-Searl, K., Quinney, L., Dwyer, T., Vieth, L., Nancarrow, L., & Walker, B. (2017).
Puppets in an acute paediatric unit: Nurse’s experiences. Collegian, 24(5), 441–447.
[Link]
Riley, T. et al. (2012). Challenges with Developing in Vitro Dissolution Tests for Orally
Inhaled Products (OIPs). AAPS PharmSciTech, 13(3), 978-989.
Schütte, S. (2002). Designing Feelings into Products. [Link]
[Link]/smash/get/diva2:19998/[Link]
Schütte, S. (2005). Engineering Emotional Values in Product Design -Kansei
Engineering in Development. Engineering. Linköping: Linköpings Universitet.
Retrieved from [Link]
[Link]/smash/[Link]?searchId=1&pid=diva2:20839
Seva, R. R., Axalan, J. D. M., & Landicho, A. R. P. (2011). Workplace Efficiency
Improvement for Jeepney Drivers in Metro Manila, 1–6.
Seva, R. R., Duh, H. B. L., & Helander, M. G. (2007). The marketing implications of
affective product design. Applied Ergonomics, 38(6), 723–731.
[Link]
Shergian, A., & Immawan, T. (2015). Design of Innovative Alarm Clock Made from
Bamboo with Kansei Engineering Approach. Agriculture and Agricultural Science
Procedia, 3, 184–188. [Link]
Simatupang, I. B. (2015). Faktor-Faktor Penyebab Kurangnya Minat Peserta Didik
Kelas XI terhadap Lagu Daerah di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo, Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Singarimbun, Masri & Efendi, S. (1989). Metode Penelitian Survey, LP3ES.
Soewardi, A. H., & Nasution, B. M. I. (2016). Design of Kansei baby bags by using
Fuzzy Linguistic principles. 2016 IEEE International Conference on Knowledge
Engineering and Applications, ICKEA 2016, 165–171.
[Link]
Soewardi, H., & Rahmawati, D. P. (2015). EDUCATIVE TOY DESIGN FOR DEAF
CHILDREN TO STIMULATE THE FINE MOTOR SKILLS GROWTH.
Proceedings of the 3rd Bali International Seminar and Science and Technology
(BISSTECH) 2015, 13–18.
Statistik Kebudayaan 2016. (2016). Jakarta: PDSPK Kemendikbud Republik Indonesia.
Tama, I. P., Azlia, W., & Hardiningtyas, D. (2015). Development of Customer Oriented
Product Design using Kansei Engineering and Kano Model: Case Study of Ceramic
Souvenir. Procedia Manufacturing, 4(Iess), 328–335.
[Link]
Tan, C. L. & Tracey, M. (2007). Collaborative New Product Development Environments:
Implications for Supply Chain Management. Journal of Supply Chain Management,
43(3), 2-15.
Tarwaka, dkk. (2004). Ergonomi untuk Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Produktivitas,
UNIBA PRESS.
Tegge, F. (2017). The lexical coverage of popular songs in English language teaching.
System, 67, 87–98. [Link]
Urbina, S. & Anastasi, A. (2004). Psychological Testing (9th Edition), Englewood Cliffs,
NJ: Printince Hall.
Wu, H. Y., Tzeng, G. H., & Chen, Y. H. (2009). A fuzzy MCDM approach for evaluating
banking performance based on Balanced Scorecard. Expert Systems with
Applications, 36(6), 10135–10147. [Link]
92
Xue, Y., Zhang, R., Ji, Y., & Imaoka, H. (2011). An Analysis of Emotion Space of Bra
by Kansei Engineering Methodology. Journal of Fiber Bioengineering and
Informatics, 4(1), 96–103. [Link]
Yamin, S. & Kurniawan, H. (2009). SPSS Complete, Salemba Infotek Jakarta.
Yilmazer, Z., & Keklikci, H. (2015). The Effects of Teaching Geometry on the Academic
Achievement by Using Puppet Method. Procedia - Social and Behavioral Sciences,
191, 2355–2358. [Link]
Yussofa, R. L., Abas, H.,& Paris, T. N. S. T. (2012). Affective Engineering of
Background Colour in Digital Storytelling for Remedial Students. Procedia-Social
and Behavioral Sciences, 68, 202-212.
Yuliani, dkk. (2014). Faktor-Faktor Dominan yang Memengaruhi Minat Peserta Didik
terhadap Lagu Anak. Pontianak: Fakultas Seni Tari dan Musik, Universitas
Tanjungpura.
Zhang, F., Yang, M., & Liu, W. (2014). Using integrated quality function deployment
and theory of innovation problem solving approach for ergonomic product design.
Computers and Industrial Engineering, 76(1), 60–74.
[Link]
Zheng, C., Kizil, M. S., Chen, Z., & Aminossadati, S. M. (2017). Effects of coal
properties on ventilation air leakage into methane gas drainage boreholes:
Application of the orthogonal design. Journal of Natural Gas Science and
Engineering, 45, 88–95. [Link]
Lampiran 1. Distribusi Nilai Rtable
DISTRIBUSI NILAI ratable SIGNIFIKANSI 5% dan 1%
3. Ada berapa lagu daerah yang bisa adik-adik nyanyikan? ……… Kesediaan adik-adik untuk mengisi kuesioner ini merupakan dukungan yang
sangat berharga untuk penelitian kakak. Untuk itu, kakak ucapkan terima kasih
atas kesediaan adik-adik.
Lampiran 3. Kuesioner Kebutuhan Konsumen
Petunjuk Pengisian:
Isilah titik – titik sesuai pertanyaan dibawah ini.
IDENTIFIKASI KEBUTUHAN KONSUMEN
Nama Responden : ……………………………………..
Usia : …… Jenis Kelamin:……………….
1. Kuisioner I Kata Kansei
Halo adik-adik! Pertanyaan : Apakah adik-adik pernah bermain boneka
Perkenalkan, nama kakak Bari dan sekarang kakak kuliah di sebelumnya? …………………………………….
Teknik Industri Universitas Islam Indonesia. Kakak sedang
mengerjakan penelitian Tugas Akhir tentang produk pengenalan Pertanyaan : Menurut adik-adik, boneka pengenalan lagu daerah
budaya Indonesia dengan judul Desain Boneka Edukasi Sebagai seperti apakah yang adik-adik inginkan?
Jawaban: (mencakup semua aspek: empuk, menarik, awet, dll)
Media Belajar Lagu Daerah Indonesia Menggunakan
Pendekatan Affective Design.
1. …………………………………………………..
2. …………………………………………………..
Sebagaimana kita ketahui bersama Indonesia memiliki beraneka 3. ……………………..............................................
ragam budaya, salah satunya adalah lagu daerah. Dibawah ini ada 4. ……………………..............................................
beberapa pertanyaan tentang boneka dan lagu daerah Indonesia. 5. ……………………..............................................
Untuk itu, kakak harapkan bahwa adik-adik dapat mengisi 6. …………………………………………………..
kuesioner ini sesuai yang adik-adik rasakan. 7. …………………………………………………..
8. …………………………………………………..
Halo adik-adik!
Nama : …………………
Usia : ………………..
Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan
Desain Produk:
Materi Diskusi :
- Material yang diperlukan dalam pembuatan boneka
- Pilihan spesifikasi desain
- Kombinasi desain dan kriterianya
- Pembobotan fuzzy linguistik
Lampiran 11. If-then rule fuzzy linguistic