0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5K tayangan17 halaman

Aplikasi Design Thinking dalam Seni

Unit ini membahas aplikasi seni dan desain dalam kehidupan sehari-hari. Terdapat konsep design thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu berempati, definisi, ideasi, prototipe, dan uji publik. Tahapan ini dapat digunakan untuk mengatasi masalah dengan cara berpikir kritis. Kehadiran seni bermanfaat untuk ungkapan diri, sosial, dan benda. Seni dapat difungsikan sebagai alat untuk menyelesaikan

Diunggah oleh

afah iyh
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5K tayangan17 halaman

Aplikasi Design Thinking dalam Seni

Unit ini membahas aplikasi seni dan desain dalam kehidupan sehari-hari. Terdapat konsep design thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu berempati, definisi, ideasi, prototipe, dan uji publik. Tahapan ini dapat digunakan untuk mengatasi masalah dengan cara berpikir kritis. Kehadiran seni bermanfaat untuk ungkapan diri, sosial, dan benda. Seni dapat difungsikan sebagai alat untuk menyelesaikan

Diunggah oleh

afah iyh
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

UNIT 7

Aplikasi Seni dan Desain Dalam


Kehidupan Sehari-Hari

Pokok-pokok Materi
a. Konsep Design Thinking
Design Thinking adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati
terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia. Design
Thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan
pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi,berpikir kreatif, membuat
sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji
dan mengevaluasi.
Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan
melakukan reframing (menyusun ulang) masalah dengan cara-cara yang
berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming (bertukar
pikiran) dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype (sketsa awal)
dan testing (uji publik). Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang
berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai
konsep dan [Link] tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh
siswa:

a.1. Berempati
Tahap pertama dari proses Design Thinking yaitu pemahaman empatiktentang
masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Siswa diajak untuk mencari tahu lebih
banyak tentang bidang yang menjadi perhatian dengan melalui cara
pengamatan dan keterlibatan, agar siswa memperoleh pemahaman pribadi yang
lebih jelas tentang masalah yangterjadi. Empati sangat penting untuk proses
desain yang berpusat pada manusia dan empati memungkinkan pelajar untuk
memikirkan desain yang berguna bagi kebutuhan pengguna.

a.2. Definisi
Pada tahapan definisi siswa akan mengumpulkan informasi yang telah
dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati. Kemudian siswa dapat
menganalisis pengamatan dan membuat sintesisnya untuk menentukan masalah
inti yang telah di identifikasi.
Tahap pendefinisian akan membantu siswa untuk mengumpulkan ide-ide
hebat dalam membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan
mereka untuk menyelesaikan masalah atau paling tidak, memungkinkan
pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan
minimal.

a.3. Ideasi
Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, siswa diajak siap untuk
mulai menghasilkan ide. Para siswa dapat mulai diajak untuk “berpikir kreatif
” (thinking out of the box) untuk mengidentifikasi solusibaru untuk pernyataan
masalah yang dibuat, dan kita dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat
masalah.
Ada ratusan teknik memberikan percikan-percikan ide seperti Brainstorm
(dalam bahasa Indonesia curah gagasan adalah alat bantu yang digunakan untuk
mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yangdilakukan secara terstruktur dan
sistematis. Kunci sukses suatu sesi brainstorming adalah suasana bebas tanpa
kritik untuk menggali ide kreatif demi mendapatkan solusi alternatif tanpa batas),
Brain Write (bentuk dari curah gagasan dengan penambahan bentuk tertulis),
Worst Possible Idea (salah satu bentuk pendekatan terbalik, dengan
memberikan solusi-solusi yang terkesan buruk dan main-main, namun digunakan
sebagai pemancing sehingga suasana lebih cair dan akhirnyadapat menemukan
solusi yang baiknya) dan metode SCAMPER. SCAMPER merupakan singkatan
dari substitute (pengganti), combine(kombinasi), adapt (beradaptasi), modify
(modifikasi), put to another use, eliminate (menghilangkan), dan reverse
(memutar/membalikkan).
Sesi Brainstorm dan Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk
merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang [Link]
untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah. Kita harus
memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideasiuntuk membantu
kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga kita dapat menemukan cara
terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang
diperlukan untuk menghindarinya.

a.4. Prototipe
Para siswa akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana atau disebut
Prototipe. Prototipe dapat dibagikan dan diuji oleh siswa itu sendiri, dalam
bentuk uji kelompok kecil, atau pada sekelompok kecil orang diluar lingkungan
sekolah. Ini adalah fase eksperimental dan tujuannya adalah untuk
mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang
diidentifikasi dalam tiga tahap sebelumnya. Solusi diimplementasikan dalam
prototipe dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan
diperiksa ulang atau dapat diterima maupun ditolakberdasarkan pengalaman
pengguna.
Pada akhir tahap ini, siswa akan memiliki gagasan yang lebih baiktentang
kendala yang melekat pada produk tugas akhir dan masalah yang ada serta
memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang
sebenarnya akan berperilaku, berpikir dan rasakan ketika berinteraksi dengan
proses bagian akhir produk.

a.5. Uji Publik


Desainer menguji produk lengkap secara teliti dan menyeluruh menggunakan
solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase pembuatan prototipe. Ini adalah
tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam prosesberulang, hasil yang dihasilkan
selama fase testing sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau
lebih masalah dan memperjelas pengertian dan pemahaman pengguna, kondisi
dan situasi saat penggunaan,bagaimana orang berpikir dan bereaksi, berperilaku
dan merasakan serta berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan
penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan solusi masalah dan memperoleh
pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan pengguna serta
penggunaannya.
Melalui konsep ini, siswa akan mengenal teori berpikir kritis untuk
menanggapi isu-isu yang dihadapi dalam kehidupannya. Beberapa contoh
penggunaan bahan untuk diskusi kelompok dapat digunakanberbagai potongan
ilustrasi dan pertanyaan pemantik berikut ini:
Gambar 7.1. Berpikir vs. Berpikir Kritis
Materi pelatihan [Link] (2018)
b. Tahapan Berpikir Kritis Untuk Mengatasi Permasalahan
Kehadiran seni rupa menurut Feldman (1967) memiliki 3 fungsi dalam
kehidupan manusia, yaitu:
1. Fungsi Individual, seni digunakan untuk kepentingan ungkapan rasa/emosi
perorangan berupa tanggapan, internalisasi, respons hasil renungan seseorang
terhadap lingkungannya.
2. Fungsi sosial kemasyarakatan, seni digunakan untuk kepentingan masyarakat
luas seperti untuk penerangan, pendidikan, kesehatan,dan agama.
3. Fungsi fisik kebendaan, seni digunakan berkaitan dengan sentuhan
keindahan pada berbagai benda keperluan manusia: arsitektur,interior
bangunan, perabotan, serta benda-benda pakai lainnya.

Kehadiran seni dalam konteks kehidupan di masyarakat seharusnya membawa


manfaat dan fungsi yang luas. Hal ini diperkuat pendapatWisetrotomo (2020:
77) bahwa:

…seni seharusnya memiliki multi fungsi. Seni tidak hanya


menjadi ekspresi dunia batin yang tunggal dan soliter. Seni tak
sekadar memuja artistik atau estetika dengan makna harfiah.
Jika hanya itu, maka seni hanyalah produk yang dangkal dan tak
berimplikasi pada nilai manfaat yang luas dan menggerakkan.
Dimana kita semestinya meletakkan fungsi seni pada semua jalan
kehidupan. Baik itu yang bersifat pragmatis, ekonomis, sosial,politis
bahkan fungsi lintas iman. Fungsi lintas iman karena semestinya
karya seni mampu menembus sekat-sekat agama,keyakinan, suku
kelompok dan ras.

Berdasarkan dua pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa


kehadiran seni dalam konteks kehidupan manusia dapat berfungsi untuk
mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan design thinking. Secara
skematis, tahapan design thinking disajikan pada gambar berikut:
Gambar 7.2. Latihan Berpikir Kritis 5 Metode ‘Mengapa?”
Materi pelatihan [Link] (2018)

Gambar 7.3. Diagram ilustrasi latihan berpikir kritis mengenai kemacetan Jakarta
Materi pelatihan [Link] (2018)
Gambar 7. 4. Suasana kesulitan yang dihadapi oleh penyandang disabilitas fisik untuk
menyeberang jalan melalui tangga penyeberangan.
[Link] (2018)

Beberapa contoh permasalahan yang ada di sekitar kita, contoh di atas


dapat menjadi landasan berpikir kiritis sebagai pengantar ke pokokbahasan
selanjutnya tentang Design Thinking. Permasalahan dalam contoh di atas
berupa kemacetan lalu lintas dan prasarana umum yangdidesain tidak
inklusif bagi orang-orang dengan kebutuhan khusus.

c. Implementasi Berpikir Kritis Melalui Pendekatan Design Thinking


Eksistensi kegiatan berkesenian selain sebagai wahana ekspresi, jugadapat
digunakan sebagai instrumentasi dalam kehidupan. Maksud konsep
instrumentasi menunjukan bahwa seni sebagai alat atau mediauntuk mencapai
tujuan tertentu.
Dalam konteks ini, keberadaan seni dan desain dapat difungsikansebagai
alat untuk membantu manusia dalam mengatasi berbagai masalah dalam
kehidupannya. Melalui implementasi konsep ini,diharapkan siswa memiliki
pengalaman belajar sekaligus refleksi dirisecara langsung.
Hal ini perlu dilakukan dengan tujuan agar siswa memiliki wawasan dan
pengalaman dalam:
• Belajar mengenali serta memahami perasaan, nilai-nilai, danpemikiran
dalam diri.
• Membuat seseorang lebih mudah menerima ekspresi yang berbedadari
diri sendiri.
• Dapat berempati dengan apa yang dirasakan oleh orang lain.
• Belajar mengapresiasi proses dan menghargai hasil karya orang lain.

Untuk itu, guru diharapkan juga dapat mencari berbagai bahan mengenai
pendekatan seni rupa dan desain yang memudahkan hidupmanusia, atau
dapat menggunakan contoh-contoh dibawah ini:

Gambar 7.5. Perbandingan iklan tulisan dengan iklan visual.


Materi pelatihan [Link], [Link] else-
says-Apple-in-response-to-Samsung-Galaxy-S-4-unveiling_id40945, (2013)
Berbagai benda yang kita pakai sehari-hari mengandalkan unsur seni rupa dan
desain yang sangat kental, contohnya pada uang kertas, dapatdibedakan dengan
indra penglihatan, indra peraba (ukuran dan kontur permukaan) serta berbagai
pengaturan lain yang bisa diamati menggunakansensor khusus (seperti barcode,
hologram dan tembus cahaya).

Gambar 7.6. Desain uang kertas Indonesia


[Link] (2017)

Gambar 7.7. Ilustrasi cara kerja otak manusia dalam memproses informasi visual
[Link]
Gambar 7.8. Seni Rupa sebagai alat visual yang paling mudah diterima otak manusia
Materi pelatihan [Link] (2018)

d. Mempresentasikan Isu dan Kondisi Permasalahan di Lingkungan Sekitar.


Sejalan dengan salah satu keterampilan pembelajaran abad ke 21 mengenai
keterampilan komunikasi, maka pada bagian ini siswa diberi pengalaman
untuk mengkomunikasikan temuannya terkait implementasi konsep Design
Thinking terhadap isu dan kondisi di lingkungan sekitarnya.
Gambar 7.9. Permasalahan warga yang kurang mampu menaati peraturan saat menikmati karya
seni hingga malah merusak karya tersebut.
[Link] (2018)
Salah satu masalah ketidakpedulian masyarakat terhadap lingkungan
sekitarnya yaitu bentuk apresiasi terhadap karya seni yang sedang
dipamerkan. Sebagai contoh yaitu pada peristiwa yang terjadi terhadap
karya seni Yayoi Kusuma yang dipamerkan di Museum Macan.
Antusiasme berlebih dengan menyentuh karya tersebut menimbulkan
kerusakan terhadap karya tersebut.

Analisis Masalah
Analisis permasalahan yang terjadi dan temukan potensi solusi dengan
pendekatan seni rupa dan desainnya. Siswa dapat dipantik pemikirannya
dengan melakukan berbagai alternatif kegiatan untuk memecahkan solusi.
Siswa mengusulkan sebuah permasalahan yang dilihatnya dalam kehidupan
sehari-hari dan membuat asumsi pendekatan seni dan desainyang akan
digunakan untuk memecahkan masalah tersebut.
Kegiatan Pembelajaran Alternatif
Kegiatan alternatif dilakukan jika kegiatan yang dilaksanakan di kelas
belum dirasa memadai dapat melakukan aktivitas Still Life Drawing atau
menggambar suasana yang terjadi (menggambar ilustrasi). Kegiatan ini
diharapkan dapat membantu siswa untuk belajar memahami berbagai sudut
pandang (over view). Dengan refleksi terhadap kegiatan menggambar
dengan berbagai sudut pandang, diharapkan dapat membuka pikiran siswa
mengenai cara menghargai keberagaman sudut pandang dan perbedaan
pendapat, bahwa melihat suatu hal tidak hanyadari satu sudut pandang,
namun dapat melihat permasalahan dari
berbagai sudut pandang.

Gambar 7.10. Kegiatan pembelajaran alternatif Still Life Drawing


Materi pelatihan [Link] (2018)

Gambar dadu di kiri yang menutupi benda di belakangnya, membuat


siswa tidak bisa mengetahui dengan pasti benda apa yang ada di
belakangnya, sementara dari posisi sebaliknya, siswa lainnya tidak dapat
melihat kotak putih itu sebagai dadu, dari diskusi kelompok diharapkan
tercetus diskusi antara anak yang memakai asumsi pribadi dan anak yang
mengandalkan pencarian fakta, benda apakah yang sebenarnya ada di balik
benda di depannya. Atau dapat juga menggunakan alternatif ilustrasi yang
lebihsederhana seperti ini:

Gambar 7.11 Hewan apakah ini? Jelaskan sudut pandang dan alasanmu!
[Link] (2020)
Penilaian
Prosedur Tes : Asesmen harian
Jenis Tes : Tertulis dan Diskusi
Bentuk Tes : Presentasi dan Diskusi Kelompok
Instrumen Tes :
Pertanyaan ini dapat digunakan untuk bahan penilaian:
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan singkat dan jelas
• Jelaskan konsep Design Thinking menurutmu!
• Uraikan tahapan berpikir kritis untuk mengatasi permasalahan yang
ada di sekitarmu!
• Berikan contoh implementasi berpikir kritis melalui pendekatan
Design Thinking!
• Presentasikanlah isu dan kondisi permasalahan yang ada di
lingkungan sekitarmu.

Kriteria penilaian:
Penilaian berdasarkan pemahaman siswa terhadap pokok bahasan.
Lembar Kerja Siswa

Lembar Kerja Siswa (LKS)

Nama Siswa : ……………………………………


Kelas : ……………………………………
Tema : ……………………………………
Tujuan Pembelajaran :
Mendefinisikan isu dan permasalahan yang ada di sekitar

Langkah-Langkah Kegiatan:
1. Sebelum mengisi lembar kerja di bawah ini, coba kamu catat
beberapa isu-isu yang sedang aktual saat ini
2. Berdasarkan isu-isu yang sudah tercatat, silahkan ajukan solusi dan
tahapan yang dapat dilakukan dengan cara melengkapi data berikut ini

Gambar 7.12. Mind Mapping Software Selection


Sumber: [Link] (2013)
Asumsi solusi yang Tahapan berpikir kritis
No Isu-isu Aktual
ditawarkan yang akan dilakukan

1. Sampah Membuat poster

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Common questions

Didukung oleh AI

Understanding diverse perspectives is crucial in the Design Thinking process because it broadens the scope of understanding and enriches potential solutions. Diverse perspectives bring varying insights, experiences, and contexts that can reveal different dimensions of a problem, often overlooked when viewed from a single angle . This plurality aids in establishing a more comprehensive empathy in the initial stages, refining problem definition, and generating innovative solutions by cross-pollinating ideas from disparate viewpoints . In complex societal issues, recognizing diverse perspectives ensures that solutions are inclusive and equitable, addressing the needs of all stakeholders rather than a select group . This inclusivity is a cornerstone for creating sustainable and universally accepted designs .

Empathy is critical in the Design Thinking process as it initiates a deep understanding of the problems faced by users. At the empathy stage, designers immerse themselves in the users' experiences, often through observation and interaction, to gather genuine insights into users' true needs and emotions . This user-centered focus ensures that the problem is framed accurately and that subsequent solutions are relevant and effective . Empathy helps prevent biases and preconceived notions from influencing the design, fostering creativity and innovation . By building this empathetic connection, designers can identify with users and design solutions that are more meaningful and impactful .

Critical thinking complements Design Thinking in addressing societal issues by enhancing the analytical and evaluative capabilities needed to tackle complex problems. While Design Thinking provides a structured methodology for empathizing, crafting solutions, and iterating through prototyping and testing, critical thinking strengthens the process by fostering deeper questioning, validation of assumptions, and rigorous analysis of context and potential solutions . It encourages a reflective approach, ensuring that solutions are not only innovative but are also practical and sustainable in real-world settings . By integrating critical thinking, Design Thinking can better navigate multifaceted issues like social inequality, ecological challenges, and cultural inclusivity, driving more comprehensive and impactful outcomes .

Design Thinking facilitates a user-centered problem-solving approach by encouraging empathy, engagement, and a deep understanding of user needs. The process starts with empathizing, where designers observe and engage to gain an empathetic perspective of the users’ challenges . This is followed by defining the problem based on insights gathered, which helps frame the core issues that need addressing . Design thinkers then ideate by generating a plethora of creative solutions via brainstorming, encouraging out-of-the-box thinking . Prototyping and testing these ideas with real users allows for iterative refinement, ensuring the solutions remain focused on user needs . Ultimately, this approach allows for continual feedback and adaptation, ensuring that solutions are not only effective but resonate deeply with users .

Integrating design thinking with art can address inclusivity and accessibility by fostering environments and products that cater to diverse user needs. Through empathy and iterative design, insights from various user groups are incorporated, highlighting areas requiring inclusive solutions . Art enhances this process by offering creative expression and aesthetic appeal, engaging users emotionally and cognitively. By using design thinking, designers can create prototypes that consider physical and sensory accessibility. Art enriches these designs by transcending cultural and social barriers, promoting universal acceptance . This integration ultimately generates solutions that are not only functional but resonate widely across different user contexts, ensuring accessibility for individuals with varied abilities .

Prototyping helps refine solutions in Design Thinking by providing a tangible representation for testing and experimentation. It allows designers and users to interact with a simplified version of the final product, making abstract concepts more concrete . This hands-on approach facilitates feedback from users, uncovering design flaws or areas for improvement that may not be evident in theoretical discussions . Through iterative testing and feedback, prototyping enables designers to adjust the solution based on real user interactions, gradually improving the design's effectiveness and usability . This iterative cycle ensures that the product evolves in alignment with user requirements and expectations .

Studying the application of arts and design in education promotes critical thinking among students by encouraging exploration and reflective practices. Arts education fosters creativity, where students are prompted to consider multiple solutions and express unique perspectives, essential for critical thought . Design projects require students to engage in problem-solving within real-world contexts, applying critical thinking to evaluate and improve their designs iteratively . Furthermore, analyzing art and design helps students dissect complex pieces to understand deeper meanings and contexts, enhancing their analytical skills . This educational approach develops a mindset that values questioning, exploring alternatives, and embracing diverse perspectives, crucial for effective critical thinking .

The testing phase in the Design Thinking process is paramount as it provides critical insights for finalizing the design. It is where the complete product is rigorously tested with users to evaluate the effectiveness of the solution . This phase allows designers to observe how users interact with the product, what challenges they face, and how well it meets their needs . Importantly, testing may expose gaps in understanding or implementation, prompting reevaluation of earlier stages like empathy or problem definition . The feedback loop created in testing helps to refine and enhance the product continually, ensuring the final solution is both functional and user-preferred . Testing ultimately validates the design, aligning it more closely with user expectations and real-world applications .

Art and design significantly impact everyday problem-solving by offering creative frameworks and enhancing usability and aesthetics. In practical applications, design principles are embedded in objects and systems that simplify and enrich life, such as ergonomic furniture, intuitive user interfaces, and visually engaging environments . Art and design also foster emotional connections and stimulate reflection and dialogue, essential in social and educational contexts . They help in creating more inclusive solutions, making spaces and products accessible to individuals with diverse needs . By integrating aesthetic and functional value, art and design facilitate more humane and effective solutions across various societal domains .

Brainstorming and creative techniques in the ideation phase stimulate innovative solutions by encouraging free thinking and the challenging of assumptions. Techniques such as brainstorming allow team members to freely generate ideas without judgment, which fosters an environment where creativity can thrive . Methods like SCAMPER encourage thinking from different angles by substituting, combining, or reversing components of a problem . Other approaches, like the Worst Possible Idea method, deliberately surface implausible ideas to provoke laughter and relax the creative atmosphere, often leading to serendipitous insights and breakthrough innovations . Employing diverse approaches enhances the ideation process, resulting in a wider range of potential solutions to explore further through prototyping and testing .

Anda mungkin juga menyukai